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lunes, 8 de septiembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Marvel's Spiderman (Por los Caminos del Presagio)

Pues se viene una bola curva, o lo mismo diría bola rápida (referencia Marvelita), con la próxima (tanto que llega en 2 semanas de escribir estas líneas) colección de Magic: The Gathering, que es la colección de Universes Beyond de Spiderman, en papel. Porque en las 2 plataformas digitales (tanto Magic: Arena como Magic: Online) es la colección de Por los Caminos del Presagio, que versiona las cartas dentro del universo de Magic, con nombres y artes acorde. La razón para esto (que sucederá también con las futuras colecciones de Marvel que están por venir) no está del todo clara, bueno porque no tenían la licencia digital; pero la razón para eso es lo que de verdad no está claro. Puede ser culpa de Hasbro/WotC o puede ser culpa de Disney/Marvel; pero a efectos prácticos ya casi da lo mismo. Ni que decir tiene que hay gente que está disgustada con todo (con Spiderman, con su ausencia digital, etc.) pero pese al fastidio que me supone no jugar con una carta que se llame Espectacular Spiderman en Arena, me conformo con jugar su versión del Universo de Magic no sindicada...

Como hay 2 versiones de cada carta, voy a poner primero la de papel que más me gustaría jugar, y luego la versión que seguro jugaré. No tengo mucho que escoger, porque además esta colección es más pequeña de lo normal, porque en vez de las 260 que suelen tener hay 188 (sin contar básicas en ningún caso). Eso significa que el limitado era difícil, así que han hecho una modalidad de limitado de 4 personas cogiendo 2 cartas cada vez, en vez de 8 personas cogiendo 1 (ya podéis imaginar que la gente tampoco está extasiada con esto tampoco). Lo más complicado para mí es no quedarme con mis personajes y referencias preferidas, en vez de las cartas que me interesen más... pero bueno, vamos ya con ello.

Pues empezamos con una carta que es igual en digital y en papel, salvo por la ilustración. Armario de Trajes es algo que llevaba mucho tiempo queriendo tener en mi arsenal: una forma barata para hacer a mis criaturas mucho más grandes y que cuando las pierda de cualquier manera, pueda no perder contadores o tener algo a cambio, y esta carta se asegura de ello. Incluso si pierdo un aura y una criatura, podré tener a cambio una criatura. No importa si mueren, las devuelven a la mano o las exilian, ni nada, podré acumular contadores en esto incluso si ya se habían acabado. Muchos de mis mazos sacarán provecho de este artefacto.

Seguimos con dos cosas de la primera carta, contadores y que la carta solamente se distingue entre sus versiones por la ilustración. Me gusta mucho esta carta porque juego con mazos que piden robar cartas, pero que me gusta tener criaturas en esos mazos a la vez que lleno el cementerio, y esto me ayuda mucho con ello. Además que ese contador a veces puede ser la diferencia entre que muera o sobreviva una criatura en combate. Es una carta que resulta extraño que no existiese ya, pero aquí está al fin.

Pues seguimos con contadores, pero empiezo con cartas que tienen 2 versiones. Spiderman Noir hace algo bastante especial que es ser del color que dice la carta que es, algo que en Universes Beyond no es tan corriente (buscad Gandal el Gris o Saruman el Blanco). Lo que sigo viendo es que es una carta que se preocupa de contadores, y con la selección de cartas que te da, al ser además otra manera de llenar el cementerio, te da la oportunidad de hacer cosas divertidas. No es Spiderman Noir quien tiene que atacar, así que una criatura que ya tengas y haya ideo ganando contadores todos esos turnos puede ser muy interesante, e incluso hay maneras de aprovechar escrutar de formas muy fuertes con ciertas cartas.

Y esta carta tiene la siguiente versión digital por cierto.

martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de julio de 2025

Mis 5 cartas de Confín de la Eternidad

Pues llega nueva colección de Magic, en este caso nos vamos al espacio más allá de los planos de fantasía, y más allá incluso de ese género. Nos vamos al espacio, a la fantasía espacial con mucho sabor de ciencia ficción. Eso es el Confín de la Eternidad, más allá del espacio entre planos y mundos que cruzan los Caminantes de Planos. En esa inmensidad hay conflictos religiosos, como en los mundos fantásticos, y monstruos extraños, y algunos de ellos también son más que conocidos para los habitantes de mundos como Dominaria o Zendikar (con fragmentados y eldrazi respectivamente)... pero también hay criaturas muy familiares a otros planos y gentes, además de ser reconocidos por la comunidad de Magic... como son los Kavu por ejemplo.

Pero con todo lo idéntico, similar, conocido y familiar, esta colección trae muchas cosas nuevas y cambios a Magic, especialmente para Estándar y para Commander. Por la parte de Estándar, y que en parte se puede aplicar al resto de Magic, están las nuevas mecánicas y subtipos de carta, que incluyen Astronaves (un subtipo de artefacto) y Pertrechar (la forma de usar estas, pero también con otros usos), y las reglas de vacuo y teletransportar (la primera tiene en cuanta a la segunda). Algunas de estas reglas han tenido ya algo de impacto (como con las prohibiciones de algunas cartas), pero es que hay más cambios anunciados antes de esta colección y que son importantes, al menos para EDH: las astronaves legendarias y los vehículos legendarios, así como cualquier permanente legendario que tenga en su cara delantera fuerza y resistencia, ahora serán posibles como comandantes sin necesidad de más reglas adicionales. Esto ha causado revuelo, pero menos del que yo esperaba. Volviendo a Estándar, esta colección es la que marca la rotación (la última rotación con esta periodicidad y orden además) así que el cambio inmediato se verá.

Y creo que todo esto tiene mucho que ver con el hecho de ser tan adyacente a la ciencia ficción, a dibujar el futuro de Magic. Os preguntaréis la razón para comentar las reglas nuevas, que suelo hacerlo en cada carta, pero que a veces me veía obligado a tener dudas porque me dejaba reglas sin explicar, aunque la carta extra podía llevarse ese detalle, así que al menos la menciono en caso de que ninguna carta con esas reglas llegue a estar en la lista. Y sin más dilación, al lío con mis 5 cartas:

Hay muchas cartas interesantes en blanco, pero no muchas que como esta sigan unas reglas así, que llevaba tiempo sin ver en esta rareza. La única común era más barata pero más pequeña, y estaba rotando. Luego, importante, esta criatura en sí misma es un artefacto, lo que tiene otras sinergias y beneficios ya solamente por eso. Y que un 2/2 que hace más grande a otra criatura al morir siempre mola, al menos a mí la verdad.

Sí, no soy mucho de contrahechizos, pero esta carta tiene precisamente una regla que no había mencionado antes y que tiene mucho potencial; además de que la carta tiene muy buena pinta por sí misma. Por un lado, puedes parar algo que esté jugando el oponente, y si no pues al menos consigues un artefacto que puede tener beneficios y efectos positivos en juego. En control, si obligas a girar todo su maná con esto y a ti te sobra, puedes incluso usar la ficha de Aterrizador para tener aun más maná en tu siguiente turno al enderezarte tú. Estas fichas están en todos los colores, pero sobre todo en otros, pero de las cartas azules esta carta me ha llamado mucho la atención.

Y hablando de versiones de cartas que rotan... hay un 2/1 que mira cualquier permanente, pero esta carta pese a no contar todo, tiene mejor culo. Creo que intentaré montar un mazo con este bicho, que además tiene una combinación de tipos de criatura más que interesantes, tanto por la parte de vampiro como por ser clérigo. ¡Muchas de las cartas que miran estas cosas tampoco rotan aun! Y que de base es un oso que puede crecer rápido, nada de eso es malo realmente.

En rojo hay muchas cartas que me gustan, y esta carta ya ha llamado la atención a bastante gente, pero es que es muy pero que muy buena. Un 2/1 que puedes hacer que te ponga otro 2/2 atacando, es muy bueno. Si tienes cosas mejores que hacer en el turno que esta criatura ataque, pues entonces las haces y si no pues pones la criatura artefacto. Poder sacarle partido de otras maneras antes de que muera, y que ambos sean artefactos, son todo cosas que hacen a esta criatura algo a tener en cuenta.

Verde también viene cargado de cartas que me parecen divertidas e interesantes, en todas las rarezas; pero esta me llama mucho la atención. Puedes preparar un aterrizador (que sí están mucho en verde) o mandar una tierra girada al cementerio; para buscarte otras 2. Este efecto existe, pero no tanto en permanentes y mucho menos con un coste alternativo como este. Otra cosa, que aunque perdamos formas de jugar tierras del cementerio, ni dejamos de tenerlas ni dejan de entrar en estándar, así que a lo mejor hasta compensa... o al menos tenemos más maneras de volver a meterlas en juego. Otra cosa que parece menos importante, es que en verde es poco común tener voladoras, mucho menos 3/3 pagando 3 manás sin más... así que eso es otra cosa poderosa.

Y hay muchas cartas en todos los colores que molan, con o sin mecánicas nuevas. La colección está teniendo muy buenas expectativas e incluso ya he escuchado a alguien decir que el limitado es muy divertido. Tengo muchas ganas de probar lo yo también ¿Y vosotros?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 17 de junio de 2025

Prohibiciones: La rotación escalonada de Estándar (MtG)

Pues resulta que además de muchas colecciones que la mitad la mitad sea de otros universos como la muy reciente colección de Final Fantasy, en Magic hay fechas para las prohibiciones. El hecho de tener prohibiciones fijas tiene su polémica en la comunidad también, no os creáis. Yo le veo más ventajas que problemas, ya que el saber cuándo puede que prohíban algo permite jugar mazos durante un tiempo al menos y que sea oficial. De hecho para estándar es raro que prohíban cartas, su intención es hacerlo solamente una vez al año, justo antes de la rotación. ¿Y sabéis qué? Cuando escribo todo esto, estamos a 2 semanas de esa fecha para prohibiciones. Y  parece probable que haya algunas cartas prohibidas en estándar después de estas dos semanas, no solamente 1 de hecho.

¿Y qué cartas tienen más papeletas? ¿Qué cartas quiere la comunidad de jugadores prohibir en el formato de Estándar? Me quiero centrar en Estándar, porque es donde hay mucha atención puesta, pero después de hablar de esto comentaré brevemente algo de Pioneer y demás. Pero vamos carta por carta...

La carta que poner furiosa a la gente de forma monstruosa (chiste premeditado y malo) es esta. Que un truco de combate sea la carta más odiada de estándar es algo único, pero no me gusta mucho como se describe a esta carta casi sin memoria. Esta carta apareció con la primera rotación del ciclo de 3 años, es decir que aun le queda otro año. Fue una carta que vio juego y era valorada, pero no empezó a ser vista con más respeto o temor hasta 10 meses después de su salida, con una criatura que hacía que fuese aun más peligrosa, porque volaba y crecía con hechizos por su cuenta (Creído de los Tirográcil), así que estaba el debate de cuál era la carta más importante ¿el truco que mejora a la criatura o la criatura que hace aun más loca al truco? Pero la colección inmediatamente siguiente, justo la que marcaba aproximadamente el año de su salida, trajo consigo más criaturas que hacían a la Furia de buena a excepcional, y ahí estamos. Creo que el problema principal es complejo y resultado de más factores, pero la propia carta fue prohibida en Alquimia que es el formato digital, donde normalmente no se prohíben cartas pero a cambio se modifican digitalmente, pero ajustar la carta era muy muy complicado, así que prefirieron prohibirla junto otros muchos ajustes (de nuevo, no es ella sola). Creo que realmente esta prohibición será realidad, pero no solamente por el poder en bruto, será prohibida en parte porque otro año antes de que rote sería malo, pero es que no rota el verano/otoño del año que viene ¡lo hace en enero del año siguiente con el reajuste a las fechas! Todo esto es mucha carga emocional, mucha frustración, así que veo muy seguro que rote.

Pero no es que haya un mazo con furia y ya está, al menos no ahora, es que furia a veces aparece junto a este artefacto, o puede no hacerlo pero ambos son mazos rojos muy agresivos que te matan muy deprisa. Los mazos con furia son un poco más rápidos, así que es una carrera a ver quien te mata con cosas que crecen lo más rápido posible. Este no es solamente un equipo fuerte, es casi el único equipo que se juega en muchos formatos, no solamente estándar. Como funciona el mazo es también que con cosas azules baratas robas cartas, encuentras tus cuatro cuchillos y en el proceso llenas la mesa, y cuando hace falta haces daño con chispas además de poner fichas, tanto en tu turno como en el del rival... Por eso ve juego en formatos más allá de estándar. ¿Puede ser prohibido pese a ser reciente? Sí, sobre todo si furia cae junto a alguna carta ajena a estas 2 listas, y sobre todo por como la rotación puede anular algunas otras de las respuestas disponibles y tradicionales contra ambas estrategias. E insisto, con su uso realmente extendido, verá juego si no se prohíbe en alguno de esos formatos, donde de momento no era un problema tan absoluto. Pero es algo menos probable su prohibición, hay otras formas de limitar su poder y si desaparecen algunas cosas agresivas de este y el otro mazo rojo, es posible ajustar a su alrededor... pero parece improbable en el caso de estándar, no así otros formatos más antiguos.

¿Otro motivo por el que el formato es rápido e intenta matar al oponente en turno 4 o antes? Pues esta, os presento a la carta detrás de otro de los mazos que se vuelve inevitable muy pronto en juego. Es que por sí misma no hace nada, pero es que trampea de forma brutal la carta de Omnisciencia, y desde ahí juegas de forma infinita y ganas. Tienes que tener el encantamiento en el cementerio antes, por haber la descartado o molido la carta antes, pero es que eso no es complicado en absoluto, hay muchas maneras de lograr el efecto. Aunque sea difícil de jugar, ahora mismo su consistencia tal vez sea un problema para estándar, porque si ganas a este mazo no siempre ganas a los mazos rápidos y viceversa.

Digo con confianza esas 3 cartas porque son las bases de los 3 mazos que están viendo más juego y tienen mejores resultados pero hay otras cartas que tienen debate, o que no lo tienen y creo que hace falta hablarlo, prefiero así hablarlo como un contexto. La furia monstruosa simplemente potenciaba otras cartas, pero los ratones se vuelven monstruos, como el héroe de la llama del corazón (que daña atacando y al morir) o el ratón multiarmado (que además dispara la habilidad de otros ratones de gratis), y han sido estas cartas las que han causado más problemas. De hecho, uno de estos 2 ratones fue nerfeada en Alquimia antes, y eso suele ser señal de que está siendo vigilada o se reconoce su poder. Lo que le faltaba a furia eran estas amenazas, y lo que los ratones han descartado son a los ratones en blanco que nadie juega con los rojos ni sin ellos, sin importar que esa combinación con ese tipo de criatura estuvieran presentes desde un año antes. ¿Uno de ellos u otra carta de estas combinaciones será la eliminada? No es imposible que suceda junto a furia, más fácil que si desaparecen esas cartas y no prohíben la furia.

Pero hay un mazo que también es relativamente rápido, pero desde luego es redundante y eficiente. Estoy hablando de la antes conocida como Esper Pixie, pero que tiene herramientas nuevas para descartar el azul por completo y convertirse en un mazo blanco negro. Basados en multitud de permanentes pequeños que hacen cosas al entrar, todos ellos se pueden devolver a la mano con un hada muy barata y se vuelve odioso de jugar en contra. Puede desaparecer alguna de las cartas que al eliminar las amenazas más rápidas pierdan parte de su valor, mi apuesta personal es el encantamiento que él solo borra un montón de criaturas (que terminan de perder valor, dejando jugar solamente entonces las criaturas rojas rápidas de ratones o las fichas del cuchillo). Otra carta que solamente aparece en un mazo es Subir al Tallo de Habichuelas, que aparece en el Zur Dominio, Zur Amos o Dominio Amos (es un mazo con muchos nombres), que el tallo funciona de lujo con todos los hechizos que se juegan por mucho menos de lo que cuestan y que hacen que robes cartas sin parar. Mi problema es que ahora mismo ni ese mazo está en el top 3 de estándar de forma regular ni las habichuelas están en todos los mazos. Literalmente verde no se juega, y quitarle algo que puede premiar rampear y jugar hechizos caros, o sea jugar a largo plazo, me parece incongruente con quejarse de la alta velocidad del formato.

Porque aquí viene mi opinión polémica. Sí, las cartas que son amenazas agresivas rojas son muy responsables de la velocidad excesiva de estándar, pero no son las únicas causas. Como apuntaba en ciertos momentos, cuando tienes respuestas muy eficientes que sirven para cosas más caras, vas a intentar no perder en el intercambio, así que todo por encima de 3 o incluso 2 es lento y no te merece la pena. Si por 1 o 2 manás matas cualquier cosa, vas a querer que tus amenazas sean también así de baratas. Así acabamos tal y como estamos en esta carrera entre removal y criaturas baratas y demasiado eficientes. ¿Otra razón que tengo? Datos y experiencias en el limitado de Aetherdrift. Había cartas de coste 1 y 2 muy agresivas, había muy poco removal definitivo eficiente, y el resultado fue un formato lento donde debías construir recursos para ganar. Así que creo que la rotación puede reducir la velocidad simplemente porque supuestas piezas clave del formato, como Confinamiento Temporal, al marcharse darán alas a mazos que requieren de costes 2 que no necesitan atacar al entrar o darte algo de valor inmediatamente al entrar. Y esto lo digo de forma no irónica, que en realidad a menos efectos de removal eficiente, menos veloz y agresivo es un formato.

Para acabar, no sé bien lo que puede hacerse en Pioneer. En gran medida la situación de Pioneer es resultado de no estar en las competiciones oficiales, lo que desalienta jugarlo en serio y mucho menos experimentar. Puede ser que se vea que alguna carta ha dejado de ser bienvenida en el formato, pero es ahora cuando ha vuelto a haber un mazo agresivo, aunque sea una versión idéntica a los mazos de ratones de estándar con un par de opciones adicionales. De Modern no tengo ni idea, pero siempre hay algo de las últimas colecciones directas de Modern que se puede eliminar porque la gente las aborrece... a saber lo que pasa en esos y el resto de formatos eternos.

Y hasta aquí mi opinión sobre las prohibiciones de dentro de 2 semanas (sobre todo para estándar), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 30 de mayo de 2025

Mis 5+ cartas de MtGXFF

Mientras escribo estas líneas quedan 2 semanas para que lleguen la colección de cruce Final Fantasy con Magic, así que como fan de ambas franquicias estoy muy contento de poder jugarlas... en Magic: Arena exclusivamente probablemente (a ver si consigo un sobre o unas pocas cartas al menos). Pero aun así las que vienen y cuento para mis mazos de Magic: Arena son algunas de estas, y bastantes más....

Porque como siempre depende de las circunstancias, por  ejemplo de lo rápido que consiga las cartas y demás, pero también de si los mazos donde vayan me gusten lo suficiente. Pero realmente le tengo muchas ganas a esta colección, y de ella a bastantes cartas. Como siempre hago, quiero resaltar e incrementar la atención a comunes e infrecuentes, a las cartas raras y míticas ya se les presta muchísima de forma merecida, pero al mismo tiempo comunes e infrecuentes a veces dan la sorpresa y afectan a muchas colecciones; solamente mirad a Abastecerse, Furia Monstruosa o Subir al Tallo de Habichuelas, entre muchos otros ejemplos en todas las décadas del juego. Puede que mencione alguna carta fundamental para el futuro y todo. Además prometo no mencionar solamente cartas de mis juegos favoritos de la franquicia, así que sin más preámbulos, empecemos...

Sí lo sé, una acción de ataque no es como entrar, pero a cambio esto es repetible. ¿Pero qué artefacto te busca? Pues aquí entra el tema, que te busca cualquier artefacto. Puede ponerte cualquier vehículo, equipo o roca de maná, pero también puede poner artefactos que son criaturas o tierras, o que tienen un efecto al entrar que hace otra cosa ¡Incluidas formas de eliminar cosas de los oponentes!. Me gusta mucho, y tengo buen recuerdo de su juego...

¿Sabéis qué es mejor que un 5/4 volador por 7? Un 5/4 volador que puede entrar por mucho menos (mínimo 2), y aun mejor es que puedes tener varias de estas y una 3/4 por hasta 1 de otra colección reciente. Tenemos muy buenas cartas de artefactos en estándar, y a veces son hasta muy competitivas. En cualquier caso estamos ante unas cartas que es fácil de infravalorar hasta que te las juegan.

Estos bichos suelen ser un dolor de muelas en los juegos, sea por lo mucho que aparecían en unas entregas o por lo bastante que salen en niveles superiores y las cosas pérfidas que pueden hacer a tu grupo con sus poderes impíos. Y para representar tienes a esta criatura que hace mucho. Al principio sirve para matar a cualquiera o meter daño, gracias a su toque mortal y que puede volar; pero luego puede robarte cartas cuando no tienes otra cosa que hacer sacrificando criaturas pequeñas o fichas de artefacto, o incluso artefactos que ya no necesites realmente. Puede incluso hacerlo para evitar efectos que los fuesen a exiliar o destruir, para que puedas sacar algo a cambio. ¿Demasiado maná? Puede ser, pero te roba una carta y te pone algo en el cementerio... eso es muy fuerte. 

Bueno, Final Fantasy IX es uno mis vídeojuegos preferidos en general y de la franquicia en particular, así que bastante autocontrol he tenido para no meter alguna de esa entrega antes. Freya aquí donde la veis es 2 cosas a la vez que rojo no suele tener... y esto es un 1/1 que da maná y un 1/1 que vuela. Y sí, en ambos casos tiene sus límites (vuela en tu turno, da maná para unas cosas en concreto...), pero aunque restringidas son repetibles: vuela en tus turnos y te dará maná para equipos o usar sus habilidades (no solamente equiparlas). Esta carta dará que hablar, ya lo veréis.

Prometí que me controlaría, que no pondría todas cartas de mis juegos favoritos, no que no repetiría cartas de mi FF preferido. Y encima Quina es mi Qu, la adoro y siempre que juego doy todas las vueltas necesarias para que Quina se alimente bien de criaturas y hacer que aprenda toda la magia azul posible. Aquí podéis ver que solamente puede comerse ranas, pero con que pongas cualquier ficha, añades otra una rana a la vez, así que no será difícil tenerla bien alimentada, además de llenar la mesa con suma facilidad muy rápidamente.

Y para carta extra, sinceramente, tenía muchas entre las que escoger, e incluso reduciendo a contar solo cartas multicolores e incoloras, tenía muchas, pero voy a coger una que no es típica de mí por colores pero que por su juego, su subtipo y efectos... pues no puedo no mencionarla:

No soy un jugador Azhorio de control, pero Tidus tampoco es una criatura Azhoria de control... No es hechicero, clérigo, consejero ni si quiera soldado. Es un guerrero que gira bloqueadores y crece con cada artefacto que entre, sea un equipo que no puedes equiparle, un vehículo que no puede atacar... o una ficha de un artefacto cualquiera. Aquí le tenéis que regatea a defensores con su pelota acuática, y cada vez que le pases una bola (o sea, un artefacto) será más y más grande. Una auténtica bola de nieve rubia, así que no puedo no poner al buen chico que es sin mencionar y celebrar.

Y hasta aquí, e insisto que tengo muchísimas ganas de estas y de otras muchas cartas de la colección. Y también tengo muchas cosas planeadas que compartir y enseñar por aquí. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 1 de abril de 2025

Mis 5+ cartas de Tarkir - Tormenta Dracónica.

Bueno, pues en una semana de cuando estoy escribiendo esto, llegará a Magic: Arena (y pocos días después en físico al público en general) la colección de Magic que nos trae de vuelta a Tarkir. Un plano inspirado en Asia Central y del Sudeste asiático. Pero como es Magic, hay dragones (curiosamente, no se parecen demasiado a la mayoría de los dragones chinos o japoneses). La gente que prefiere lo clásico y que vivió este mundo en su bloque de colecciones original está deseosa y hay curiosas expectativas (a mí me gusta bastante también sin hacer de menos a las colecciones más absurdas y excéntricas que adoro).

Entre esas expectativas, había una que no se ha cumplido como algunas personas pensaron; pero que yo acerté ¡Qué no hay de las tierras buscadoras rotas más que como invitadas especiales!. Pero otras cosas son curiosas, como por ejemplo que en la mecánicas solamente vuelven un poco como cameos, con nuevas mecánicas pero que siguen la línea de las identidades originales. Sin embargo, debido a que antes había un bloque, los colores importantes de los clanes de 3 colores no era el color por el que tendrían más sentido, así que se daban situaciones extrañas... hoy entre historia y por ser una colección independiente, el color importante es el color enemigo del otro par, y las cartas de 2 colores que hay son precisamente las de los colores enemigos sin más. Eso y que haya dragones y clanes a la vez, hace que esta colección sea una progresión del bloque original (porque cosas del tiempo y viajes temporales).

Así que vienen una serie de mecánicas nuevas, cartas con mecánicas antiguas desde referencias al plano como también a mecánicas poderosas. Como decía hay mecánicas nuevas, los clanes han cambiado, y nada muestra eso como la mecánica que dará que hablar que es armonizar, conjuros que se pueden jugar desde el cementerio por un coste mayor pero que girando una criatura con mucha fuerza hará más barata. ¿Queréis ver las cartas que me llaman más la atención?.


En Abzan (la combinación blanca, negra y verde) han dejado atrás los contadores sin más (y los espíritus que vuelan) para poder elegir el beneficio, o en caso de que te maten a una carta antes de hacerla grande, pues poner un espíritu. Esta carta en un pasado no tan lejano sería una rara, porque aunque hay cartas similares de baja rareza ninguna te dejaba elegir el beneficio al usarse. Hay varios bichos de este estilo, pero los leones de la sabana mejorados son siempre poderosos para estrategias agresivas, y este o bien crece o bien pone fichas.


El clan Jeskai (combinación blanca, azul y roja) se centra en jugar 2 hechizos por turno, dejando un poco aparcada la destreza (ser más grande cuando se juegan hechizos que no sean de criatura) para interesarse en que siempre estés jugando 2 cartas. Esta criatura recompensa con algo muy poderoso, más voladoras. Y es importante recordar, que ya no le preocupa ni el turno que sea ni el tipo de hechizo, si juegas esto e inmediatamente otra cosa, tendrás el pajarito para acompañarla. Ha habido criaturas con estas estadísticas que entraban y ponían una ficha, pero aunque esta pida algo más puede poner muchos más, así que hay que estar atento con esta carta.


La combinación Mardu (combinación blanca, negra y roja) siempre ha sido agresiva, y ahora te pone atacantes extra que se sacrifican (por el equipo). He visto efectos así en cartas que cuestan la mitad, pero no en un cuerpo 3/3 que pone otro cuerpo que muere siempre... esta carta sería de verdad impensable así hace tan solo unos años. Sería rara o legendaria, te pediría un coste más complicado (no necesariamente cara, pero con doble coste negro o así)… y ahora será carta para limitado como mucho, pero tengo fe en que llegará a ver juego en algún sitio.


Hay un ciclo de encantamientos, tormentas de dragón que representan esos eventos del plano de donde surgen los dragones del plano. Como esta, todas vuelven a la mano cuando entran dragones en el campo. Cada color hace algo muy suyo (poner fichas, robar, drenar y rampear), pero la roja hace algo muy gracioso que es quitarte tierras del mazo y jugar una carta de hasta coste 8. Notad que si es un dragón y no es contrarrestado, la tormenta volverá a la mano. Con las demás cartas es más complicado, pero si pones fichas de dragón (y también hay formas de hacer eso) también cuentan.


¿Os he contado alguna vez que a mí me gusta más un contador +1/+1 más que a un tonto un lápiz? Pues no solamente tengo una mecánica que pone contadores, ¡El clan Sultai (azul, negra, verde) también tiene otra! En este caso algunas criaturas pueden convertirse en efectos que ponen contadores (+1/+1, pero también de sus propias habilidades o que penalizan a las criaturas enemigas en un par de casos), una vez ya has sacado valor de ellas o han sido destruidas por un oponente. ¡Esto es muy fuerte!.

Y como carta adicional... ¿A dónde voy sin poner un solo dragón? Que me gustan mucho, y aquí han incluido una mecánica muy interesante, porque los dragones son criaturas grandes y caras, pero ahora puedes presagiar su aparición:


Muchos de los dragones siguen este modelo, son criaturas mono color con un conjuro o instantáneo entre las alas. Los hay comunes y raros que son una combinación del mismo color, o infrecuentes como este de arriba que tiene un conjuro y el dragón en una combinación distinta. Tengo muchas ganas de probar estos dragones, jugar un presagio antes de jugar al bicho y que además se baraje en el mazo de nuevo es alto muy positivo. ¡Creo que se están infravalorando!.

Y hasta aquí lo que tengo que decir de esta colección, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 31 de enero de 2025

Mis 5 (+1) cartas nuevas de Aetherdrift

Bueno, pues este año tenemos mucho movimiento en Magic, con seis colecciones entrando en Estándar (y el resto de formatos), tiene sentido que la primera en llegar sea la colección que va de carreras de vehículos y monturas; Aetherdrift. He estado atento a la colección y a su historia, y me gusta bastante la verdad, pese a que no soy para nada del mundo del motor en general; pero me gustan las referencias que coinciden con otras referencias y me hace gracia solamente por eso.

Con esta colección lo más general ha sido una división de opiniones, que en parte se fue a favor en vez de en contra conforme se conocieron más y más cartas concretas de la colección. Por otro lado, en la historia, el plano de la invención ha adoptado eso como nombre tras la invasión Pirexiana, pasando así de Kaladesh a Avishkar, dando una explicación en la historia pero por motivos en el mundo real. Hubo gente en el mundo real que se puso agresiva con esto (como pasa casi siempre), lo irónico es que este cambio al mismo tipo de gente tampoco le gustó en la ficción dentro del mismo mundo, básicamente quienes perdieron el poder tras la revolución. No os voy a reventar más detalles, porque la historia ha estado muy bien, concentrada en acción y personajes de forma muy eficaz y entretenida.

¿Y con las cartas y mecánicas en sí? Pues están interesantes, con una mezcla bastante equilibrada de mecánicas que vuelven y otras que se estrenan en Aetherdrift. Todas ellas tienen la idea de velocidad y de cosas que son en una carrera, pero mejor mostraros esto mientras vemos las cartas ¿No os parece? Abrochaos los cinturones que empezamos:

Para empezar, y aunque no es un vehículo, tenemos vehículos ¡Pero también monturas!. Ambas mecánicas te requieren girar a criaturas, si lo haces para un vehículo este artefacto se transforma en una criatura hasta el final del turno, así que puedes bloquear y atacar con ese armatoste. Una montura es una criatura que siempre tiene la habilidad de ensillar, que funciona igual por lo que pasa es que su ataque tiene alguna ventaja, dependiendo de la montura en concreto. ¿Pero y si no tienes criaturas para tripular u otras para ensillar? Pues esta carta y otro par más te permiten trampear esto, y esta además da vigilancia y mejora la resistencia... pequeñas cosas que hacen mucho. ¡Y en forma de artefacto!

Llevaban años intentando hacer un chiste con ciclo, porque en inglés suena aun más como bicicleta, así que la metieron en esta colección. Y como podéis ver en esta pez pirata, tenemos cartas que ciclan y cartas que se benefician porque descartes cartas. Este pirata tiene un bribón hada en estándar que crece al robar, así que con los 2 en mesa puedes hacer que crezcan a la vez al ciclar una carta. Además es un pirata y me gustan los mazos de piratas, así que yo estoy contento.


¡Enciende el motor! - signos de exclamación incluidos, es una mecánica que quiere que hagas daño a tus oponentes, ya que cuando entra una de estas cartas te da una velocidad de 1 y se incrementa cada vez que haces que un oponente pierda vidas en tu turno, hasta un máximo de 4. O sea, que idealmente esta carta la juegas con algo de velocidad previa, lo que no es imposible de hacer. Unas pocas cartas no requieren máxima velocidad, pero incluso esta carta está bien, siendo un cuerpo y un encantamiento, que luego se puede convertir en cualquier cosa que puedas necesitar. Me recuerda a las mazmorras y la tentación del anillo, y sobre todo la primera es una mecánica que me gusta mucho, así que a ver que tal.


Y yo, soy yo, que me gusta un dragón o un dinosaurio más que a un tonto un lápiz, y este encima es montura y tiene prisa. ¡Me pirra!. Este amigo te permite ir pegando rápido, tanto con él como con su habilidad. Además, al ser dos fuentes de daño (la fuerza del bicho y su habilidad) cada una es mejorada por cualquier efecto que multiplique o añada daño... o si tienes algo que multiplique habilidades disparadas al atacar, a costa simplemente de girar a una criatura con la que no podrías tampoco atacar de otro modo... así que ni tan mal.


La otra habilidad nueva es esta de Agotar, que es una habilidad que requiere un coste pero solamente se lanza una vez por cosa que lo haga. Todas están en permanentes, así que si vuelven a entrar puedes repetirla de nuevo.... o puedes jugar a la Repostadora aquí presente para jugar en tu turno una de ellas una y otra vez, y las hay muy buenas; tanto en cartas tan o menos raras que esta así como en otras más raras (y especialmente en estas otras). Esta criatura además es una elfo, así que siempre hay alguna ventaja en esto por su subtipo.


Y encima, como veis aquí, tenemos hasta medios para tripular o ensillar cosas a cambio de algo de maná suelto, sin necesidad de girar criaturas o sin preocuparnos de su poder. ¡Y encima te roba cartas! Yo tengo ya varios mazos donde puedo jugar esto, tanto en Explorer como Estándar de Magic: Arena. ¿Y os habéis fijado que roba una carta?. Por 2 manás de cualquier color, esta carta puede ser la gran tapada de la colección, porque algunas monturas que se jugaban (o no se han podido jugar) ha sido porque no podían ensillarse, y algunos vehículos no se han jugado porque no interesaba jugar criaturas solamente para tripularlos, y esta es otra carta que arregla eso.

Y estas 6 cartas son algunas de las que más me llaman la atención, pero es que hay pequeños cameos de otras mecánicas desde embalsamar, afinidad por artefactos e incluso 6 criaturas vainilla. ¡Esta colección tiene de todo gente! Y hasta la próxima vuelta, nos vemos, vuestro amigo y ciber vecino Mario pisa a fondo hasta la próxima vuelta.

viernes, 10 de enero de 2025

Mis suposiciones y teorías para Aetherdrift (y otra cosa)

Bueno, pues en un mes llega nueva colección de Magic, llamada Aetherdrift. Sabemos bien el concepto y conocemos solamente unas pocas cartas, las empezarán a revelar muy pronto y ni siquiera conocemos mucho de las mecánicas que tendrá... pero hay pistas que me apetece contar.

Primero sobre el concepto, que es una carrera que es un cruce de Autos Locos y el Paris-Dakkar, pero en vez de dos continentes se mueve entre 3 planos distintos. Primero Avishkar (antes Kaladesh) que es la organizadora principal, luego el plano participante y aliado de Amonkhet y al final el Sahara de la carrera es el plano primordial y básico de Muraganda. Lo de la carrera es verdad que ha dado dos respuestas en la gente que es "Menuda chorrada ¡me encanta!" y "Menuda chorrada, que pereza...". Yo estoy en el primer equipo, y tengo ganas. Pero el concepto de carreras, los planos en los que transcurre y los planos de los equipos dan ideas de lo que esperar, más algunas cosas reveladas por otros motivos.

Así que aquí va mi orden de suposiciones de cartas, no de tramas ni nada, que veremos en esta colección:

  • Uno de los mazos preconstruidos para Commander se llama "Living Energy", y energía es una mecánica de contadores que ganan los jugadores como recurso para hacer otras cosas. Ha sido usado de forma mayor en 2 colecciones, y en ambas produjo mazos rotos. Esta posibilidad es la que me hace dudar, pero dado que Avishkar es el plano de origen de la mecánica y que su descripción ha sido usada en la ambientación, volver a ver energía no sería sorprendente. Solamente espero que no esté rota esta vez.
  • Sabemos que hay vehículos, y más que mostrarán, pero tengo la teoría de que no harán muchos de estos artefactos incoloros como han hecho previamente, más en la dirección de vehículos de colores. Los artefactos en un color no son raros, ni siquiera si son vehículos, pero creo que harán esto para prevenir un limitado monocromático, o más bien incoloro. Habrá vehículos incoloros aquí y allá, pero no en exceso.
  • Dioses, procedentes de Amonkhet, que hay dioses nuevos y antiguos allí. Puede que repitan su sistema de ser indestructibles bajo una condición, pero no es imposible que decidan hacer otra cosa distinta... como que vuelvan a la mano o similar. Tienden a repetir mecánicas cuando volvemos a un plano, pero aquí estamos de paso. Pero los han explicado, así que sean indestructibles o no, seguro aparecerán.
  • Siguiendo en el plano de las momias, no creo que volvamos a la mecánica de "y vuelve como momia", pero cosas más raras se han  visto. Creo que en su lugar tendremos más zombies sin más (son competidores y ciudadanos del plano). Hay una mecánica sin embargo que es universal, los contadores de finalidad. Creo que si algo sale del cementerio por si misma esta vez, no será como fichas, será con contadores de finalidad en la criatura.
  • Un número de cartas no representarán a participantes de la carrera, sus acciones o sus vehículos/monturas (pero la mayor parte sí)... representarán a los adversarios de estos y peligros. Muraganda tendrá saqueadores, dinosaurios, cienos y desastres naturales. Amokhet tendrá muertos vivientes y demonios que atacan a intrusos en el desierto, etc... Puede que algún equipo de otro plano (como el que viene de Duskmourn) también use artimañas de su plano.
  • No es imposible que alguna carta se llame o haga referencia a algo sobre carreras del mundo real o a ficción relacionada con carreras de coches. Sabemos que hay arte así, pero veo probable algo como "Rueda pinchada" o "Pisar a fondo"... o "Familia".
  • Creo que veremos alguna clase de tierra interesante que represente los cambios de plano o de terreno, especialmente creo que terminaremos alguno de los ciclos raros o comunes de tierra de 2 colores que no han sido completados. En las comunes estoy hablando de las cartas que roban por 4 y entran giradas de Nueva Capenna o de las que adivinan, que faltan las enemigas y las aliadas respectivamente. El ciclo raro pendiente es más fácil y probable, las cartas enderezadas siempre pero que miran 2 tipos de tierra básicas cuando entran para producir 2 en vez de 1 color, que falta el ciclo enemigo... ¿o tendremos 10 y 10 mirando distintas tierras y distintos colores?

Tengo muchas ganas de leer la historia y de ver más detalles de la colección propiamente dicha. ¿Y quienes me leéis qué? ¿Tenéis ganas o qué?. Yo estoy viviendo esto con ilusión la verdad, y con sonidos de coches de choque en la cabeza. Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 6 de diciembre de 2024

Pioneer (Masters) en Magic: Arena

Bueno, pues yo llevo jugando a Magic más de seguido (porque alguna partida eché años atrás) desde hace tanto tiempo que existe Pioneer como formato competitivo. No hubo planes de integrarlo en la plataforma, al menos durante un tiempo, pero a la vez creo que crear ese formato en ese momento; tuvo detrás que era más fácil de integrar en ella que otros como Modern o los eternos de verdad. Pioneer es así el auténtico formato para que mazos del formato de Estándar tengan hogar o lugar para evolucionar después de rotar. También merece decirse que muchas de las cartas que han ido prohibiendo en ese formato han sido cartas no solamente legales en estándar, también perfectamente seguras ahí y en otros formatos más poderosos que ambos... más allá de otras cartas que rápida o lentamente se convertían en pesadillas que anular, porque solamente causaban problemas (Lurrus, Sorin, Karn...).

Mientras que los planes de su inclusión no llegaron hasta hace poco, con la creación del formato de transición llamado Explorer, al fin llega con la inclusión de Pioneer Masters el momento en que ese formato intermedio se transforma en Pioneer. Con esta colección incluyen cartas ya existentes en Magic: Arena y legales en el formato pero sobre todo interesa la inclusión cartas importantes en mazos de la escena competitiva. Como no soy competitivo ni tengo recursos para jugar en papel, no estoy demasiado metido pero siempre estoy curioso y abierto a Pioneer. Lo único malo de Pioneer (y Explorer) es que ahora mismo apenas hay hueco para Aggro justo (juegas criaturas baratas y pegar rápido), nunca pudiendo pasar por encima de mazos Midrange o Combo ¡ni si quiera control pierde contra eso!. Aun así mi mazo de Magic: Arena para subir rango en Explorer es uno Aggro, más o menos normal... pero tendré que desmontar mi viejo mono rojo o remodelar fundamentalmente hasta hacerlo irreconocible y me parte el alma hacer eso la verdad... Más otras muchas razones que la gente gravite a favor y en contra de Pioneer.

Pero bueno, la existencia de Explorer estoy convencido que ha aportado sobre la evolución de Pioneer en papel, aunque al revés es más normal. O más bien sería lo normal, pero mucha gente simplemente trataba ambas formas de jugar de forma totalmente opuestas o ignoraba Magic: Arena, porque no había Pioneer, solamente un derivado peor... o simplemente recordaban que Pioneer no iba a entrar a Arena o es imposible. Quedan muy pocas cartas que potencial sin sustitutos, y el grueso de cartas que quedan son cartas pensadas para limitado que no ven juego ni lo verían (¿necesitamos montón de criaturas sin habilidades o solamente habilidades regulares y un cuerpo apenas eficiente? No). Pero en general es muy positivo que al fin haya llegado esta otra opción de juego.

Porque creo que a mí es lo que más alienta a jugar Magic en Arena, que es tener opciones. Si Pioneer al 90% como poco da lugar a un Meta atractivo, no siendo siempre que vérselas contra Fénix o alguna combinación Midrange con negro y rojo, creo que el grueso de los jugadores podemos darnos por satisfechos, e incluso aliente a gente a interesarse o por la plataforma o el formato. Es lo bueno, que hemos llegado a un punto en Magic: Arena donde se tiene opciones, uno de los puntos fuertes del juego de los que creo que se hablan poco. Preguntad a los jugadores de Yugi-Oh sobre eso para llevaros una sorpresa, en serio.

Yo no voy a estar haciéndome con toda esta colección, pero sí que abriré sobres y veré de usarlos en mazos donde tenga sentido o sean divertidos de jugar para mi estilo de juego. ¿Qué lo mismo un par de cartas las tengo echadas el ojo para mazos que ya tengo? Sí, pero a la vez me gusta el espíritu de improvisar "huy mira esto". Eso y el modo cajón de la chusta, soy un gran defensor de ese tipo de forma de juego, de arrejuntar cartas que funcionan aunque no sean las mejores del mundo, y de ahí al cielo. Como juego sin rango, no salgo muy penalizado. Pioneer Masters ofrece eso... y un formato de draft que tiene una pinta bastante interesante...

Así que entre todo y con esto, celebro esta colección y me alegra este paso para Magic: Arena. ¿Y quién sabe? Los otros formatos no rotativos de Magic: Arena van a tener una fuente de novedades que ayudará también a diversificar esos formatos, hay gente en redes y blogs hablando precisamente de como estas cartas, incluso las menos apetecibles o imprescindibles para Pioneer en sí, afectarán a Brawl (Commander en Arena de andar por casa), Histórico e Intemporal (que peor de lo que les afecto Modern Horizons 3 no serán afectados). De momento cierro contento, y prometo añadir algo más. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

sábado, 2 de noviembre de 2024

Mis 5 cartas nuevas y mis 5 reimpresiones de Cimientos

Parece que fue hace nada que terminamos revelar las cartas de Duskmourn (Spoiler: fue hace nada) y acabamos de terminar otra temporada de revelaciones, esta vez para la colección de Cimientos. Esta colección como ya he dicho (y mucha más gente) cambia muchas cosas, aunque de hecho una es que hará que el formato de Estándar cambiará menos, ya que esta colección tiene muchas reimpresiones y durará en el formato por 5 años ¡Al menos!. Esto significa que cartas que son legales ahora y que vengan inmediatamente, dejarán de ser legales en el formato de Estándar antes que las cartas de Cimientos.

Esto me tiene en ascuas por como interactúa con el formato rotativo digital, Alquimia, en Magic: Arena. Lo digo esto porque cuando alargaron el período de rotación de 2 a 3 años, sirvió para diferenciar a Estándar de Alquimia más, porque el segundo sigue rotando cada 2 y no 3. Así que mi duda es su funcionamiento con ello. Hay 3 escenarios posibles, aunque cada uno es más o menos probable. El que veo menos probable es que esta colección sea tratada como la colección básica de Magic: Arena original, que es legal siempre... pegaría con el nombre de Cimientos la verdad... pero no creo. Otra opción es que entre de forma normal, con 2 años de legalidad y rote, y este escenario es el que veo más fácil. Otra cuestión, rote o no rote, es si tendrá colección asociada de Alquimia a su vez, y lo único que me hace dudar es el hecho de que esas cartas deberían salir un mes después del lanzamiento en la plataforma, sobre diciembre... lo cual coincide con la colección de Pioneer Remaster, una colección de reimpresión pensada para equiparar el formato provisional de Explorer al de Pioneer. Y no estamos para tanto esfuerzo la verdad... como Cimientos es tan centrado en Estándar, creo que es el escenario que contemplo... que entre 2 años y sin cartas adicionales porque incluye muchas cartas que no están en la colección principal.

Porque aunque me encanta Cimientos, es verdad que es algo difícil de seguir cuales cartas estarán disponibles para jugar en Draft y cuales no. Para empezar porque hay una colección de Jumpstart, que no será completamente legal pero comparte a su vez muchas de las cartas y tiene distinto icono. Por otro están dos productos para jugadores novatos, una colección de inicio y la caja de principaintes, y el primero tiene un porrillo de cartas que son de la colección pero no salen en los sobres de juego y la otra son como sobres de Jumpstart pero con cartas sí legales en estándar. Muchas de las cartas de ambas no son muy relevantes ni interesantes, otras son muy curiosas... pero por todo esto, me voy a centrar en hablaros de 5 reimpresiones y de 5 cartas nuevas.

Empezando por la reimpresión y una nueva en blanco tenemos un par de cartas de fichas, que me gustan siempre...


Esta carta me ha gustado desde que vino hace ya 2 años, y no me molesta en absoluto verla otros 4. Una razón para dejar de jugarla fue que no quería depender siempre de la carta antes de rotación, pero ahora tengo tranquilidad para usarla. Luego lo que es la carta, es que es muy potente. Sirve para bloquear atacantes, sirve para poner amenazas por sorpresa y ahora hay aun más sinergias al trabajar otras cartas con fichas o criaturas, así que los refuerzos son más que decididos son decisivos.


Sí, esta carta se parece mucho. Es un 2/2 por 2, pero no entra por sorpresa y el primero que juegues no pone ninguna ficha al entrar, necesitas otro más... pero pudiendo jugar 20 de estos amigos leporinos, no debería ser un problema. Además tenemos muchas mecánicas en los que ser un conejo es muy, pero que muy importante. Si lo mezclas con cosas que reanimen bichos de golpe, puedes literalmente multiplicar como hacen los conejos y acabar con el frente enemigo saltando por encima y diciendo "¿Qué hay de nuevo viejo?".

En cuanto al azul, veamos que hay que me guste... ah, sí...


He de confesar que no he jugado todo lo que debería con la micromante, pero han ido apareciendo más y más conjuros de coste 1, o que técnicamente son coste 1. En cruce de trueno por ejemplo, muchos conjuros te piden más de 1, pero su coste es ese a todos los efectos y esos costes adicionales van asociados con efectos muy versátiles. A eso hay que añadir efectos de 1 nuevos y antiguos que resultan muy poderosos porque son instantáneos muy baratos. Estos 4 años la sentarán Macro a la Micro.

El llamado Blue tempo es algo que no suelo jugar, o no solía. He hecho mis pinitos con varios mazos mono azules, y esta adepta me parece más que divertida e interesante. Como los refuerzos decididos, entra por 2 a velocidad de instantáneo, pero en vez de ser 2 cuerpos es 1 solo que puede crecer. Hay cartas así que han definido Estándar, pero en rojo, pero no creo que azul le vaya a la zaga para intentar aprovechar destreza e instantáneos y conjuros ¡O cualquier otro hechizo que no sea criatura!.

Sigamos con el negro, que a ver, hay cosas que desenterrar...


Me gusta reanimar cosas, me gusta bastante. Y esta carta está en Magic: Arena  pero no ha sido legal en Estándar por mucho tiempo... por lo que tampoco ha sido legal en Pioneer hasta ahora. Ahora los efectos que reaniman por 5 manás tienen o bien efectos adicionales (de cualquier cementerio, ganan una habilidad adicional, puedes repetirlo, etc) o bien pueden valer menos pero con algún límite (pierdes vidas, se reaniman de forma limitada), o mezclan ambas cosas (descuento para criaturas de coste 3 o menos, eso más efecto adicional). Tener zombificar es un cambio mucho más bestia, sobre todo porque ahora mismo hay muchos efectos de descarte o de poner cartas conocidas en el cementerio desde el mazo (tutores que mandan al cementerio, escrutar, explorar, etc.) así que es mejor de lo que su coste aparenta a la gente que quiere resucitar por menos de 2 siempre.

Iba a poner un 1/1 que al morir ponía una ficha de insecto 1/1... pero ¡esto puede traer cualquier cosa! ¡Incluso un insecto 1/1 que no sea ficha! ¡O un barco!. Ya fuera de coñas, he comprobado que esta criatura no fuese de otra colección directa para Commander o Modern o algo así. Es cierto que es caro y fácil de matar, pero es que esa es la intención, que te lo maten. No puede bloquear, pero entre barremesas y efectos de sacrificios, esta criatura se convierte en una bomba que obliga a responder al cementerio, y no todos los colores pueden hacer eso en estándar.

Ahora que ya hemos calentado, vamos con el rojo...


Lo sé, lo sé... hace mucho que este amigo dejó de ser el punto final de partidas, es una criatura que no hace nada al entrar y que es cara... pero es el maldito dragón shivano y merece un respeto, hombre ya. Y ahora viene por primera vez como infrecuente para Estándar (igual que le pasó a su compañero de fatigas y archienemigo, el Ángel de Serra), así que merece algo de reconocimiento. Además ahora en estándar hay formas de darle prisa, hacer que al entrar haga daño o meterlo en juego a la vez que juegas otra cosa, o reanimarlo en 2 colores distintos. El dragón shivano se queda, le aprecio un montón.


Técnicamente esta carta es nueva, es una carta común que jamás ha salido. Pero también es una reimpresión a efectos prácticos de la carta infrecuente de "Ves dos goblins" de Aventuras en Forgotten Realms. Además de entrar en Pauper, con la anterior versión siendo infrecuente, ahora Pioneer y el resto de formatos tienen 2 veces este efecto, lo cual crea más que interesantes efectos. Por un lado si quieres jugar un mazo de "hechizos" (solamente instantáneos y conjuros), esto te da una forma de poner fichas cuando sea más oportuno y además de hacer que sean más peligrosas por su puntuación de ataque también. Esta carta verá mucho juego, y no solamente en estándar.

Y ahora vamos con mi verde querido claro...


Muchas, pero que muchas reimpresiones verdes son impresionantes... pero es que mi fiel amiga vuelve en mi momento de mayor necesidad para devolverme todos los ánimos. El mejor amigo del friki no es el perro, es una hidra X/X. Hay muchas, pero que muchas maneras de poner contadores en todos los colores ¡incluso en incoloro en Estándar!, así que el Azote crecerá muy rápido. ¿Qué queréis que os diga? Soy un sentimental, me puede el aprecio que la tengo.

También hay muchas cartas verdes que no reconozco, pero es que este amigo de los elfos es un gigante que para voladoras y poner elfos en juego cuando tierras entran en juego. Esta carta puede crear una gran ventaja, protegerte y amenazar ella sola. Hay varias tierras en estándar que buscan otras tierras, formas de jugar tierras desde el cementerio o poner 2 tierras por turno, así que crear 2 o incluso más elfos de una sola vez con el gigante no es descabellado, ojo cuidado con eso.

Antes voy a hacer una mención especial al Mapa de la Expedición y otros artefactos de la colección principal y aledaños que entran en Pioneer o son reimpresos en Estándar por segunda vez o desde hace mucho tiempo. Las tierras también son una fantasía, pero no hay muchas raras nuevas en la colección principal, pero entran en otros productos con un combo listo para dispararse.

Y hasta aquí con Cimientos... pero hablaré más cuando tenga respuestas a otras dudas que tengo (¿Entrará Jumpstart otra vez en Magic: Arena o tendremos que gastar comodines para esas? ¿Habrá cartas ahora legales entregadas directamente a los jugadores?) que imagino se responderán pronto si no tienen ya respuesta y yo no me he enterado. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, jugando Magic y otras cosas.

sábado, 5 de octubre de 2024

Dos semanas movidas en EDH

Bueno, pues ha habido grandes noticias en el mundo de Magic, pero solamente hablando de EDH/Commander. Aunque previamente había habido una pequeña revuelta de un colectivo dentro de los jugadores de competitivo, eso fue apenas una anécdota comparada con lo que sucedió en el plazo de 8 días al final de septiembre.

Por recapitular, el lunes 23 de septiembre de 2024, tras mucho tiempo sin cambios en el formato (sobre todo un año por la pérdida de Sheldon Menery, patriarca del formato y del grupo) el Comité de Reglas de Commander (RC por sus siglas en inglés) decidió prohibir 4 cartas. Esas cartas eran Cripta de Maná, Loto Enjoyado, Extorsionador del Puerto y Nadu Sabiduría Alada. Las 2 primeras cartas son artefactos de coste 0 que añaden maná, uno 3 de cualquier color una vez para el comandante y otro de forma reiterada 2 incoloros, que estaban acelerando a los comandantes de coste 4+, siendo capaces de hacer que pudieses jugar esos comandantes caros tan pronto como el turno 2, así que han decidido acabar con ello. Por otro lado el Extorsionador hace algo similar, pero creando tanto maná que puedes o ganar en el momento o tener todo preparado para varios turnos, y luego reutilizarlo aun más veces o lo que quieras al ser una criatura de solamente 2 manás, que además roza la ruptura del "color pie" ya que es rojo y mira los encantamientos de los oponentes, algo que es bastante extraño para el color rojo. Por otro lado Nadu... bueno pues es una carta mal hecha que acapara tiempo de juego en partidas y ya está prohibida en un sitio, así que se ha prohibido por hacer cosas de algunas cartas ya prohibidas.

Este anuncio pilló por sorpresa a toda la comunidad de jugadores, y creó división de opiniones. El RC normalmente consulta decisiones así con otro grupo afín, el Grupo Asesor de Commander (CAG en inglés), pero esta vez decidió que evitar filtraciones (y así esquivar acusaciones de especulación con dichas cartas en el mercado secundario) justificaba no comunicarse previamente con el CAG. Esto, y las propias cartas prohibidas de forma completa, es la base para mucha de la discusión al principio. Que si no cuentan con el CAG ¿para qué tenerlo entonces?, y que las cartas prohibidas podían haber sido prohibidas con aviso previo y en pasos (primero 2, luego las otras 2 explicando los problemáticas que son). Claro, es normal sentirse agraviados por la pérdida de cartas que estás usando y que cuestan dinero, lo que se vuelve aun más grave para las tiendas que venden estas cartas sueltas, que ahora pierden unos márgenes más que necesarios... pero en general incluso gente afectada por esto admitía que las intenciones y objetivos del REC estaban justificados, que por el bien del juego se podía entender la decisión, aunque también criticar las formas.

Por desgracia no toda la oposición al REC fue así. Una parte rabiosa y peligrosa de jugadores de Magic usaron violencia verbal y amenazas, dirigidas a la gente del RC (más a una mujer, para sorpresa de nadie y que de hecho votó en contra) y del CAG (que no tuvieron parte en nada de esto). La situación fue terrible, triste, exasperante y vergonzosa. No hay excusas para hacer sentir amenazada a ninguna persona a costa de un juego, y la comunidad en conjunto tenemos que reflexionar sobre esto y mejorar en conjunto, sobre todo porque estas acciones tienen y siempre deberían tener consecuencias...

Y la primera fue la segunda noticia, que saltó el día 30 de septiembre. Debido a las amenazas, el RC decidió ceder el control de Commander/EDH a Wizards of the Coast (al equipo de diseño específicamente). Esto es una consecuencia, insisto, y nadie está cómodo con ella entre la comunidad de Magic, pero casi nadie cuestiona que no había más remedio. Como digo, esto superaría a cualquiera, más a un grupo pequeño como son ambos,. 5 personas si hablamos del RC y 10 en CAG (y hubo dimisiones en protesta justo tras las prohibiciones en este caso). Que WotC se hagan con el control de EDH era y es el peor escenario posible, pero debido a las amenazas de alguna manera es además el más agrio de los finales para una época.

Al día siguiente llegó la declaración de intenciones de Wizards, que aclaró que el RC saliente compartió la hoja de ruta de sus proyectos (aunque se quedan en hiato) pero que su prioridad es crear el grupo al mando (y Gavin Verhey habló de como su Panel de Pauper era una buena base), crear una división de poder de las cartas para agrupar a tus mazos (pero esto es un bosquejo, muy proclive a revisión) y por último revisar las cartas prohibidas (pero especificaron que las cartas recién prohibidas son un error, así que no parece que vayan a enmendar al RC, de momento). Voy a detenerme en las 4 categorías de poder, que de momento son 4 y van de forma creciente con 1 siendo mazos preconstruidos y sencillos, hasta el nivel 4 que son los mazos más elaborados y con cartas más efectivas contra toda la mesa o que tienen más eficiencia por encima de todo. Este sistema está en proceso, aunque tienen una fecha límite para presentarla y seguramente hagan encuestas a la gente para recibir opiniones y revisión. Otra cosa sobre crear el nuevo organismo interno, se dice que probablemente cuenten con asesoría de parte del CAG y del RC o algo así... pero de momento están en proceso.

Así que a estas alturas quiero no tener noticias tan fuertes durante una temporada por parte de Magic... pero ni que decir tiene que a mí las prohibiciones me parecieron correctas para el formato de EDH en general, que está bien jugar alguna tierra más en tus mazos de Commander la verdad. De nuevo, lo peor de todo esto ha sido como toda la negatividad y sobre todo los energúmenos intolerables que deberían sufrir consecuencias (y que WotC no les envalentone haciendo legales las cartas de nuevo y les meta un puro normal como prohibirles entradas a eventos). Podemos hablar de los efectos económicos, importantes para las tiendas y particulares, pero la seguridad y bienestar de cualquiera es más importante, y de verdad creo que a largo y medio plazo esas prohibiciones serán positivas. Lo de que WotC estén al mando... no estoy tan seguro, pero es un sentimiento general. Que no quedaba más remedio pero que es lo peor que podía pasar también... Y ni que decir tiene que tengo una crítica a como el RC era de la comunidad, porque siendo 5 personas voluntarias de EEUU que ni podían ni era sencillo que siquiera representaran a la comunidad en global (algo que el Panel de Pauper hace algo mejor, por cierto), así que un incremento de sus números y buscar gente de diversas partes del mundo era algo que tenían pendiente y que no llegarán a hacer.

Así termino esta recapitulación, repitiendo que esto debe servir para ser autocríticos y mejores con nuestros semejantes, estemos jugando carticas o lo que sea. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 20 de septiembre de 2024

Mis informadas y lógicas teorías sobre Cimientos

Cimientos es la colección de Magic que se estrenará a mediados de noviembre (menos de 2 meses de cuando estoy escribiendo esto) y fue revelada de repente, no era algo que ningún fan del juego esperase, pero mostraron unas pocas cartas entonces y algunas más han sido mostradas. Muchas de ellas son reimpresiones, y de de todo tipo: desde reimpresión de cartas de bajo impacto en general pero útiles para jugar limitado y para aprender a jugar, hasta cartas de un poder muy alto para estándar durante varios años que vuelven tras no ser legales en el formato por años o décadas... e imagino que varias cosas entre medias. Por otro lado, eso es solamente la mitad de la colección, la otra mitad son cartas completamente nuevas de todo tipo de rarezas. Podéis ver detalles aquí.

Como he dicho y como muestran en la entrada, esta colección está pensada para aprender a jugar a Magic. Eso también ha hecho que hagan una cosa bastante sorprendente, y es que Cimientos funciona como una antigua colección básica, pero para formar los cimientos del juego, debe ser relevante. Por eso, estas cartas perdurarán en Estándar al menos 5 años, potencialmente más. Además de Jumpstart, hay dos cajas pensadas para aprender a jugar inmediatamente, formando mazos juntando 2 sobres distintos (tanto Jumpstart como Colección de Inicio y Caja de Principiante funcionan así). Con esto en mente, promete ser una colección bastante única.

Ahora bien, hay una razón para la larga ausencia de las colecciones básicas o similares, siendo la última en 2020 con M21 y la de Aventuras en Reinos Olvidados la más similar en estilo es de 2021. Y es que estas colecciones no se vendían bien, ni afectaban al juego en general. No podían poner muchas reimpresiones poderosas o cartas nuevas importantes, porque en estas colecciones sencillas no buscaban apabullar a los novatos ni causar un terremoto en Estándar. Pero ahora estamos en la idea de que Estándar recupere su posición como la forma de jugar, y aunque estamos en ello la ayuda de esta colección de larga duración es otro apoyo, otro cimiento. Desde luego el nivel de poder de algunas de las cartas mostradas es mayor de lo que podíamos esperar, mientras que otras están en esa misma línea... ¿Pero qué podemos esperar?

Pues con las cartas mostradas hasta ahora por los canales oficiales, con las declaraciones de intenciones detrás de la colección y mi imaginación, creo que tengo una idea de cosas que podemos esperar que empezarán a mostrar desde octubre (porque repito, la colección sale el 15 de noviembre, 3 días antes en digital). ¿Me acompañáis en estas elucubraciones?.

  • Hay cartas de tierra nuevas muy buenas, pero no creo que las veamos completadas aquí, ya que si entran aquí deberían volver a reeditar las otras 5, y no estoy seguro de que hagan eso. Pero sí creo que editarán un ciclo de cartas dobles, que no serán nuevas y sí serán poderosas. Hay quien cree que serán las Shocklands, pueden ser algunas similares o de poder relativo a cartas presentes en el formato. Mi teoría más loca es que editarán las Fast Lands porque ahora mismo estas están separadas por un ciclo de estándar, pero no estoy seguro. ¿Quizás templos? ¿templos infrecuentes?.
  • Esto es un producto introductorio, lo que significa que no habrá mecánicas muy complicadas, pero sí es posible que haya mecánicas que están presentes ya en estándar. Mis 3 más probables son proliferar (porque está en el límite, pero hay cartas así), destreza (que casi fue hecha regla permanente para azul) y estímulo (porque todo es estímulo). De momento no tengo pruebas firmes, pero no me sorprendería ver cartas con estas reglas, si no son en general reglas extendidas en más de un puñado de cartas.
  • Uno de mis motivos para que proliferar venga son los 5 Planeswalkers que vienen, y que servirán un poco como rostros de los Cimientos. No hay más que uno anunciado formalmente, que es Chandra, pero aparecen Liliana, Ajani, Kaito y Vivienne en los paquetes y publicidad. Es una pena porque apostaba por Tamiyo mono azul por una carta que está en Estándar. Sin embargo, sí creo que no todas serán cartas nuevas ni todas serán reimpresiones. Kaito ha aparecido con 3 cartas ya a estas alturas, todas en combinación azul negra, pero no creo que saquen cartas multicolores para estos personajes, solamente 2 de los 5 han tenido cartas multicolores... así que apuesto por un Kaito nuevo azul (el cuarto distinto y el primero mono azul para él).
  • Sinergias Tipales a gogó son de esperar, porque los mazos pre-hechos y los de Jumpstart van en esa dirección, y son cartas legales en el formato. Apunto además que hay cartas de colecciones muy recientes como dije antes, además de cartas de mazos de Commander y Jumpstart entre algunas de estas, que ahora tendrán oportunidades nuevas.
  • Hay reimpresiones que no están mostradas, y en rojo aun no hemos visto nada, mis candidatas aun estando en estándar por otras colecciones, creo que todo el mundo asumimos para bien y para mal que estarán. Choque y/o Golpe de Relámpago son de esperar, porque son sencillas pero eficaces, pero creo que incluso el Dragón Shivano tiene papeletas para volver ¿Quizás como infrecuente al fin?. Esto pasó con el Ángel de Serra y también creo que puede volver aquí.
  • Igual que cartas de colecciones de fuera de estándar pero de nivel medio vienen, creo que podemos esperar cartas de la antigua colección básica de Magic: Arena aparecer por aquí, y alguna de ellas por primera vez en físico, o segunda en un par de casos recientes.

Y creo que hasta aquí, hay muchas más suposiciones pero estas son las que no son locas, porque no creo que tengamos cartas prohibidas en otros formatos o que hayan sido prohibidas en estándar... pero no descarto cartas que se parezcan a estas pero estén arregladas. O sea, nada de elementales poderosos al entrar por 0 manás, pero creo que tendremos alguna sorpresa más que llamará la atención, sea reimpresión de carta antigua o carta nueva. Ya contarán.

EDITADO: Han compartido a 18 de octubre, la hoja de ruta de revelaciones de cartas de Cimientos, con algo revelado el martes 22 de octubre y el grueso de ello desde el viernes 25, con la MagicCon de ese fin de semana. Es el mundial de Magic además. Perduran estos anuncios hasta el día 31, ya que la presentación es el día 8 y antes serán eventos de Magic Arena y MTGO. Tengo muchas dudas sobre como llegará esta colección a Magic Arena por cierto...

Yo me voy ya, hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.