miércoles, 31 de mayo de 2023

(CCXCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Variantes de Azer

Azer

Aunque los azer parecen todos iguales, esto es porque los exploradores y obreros son los más comunes de entre ellos de encontrar fuera del plano natal de estos, por un motivo u otro. Además, estos son los que tienen menos resistencia a ser invocados por lanzadores de conjuros o seres poderosos (como genios), así que forman parte de sus siervos, esclavos o simples habitantes de guaridas. Aunque normalmente son famosos por ser diligentes, y ardientes combatientes; los más independientes de los azer son también esquivos, pero pueden tener motivos para interactuar con aventureros, tanto amistosos como adversos.

Azer Desatado

A veces, un azer obligado a trabajar al servicio de otro ser logra escapar de tal situación. Para ello, rompe todos sus límites, se deja consumir por las llamas de su ira, y arrasa con todo en su camino. Otras veces un azer desata su poder porque ha sido consumido por el poder elemental, creando un desequilibrio imparable. Uno de estos azer puede acabar en el plano material, pero rara vez es invocado o controlado por nadie. Además de los fugados, un azer desatado puede haber sido exiliado por su gente a causa de su peligrosidad. Cuando atacan (y es común que esto sea lo que estén haciendo cuando aparecen ante aventureros) cargan encendidos de rabia y llamas.

Oráculo de la Forja

Los oráculos de la forja son quienes enseñan a los demás azer los secretos de la forja, la metalurgia y otros elementos de su vida. Además de esa labor como tutores, también canalizan el poder del Plano del Fuego a través de cánticos, visiones y runas. A través de esto pueden ver el futuro, pero también transmutar la materia y generar grandes cantidades de calor; haciendo que llamas y humo se muevan bajo su control. Hay quien afirma que los oráculos conocen el secreto para crear azer de llamas y materia elemental pura; y que son los auténticos patriarcas y matriarcas de los suyos. Los azer no aclaran dichos rumores, pero lo que pocos saben es que algunos oráculos manifiestan este poder de forma espontánea, despertando a esto de forma impredecible. Necesitan aprender los ritos para aprender a canalizarlo de forma efectiva, y si uno de sus futuros aspirantes está perdido en el mundo material, otros azer y oráculos pueden contactar con aventureros u otros aliados para recuperar a su miembro extraviado.


Azer Desatado

Elemental mediano, normalmente caótico neutral

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 75(10d8+30)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

14(+2)

16(+3)

9(-1)

13(+1)

10(0)

Salvaciones Con +5

Inmunidad al Daño fuego, veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos Percepción pasiva 11

Idiomas Ígneo

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Cuerpo ardiente. Una criatura que toque al azer o que lo golpee con un arma cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuego.

Armas ardientes. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo de metal, inflige 3 (1d6) puntos de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).

Iluminación. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.

ACCIONES

Multiataque. El azer desatado hace dos ataques con su martillo de guerra.

Martillo de Guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente, o 9 (1d10+4) de daño contundente si usa las dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo más 3(1d6) de daño de fuego.

ACCIONES ADICIONALES

Zancada Ígnea. El Azer puede moverse 30 pies sin provocar ataques de oportunidad y cualquier criatura a 5 pies en su camino sufre 5(1d10) de daño de fuego.


Oráculo de la Forja

Elemental mediano (druida), cualquier alineamiento

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 45 (7d8+14)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

12(+1)

15(+2)

12(+1)

17(+3)

12(+1)

Salvaciones Int +4, Sab +6

Inmunidad al Daño fuego, veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas Primordial

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Cuerpo ardiente. Una criatura que toque al azer o que lo golpee con un arma cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuego.

Armas ardientes. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo de metal, inflige 3 (1d6) puntos de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).

Iluminación. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.

ACCIONES

Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de fuego.

Lanzamiento de conjuros. El azer lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando su Sabiduría como aptitud mágica (+6 para ataques de conjuro, CD 14 de salvación de conjuros):

A voluntad: crear llama, localizar objeto, manos ardientes, mensaje

3 veces al día cada uno: esfera de llamas, fuego feérico, ola atronadora

1 vez al día cada uno: fundirse con la piedra

[Tuve esta idea porque me gusta añadir opciones para monstruos/criaturas inteligentes, para darles complejidad social. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 29 de mayo de 2023

¡Prohibiciones en Magic!, alguna noticia más y una idea absurda.

¡Al fin ha pasado! Han llegado las nuevas prohibiciones de cartas en estándar, y acerté con las que imaginé que quitarían, al menos 2 de 3. Cuando escribí no mencioné la incolora, pero era cantada también. La verdad es que de las 3 cartas prohibidas (Fábula del Rompespejos/Reflejo de Kiki-Jiki, Destruyebancos criminal e Invocar a la Desesperación), he jugado 2 de ellas de vez en cuando, y por suerte o desgracia tengo varias copias en Magic: Arena. Eso significa que tendré varios comodines para terminar colecciones, lo que es costumbre con las prohibiciones.

Sobre las prohibiciones, me gustan, ya digo que dos de ellas (saga y vehículo) las he jugado; pero porque son así de fuertes y porque dan muchas opciones. Lo que une a esas 3 cartas en en esencia es eso, que hacen muchas cosas y dan así opciones, no que tengas que elegir una vez entre una u otra cosa que hagan; lo van a hacer y según elijas aprovechar uno de sus aspectos más o menos. Es decir, la carta que más me alegro que quiten es Invocar a la Desesperación, que expulsó del formato entero una carta, e hizo intratable al negro y todas sus combinaciones, y estamos hablando de una carta de coste 5 y cuatro de sus manás DEBEN de ser de maná negro. Y se ha jugado incluso con 3 colores, gracias también a la base de maná de estándar es ESPECTACULAR... pero lo peor es su efecto. Sirve para terminar o redondear daño, cuando no limpia la mesa, y te da cartas que te pueden servir entonces para terminar de acabar con lo que tenga el rival, o con el rival directamente. Una cosa que se va a comentar es que no se ha prohibido la carta de Sheoldred el Apocalipsis, que tenía una sinergia brutal con las 3 cartas al beneficiarse de como roban cartas las otras 3; pero puedo ver que precisamente sin estas ella siga siendo jugada pero no sea tan imponente como ha sido hasta ahora. Que el negro pierda fuerza, que no haya robo incoloro y que no haya una carta que debes jugar en turno 3 vendrán bien.

De momento, en unos días, empezaremos a ver las cartas de la colección de El Señor de los Anillos, que es espectacular en el arte (y están muy orgullosos como podéis ver aquí). No es una colección que me llame para el formato físico en exceso (es para un formato que no me interesa), pero quiero probar estas cartas en Magic: Arena, porque serán legales en formatos digitales aunque salgan en papel. Un homenaje especial, que incluye un sabor clásico al carecer de cartas con el tipo de Batalla (de esta última colección de estándar, nueva novísima) y Planeswalkers (que son algo permanente de muchas colecciones, incluidas las dos anteriores colecciones de D&D de Universes Beyond como esta misma), así que puede incluso interesar a la gente que le gustan los formatos más clásicos y añora días anteriores. Por otro lado, crearon una carta versión con una única, una versión de El Anillo Único... una locura con implicaciones chungas (extrañamente apropiado). Este mes de junio tendremos esta nueva colección.

Luego quería comentar una idea que estoy teniendo. Al calor del hecho de cambios de rarezas en la colección de Sombras sobre Innistrad Remastered, que incluyen reducir cartas raras a comunes, pero que no cambiaban su legalidad en los formatos físicos, específicamente Pauper. Y he estado pensando una cosa... que no puedo hacer solo. He estado dándole vueltas a un formato, derivado de Pauper, pero pensado para Magic: Arena y sus formatos digitales. Esto sería hacer que cartas comunes en Magic: Arena, versiones digitales y cartas exclusivas digitales; aprovechar las diferencias entre plataformas (Online y Arena) y el formato físico. Como digo, con Pauper (solamente cartas impresas como comunes, misma lista de prohibidas) pero con otro giro adicional a cartas que solamente existen en formato digital, y ese es con cartas que son legales en Pauper pero que en Magic: Arena nunca han tenido una impresión digital. Esto es por dos motivos: nivel de poder y accesibilidad. Aunque algunas de estas son infrecuentes, a veces son de esta rareza en la gran mayoría de colecciones donde han sido impresas, pero en otras ocasiones dependemos de versiones mucho más difíciles de conseguir (Archivo Místico por ejemplo). Otro motivo es el nivel de poder, ya que la cantidad de cartas de Pauper físico es incomparable a las disponibles en Arena. Mi idea no es prohibirlas, mi idea es restringirlas a 1 copia, algo que se hace en el formato de Vintage, y que se hizo en otros formatos durante varios años en los primeros años del juego. Es decir, si una carta es común en Arena; sin importar su rareza en colecciones en físico, se puede jugar sin límites. Si es una carta exclusiva digital, se puede jugar sin problemas 4 copias. Y si existe en físico, pero en Magic: Arena carece de versión en rareza común, solamente puedes jugar 1 copia en tu mazo. No creo que esta idea vaya a traerme muchos apoyos, pero lo intentaré.

Y hasta aquí por hoy de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas.

sábado, 27 de mayo de 2023

Lobo Feroz del Bosque Garra Roja (Concepto para Hombre Lobo XXI)

Lobo Feroz del Bosque


No queremos a gente como vuestros parientes cerca de aquí, no quiero repetirte que este no es su sitio. No queremos gente.


Preludio: Tú querías aullar al cielo, escuchar las respuestas y correr junto con tu manada; tanto para cazar como para simplemente disfrutar de vuestro territorio. Pero por desgracia los simios tenían otros planes, así que pusieron veneno, trampas y vayas; talaron tanto los árboles como las colinas. No os quedó más remedio a ti y a tu manada huir de allí, y ni así terminaron vuestros problemas. Los humanos siempre venían con armas y sus malolientes máquinas, no solamente a cazaros, también a mataros de hambre y pura desesperación. Ni siquiera podíais atacar a sus animales domesticados, porque estaban bien protegidos o en respuesta venían con más armas a por vosotros.

Tuvisteis miedo de seguir alejándoos porque sabíais que había otros lobos, no podíais estar seguros de poder vivir tan cerca de territorio, o de que pudieseis quedaros, pero no hubo problemas. En los aullidos, que sonaban como nada que hubieses escuchado hasta entonces, no os advertían de marcharos, advertían de peligros para todos. Al fin teníais algo de tranquilidad lejos de los humanos, pero no dejaron que durase, y entonces fue cuando un grupo de cazadores se adentraron en vuestro nuevo y pobre territorio, pero tú y otros os plantasteis; ni sus armas os disuadieron… ibais a a echarlos vosotros esta vez a ellos. No fue bien, porque hirieron a la mitad; casi no saldríais de ahí con vida. Pero por suerte recibisteis ayuda de otra manada, la familia lejana que os habían aceptado como vecinos. No vinieron más, solamente un puñado de ellos, pero entonces se transformaron en monstruos que hicieron huir inmediatamente a los cazadores, pero algunos de los tuyos también huyeron, pero no tú; tú te erguiste y les acompañaste, aullando de nuevo y por fin al cielo, embargado por la Rabia, pero también el sentimiento de victoria. Vuestros salvadores se unieron a tu aullido de celebración, y pronto incluso tus compañeros de manada se unieron, luego después con la euforia terminada te contaron la verdad de tu naturaleza, que eras un defensor de Gaia, un Garou.

Cuando te explicaron todo, tardaste en entender algunos conceptos; pero nada fue tan sorprendente como cuando te transformaste en un ser humano. Fue casi más extraño cuando una manada de hombres lobo vinieron con aspecto humano, pero porque realmente eran humanos. Pronto cambiaron, pero os pidieron ayuda para ayudar a otros humanos, que estaban sufriendo a manos de otros, de los mismos que os habían echado. Algunos de tus ancianos estaban dispuestos a ayudar, pero tú no; y lo hiciste saber. Aunque tuviste algunas malas miradas, y gruñidos; eso dio rienda suelta a los que pensaban lo mismo a expresarse. Al final lo único que debíais hacer sería aseguraros de que cruzasen por el bosque hasta lugar seguro y muy lejos. Tú fuiste puesto a esa parte de vigilar, y lo hiciste, pero aullando. Los parientes de dos patas recordarían siempre el lobo feroz que no les quería allí.

Concepto: Eres el aullido que aterroriza a los humanos incautos y a todos los enemigos de los tuyos. La voz de la mala conciencia por los crímenes contra la Madre Tierra. Tus aullidos ahuyentan a los intrusos, y cuantos menos intrusos humanos se acerquen menos vienen. Pero también celebras las victorias, recuerdas los días antiguos, y alientas a otros lobos y Garou, además de advertirles y contarles las cosas importantes. Pese a tus deseos, te acabaron poniendo en una manada con hombres que no eran Garras Rojas, como una manera de recordarles lo que debe hacerse.

Sugerencias de Interpretación: Tú no quieres matar humanos, porque sabes que es lo que ellos harían; pero también que eso les hace atacar, no son depredadores, son presas asustadas que cargan como un toro acorralado. Pero si se asustan lo suficiente, se marchan y ni toda su avaricia o maldad les harán pisar el bosque. Otros de los tuyos están contigo y otros creen que no es suficiente. A tus compañeros de manada prefieres tratarles con respeto, pero contándoles todo lo que la gente que llaman familia podrían hacer si no se les infunde miedo.

Equipo: Nada.


[Este personaje es algo que quería hacer, es sencillo pero un concepto interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 21 de mayo de 2023

(CCXCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Marchitas

Marchitas

La vida forestal corrupta no se limita a la vida vegetal que no supera la talla de una persona, también árboles, frutos y hasta otras criaturas que no son realmente plantas pueden ser afectadas y arrastradas a la oscuridad por el mal de la tierra en la que crecen. Estos seres siniestros son la triste advertencia de como la malicia, la corrupción y el poder oscuro puede retorcer hasta lo más inocente y bello, trasformando todo en algo terrible.


Calabaza Marchita

El fruto de una planta, normalmente un melón o calabaza, alimentado por una tierra impía por la sangre maldita o una gran villanía, puede animarse, con su enorme fruto podrido como una especie de cabeza, y un cuerpo abotargado que se bambolea hecho de raíces y brotes enrollados. La calabaza o fruto entonces se abre por uno de sus lados, sirviendo le para lanzar mordiscos y para expulsar su podrido interior. Una calabaza marchita es apestosa, y entorpece a todos aquellos cerca de ella.


Dama Marchita

Una dama marchita es una dríade, la dríade de un Árbol de Gulthias según algunos, otros afirman que si se destruye o corrompe el árbol al que están vinculadas, son ellas las que renuncian a sus vínculos con la vida y el Feywild en su caída a la desesperación. El proceso es traumático, y sin su unión con la naturaleza pierde la magia natural que antes podía usar a voluntad; solamente rencor y corrupción. Esta corrupción es evidente, ya que en lugar de hermosas damas parecen cadáveres cubierto de hongos, delgadas figuras vestidas de raíces sucias o están compuestas por madera podrida. Ni hojas ni flores les sirven de hermosas cubiertas, solamente podredumbre. Pueden incluso extender esta mácula, igual que antes hacían que la vida floreciese a su paso.

Caídas y Corruptas. Esa diversidad de apariencias entre las damas marchitas se debe a que la corrupción o males que las aquejan pueden ser muy variados en origen. Zuggtmoy se congratula de infectar bosques, incluso en el plano feérico, y una dríade aquejada por la presencia de la señora de la podredumbre se ve carcomida por hongos y moho. Otras veces, es el efecto de la destrucción de su árbol o si son mancilladas por emociones o una maldición (normalmente por una saga), y entonces se ven obligadas convertirse en monstruos llenas de rencor; aunque alguna gran hazaña pueda devolverles a su estado original. Cuando es la insidiosa semilla de Gulthias o de otra entidad maligna la que las infecta, es que no han podido combatirlo como deberían, o el efecto ha sido tan repentino o gradual que no han podido evitarlo. Sea como sea, en vez de fatas malvadas, se transforman en criaturas diferentes, siempre monstruosas y retorcidas.


Tronco Marchito

Cuando un árbol crece a la sombra de un Árbol de Gulthias, no dura mucho. Normalmente se ven muertos sin más, pero algunos tocones empiezan a alimentarse de los cuerpos muertos enterrados en sus raíces, y a buscar cuerpos para enterrarlos. Otras veces, estos árboles sirven como cadalsos, y el acto del crimen los corrompe; perdiendo toda su vitalidad y animándose carcomidos y huecos; siendo más ataúdes con raíces antes que auténticos árboles. Con sus ramas y raíces atrapan y aplastan, y guardan a sus víctimas en sus interiores vacíos; aunque a veces algunos vampiros de los bosques se introducen en ellos durante el día. A veces es esto lo que los transforma, aunque uno de ellos deja en paz a su vampiro, e incluso atrapa a sus víctimas por su ahora propietario muerto viviente.


Calabaza Marchita

Planta mediana, neutral maligno

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 13(2d8+4)

Velocidad 25 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

9(-1)

15(+2)

4(-3)

8(-1)

3(-4)

Inmunidad a Condición cegado, ensordecido

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9

Idiomas entiende Común pero no puede hablar

Desafío 1/4 (50)

Hedor. Cualquier criatura que no sea una planta que empiece su turno a 5 pies de la calabaza marchita deberá superar una CD

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño perforante más 3(1d6) de daño de veneno.

Rama. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente. Si es una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza para no ser agarrado (CD 12). Puede liberarse con una acción y una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), a elección de la criatura, contra CD de 12.

Bocanada Podrida. Ataque de Arma a Distancia: +4 para impactar, rango 20/60 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de veneno.

Aliento Pestilente (recarga con 6). La calabaza escupe un icor podrido en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Toda criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 11 o quedar envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada puede repetir la salvación al final de su turno, para terminar el efecto.


Dama Marchita

Monstruosidad mediana, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 80(8d8+16)

Velocidad 40 pies, escalada 30 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

14(+2)

12(+1)

14(+2)

15(+2)

17(+3)

Salvaciones Car +6, Sab +5

Habilidades Percepción +8, Sigilo +7

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Élfico y Silvano

Desafío 4 (1100) Bonificación de Competencia +3

Ataques Mágicos. Los ataques de la dama marchita se consideran mágicos a la hora de las resistencias e inmunidades a ataques de arma.

Hablar con las bestias y las plantas. La dama marchita puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma.

Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos

Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dama marchita puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo o muerto que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo o muerto que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de un tamaño superior.

ACCIONES

Multiataque. La dama hace un ataque de zarcillo y uno de caricia corrupta, y usa su Mirada Perturbadora si puede.

Zarcillo. Ataque de cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico.

Caricia Corrupta. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcane 5 pies, una criatura. Impacto: 12(2d8+3) de daño necrótico.

Mirada Perturbadora (5-6). Una criatura a 30 pies que la dama marchita pueda ver hasta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 14, y quedará asustada de la dama durante 1 minuto y sufrirá 10(3d6) de daño psíquico, puede repetir la tirada al final de cada turno para terminar el estado de asustado. Una criatura que supere la tirada de salvación quedará asustada de la dama hasta el final de su siguiente turno y la mitad de daño. Una criatura cegada, o que evite mirar a la dama es inmune a este efecto.


Tronco Marchito

Planta grande, neutral maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 76(8d10+32)

Velocidad 10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

7(-2)

18(+4)

4(-3)

8(-1)

3(-4)

Inmunidad a Condición cegado, ensordecido

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9

Idiomas entiende Común pero no puede hablarlo

Desafío 3 (700) Bonificación de Competencia +2

Apariencia falsa. Mientras el tronco marchito no se mueve, es indistinguible de un tronco normal.

ACCIONES

Multiataque. Un tronco marchito puede hacer un ataque de golpetazo y otro de rama.

Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente. Una criatura de tamaño Mediano o menor que sufra daño por este, puede usar el ataque de engullir.

Rama. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente.

Engullir. Una criatura que sea engullida, queda atrapada, cegada, apresada y derribada; y se considera que está en cobertura total. Cada turno, recibe 3(1d6) de daño necrótico. Para escapar debe realizar al menos 10 puntos de golpe al tronco marchito, o teleportarse fuera del tronco maldito. El tronco maldito puede tener engullidas hasta a 2 criaturas a la vez.


[Pues tenía todo esto empezado y no lo terminé en su día, hoy he cogido, le he dado un par de vueltas a a alguna cosa, pero ya está todo terminado. Muy contento con el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 17 de mayo de 2023

Luchador Enmascarado Uktena (Concepto para Hombre Lobo XX)

Luchador Enmascarado


Llevo la Máscara de mis Ancestros ganada en justo combate y recuperada del Templo de la Serpiente Astada, soy el Cancerbero del Río porque logré tal gesta y así sabes mi nombre ¡Muere ahora esbirro vil del Gusano!.


Preludio: Donde naciste y creciste había mucho, tanto de lo bueno como de lo malo. En medio de la selva maya, la miseria y avaricia traía violencia a quienes allí vivíais, mientras que la selva y la familia te daban uno de tus refugios contra ello. El otro refugio era uno… la violencia en el cuadrilátero. Además de negocios turbios, lo que atraía locales y forasteros a tu región natal era la lucha libre. Desde bien chiquito ibas con tus padres una vez al mes a ver los combates, y no es que fuese de una gran promotora famosa, pero era prestigiosa para gente que estaba empezando. Quienes eran de la localidad lo usaban para ir a otros sitios, y quienes venían de fuera se consagraban poco después; todo por el boca a boca entre la profesión. Tú eras fan tan de pequeño, que incluso el conocer algunos de los secretos no te alejó; si no que todo lo contrario… que no se odiasen, que los malos no fuesen tan malos y los buenos no tan buenos, te terminó de convencer para llegar a ser un luchador a ti también.

Cuando fuiste adolescente y lo suficiente mayor, tras años de insistir a tu familia; hicieron todo lo posible para que pudieses entrenar para llegar a ser un luchador de verdad. Durante mucho tiempo además de entrenar te encargaron tareas tus maestros, cosas como barrer o preparar cosas, todas con supervisión de los mentores y profesionales, junto con el resto de aprendices de luchador y los más novatos. Cuando al fin te empezaste a entrenar más en serio, uno de los entrenadores (un luchador algo desconocido para la mayoría) te dijo que veía mucho de él en ti, y que si querías te prepararía para conseguir ser el más fuerte. Tras pensarlo un par de días y consultarlo con tu familia, aceptaste. Pronto ese nuevo tiempo de formación, exigente, empezó. Aunque era muy duro, y te obligó a entrenar con él y otra gente rara del pueblo, no hizo nada que fuese sospechoso ni cruel hacia ti; y además te compró nuevas botas y conjunto de ropa a juego, siguiendo un diseño parecido al que él usó de joven. Cuando lo llevaste a tu casa, tu padre reconoció el estilo ¡Era la ropa de un luchador célebre que ganó innumerables veces cuando él era joven!. Lo único que faltaba era su mítica máscara.

Fue cuando preguntaste por ella que tu ahora maestro te explicó que debías demostrar que merecías heredarla, igual que él lo hizo en su día. Un día tú y varios de otros aspirantes os reunisteis, y os indicó que esto sería la prueba final, y os llevó al interior de la espesura, donde como por arte de magia aparecieron unas ruinas que no habíais visto nunca. Os indicó que debíais superar una serie de combates. Estos combates eran rituales, y de alguna forma, tú despertaste a tu auténtica naturaleza, superaste a todos y te convertiste en el nuevo Cancerbero del Río, un Garou.

Concepto: Esta nueva faceta fue una suerte y una desgracia. Con la rabia feroz de un Ahroun, no podrías arriesgarte a ser un profesional en el circuito profesional. Tu mentor te explicó una serie de deberes que lo harían aun más complicados si cabe, pero no todo estaba perdido. Tu entrenamiento dio sus frutos, y en la misma cancha que viste a tus héroes de infancia, tú demostraste tu talento y la gente te adoró. Usaste ese éxito para moverte por el círculo independiente, combatiendo aquí y allá, y descubriste que así podías vivir de ser un luchador y a la vez cumplir con tus deberes como Hombre Lobo y como Uktena. No fue siempre fácil aprender a equilibrar ambas vidas, pero se hizo más sencillo cuando formaste tu propia manada, y otro de ellos te ganó en buena lid aceptaste seguirle como gran defensor. En la carretera, con tu manada multitribal, o con tus compañeros de carretera luchadores, os habéis movido a ambos lados de la frontera, siempre luchando, con cosas distintas en juego.

Sugerencias de Interpretación: Eres un técnico de corazón, un buenazo que lucha con arrojo y habilidad; pero de tus pares gringos aprendiste rápido que a veces debes ser el rudo, que así te llamarían más. No lo disfrutas, pero siendo un monstruo con forma humana es sencillo ser desagradable, así que aprovechas la experiencia. También has aprendido que hacer eso, ser el malo para algunos, es similar a ser un hombre lobo, porque para muchos sois monstruos y nada más. Te llevas bien con la gente normalmente, pero si te comprometes con alguien lo haces hasta el final. Si no, nada te impide ser simplemente cordial. Salvo que sea un enemigo de verdad, ahí demuestras que lo que sabes hacer no es fingir. Y por supuesto, no soportas que nadie diga que la lucha libre es mentira.

Equipo: máscara Fetiche, ropas de luchador, móvil de segunda mano, pasaporte actualizado, merchandising propio.



[Pues muy orgulloso de este personaje, he usado inspiración de cosas reales, pero sobre todo es una creación idealizada y ficticia. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 14 de mayo de 2023

(CCXCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Esqueletos (Extendidos)

Esqueletos

El poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes. Esto les hace sirvientes ideales, aunque a veces más que un motivo; es una reacción natural provocada por magia negra, y aun así los esqueletos suelen tener una naturaleza fría y desapasionada en sus osamentas animadas, o un cariz automático e inhumano; casi como autómatas.


Amalgama Esquelética

A veces la magia para animar huesos se vuelve inestable, un espíritu maligno tiene mucha voluntad y solo un montón de huesos o un nigromante se vuelve imaginativo o práctico con lo que tiene a mano. Estos son los orígenes más comunes de una amalgama esquelética, un montón de huesos de distintas criaturas, muchas veces de diferentes tipos, que se mueve de forma extraña. Casi siempre tiene más de un cráneo, y puede usar eso para otear y observar mejor.


Esqueleto Flamígero

Un cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo... esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus esclavos muerto vivientes aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.

Cremación. Algunas culturas creen en el poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.


Jinete Esquelético

A veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería muerto en el barro.


Mago Esqueleto

A veces, los servidores y aprendices más competentes de un liche u otra criatura poderosa no son muerto vivientes, pero pueden llegar a envidiar ese poder. Muchas veces, sus cadáveres son levantados como simples muerto vivientes, o sus almas torturadas regresan como sombras o espectros. Cuando la fuerza o los servicios son su único aporte además de la lealtad, un cultista necromántico puede ser transformado en momia. Para aquellos que poseen poderes mágicos, les espera algo especial; ser levantado como un muerto viviente inteligente, un mago esqueleto, pero el proceso termina de destruir su cordura muchas veces.

Ritual y Castigo Arcanos. Un aprendiz demasiado prometedor o leal para ser consumido, pero demasiado talentoso; puede ser sometido a un proceso en el que su alma, su cuerpo y su poder mágico. El proceso permite a un liche devorar el equivalente a un alma, pero deja un remedo de la mente de su servidor y su osamenta; gracias a un proceso que hace que su magia pura arda como en un frío fuego sortílego. Este proceso a veces se llama así extinción, referido a como la vida del mago se apaga como una vela hasta quedar en sus huesos.


Amalgama Esquelética

Muerto viviente grande, legal maligno

Clase de Armadura 13(armadura natural)

Puntos de Golpe 57(6d10+24)

Velocidad volar 30 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

12(+1)

15(+2)

5(-3)

8(-1)

5(-3)

Habilidades Percepción +2

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, derribado, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas comprende los idiomas que conociera en vida o que conozca su creador, pero no puede hablar

Desafío 5 (1800 PE) Bonificación de Competencia +3

Explosión Mortal. Cuando la amalgama sea destruida cada criatura a 10 pies de ella deberá superar una salvación de Destreza a dificultad 13. Las criaturas que fallen esta salvación sufren 18(4d8) de daño perforante, o la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa.

Falsa Apariencia. Mientras la amalgama permanezca inmóvil es indistinguible de un montón de huesos corriente.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Enviste Óseo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7, alcance 10 pies, dos objetivos. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente más 4(1d8) de daño perforante.

Torbellino Óseo (Recarga 6). La amalgama dispara una línea de 20 pies de largo y 5 pies de ancho de huesos volando. Toda criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 13. Una criatura que falle la salvación de 18(4d8) de daño contundente, o la mitad con una tirada de salvación exitosa.


Dragón Esqueleto

Muerto viviente enorme, legal maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 94 (9d12+36)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

24(+6)

8(-1)

18(+4)

6(-2)

8(-1)

5(-3)

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidad al daño veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende el dracónico pero no puede hablar

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. El dragón esqueleto puede hacer un ataque de mordisco y otro con sus garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impato: 13(2d6+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impato: 15(2d8+6) de daño perforante.

Aliento de la Tumba (recarga con 5-6). Las criaturas en un cono de 30 pies de largo deben superar una salvación de Constitución a CD de 15, y quienes fallen sufren 17(5d6) de daño necrótico, y quedan envenenados durante 1 minuto, alguien envenenado por este efecto queda cegado mientras dure esta condición. Una criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño sin más efectos.


Elefante Esquelético

Muerto viviente enorme, legal maligno

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d12+20)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

9(-1)

15(+2)

3(-4)

8(-1)

4(-3)

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión de la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Cargar y pisotear. Si el elefante esquelético se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cornamenta en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar derribado. Si el objetivo queda tumbado, el elefante puede pisotearlo como acción adicional.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) puntos de daño perforante.

Pisotear. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10+6) puntos de daño contundente.


Esqueleto Flamígero

muerto viviente mediano, legal maligno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 32(5d8+10)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

14(+2)

14(+2)

6(-2)

9(-1)

12(+1)

Vulnerabilidad al daño contundente, frío

Inmunidades al daño fuego, veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia +2

Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.

Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.

Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Zarpa Ardiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.

Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +3 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 7(2d6) de daño de fuego.

Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.


Plantilla de Flamígeros

Cualquier esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según el daño:

Vulnerabilidad al daño frío

Inmunidad al daño fuego

Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.

Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.

Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.

Ataques flamígeros: añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.

Nueva Acción: Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +(modificador de Carisma + bono de competencia) para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: Puntos variable de daño de fuego según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master), aquí una pequeña sugerencia:

  • Tamaño Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)

  • Tamaño grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)

  • Tamaño enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)

Nueva Acción: Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de 8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida. Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master.


Jinete Esquelético

muerto viviente mediano, legal maligno

Clase de Armadura 16 (placas desgastadas)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

12 (+1)

15(+2)

6(-2)

8(-1)

5(-3)

Salvaciones Constitución +2, Sabiduría +1

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar

Desafío 2(450 PE) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

Valor. El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser asustado.

ACCIONES

Multiataque. El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:

Espada larga. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la empuña con 2 manos.

Arco largo. Ataque armado a distancia: +3 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d8+1) de daño perforante.

REACCIONES

Maniobra Defensiva. El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le impactaría a él o su montura, pero para ello debe estar montado o llevar un arma cuerpo a cuerpo.


Mago esqueleto

muerto viviente mediano, cualquiera maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 44(8d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

13(+1)

12(+1)

16(+3)

12(+1)

5(-3)

Salvaciones Inteligencia +5, Sabiduría +3

Habilidades Arcano +5, Historia +5, Percepción +3

Resistencia al Daño fuego, necrótico, relámpago

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidad al daño frío, veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común y otros 3 cualesquiera

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Estallido Mortal. Cuando el mago esqueleto sea destruida cada criatura a 5 pies de ella deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11. Las criaturas que fallen esta salvación sufren 9 (2d8) de daño necrótico más 10 (3d6) de daño de frío, o la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa.

ACCIONES

Multiataque. El mago esqueleto hace un ataque con su garra gélida y lanza un conjuro que pueda lanzar a voluntad.

Garra Gélida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8(2d6+1) de daño de frío. Una criatura que sufra daño por este ataque deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11, quedando incapacitada hasta el final de su siguiente turno y ve su velocidad reducida en 10 pies.

Lanzamiento de Conjuros. La aptitud mágica del mago esqueleto es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 13, +5 para impactar con ataques de conjuro). El mago esqueleto conoce los siguientes conjuros:

A voluntad: mano del mago, prestidigitación, rayo de escarcha, toque gélido

3 veces al día cada uno: corona de la locura, misil mágico, ola atronadora, risa horrible de Tasha

1 vez al día cada uno: esfera flamígera, flecha ácida, rayo de debilitamiento

REACCIONES

Barrera Gélida (recarga con 5-6). El mago esqueleto puede usar su reacción cuando sea el objetivo de un ataque, puede añadir +3 a su total de CA; y si aun recibe daño del ataque, si puede ver a la criatura y está hasta a 30 pies de él, sufrirá 7(2d6) de daño de frío.


[Llevo tiempo trabajando en varios esqueletos, varios ya los visteis, pero decidí revisar parte del contenido para adecuarlo a los nuevos estándares, al menos un poco; y terminar varias versiones interesantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]