Venga, ya hace unos días que está disponible Warhammer Old World, así que creo que ya puedo hablar de mis impresiones tras haber mirado bastante esta versión/edición del juego de estrategia de Warhammer. Tengo cosas buenas y malas que decir, algunas ya las comenté, pero voy a ir a cosas concretas.
Para empezar, sigo con mis problemas con la ambientación, eso no cambia... Pero he de admitir que hay cosas que me han gustado. Yo solamente esperaba un refrito de cosas antiguas, pero aunque en su mayoría es eso, han incorporado cosas del juego de rol y del vídeojuego, además de revisar contenido anterior que casi pensaba abandonado (ejemplo concreto, han remarcado las diferencias entre Tilea y Estalia, contado detalles importantes sobre Cathay, y pequeñas cosas en esa dirección). Han recalcado que este juego es el origen de lo que vendrá después (esto es, el Fin de los Tiempos), pero que por el momento es una mirada nueva a... literalmente este viejo mundo.
Ligado a la ambientación, y recuperando algo que he felicitado antes, los ejércitos de legado que no recibirán libros ni apoyo oficial (tanto en forma de miniaturas, como reglas adicionales o revisiones) están de libre acceso para todo el mundo. Es algo que explican por ambientación, pero que también puedo imaginar motivos comerciales o de medios. Y encima hay reglas que están mal explicadas o se anulan, así que nos quedan dudas de como hacerlas funcionar más allá de ignorar las contradicciones que las hacen inútiles. Yo entiendo perfectamente limitar las cosas para priorizar, pero sigue siendo algo extraño. Me centro en los vampiros, que básicamente parecen considerar solamente vampiros a los Von Carstein, pero aquel ejército tenía otros vampiros (activos en la ambientación, incluso de forma oficial) y también nigromantes (vivos o muertos) del viejo mundo, y ahora no tienen representación. Sobre carecer de representación, existe el concepto de tener mercenarios en los ejércitos, pero no hay ninguna regla o aviso sobre ellos aun, solamente sobre los ejércitos de infamia, listas alternativas, que cumplen la misma función y se explican en cada libro de ejército. Puedo imaginar que sean explicados, porque si no habrían tenido un libro de legado, pero carecemos de información y mucho espacio en blando donde debería haber detalles... a ver lo que pasa son ello.
En mi primer comentario ya expliqué como habían cambiado las reglas, pero verlas en detalle me ha gustado aun más. Han buscado, no simplificar, pero sí agilizar y hacerlo un todo coherente. El ejemplo de la magia, que tiene lugar en cada fase y no una fase propia, es el mejor ejemplo pero no el único. Los detalles sobre armas, y sobre las monturas monstruosas que han sido modificadas también me han gustado mucho (en el segundo caso, básicamente añades atributos como heridas y resistencia, pero el dragón o lo que sea combate por su lado como el caballo en una miniatura montada normal, muy guay). Volviendo a la magia, eliminar como concepto de juego los 8 saberes de la magia, me ha gustado bastante, ya que eso lo puedes interpretar como un sabor o un elemento narrativo, y no una elección estratégica exclusiva; ya que originalmente no había tanta diferencia entre saberes (todas tenían un efecto beneficioso, uno negativo, un proyectil y similar). Pero ahora voy con el cambio que, aunque herejía, me ha gustado mucho... ¡han quitado la animosidad a los orcos y goblins! En su lugar, los pielesverdes (con las mismas excepciones) son impetuosos (que ya existía como regla incluso), o sea que están obligados a declarar cargas si pueden hacerlo. Voy a recalcar como la animosidad, en muchos casos, significaba que tus miniaturas de plástico simplemente se negaban a hacer lo que tú querías o necesitabas de ellas. Una partida así tiene gracia, cada una de ellas era un castigo por jugar.
¿Mi conclusión? Que no vuelvo a Warhammer, pero me alegra mucho que la gente que quiera pueda volver, y lo digo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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