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martes, 22 de septiembre de 2026

Mis 5+ cartas de Realidad Fracturada

¿Os imagináis que lo que el Reed Richards Ultimate hizo de volverse loco e intentar alterar el Multiverso a su imagen y deseos pasase de nuevo? Pues ha vuelto a pasar. Jace Beleren es el primer personaje que apareció como carta de Planeswalker azul. Ha sido el protagonista y rostro de Magic, pero en años recientes había perdido su protagonismo en favor de [mira notas] una rana vainilla, un adolescente medio hada y una bola de pelo, por citar solamente algunos ejemplos. Añadid tragedias personales recientes y el chaval decidió que en lugar de terapia (¿Quién podría ayudar a la persona más inteligente del Multiverso?) que él podría reescribir la historia de la realidad sin ninguna de sus pegas, hacer un mejor Multiverso. La primera vez que lo intentó se disolvió, así que ahora lo está intentando otra vez. Esta vez no es solamente sus amigos, novia, hijo peludo y el dragón más viejo y menos cabrito posible; también son sus facetas de personalidad que le estaban insistiendo que esto era una pésima idea. Lógicamente se sacó esas ideas de la cabeza y se quedó como un maníaco monotemático. Su Multiverso (Ecoverso, aunque no le gusta el nombre y le molesta que se diga o piense) tiene aparentemente extintos a casi todos los dragones y ha fastidiado a perros por todo el multiverso; ha convertido a todas las mujeres que conoce en versiones complacientes hasta la náusea (además de reaccionarias) y ha creado una academia militar mágica en lugar de la vibrante escuela mágica.

No, no me cae bien el personaje. Si puedo, elijo siempre cualquier otro Caminante de Planos azul porque no trabo a este listillo. Pero las cartas que hay en la colección basadas en su universo y en la historia resultante sí que molan, la verdad. La filosofía que han tenido en WotC con esto ha sido hacer cartas opuestas a otras, pero incluido el color. No tanto hacer cartas que rompan los límites de los colores, más explorar esos colores dentro de su espacio y ver como pueden hacer algo parecido dentro de su estilo. En algunos casos se siente como si debían ser así desde el principio.

Pero las cartas que voy a mencionar son cartas comunes e infrecuentes de cada color, y alguna de 2 o ningún color adicional. Porque esas cartas son las que sorprenden más y siempre os darán buenos resultados en los limitados que podáis echar:

Esta carta es muy fuerte. Hay una carta idé3ntica pero como un soldado gato sin rebatir y 1 más de resistencia de base, que jamás ha sido impresa en rareza común ¡Ni tan si quiera en un mazo de Commander suelto!. Estos efectos en comunes suelen ser criaturas aun más pequeñas, o más grandes pero más caras o con algún requisito complicado de color (como doble coste a cambio de más palabras clave). Esta criatura tiene infinito potencial, y al estar junto al Compañero de Manada Ajani hará que los mazos de ganar vidas puedan ser una mezcla de agresión y de control con muchas posibilidades. Siempre requerirá 1 maná para matarlo, lo que no siempre es fácil de conseguir. 

Prefiero cualquier otro Planeswalker, pero como Jace es la Gestapo psíquica en su Echoverso y ha soltado fragmentos de sí mismo que no le gustaban, hay trocitos de Jace por todas partes en esta colección. Eso significa que en todos los colores y rarezas puedes encontrar cartas como esta que "Empoderan" a Jace, creando una ficha (no legendaria) y poniéndole contadores de lealtad, o poniendo contadores de lealtad a esa ficha o a otra ficha de Jace que tuvieses (fuese esta versión u otra forma de ficha, que tiene 2 y cuenta las copias hechas con otros efectos y cartas). Para pagar 2 azules con esta carta debes tener un Jace (como las fichas) o tener una carta de Jace en la mano. O sea, con cartas que hagan lo debido, o con varios Jace en el mazo (también hay 2 planeswalkers Jace nuevos en la colección) esto es uno de los mejores contra hechizos.

Mabel era blanca roja, tiene una versión blanca roja en esta colección de hecho, porque para representar estas versiones han hecho que siempre haya una de estas parejas de cartas en sus 2 versiones, todas ellas son infrecuentes o mejores. Mabel regular nueva pone contadores a criaturas que entran, así que su versión alternativa (por haber perdido a su familia y aldea por cierto, supongo que eso no es sufrimiento) quita contadores y mata a cualquier criatura a la que haga daño. Esta amiga es muy buena, da lugar a sinergias o actúa como forma de destruir criaturas o Planeswalker solamente por entrar. ¡Todo por 1 maná además!.

Sí, hay varios de estos. Más caros, más baratos, con una u otra palabra clave... pero esta entra con prisa. Puedes jugar con una carta así de muchas maneras, incluso en Pauper, porque puedes literalmente hacer la enorme y atacar con ella desde el principio. Además de ser un gremlin, es un elemental y estos últimos tiene un montón de cosas en su favor en Estándar ahora mismo en Estándar, además de en otros muchos formatos, así que en comparación sus extraños y nutrias predecesoras, añade potencial y capacidad de agresión con muchas sinergias y utilidad.

En Strixhaven cada carta de criatura preparada tenía otro conjuro o de instantáneo distinto, pero en la academia militar mágica de Hexhaven esa individualidad, originalidad y creatividad es algo intolerable. Hay 5 escuelas y si no eres rara o mítica, tienes el conjuro conjuro de tu escuela como todas las cartas preparadas de cada escuela. Esta me gusta porque es una forma muy fuerte de rampear, porque usa una fórmula a la de las antiguas piedras de poder. Puedes usarlo solamente para lanzar hechizos si no es desde tu mano (cementerio, zona de comandante, exilio, copia desde el exilio... y alguna otra cosa que me olvido), pero luego puedes pagar otras cosas como "paga 1" o pagar habilidades. Y cuesta 1 maná, sin matarlo en turno 2 ya pone un artefacto que da maná también. Este amigo hace trabajo.

Mi carta adicional no será una incolora esta vez, es esta. Esta carta es verdad que cuesta el doble que las otras cartas que reaniman girada a una criatura, pero a cambio de ello hace algo muy interesante: añade +1/+0 y da toque mortal. Esto es ideal para hacer que una criatura bloquee, se lleve por delante a lo que haya bloqueado (casi siempre) y vuelva a estar disponible para tu siguiente turno. Ese escenario no es para nada ideal, además de ser aun más positivo en caso de que la criatura tenga alguna aptitud al entrar y salir del campo de batalla. Además esta carta puede jugarse en multitud de formatos (es común) y sin mucha restricción de color: sirve en mazos con negro o con verde, así que incluso aunque en Commander debas tener ambos colores en tu comandante, para jugarse no deberás ser especialmente cuidadoso con el maná que dejas abierto para ella.

Y sí, hay muchas más cartas, pero estas son las que más me han llamado la atención y me parecen más poderosas y divertidas. Hay un montón de hechizos para eliminar a otras que también vienen en esta colección, incluidos instantáneos de coste 2, por lo que Estándar al rotar no perderá sus respuestas eficientes e incluso tiene cartas muy divertidas en sus elementos de historia con esos pares. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 4 de agosto de 2026

Mis 5+ cartas de MtG El Hobbit

Como sigo incapaz de usar Magic: Arena, y he estado disfrutando de estar solo en casa tampoco he jugado Commander; por lo que el tiempo de previas de esta colección he estado al desconectado, pero las cartas en sí mismas tienen muy buena pinta la verdad. El Hobbit es la segunda colección de Magic de la obra de Tolkien, pero esta vez entra en estándar así que no tenemos cartas directamente rotísimas, pero hay muchas cartas muy interesantes. Como es tan clásico, este UB no ha padecido mucho odio.

Ese interés viene de una mezcla de arquetipos y reglas clásicas y bien probadas, como es el aterrizaje mezclado con elfos o enrolar ejércitos de trasgos (tras zombies y orcos); con mecánicas nuevas pero basadas en experiencias previas como alistar con humanos (confabular, pero en lugar de +1/+1 pones una ficha) o Historiado/Historia Sempiterna (mezcla de bendición de la ciudad con histórico). Yo esperaba alguna reimpresión de alguna carta o mecánica de El Señor de los Anillos, pero mi instinto general decía que realmente son dos historias distintas que suceden en el mismo lugar con los mismos personajes, así que aunque fuese posible no era seguro. Pero el resultado es muy entrañable también, aquí mis elecciones:

Primero un clásico que es el 1/1 por 1 que al morir deja una ficha de criatura 1/1. Aunque en este caso te pide descartar una carta que no sea tierra para eso, pero a cambio antes te ha dejado robar. Creo que esta carta sorprenderá en muchos formatos, es buena tanto como carta agresiva sin más, pero también para bloquear y sacar algo de ello.

Me gusta bastante alistar, la verdad, porque me ha gustado confabular con la experiencia y me gustan las fichas de criatura también. Así que cuando puedes o rechazar un efecto y si es un poco triste el hechizo que estés contrarrestando, al menos puedes conseguir selección de cartas, profundizar el mazo y hasta una ficha de criatura que te puede servir para bloquear. Esta carta tiene papel en mazos de control que sean justos y usen mucho azul.

Otro "drop 1", esta vez con una mecánica clásica, Ferocidad en este caso. Este bicho es el compinche de otro más grande, pero resulta que como buen matón, se crece cuando tiene alguien más fuerte a su lado. Además es un lobo que han acumulado sinergias durante todos los años. Un 1/1 negro con amenaza en turno 1 es empezar el descuento de vidas de otro jugador o gastar "removal", que a lo mejor hubiese sido mejor en su primo de Zumosol que estaba por llegar.

Me gustan los trasgos un montón, pero también hay muchos como este amigo, trasgos que no necesitan a otros trasgos pero sí hechizos que no sean de criatura, a veces instantáneos y conjuros en exclusiva y otras veces es como en este caso que no le hace casos a nada. Puede que no llene la mesa, pero poner una criatura inmensa (sobre todo con 2 en mesa) gracias a unos pocos hechizos me parece muy pero que muy interesante. Un enorme bicho como resultado de jugar el mazo, todo por una criatura de coste 2. Me parece muy pero que muy interesante.

Esta carta es la mitad del coste a cambio de 1 punto de fuerza de una criatura que ya existe, todo lo demás menos el tipo de criatura. Y encima es un conejo, y los conejos eran parte de los subtipos de Bloomburrow, donde un animalito peludo de coste 1 que crecía un poco cada turno acabó redefiniendo formatos y siendo en general un horror. No sé si esta criatura hará lo mismo, pero me encantan las criaturas de contadores que crecen con otra circunstancia.

Hay 3 criaturas incoloras, podría haber cogido cualquiera de ellas, pero he cogido la carta que es más meme: el perro que es tan grande que tiene alcance cuando gigantes y deidades hasta el cielo con arco que no la tienen. Pero esta criatura es muy interesante, porque es incolora sin ser ni eldrazi ni un artefacto también, es algo que hemos ido teniendo cada poco tiempo, pero que no era nada común ni habitual en la historia de Magic. Tener 3 de ellas a la vez es interesante también, pero el perrete sirve para parar a Smaug gracias a su alcance y preparar un futuro turno con el tesoro que también pone. Obviamente, estas 3 criaturas tienen que ver con arreglar maná en futuros turnos, por eso son incoloras y relativamente baratas.

Veré si puedo al fin arreglar el Magic Arena (fallos generalizados encontraron una manera de arreglarlo, lo mismo me es útil) para probar esta edición, ya me quedé sin la anterior colección ahí. Un sobre no es imposible que caiga también en físico. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 15 de junio de 2026

MIs +5 cartas de MtG X Marvel Super Heroes

He tardado mucho en escribir esto, la colección ya está aquí, pero ha sido corto el tiempo que se dieron para revelar cartas (el lunes pasado estaba la galería por ejemplo) y sobre todo he tenido un problema personal. No con la colección, que me encanta Marvel y no me molestan los Universe Beyond. Tampoco con Magic en general, pero sí con Magic: Arena. Desde hace 1 mes, tras múltiples intentos, he sido incapaz de hacer arrancar el juego, incluso tras reinstalar lo varias veces y que uso Steam para ello. No sé si podré arreglarlo ni cuando, porque o es suerte, o requiero revisar en los entresijos del ordenador pero no tengo pistas, porque la forma sencilla de arreglarlo es inútil, no puedo hacerlo.

Dejando mis circunstancias, aunque hay críticas a esta colección como a todas las que son menos fantásticas y son del mundo real de UB (pero de todos los colores, je, chiste de Magic); no es todo negativo, y aunque no haya una respuesta efusiva universal, la colección por sí misma tiene cartas muy buenas. También tiene la ventaja de acabar en versiones digitales y trae la colección de Spiderman, en vez de la versión de Omenpath que se esperaba y vino la otra vez. Parece que arreglaron el tema legal de licencias digitales, lo que es bastante positivo y ha ayudado a la recepción de Marvel Super Heroes.

Sin más dilación os lo compartiré, pero antes que nada quiero decir que no voy a poner a los 4 Fantásticos, porque me gustan mucho y no quiero poner uno sobre otro, así que me voy a otros. Ah, y tampoco voy a poner a ningún nazi, que es divertido jugarles pero no son mi preferencia (al menos son todos villanos). Pero eso solamente es una muestra de que la colección promete ser muy pero que muy divertida. Evidentemente como Marvelita, hablaré de los personajes y aprovecharé para dar algo de énfasis a personajes algo menos conocidos si coincide la carta.

Enfermera de Noche es un personaje que fue añadida como la respuesta a la pregunta de "Espera ¿Cómo es que no está muerto tras todo aquello? ¿Tiene curación rápida o qué pasa?". Es decir, tiene un debut relativamente reciente, empezó en una serie y luego tuvo números con aventuras junto a otros personajes e incluso con ella de co-protagonista en arcos y especiales; todo ello salpicado con referencias y retrospectivas que la añaden al mundo de los héroes de Marvel; así conseguir hacerla de fondo como la sanadora desinteresada, especialmente para héroes como Spiderman o Daredevil (en la ilustración sale este último de hecho). ¿Cómo representar curación en Magic?. Por un lado su vínculo vital que te devuelve vidas, y por otro la capacidad de recuperar cualquier permanente que acabe de ir al cementerio, sus primeros exilios. Un trabajo excepcional.

Iron Lad tiene una historia... complicada. Imaginad ser un empollón del futuro que recibe el ataque de un matón, entonces tú mismo del futuro viene, intenta haceros un favor haciendo algo terrible y dices que no. Bueno, pues cuando eres Iron Lad eres también Kang el Conquistador/Rama-Tut el Faraón/Immortus/Nathaniel Richards (sí, de esos mismos Richards). O sea, que acabas como una paradoja andante, pero haces lo correcto. Ni matas a tu matón ni huyes de tu destino, pero no antes de hacer amigos y que estos se conviertan en los Jóvenes Vengadores. Kang dio al joven Nate su super armadura inteligente, y acabó lamentándolo. Pare representar la tecnología del futuro, hacen que haga cosas con artefactos y la carta de arriba del mazo ¡Me encanta!.

Segador, Eric Williams es el hermano de Simon Williams el Hombre Maravilla. Siempre fue el hermano malvado, de travieso rebelde a lazos con el hampa de Marvel (la Maggia, sí como la Maffia pero con g). Como es el Universo Marvel y es familiar de un super-héroe acabó con super poderes, pero en este caso es todo mal. Su guadaña le permite alimentarse de vidas que cobra con ella, pero es que necesita matar a una persona cada cierto tiempo para no morir. Es un villano recurrente de su hermano y de los Vengadores, se ha relacionado con varios grupos pero va bastante por libre creo. ¿Cómo representar sus poderes? Pues ser capaz de reanimar a otra criatura es una opción muy chula, es una carta muy divertida y que va bien con Colaboración, porque recupera criaturas que puedes girar para pagar esos costes al girarlos, además de ser una pieza de reanimación recurrente relativamente barata.

Jessica Jones tuvo un mote y disfraz propios de superheroína, ayudó a Spiderman y era una de esas vigilantes justicieras que pululaban Nueva York, pero como la Enfermera de Noche esto es algo que nos cuentan luego (juraría que en la misma colección debutan ambas creo), cuando ya no lo es. Cuando la conocemos es en el cómic Allias, centrado en ella como detective privada tras una experiencia traumática por culpa de un super villano (el Hombre Púrpura) y sigue el cliché de todos los investigadores privados retirados del servicio: es una alcohólica sarcástica. Nunca pensé ver reflejado emborracharse como habilidad, pero lo han hecho: su contador de aturdimiento es eso o su resaca, pero ha realizado una investigación. Me flipa el concepto y me gusta que la hayan hecho así.

Para el verde no tengo dudas, que sabéis que me gustan los contadores pero puede que no sepáis que me flipan las cartas que dejan jugar cartas de tierra desde arriba del mazo. Así que Ka-Zar que hace ambas cosas junto a su compañero dientes de sable Zabu me turbo flipa. Ka-Zar ha sido enemigo de todo villano que haya intentado conquistar o destruir la Tierra Salvaje, un lugar de la Antártida que conserva fauna prehistórica, mezcla de períodos Mesozoico y Cenozoico, tras quedar abandonado y huérfano, para criarse allí (exactamente, es Tarzan con más dinosaurios). Si os parece que no pega con Marvel, por mucho que haya ayudado a la Patrulla-X por ejemplo, que sepáis que él y no otro fue el primer personaje de Marvel en ser publicado, antes de existir Marvel y antes que el primer Antorcha Humana y antes que Namor, así que este señor no tiene que pedir permiso por ser derivativo. 

Podía haber elegido cualquier otro personaje, pero he escogido esta versión no legendaria de H.E.R.B.I.E. porque ya que no he mencionado a los 4F, voy a citar a uno de sus miembros animados y honoríficos. Este robot sustituyó a la Antorcha Humana en una versión animada porque (como Spiderman en Magic hasta ahora) tenían un lío de licencias audiovisuales (Johny estaba licenciado para otra empresa) y luego se adaptó a los cómics con consecuencias algo funestas para el robot. Aun así creo que han hecho un gran trabajo con una criatura que "explora": te da una carta, te puede poner tierra y te da un cuerpo volador incluso en monoverde. ¿Qué lo vas a usar para sacrificar o para bloquear? Por supuesto, pero para eso están los roboces prescindibles.

Mañana, 16 de junio cuando escribo estas líneas, se estrena en Magic: Arena la colección y ahora me doy cuenta de que literalmente se puede poner la fecha de 6-16... que casualidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Excelsior verdaderos creyentes!.

viernes, 10 de abril de 2026

Mis 5+ cartas de Secretos de Strixhaven

Pues llega otra colección de Magic, literalmente porque volvemos al universo de Magic, específicamente al plano de Arcavios que es la sede de la universidad mágica de Strixhaven. Esta vez exploramos más del mundo con los estudiantes que ya han terminado sus estudios además de aquellos que se dedican a aplicar y aprender en el mundo fuera de su escuela. De ahí que esta vez no haya nada más que 5 lecciones (pero que lecciones) y no se pueda aprender, pero las criaturas vienen preparadas (je, ahora veréis porque esto es una gracieta) y listas para usar poderes mágicos. Lo que sí vuelven son los instantáneos y conjuros más famosos de Magic, a través de reglas nuevas pero también con una nueva entrega del Archivo Místico.

Empiezo así la colección de lanzadores de conjuros y sus instantáneos y conjuros con un encantamiento, pero que hace que algunos de tus instantáneos y conjuros hagan mejores a tus criaturas. Mientras que la habilidad de Colofón es la del colegio de Plumargenta, la combinación blanca y negra, esta carta puede ir muy bien en mazos que existen ya pero que van con blanco y cualquier otro color. Por ejemplo, hay maneras de hacer aprovechar el lanzar cosas a tus criaturas, pero también necesitas usar chispas para matar criaturas del oponente, y ambas cosas estaban en tensión. Ahora los ratones pueden crecer mientras haces que la mesa del oponente se reduzca en blanco rojo, o hacer aun más grandes a tus criaturas en un mazo blanco verde.

¿Tomasteis apuntes de mi introducción? Pues es que Prepararse y preparado es la mecánica común a todas las escuelas en lugar de la anterior de Hechicería. Esta carta tiene el texto que lo explica, que yo en parte lo entiendo pensando en que es la manera que hay de crear "fichas" de instantáneo y de conjuro, lo que es gracioso. El conjuro que crea, como en otros casos, es uno que ya existe en Magic, y hay varios ejemplos de hechizos muy célebres que vienen pegados a otras criaturas; pero este me hace gracia porque es un hechicero y un búho.

Vale, Colofón me gusta mucho, pero es que esta carta es loquísima, porque hay muchos instantáneos y conjuros que cuestan 1 que sirven para proteger o mejorar a tus criaturas, o para matar a las del oponente. Si has estado perdiendo criaturas, descartando o moliendo criaturas muy grandes o con efectos poderosos al entrar, recuperarlas al tiempo que matas a las del rival es muy fuerte. Insisto que esta carta no tiene restricción, mientras puedas jugar cartas de instantáneo que hagan objetivo a criaturas, recuperas tú mismo un montón de criaturas. ¡Es flipante que no sea rara ni legendaria!. Supongo que lo equilibrado es que es cara y no tan grande.

Hay 2 sinergias en rojo, una se preocupa de cartas dejando el cementerio y otra es una mecánica que se preocupa de lanzar conjuros e instantáneos gastando 5 o más. Esta carta ayuda a conseguir ambas de ellas, y en el caso de cartas dejando tu cementerio también lo hace al darte una forma de ventaja de carta. Me parece una piedra de maná muy interesante ya que no entra girada y te da 2 manás de un color, aunque sea para lanzar hechizos de unos tipos concretos, pero también te da 1 al menos para usarlo como quieras, es una carta muy fuerte.

Me flipan este tipo de criaturas, los he jugado con resultado desigual pero muy divertidos cuando sale bien. El problema con estas criaturas es que necesitabas otras cartas para hacerles crecer, pero en este caso mientras juegues un coste mayor que su fuerza o resistencia, ganarán esa fuerza. No sería raro jugarlo en turno 5 primero y si hace falta jugar un coste 2 para protegerlo, haciendo que cuando pueda girarse para dar maná, dará maná. Me parece una criatura muy interesante, que además es un elfo. Ojo, no importa el tipo de maná que pagues, solamente que sea caro, así que sea esta habilidad es muy flexible y no te restringe a jugarlo con ningún tipo de carta, puede valer jugarlo con otros elfos incluso.

Por último quiero señalar otro artefacto, uno que viene con un cambio para otras cartas anteriores. El diario de sueños viene con el subtipo de artefacto (no de criatura) de libro, que ya ha sido añadido a otra carta (que sí es una criatura, además de artefacto). Hay muchos libros, diarios, grimorios y tomos en la historia de Magic, así que es fácil imaginar que recibirán este subtipo cuando la colección llegue.

Antes de irme quiero hacer una observación, que me sorprende que tenga que hacer. He observado que la gente celebra como agua de mayo Secretos de Strixhaven, y entiendo que a la gente no le interesara la colección de las Tortugas Ninja (de la que soy fan), pero actuar como si no existiese Lorwyn Eclipsado me parece exagerar. De hecho no he sido un gran fan de esa segunda colección, pero había mucho entusiasmo por ella que no solamente se ha desvanecido, también se ha agriado y no termino de entender la razón exacta. Puedo entender que el limitado fuese un factor, pero no lo explica todo. Sobre todo espero que eso no pase con esta colección, que le gusta a vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 20 de febrero de 2026

Mis 5+ cartas de TMNT

Vale, pues tenemos nueva colección de Magic inminente, esta vez volvemos a un Universe Beyond (y a la ciudad de Nueva York) para luchar codo con codo con las Tortugas Ninja (Mutantes y Adolescentes), así que mi niño interior está gritando "¡Cowabunga!" y de "¡PXXX Madre!" (soy muy mayor ya y es lo que gritaban en la película de imagen real original). Es una colección pequeña (también como la de Spiderman) pero llena de cartas muy interesantes y divertidas, al menos a mi parecer. Lo digo de verdad, porque aunque se enfrente a un montón de odio y escepticismo, me está dando muy buena impresión.

Pues empiezo con las cartas, así que a ello...

Me ha costado mucho decidir la carta de entre las blancas, muchas de las cartas comunes e infrecuentes hacen cosas muy interesantes, pero he decidido elegir a este Leonardo. Es una carta muy fuerte, porque su habilidad de Infiltración, una reforma de la clásica Ninjitsu, permite matar de la nada ¡Incluso si estás con ella! Hay otras cartas con Infiltración que son baratas, así que puedes subir y bajar de la mano a Leonardo, o incluso aprovechar tener varias copias de Leonardo. Es verdad que se puede contrarrestar, al revés que con Ninjitsu que era una habilidad, pero permite tener un efecto de daño masivo que es una criatura, me encanta de verdad.

Me gustan las cosas humildes que no parecen gran cosa, pero que son poderosas en su sencillez. Y este androide lo es. Basado en un personaje que precede a las tortugas pero que formó parte de sus historias desde hace mucho tiempo, este robot da al azul de artefactos una forma de ser agresivo y también de ser defensivo. En el contexto de la colección, esta carta te permite hacer Infiltración, pero también puede ayudarte a proteger otros artefactos. En el contexto de construido, esta criatura entra en turno 1, juegas un artefacto que ponga contadores (hay varios) y puedes pegar con el androide de 2 en turno 2. Más artefactos y formas de hacer le crecer y puedes matar a cualquiera con él. ¿Qué ya no es útil y necesitas proteger algo más relevante? Pues tiene un contra hechizo incorporado.

Hay un par de cartas que no sé si pondré, pero estoy con los drops 1... porque son muy buenos. Pronto pondré alguna carta más cara, pero esta locura de carta me da mucho miedo. Otra carta negra de coste 1 que hacía cosas al entrar fue prohibida, y aunque los castores no son tan dañinos como aquel encantamiento, esto entra en turno 1, hace un poco y luego te sirve para lo que quieras. Infiltración, devolverla a la mano con el hadita; y volverla a jugar en esos dos casos. O sacrificarla directamente tras dar un par de ataques por el aire, insisto que las voladoras negras no son tan comunes.

¡Esto cuesta 2! El doble que las otras cartas, pero esto trae 2 cuerpos, el primero al entrar y el segundo al salir. No necesita ni si quiera ser sacrificada con su habilidad, hay unas pocas maneras de hacerlo entrar y salir, sea con el exilio breve o sea devolverlo a la mano (eso son más fichas), o sacrificarlo con otra carta o efecto.. De nuevo, hay mazos en Pioneer y en Estándar que usar múltiples cosas o artefactos para distintas cosas, y esta carta me parece de las más graciosas para ello.

Hay muchas cartas, pero de nuevo quería evitar costes 1. Mona Lisa es un personaje del que conocí una versión anterior, pero no esta. Esta me es más ajena, pero tiene cosas que me gustan mucho. Por un lado, siendo 1/3 con alcance te sirve para evitar voladoras molestas y por otra puedes hacerla grande y más grande para tener jugadas de cada vez más impacto. Es legendaria, así que como comandante te puede ayudar también a hacer jugadas muy potentes.

Para terminar, cojo esta carta multicolor como extra. Sí, hay incoloras muy divertidas, pero este conjuro azul y verde me parece muy cuqui por lo que retrata, además de que el efecto está muy bien. Aunque la tierra entre girada, nada te impide poner en el campo una tierra que siempre fuese a entrar girada, y robando 3 es fácil encontrar una entre las que robes. No había un equivalente hasta ahora en Estándar, así que merece la pena probarla.

Pero quiero hablar de algo más sobre esta carta, ya que el hecho de que refleje a las tortugas jugando a Magic de Gathering ha provocado un rechazo inmerecido. Esta colección de base es un Universe Beyond, así que no quiebra la inmersión con el resto. Es cierto que es la primera carta legal en estándar que tiene Magic como un juego, pero las colecciones Un-Set ya habían hecho eso, e incluso Final Fantasy en Magic tuvo apariciones de sus propias juegos de cartas. Pero TMNT siempre ha sido una franquicia con mucha sátira, ruptura de la cuarta pared e ironía, su origen literalmente parodiaba los cómics de la época (X-Men y Daredevil sobre todo). Esto no es tanto sátira como un guiño, representar que las tortugas jueguen al mismo juego de cartas que tú estarás jugando con sus cartas. Me parece más tierno que provocador la verdad.

Pues eso, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 10 de enero de 2026

Mis +5 cartas de Lorwyn Eclipsado

Pues llega ya muy pronto la próxima colección de Magic, Lorwyn Eclipsado. Uno de esos planos que fueron poco comprendidos en su día, pero que ganó seguidores por la nostalgia y lo que significó en general para el juego, el regreso al plano de Lorwyn/Shadowmoor es algo dual por sí mismo. Noche y día (pero sin esa mecánica, que soy el único que no la odia al parecer), caos y orden, nuevo y antiguo...

Eso último lo digo porque con esta colección vienen muchas cosas de vuelta y también cosas nuevas que toman inspiración de reglas previas, también cosas realmente nuevas (como un subtipo de criatura que habían estado esquivando años). Por ir al grano, voy con las cartas y os comento mi opinión de las mecánicas que tengan en general si es oportuno.

Me encanta esta carta, soy fan. Del tipo de Estirpe... no tanto. Sí, lo sé, un tipo más en permanentes hará que el delirio funcione mucho mejor, pero cuando supe de este tipo de carta, siempre me pareció que lo que pide realmente es ser un supertipo como legendario o nevado, porque no hace nada solo igual que estos... pero los de WotC son quienes hacen el juego y no parecen querer cambiar esta regla, así que no me queda otra que respetar. Pero volviendo a Festival de clachán, es muy buena. Hay hechizos que hacen lo mismo de poner 2 fichas al entrar o lanzarse, pero no muchas ponen más cuando no tienes otra cosa que hacer. Además que gracias ser kithkin, si te hace falta uno en mano o campo contará, incluso si no tienes ninguna de sus fichas.

No soy mucho de jugar azul, pero me gusta usar vehículos, y la colección trae muchas cartas con convocar y justo a los tritones les va que se giren o girarse entre ellos parea efectos Esta criatura puede trabajar con vehículos y con naves o planetas, dejando atrás un hada que sí podrá bloquear. Los vehículos son buenos precisamente porque tiene ataque suficiente para tripularlos y puede hacerse en respuesta a que lo quieran matar. Me gusta este amigo acuático.

Sí lo sé, siempre cojo la reanimación en negro de 5 que es instantáneo, pero me flipa. Este hechizo tiene la mecánica de perjudicar, que es poner contadores -1/-1. Otras cartas en la colección tratan esto como una habilidad que puedes usar o como un coste adicional. Otras cartas usan los contadores -1/-1 de otras formas, entrando con ellas siempre pero usando estas para hacer cosas adicionales, o que incluso los pierden por alguna razón disparada. Mientras no se mueran, se rescatan. Y nada impide resucitar algo al final del turno o en medio de combate para crear un efecto o dejar un bloqueador.

Esta colección siempre ha sido sobre algo más que contadores -1/-1 o tipos de criatura, que también es sobre eso, también tenían en el lado oscuro del plano mirar los colores de las cosas. La mecánica de vívido viene de ahí, pero ha pasado de ser de Shadowmoor a Lorwyn, así que tienes que tener la mayor cantidad de colores posible, y hay trucos para eso. Pero a mesa vacía este bicho te permite matar a un 1/1, lo que está muy bien. Por cierto, además de elemental esto es un mago, que en inglés es sorcerer, lo que me marea un poco porque en D&D la traducción es la opuesta a esta. Sorcerer es hechicero, wizard es mago pero no hay muchas más opciones, así que... ahí nos quedamos.

No juego muchos toques mortales, pero a veces sí lo hago y tienen utilidad. Pero si me dices que en mis mazos de base verde, con o sin blanco, puedo ganar vidas de un bicho que es difícil que la gente quiera bloquear y que atraerá el fuego enemigo... pues a este asesino le deberé la vida. Y bueno, que siempre es un elfo 1/1, que siempre está bien, y los elfos nunca están solos. De hecho insisto, hay opciones de mazos donde este bicho puede suponer la victoria (gracias Fynn, el Portacolmillo).

¿Os acordáis de Vívido? Pues esta carta te da 2 colores ella sola, añadid a otro puñado de ellas que hacen cosas útiles y tienen coste de maná híbrido, y podéis jugar un mazo que es monocolor con criaturas de 5 colores distintas. Y si eso os parece demasiado, meted en vuestro mazo la Línea del Pacto de Gremio y ya todo arreglado. Se ha llegado a jugar por otros motivos, y creo que molaría probarlo en estándar al fin. Por cierto, este bicho rampea 2 veces, lo que no es algo menor.

Antes de terminar y a colación de la última carta voy a compartir mi opinión sobre una ya antigua polémica de Magic. Desde Wizards al estar al mando ahora de Commander/EDH, pidieron un debate sobre el maná híbrido en el formato. Hoy por hoy cuentan como cartas de los 2 ambos colores (esta de arriba tendría que ir con un comandante que fuese al menos rojo y verde), pero plantearon de hacer que funcionasen con la intención para la que las diseñaron para empezar: que un mazo que sea verde o rojo pueda lanzarla sin necesidad de emplear maná del otro color. Esto se vio acompañado de mucha discusión, y he visto a gente ofendida con la idea propuesta, solamente con que propusieran la idea. A ver, yo entiendo que esa decisión original de restringirlos sea una diferencia de Commander en la línea de hacer los mazos "singleton" - con una copia de cada carta que no sea tierra básica. Mi problema con la restricción estriba en que Commander es una forma de jugar a Magic, y las reglas generales permiten jugar esta carta en un mazo que solamente tenga bosques o montañas. También está la cuestión de que desde el principio el formato ha evolucionado, incluso las tierras básicas estuvieron restringidas a 1 copia por mazo en los orígenes del formato. Me molesta la sobre actuación a esto, de verdad. Esta carta por ejemplo no hace anda que verde y rojo no hagan solos, y las pocas cartas que rompen esos límites combinando efectos distintos de 2 colores son muy pocas. En resumen, por mí, que se cambie la regla.

Y esto es todo gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero os dejo con esta maravilla:

domingo, 9 de noviembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Avatar: La Leyenda de Aang

Bueno, pues en 9 días tendremos la colección de Magic: the Gathering de Avatar: La Leyenda de Aang, otra colección de Universe Beyond, pero que está teniendo más expectación y más aprecio por la comunidad que la de Spiderman (que no está tan mal, tiene problemas pero no es tan desastre). Avatar sin embargo, al ser una historia de una fantasía similar a Magic y tener un estilo basado en culturas también vistas en Magic, se ha asentado; además de ser una colección completa de más de 260 cartas para limitado. A mí me gusta bastante, recuerdo con aprecio la serie original de cuando era pequeño aunque no la vi entero por distintas circunstancias (la programación irregular casi seguro).

La colección en sí, para mí, tiene muy buena pinta. Viene con 4 mecánicas nuevas basadas en las habilidades de control de los elementos (o bending en inglés), pero integradas de forma muy elegantes en términos de Magic, ya que revisan o recuerdan a mecánicas previamente vistas. Así Control de Aire es exiliar un hechizo o permanente, pero que desde el exilio se podrá jugar por 2 manás (o se va del todo si es una pista); Control del Agua es un coste alternativo de hechizos o habilidades en la que se paga maná, se giran criaturas y/o artefactos o se hace una mezcla de todas las opciones, Control del Fuego es producir maná rojo temporal y Control de la Tierra es convertir tierras en criaturas con contadores pero que si mueren o se exilian regresan al campo giradas. Añadid algunas mecánicas que regresan y otras que están de visita o cameo, y tenemos una colección con el punto realmente equilibrado de complejidad, novedad, sencillez y familiaridad.

Dicho eso, hay unas cuantas cartas que tengo muchas ganas de probar lo antes posible, y porque ya no queda nada voy a contaros cuales son:

Me gustan las criaturas en general, no solamente las grandes, pero sobre todo las que pueden dar cosas. Esta carta es el sueño de los mazos agresivos, y con todavía cartas de aventura en el formato significa que puedes encontrar instantáneos y conjuros que están pegados en criaturas. Esta carta tiene antecedentes con más o menos coste y más o menos cartas que mirar, pero si añadimos varias mecánicas de girar criaturas que hay también... esta carta me parece llena de potencial.

Hay un ciclo de estas cartas que miran el número de tierras básicas de un mismo tipo que tengas. Evidentemente no tienen en cuenta si la tierra es básica, solamente si tienen el tipo que les importa. Hay ciclo y medio de cartas con 2 tipos de tierras básicas en Estándar, amén de formatos con más cartas con tipo, así que no me sorprendería que al menos una vea juego. La azul es la que tiene más papeletas, y yo tengo un par de mazos donde encajaría muy bien, incluso puede ir bien en Verde Azul que puede sacarse islas del mazo de mil maneras y tener forma de jugar las cartas que robe.

Sí, hay una reanimación por 4, pero a veces no quiero reanimar nada, quiero recuperar una carta de criatura de mi cementerio a velocidad de instantáneo (esos mazos de raíces que me flipan). ¿Y si se me muere una criatura poderosa y no tengo nada más que hacer? Me espero al turno del rival para reanimarla directamente, pero si jugarla desde la mano cuesta menos también es una opción. Muy flexible y muy fácil pasarla por alto.

Esta es una de esas cartas que es posible ignorar, pero aquí viene la cuestión importante: tener 2 de estas cartas en mano hace seguro lanzar las con éxito hasta 4 veces. Añadid efectos que añadan o copien fichas y tenemos un ejército que te añadirá maná además de permitirte crear jugadas espectaculares. Hay otras cartas parecidas en rojo, pero esta es la que más se adapta a mi estilo de juego. Una ficha es como un hechizo de criatura, pero un hechizo que pone 2 o hasta 4 es aun mejor. 

¿Cuántas veces os he contado que me encanta jugar contadores? Pues claro que voy a coger una carta de criatura que hace cosas con ellas. ¡Y qué pone contadores además en otra cosa! Y con las suficientes sinergias (que las hay) además te permite recuperar vidas y remontar esa carrera. Además, los contadores mejoran a las criaturas, haciendo que puedas pegar y defender mejor. Un detalle importante, cuando controlas la tierra puedes acumular contadores solamente en 1 tierra o ir haciendo eso a otras tierras, pudiendo crecer ancho o alto a tu elección.


Hay muchas cartas que me llaman, de uno o de varios colores ¡o incluso tierras que no son raras!, pero como es costumbre señalo un artefacto. En este caso estamos ante una rareza: una roca de maná de coste 3 que tiene mucho atractivo en Commander. En uno contra uno, esta carta te da como mínimo 1 maná, pero en multijugador como es EDH esto es 4 manás por ciclo. Es verdad que solamente es 1 por turno, pero ese maná de color suelto puede ser importante para jugar respuestas o robo de cartas, o quizá pagar habilidades. Una carta humilde pero llena de potencial, como todas las cartas de las que me gusta hablar en estos. artículos siempre

Y hasta aquí, pero mención especial a que al día siguiente de que escribo esto, el lunes 10 de noviembre, hay previsto un anuncio de prohibiciones. Es seguro que prohibirán como mínimo una carta de Estándar (adiós Vivi, no merecías tener una carta tan rota) pero con posibilidades de más cambios en ese u otros formatos de paso. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 8 de septiembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Marvel's Spiderman (Por los Caminos del Presagio)

Pues se viene una bola curva, o lo mismo diría bola rápida (referencia Marvelita), con la próxima (tanto que llega en 2 semanas de escribir estas líneas) colección de Magic: The Gathering, que es la colección de Universes Beyond de Spiderman, en papel. Porque en las 2 plataformas digitales (tanto Magic: Arena como Magic: Online) es la colección de Por los Caminos del Presagio, que versiona las cartas dentro del universo de Magic, con nombres y artes acorde. La razón para esto (que sucederá también con las futuras colecciones de Marvel que están por venir) no está del todo clara, bueno porque no tenían la licencia digital; pero la razón para eso es lo que de verdad no está claro. Puede ser culpa de Hasbro/WotC o puede ser culpa de Disney/Marvel; pero a efectos prácticos ya casi da lo mismo. Ni que decir tiene que hay gente que está disgustada con todo (con Spiderman, con su ausencia digital, etc.) pero pese al fastidio que me supone no jugar con una carta que se llame Espectacular Spiderman en Arena, me conformo con jugar su versión del Universo de Magic no sindicada...

Como hay 2 versiones de cada carta, voy a poner primero la de papel que más me gustaría jugar, y luego la versión que seguro jugaré. No tengo mucho que escoger, porque además esta colección es más pequeña de lo normal, porque en vez de las 260 que suelen tener hay 188 (sin contar básicas en ningún caso). Eso significa que el limitado era difícil, así que han hecho una modalidad de limitado de 4 personas cogiendo 2 cartas cada vez, en vez de 8 personas cogiendo 1 (ya podéis imaginar que la gente tampoco está extasiada con esto tampoco). Lo más complicado para mí es no quedarme con mis personajes y referencias preferidas, en vez de las cartas que me interesen más... pero bueno, vamos ya con ello.

Pues empezamos con una carta que es igual en digital y en papel, salvo por la ilustración. Armario de Trajes es algo que llevaba mucho tiempo queriendo tener en mi arsenal: una forma barata para hacer a mis criaturas mucho más grandes y que cuando las pierda de cualquier manera, pueda no perder contadores o tener algo a cambio, y esta carta se asegura de ello. Incluso si pierdo un aura y una criatura, podré tener a cambio una criatura. No importa si mueren, las devuelven a la mano o las exilian, ni nada, podré acumular contadores en esto incluso si ya se habían acabado. Muchos de mis mazos sacarán provecho de este artefacto.

Seguimos con dos cosas de la primera carta, contadores y que la carta solamente se distingue entre sus versiones por la ilustración. Me gusta mucho esta carta porque juego con mazos que piden robar cartas, pero que me gusta tener criaturas en esos mazos a la vez que lleno el cementerio, y esto me ayuda mucho con ello. Además que ese contador a veces puede ser la diferencia entre que muera o sobreviva una criatura en combate. Es una carta que resulta extraño que no existiese ya, pero aquí está al fin.

Pues seguimos con contadores, pero empiezo con cartas que tienen 2 versiones. Spiderman Noir hace algo bastante especial que es ser del color que dice la carta que es, algo que en Universes Beyond no es tan corriente (buscad Gandal el Gris o Saruman el Blanco). Lo que sigo viendo es que es una carta que se preocupa de contadores, y con la selección de cartas que te da, al ser además otra manera de llenar el cementerio, te da la oportunidad de hacer cosas divertidas. No es Spiderman Noir quien tiene que atacar, así que una criatura que ya tengas y haya ideo ganando contadores todos esos turnos puede ser muy interesante, e incluso hay maneras de aprovechar escrutar de formas muy fuertes con ciertas cartas.

Y esta carta tiene la siguiente versión digital por cierto.

martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de julio de 2025

Mis 5 cartas de Confín de la Eternidad

Pues llega nueva colección de Magic, en este caso nos vamos al espacio más allá de los planos de fantasía, y más allá incluso de ese género. Nos vamos al espacio, a la fantasía espacial con mucho sabor de ciencia ficción. Eso es el Confín de la Eternidad, más allá del espacio entre planos y mundos que cruzan los Caminantes de Planos. En esa inmensidad hay conflictos religiosos, como en los mundos fantásticos, y monstruos extraños, y algunos de ellos también son más que conocidos para los habitantes de mundos como Dominaria o Zendikar (con fragmentados y eldrazi respectivamente)... pero también hay criaturas muy familiares a otros planos y gentes, además de ser reconocidos por la comunidad de Magic... como son los Kavu por ejemplo.

Pero con todo lo idéntico, similar, conocido y familiar, esta colección trae muchas cosas nuevas y cambios a Magic, especialmente para Estándar y para Commander. Por la parte de Estándar, y que en parte se puede aplicar al resto de Magic, están las nuevas mecánicas y subtipos de carta, que incluyen Astronaves (un subtipo de artefacto) y Pertrechar (la forma de usar estas, pero también con otros usos), y las reglas de vacuo y teletransportar (la primera tiene en cuanta a la segunda). Algunas de estas reglas han tenido ya algo de impacto (como con las prohibiciones de algunas cartas), pero es que hay más cambios anunciados antes de esta colección y que son importantes, al menos para EDH: las astronaves legendarias y los vehículos legendarios, así como cualquier permanente legendario que tenga en su cara delantera fuerza y resistencia, ahora serán posibles como comandantes sin necesidad de más reglas adicionales. Esto ha causado revuelo, pero menos del que yo esperaba. Volviendo a Estándar, esta colección es la que marca la rotación (la última rotación con esta periodicidad y orden además) así que el cambio inmediato se verá.

Y creo que todo esto tiene mucho que ver con el hecho de ser tan adyacente a la ciencia ficción, a dibujar el futuro de Magic. Os preguntaréis la razón para comentar las reglas nuevas, que suelo hacerlo en cada carta, pero que a veces me veía obligado a tener dudas porque me dejaba reglas sin explicar, aunque la carta extra podía llevarse ese detalle, así que al menos la menciono en caso de que ninguna carta con esas reglas llegue a estar en la lista. Y sin más dilación, al lío con mis 5 cartas:

Hay muchas cartas interesantes en blanco, pero no muchas que como esta sigan unas reglas así, que llevaba tiempo sin ver en esta rareza. La única común era más barata pero más pequeña, y estaba rotando. Luego, importante, esta criatura en sí misma es un artefacto, lo que tiene otras sinergias y beneficios ya solamente por eso. Y que un 2/2 que hace más grande a otra criatura al morir siempre mola, al menos a mí la verdad.

Sí, no soy mucho de contrahechizos, pero esta carta tiene precisamente una regla que no había mencionado antes y que tiene mucho potencial; además de que la carta tiene muy buena pinta por sí misma. Por un lado, puedes parar algo que esté jugando el oponente, y si no pues al menos consigues un artefacto que puede tener beneficios y efectos positivos en juego. En control, si obligas a girar todo su maná con esto y a ti te sobra, puedes incluso usar la ficha de Aterrizador para tener aun más maná en tu siguiente turno al enderezarte tú. Estas fichas están en todos los colores, pero sobre todo en otros, pero de las cartas azules esta carta me ha llamado mucho la atención.

Y hablando de versiones de cartas que rotan... hay un 2/1 que mira cualquier permanente, pero esta carta pese a no contar todo, tiene mejor culo. Creo que intentaré montar un mazo con este bicho, que además tiene una combinación de tipos de criatura más que interesantes, tanto por la parte de vampiro como por ser clérigo. ¡Muchas de las cartas que miran estas cosas tampoco rotan aun! Y que de base es un oso que puede crecer rápido, nada de eso es malo realmente.

En rojo hay muchas cartas que me gustan, y esta carta ya ha llamado la atención a bastante gente, pero es que es muy pero que muy buena. Un 2/1 que puedes hacer que te ponga otro 2/2 atacando, es muy bueno. Si tienes cosas mejores que hacer en el turno que esta criatura ataque, pues entonces las haces y si no pues pones la criatura artefacto. Poder sacarle partido de otras maneras antes de que muera, y que ambos sean artefactos, son todo cosas que hacen a esta criatura algo a tener en cuenta.

Verde también viene cargado de cartas que me parecen divertidas e interesantes, en todas las rarezas; pero esta me llama mucho la atención. Puedes preparar un aterrizador (que sí están mucho en verde) o mandar una tierra girada al cementerio; para buscarte otras 2. Este efecto existe, pero no tanto en permanentes y mucho menos con un coste alternativo como este. Otra cosa, que aunque perdamos formas de jugar tierras del cementerio, ni dejamos de tenerlas ni dejan de entrar en estándar, así que a lo mejor hasta compensa... o al menos tenemos más maneras de volver a meterlas en juego. Otra cosa que parece menos importante, es que en verde es poco común tener voladoras, mucho menos 3/3 pagando 3 manás sin más... así que eso es otra cosa poderosa.

Y hay muchas cartas en todos los colores que molan, con o sin mecánicas nuevas. La colección está teniendo muy buenas expectativas e incluso ya he escuchado a alguien decir que el limitado es muy divertido. Tengo muchas ganas de probar lo yo también ¿Y vosotros?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.