En Magic el poder suele ser de las cartas raras, el "Power 9" literalmente son algunas de las cartas más caras y escasas de todo el juego; hay cartas que se buscan con ansias en los sobres y siempre necesitan reimpresiones porque nunca hay suficientes, porque son raras y raras míticas. Y luego están las que hay a patadas, las comunes e infrecuentes... estas suelen ser ignoradas, pero entonces pegan la sorpresa. Normalmente estas cartas suelen ser inocuas por sí mismas o las cartas de su colección; pero cuando se mezclan con otras... se vuelven muy locas. Eso significa, que en vez de iras o criaturas superpoderosas, las cartas comunes e infrecuentes son piezas de apoyo a otras, o mutuo. Pero con esas piezas, a veces rompen formatos y crean situaciones injustas. No voy a hablar de las cartas prohibidas en Pauper (todas ahí son comunes en uno u otro momento) ni de cartas antiguas que todo el mundo sabe que son muy fuertes o estaban prohibidas por motivos históricos (como Canalizar, o las de apostar), pero sí voy a hablar de como en formatos con cartas raras y míticas, estas cartitas que amontonas en Drafts y que cortas de mazos de Commander; esas que se prohíben de formatos que no son Estándar.
Empiezo con Pioneer, el formato que tiene la misma vigencia de cartas que el intervalo que quiero centrarme. Mirando rápidamente, ¿Qué cartas comunes o poco comunes se prohíben en Pioneer? Pues cartas de combos de 2 cartas, o de carta 1 y media que es todo el mazo. La más reciente es una carta que aun no he jugado demasiado, el Tasador Geológico porque da pie a combos de turno 3, en tiempo récord además. Otra carta prohibida está también prohibida en Legacy, un formato mucho más poderoso y con muchas más cartas que el hermano mayor de Estándar que es Pioneer, es Iteración Expresiva. Esta última, que vi muchísimo en Estándar (y evitó ser prohibida allí si no recuerdo mal) ayuda a Combo, pero también a todos los arquetipos que sean algo lentos, encontrando tierras, respuestas y condiciones de victoria, además de poner lo que no necesitas en el fondo, y este efecto tiene muchos hermanos mayores que también se han visto prohibidas, además de hacer que la prohibición a las Fetchlands apenas se notase porque hacían casi lo mismo. Por otro lado, y creo que también porque sirve para todo, está algo como Velo del Verano, que por nada otorga al verde un efecto de contrarrestar contra azul y negro.
Algo parecido se puede decir por Modern, excepto porque se añaden muchas, pero muchas tierras comunes e infrecuentes. Esto me hace gracia, porque en Modern pueden pagar nada o no pagar por sus hechizos, pero parecen decir "cuidado con generar mucho maná rápido de tierras, ojito" (y sí, entiendo que no es lo mismo pero es gracioso). Pero la tierra más graciosa para prohibir es esta, que da dolores de cabeza en muchos formatos... Santuario Místico, porque permite recuperar otra vez un conjuro problemático, y que además cuando puedes buscarla de forma concreta es aun peor claro. Luego la cosa es robar cartas por poco o nada, porque normalmente incluso si no pagan, tienen que perder cartas por el camino, y claro estas cosas anula esa mínima condición (por lo que tengo entendido). De nuevo, una de estas está también prohibida en formatos más antiguos, y veremos si la otra no acaba igual.
Y hubo un tiempo reciente, en el que cartas infrecuentes acabaron prohibidas en estándar por los patrones de juego que creaban, y por lo injustas que eran. O sea, que mi conclusión es que las cartas menos llamativas pueden crear problemas, pero casi siempre estas necesitan de otras. Mientras que las buenas de verdad ganan solas, o son las cartas negras que prohibieron por suerte de este Estándar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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