Señorío
frente a la Magia [Cardinal 2 o más, Otras Esferas Explicadas a
continuación]
Una aplicación de Manejar
la Fuerza Odílica, los Iniciados en Cardinal aún carecen de las
vías para alimentarse de Quintaesencia en otros Patrones, aunque
esta Quintaesencia sea Tass en cuerpos vivos o inertes [o que no son
una cosa ni otra]. Cuando los Magos se enfrentan contra otros seres
sobrenaturales el dominio de estas recetas o comprender los rasgos de
las criaturas contra las que luchan es fundamental, requiriendo por
tanto puntuaciones en Conocimientos como Cosmología y Ocultismo, o
incluso en algunos casos Enigmas, Consciencia o incluso Tecnología,
Informática o Ciencias [para ciertas criaturas tecnománticas]. Con
Cardinal 3, además de los efectos abajo explicados, puedes intentar
aprovechar tú la quintaesencia parada, excepto si proviene del
Avatar de un Mago. Normalmente estas recetas son coincidentes, o al
menos vulgares pero sin testigos; los pocos seres mundanos presentes
en las luchas del Mundo de Tinieblas son o creyentes o inconscientes
de lo que están viendo por lo general. Focos habituales de estos
ataques mágicos son: símbolos arcanos o sagrados, pociones de
acónito o ajo, armas de plata o hierro frío, conjuros en voz alta,
armas grandes, campos irradiados, etc.
Incrementando el nivel de
Cardinal, se puede además sustraer la Quintaesencia o Tass de los
Patrones sobrenaturales, y aprovecharlos como si fuera propia para
otros efectos distintos, aunque estos son complementos al surtido de
efectos siguientes:
Apagar
la Maravilla [Requiere Cardinal 2, tal vez otras esferas de Patrón]:
La idea más básica de estas recetas es detener el flujo de
Quintaesencia dentro de un Artefacto o Talismán, especialmente útil
contra Periaptos. Lanzas Areté, aplicando a Duración cada éxito
por encima del primero. Un Talismán o su usuario pueden intentar
resistirse tirando su Areté
contra [Areté del Mago + 3], y cada éxito de diferencia reduce el
tiempo que afecta la receta, y si se puede seguir utilizando sin
problema, mientras que un empate añade 1 a la dificultad de éxito
ese turno. A decisión del narrador esta fórmula funcionará contra
Maravillas del tipo que sean aunque no tengan reserva de
Quintaesencia, aunque se recomienda incluir Esferas de Patrón para
lograr esto.
Detener
el corazón Massasa [Requiere Cardinal 2, Materia 2, Vida 2, opcional
Mente 2]: Receta re-descubierta
tras la reciente Guerra Massasa entre el Clan Tremere y la Orden de
Hermes, el poder del Tass dentro de la Vitae vampírica se puede
dejar inerte. Tras lanzar la tirada de Areté, el Vampiro se ve
incapaz de utilizar el poder de la Vitae presente en su cuerpo, como
en Apagar la Maravilla.
Si el efecto dura hasta la noche siguiente el Vampiro permanecerá en
Sopor, puesto que ni siquiera ese uso reflejo es posible; no saliendo
de ese estado hasta finalice. Un Vampiro puede intentar resistirse
reduciendo la duración, dependiendo la tirada de la opinión del
Narrador y forma que tome la receta [Puede usar una tirada Humanidad
o Senda, Coraje o Fuerza de Voluntad, pero requerirá que el Vampiro
invierta un punto Permanente de su Fuerza de Voluntad, si el mago
utilizó alguna clase de magia ritual o simbólica; o intentar
resistirse con su puntuación del Trasfondo de Generación, sobre
todo si el mago utilizó un foco como una poción o similar; si tiene
Contra magia o Taumaturgia o poder similar sería posible resistir lo
si comparte paradigma con el mago]. Si el Despertado no genera 3 o
más éxitos, el vampiro simplemente verá su Generación reducida en
2 [en lugar de Décima será 12ª, y así] durante unos turnos
iguales al Areté del Mago. Todo efecto o poder vampírico que dure
un tiempo determinado durará a decisión del vampiro o su duración
fija. La versión de Mente 2 envía al Sopor inmediatamente. Los
siervos vampíricos, los Ghoul, se ven afectados por este poder
perdiendo sus poderes por la duración.
Calcificar
[Requiere Cardinal 2, Espíritu 3]:
Esta receta impide a un espíritu utilizar Poder, dejándolo
indefenso al ser incapaz de usar sus hechizos, pero no le protege de
perder lo frente a ataques de otros espíritus o de seres con poderes
para afectarles. Si el mago consigue más éxitos que la Puntuación
de Rasgo más baja del espíritu, éste puede resistir su efecto
siempre que posea un hechizo oportuno: Descarga, Terremoto, Roce de
Plaga y similares permiten protegerse con una Rabia alta; Armadura,
Rapto Espiritual, Solidificar la Realidad, Reformación entre otros
con una alta Fuerza de Voluntad, y el resto de los hechizos suelen
permitir al espíritu defenderse con Gnosis; al hacer esto podrá
realizar con éxito el poder utilizado, además de evitar el conjuro.
Un espíritu afectado no podrá moverse libremente por la Umbra, y
dependiendo de la Resonancia del mago su apariencia espiritual será
o el de un ser más sólido o peor dibujado. A menos que se encuentre
en la Umbra o que el Umbrole esté materializado, la dificultad para
el Mago es la Celosía presente. Un Familiar puede ser afectado de
esta manera, pero su Mago puede intentar realizar contra magia,
añadiendo el Familiar la puntuación del Trasfondo al Areté de su
compañero Despertado. Los magos pueden llegar a ser temidos por los
espíritus, o considerar los una amenaza.
Dominio
sobre las Bestias Salvajes [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente
2]: Con este conjuro anulas la
capacidad de un Hombre Lobo [u otros cambiantes] de utilizar sus
atributos especiales ya sean de origen espiritual [Espíritu funciona
para la Gnosis como Calcificar]
o de sus impulsos salvajes [Mente afecta a la Rabia]. Un Cambiaformas
afectado por este efecto no podrá recurrir a sus propiedades más
sobrenaturales o espirituales [En reglas: No podrá realizar ni gasto
ni tiradas de Rabia o Gnosis, quedando en manos del narrador si
algunos o todos sus Dones también quedan anulados o simplemente le
cuesta más esfuerzo realizar los] y le costará hacer acciones no
físicas. Para desgracia del temerario hechicero, otras propiedades
parecen no ver se afectadas [su Patrón en gran medida requiere
efectos mayores], puesto que no pierde la facultad del cambio de
forma, ni aptitudes físicas. Para resistirse el Cambiaformas puede
gastar un punto permanente de Gnosis y hacer un chequeo de Gnosis
opuesta a dificultad 5 contra la Tirada de Areté. Si fracasa,
probablemente [Harano, pérdida del lobo, estancarse en la forma en
la que fue hechizado o vuelta a la forma racial por la duración,
etc.] se vea privado de más habilidades, si falla o saca menos
éxitos simplemente se verá sometido al efecto del encantamiento
pero en menos tiempo, y si saca más éxitos que el mago... será
cruel con el mago desafortunado. Si el Hombre Lobo pudiese gastar por
alguna razón Rabia y Gnosis al mismo tiempo, podría liberarse con
una Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Normalmente este conjuro
sería coincidente si no hay mortales cerca, pero en los Nodos
controlados por Cambiaformas siempre resulta Vulgar con Testigos, por
lo que no es tan buena idea como hechizo para conquistar Túmulos.
Además, por alguna razón, el mago gana una muy mala reputación en
la Umbra.
Maldición
de Campanilla [Requiere Cardinal 2, Espíritu 3, Mente 3]:
Seguramente este conjuro tenía miles de formas antiguas, pero desde
tiempos ancestrales hasta ahora el simple “No creo en las Hadas”
basta para hacer funcionar ésta,
considerada por algunos como atroz y compasiva por otros, peligrosa
fórmula. Cuando se realiza esta receta el hada objetivo pierde la
facultad de usar su Glamour, utilizar la reserva de Pesadilla, o de
evitar la Banalidad durante la duración del efecto. Al contrario de
los otros seres, puede elegir a voluntad dos formas de resistir lo:
Una es con Banalidad [como resistirse a un Cantrip], añadiendo la
reserva de la Paradoja del mago atacante a la defensa aunque esto
tiene el problema de añadir dos puntos temporales de Banalidad pero
si gana la tirada, no pierde sus poderes y además el mago ganará
más puntos de Paradoja como puntos permanentes de Banalidad del
hada. Resistir lo con Glamour es posible, pero requiere un gasto de
un punto de Glamour, y el Hada añadirá cualquier punto que el mago
tenga en Resonancia a la tirada [la Dinámica añade 2 veces su
puntuación], esto además de evitar el conjuro hace que el Mago
tenga un Silencio inmediato. Nadie sabe el motivo de esta ventaja,
pero algunos piensan que Merlín en persona hizo que los magos y las
hadas tuvieran este repelente de combates, aunque hay quien piensa
que se debe al cariz dinámico de ambas “Especies”.
Flagelo
de Thot [Cardinal 2, Vida 3, Mente 3, Espíritu 2+]:
Este conjuro impide usar, recuperar, u obtener Quintaesencia
a otro Despertado. Funciona como las versiones anteriores, excepto
que el que sufre el conjuro puede usar su Areté como forma de
defensa [la dificultad es la del conjuro], haciendo una tirada
enfrentada; además que corre el riesgo de que se incremente la
dificultad de su magia durante la duración si se consiguen más
éxitos que dos veces su puntuación de Avatar, cómo mínimo 3 son
necesarios para esto. Si el defensor consigue más éxitos, es el
lanzador quien sufre los problemas del conjuro. Puede realizarse
también sobre Hechiceros lineales con el trasfondo Maná o la Senda
de Manipulación de Maná. Esta fórmula pone en riesgo tanto el
Avatar del que realiza el hechizo y el del objetivo, además cuenta
como un efecto complejo mientras dure, con lo que nunca ha sido
excesivamente utilizado. Espíritu bloquea la libertad del Avatar
objetivo, requiriendo al menos tanto nivel de Espíritu como el del
Avatar a afectar, lo que significa además que requiere de un hechizo
personalizado para cada objetivo. Muchas veces, cadenas especiales
son usadas en el ritual o como foco, dedicar 2 éxitos a vincular el
efecto permite que la duración sea más segura. ¡No se puede
extraer ni utilizar la Quintaesencia del Avatar del mago aunque se
haga con Cardinal 3 o superior! Puede aprovecharse Quintaesencia
que el mago haya adquirido de un Nodo o un Dije, o el Maná de un
hechicero -después de todo
su Avatar no es tan poderoso.
Probabilidad
Infinita [Entropía 5, Vida 4, Mente 3, Cardinal 2; o Entropía 4,
Correspondencia 4, Tiempo 4]
Este
truco fue primero desarrollado por los Caóticos de los AVs en la
Telaraña, creando copias de sus avatares virtuales que les ayudaban
en tareas de decodificación y exploración complejos. Luego los
demás alt., siempre atentos a novedades útiles en la Telaraña,
rápidamente los imitaron. Fueron los Hackers de la Realidad quienes
primero pensaron que debía ser posible en la Realidad mundana,
aunque ninguno estaba tan loco como para comprobarlo, ni mucho menos
estaban capacitados para probar aquella teoría (excepto los
Cyberpunks claro). Puede que esas ideas acabaran en debates
académicos, pero ya se extendieran así o por propias ideas;
Eteritas y Eutánatos probaron si sería posible realizar lo.
Cambiando algunas de las ideas, y aprendiendo de los errores de sus
antecesores, un “joven” Maestro Eutánatos realizó la prueba
final: Aun se le tiene por un Subversor de gran peligrosidad al
realizar cientos de ataques a la vez contra la Tecnocracia de mil
maneras impredecibles y simultáneas (desde la Telaraña, en Singapur
y a través de la Umbra) en oleadas o de manera esporádica. Se
desconoce qué fue de él, algunos postulan que la Paradoja acarreada
acabó con él y todos sus copias, otros que un pedazo de él nunca
estuvo de acuerdo con emplear el hechizo y ascendió, otro que siguen
existiendo algunas de sus copias “disfrutando” de sus opciones y
de su libertad.
Sistema:
Umbral de 6 éxitos antes de
que funcione, el resto de los éxitos actúan para la duración y el
número posible de objetivos, permitiendo afectar a los futuras
personificaciones. Ambos modos emplean casi
la misma mecánica (a
continuación las diferencias).
Cada vez que el mago entre
en una disyuntiva en la que tenga que
elegir una de dos opciones [Puerta
A o B, izquierda o derecha],
se dividirá en dos copias exactas; aunque más
éxitos aplicados permite crear cada vez más si hay más opciones
[Las puertas en un pasillo; izquierda, derecha, atrás o volver
sobre sus pasos]. Cada copia es independiente aunque depende de la
versión.
La
versión de Vida, emplea a ésta para desdoblarse
de verdad, aprovechando Entropía y Cardinal para dar con un momento
de duda que provoque un cambio en el destino donde provocar la
“clonación”. Mente asegura que el proceso mental de uno y otro
siga siendo similar, no es sólo “apetencia”, son la misma
persona reflejada. Aunque hay vinculación entre ambos, sin Magia no
sentirán daño y otro perjuicio de otro. Sin algún otro truco, las
copias no son mágicas.
La
versión de Correspondencia es similar, aprovechando las
probabilidades de la decisión para crear una Poliapariencia, y
Tiempo mantiene la creación más o menos estanca desde el mismo
momento. Aunque sea el mismo
en diferentes “momentos y posiciones”, Tiempo asegura que sean de
distintas líneas temporales, que actúan al unísono o que están
atados a la duración, desapareciendo en el momento en que sean
impactados.
El
efecto es Vulgar sin Testigos, aunque si se mantiene mucho tiempo y
se producen copias bajo la observación de Durmientes, se adquiere
más Paradoja, como si se acabase de ejecutar delante de ellos (sí,
esto atrae mucho a la Paradoja). Cuando el Narrador lo vea oportuno,
puede provocar reacción, sobre todo si las copias superen el
resultado de multiplicar Destino por Areté. Cuando haya más copias
que ese número, el Mago perderá todas las copias y sufrirá la
reacción. También se arriesga a sufrir el efecto cuando varios se
reúnan juntos (aunque una mentira como “Son mis hermanos gemelos”
o disfrazarlos puede mitigar el desastre un poco). Además, cuantos
más se reúnan y hablen, más fácil es que actúen de nuevo como un
individuo, aunque no necesariamente como lo haría el original,
ganando puntos de Resonancia todos ellos consistentes en Estática
(Unidad) y Dinámica (Turba), un total de tantos puntos como la mitad
de todas las copias reunidas a repartir (6 más el original darían 3
puntos en esas Resonancias, 12 un total de 6 y así). Eso provocará
una gran Reacción casi seguro, pero también una acción
posiblemente muy efectiva, ya que actúan como uno: toda reserva
conjunta o unidos, como los de acciones conjuntas y los bonos de
mayoría en combate, añaden tantos dados como la mitad de la
Resonancia del efecto.
Capear
la Tormenta [Espíritu 2, Fuerzas 2]
Una
receta muy popular entre los Herméticos y los más temerarios
Cuentasueños, o para cualquiera que participe en el Concilio
Renegado, para aquellos que
quieran cruzar de manera algo más segura la Tormenta del Avatar y
tengan una buena razón, este conjuro les parece una buena idea.
Llamando a la Esfinge, le piden que les cubre con sus alas y que su
rugido silencie los vientos afilados. Algunos Herméticos prefieren
utilizar algún círculo o sello de Salomón con una Invocación a
Gabriel o similar, mientras que los Cuentasueños prefieren llamar a
su propia espíritu o tótem del viento favorito, o que otros
espíritus
le apoyen.
Gracias a esto los Magos consiguen una cierta defensa frente a los
desgarros, pero no totalmente. Parece ser que algunos Ingenieros del
Vacío están probando alguna clase de alerones en sus naves o de
proyectores de vacío para lograr el mismo efecto en su Ciencia
Dimensional. La irregularidad de los efectos evitan la aceptación
unánime. Otros magos o Tecnócratas prefieren utilizar la Celosía,
haciendo que forme un túnel fuerte frente a la Tormenta.
Sistema:
El efecto debe estar activo durante el viaje a la Umbra del mago,
aunque cualquier hechicero puede ayudar o con un éxito para afectar
a otro Patrón, imponerse lo al viajero. Después de los éxitos a
duración, cada
éxito posterior da
dos dados de absorción que solamente protegen frente a la Tormenta
del Avatar. En general, un mago joven puede aceptar el riesgo, con
una protección suficiente para asumir el viaje. Desviar el golpe a
la Celosía requiere que el efecto tenga la dificultad de la Celosía
en lugar de la del Efecto, y una pifia puede además de causar daños
graves al mago producir desgarros en esta, provocando un punto donde
todo Despertado sufra la Tormenta en el mundo material, además de
los efectos de la Paradoja. En general, esta fórmula es coincidente,
puesto que sus efectos son percibidos a través de la Celosía.
Fortaleza
Sobrenatural [Vida 2, Mente 1]
Los
Magos carecen de algo que el resto de la peligrosa fauna sobrenatural
del Mundo de Tinieblas parece disfrutar casi de manera universal: un
vigor sobrenatural. No es universal, pero los Magos están entre los
habitantes del Mundo Sobrenatural con una constitución más
enclenque. Fortaleza Sobrenatural es una receta que emula en algunos
aspectos la resistencia inamovible de los no muertos o la
regeneración imparable de los licántropos.
De
hecho, partes o sustancias ligadas a estas criaturas son empleadas
como Focos (o como Tass para obtener Pociones o Chismes que
cualquiera pueda emplear). Los Verbena además emplean partes de
bestias como el rinoceronte o plantas recias como el roble (que
además insisten que evitan los peores efectos de la sangre de
Vampiro o del polvo de colmillo de Garou). Los Extáticos mezclan
trucos que les hacen sentir como esas criaturas (realizar
interpretación, poesías, experimentar encuentros con ellos o
similares acciones) y danza o drogas que les lleven al trance y luego
recordar eso. Los Akáshicos reniegan de tales formas impuras, y
prefieren dominarse a sí mismos con meditación y entrenamiento,
aunque los alquimistas de entre ellos conocen sus propias sustancias
para conseguir efectos similares. Los Herméticos mezclan varias
formas de alquimia y rituales enoquianos, y además insisten que lo
mejor es emplear sustancias como la bilis negra o la flema de
criaturas sobrenaturales o sus parientes, o extractos de los órganos
que las produzcan para un mejor efecto resistente y tenaz. Los
Progenitores en sus Procedimientos emplean “Medicinas” derivadas
de los mismos productos (para su propia consternación), y a veces
incluso emplean cruce genético para el mismo resultado. Puede ser
coincidente o vulgar, dependiendo de las circunstancias.
No
hace falta decir que es arriesgado, y conseguir muestras puede bien
ser la causa de aprender esta receta.
Sistema:
De base, este efecto garantiza no sufrir aturdimiento al
sufrir tanto daño o más de
una misma fuente que la
Resistencia del mago,
durante la duración que se consiga prolongar el efecto. En
efecto, se requiere sufrir un
total de niveles de dañó igual
Resistencia +3 después de la absorción y
en un simple ataque para ser
aturdido durante un turno. Los
penaltis de daño no restan a la reserva de acciones durante un
turno al emplear un punto de
Fuerza de Voluntad:
Además,
empleando más éxitos a la
potencia del efecto se
pueden adquirir uno o más de los siguientes efectos:
- El mago puede recuperarse de Daño Contundente a un punto por turno, aunque hacerlo durante una acción física (como un combate), requiere una tirada reflexiva de Resistencia + Supervivencia a dificultad 7 – éxitos conseguidos (Un éxito adicional, mínima dificultad 4).
- El mago puede curarse del Daño Letal en la mitad de tiempo de recuperación normal, y tratar de absorber esta clase de daño a dificultad 10 menos éxitos dedicados a ello (dos éxitos adicionales, mínima dificultad 6).
- Puede tratar algo del Daño Agravado procedente del fuego, garras y colmillos de criaturas sobrenaturales o similares como Daño Letal (un éxito por nivel de daño afectado antes o después).
- Puede ignorar penaltis de daño a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad durante una escena. Con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 -éxitos, sin gastar, puede ignorar daño un turno por éxito, además (un éxito adicional).
Por
esta razón es aconsejable emplear la receta de manera ritual,
acumulando éxitos para la potencia al igual que para el tiempo.
Suele considerarse coincidente, aunque soportar o incluso recuperar
de una gran cantidad de daño rápido puede añadir Paradoja como si
fuese Vulgar sin Testigos, o Vulgar sin testigos si se observa de
cerca el proceso por Durmientes.
Transformar
los Mil Rostros/Piel de Camaleón [Vida 2, Mente 2 o Vida 3, Mente 3;
a veces con Materia 3]
Nada como un buen disfraz
para pasar desapercibido. Y cuando la magia entra en escena estas
máscaras pueden ser más auténticas que la verdad. Magos que han
hecho que su rostro sea el de otro, o que han dominado su rostro y su
forma de actuar para no ser advertidos o ser confundidos por otros
existen desde siempre: Merlín disfrazó a Uther Pendragón para que
acabase cumpliendo con su destino de engendrar a Arturo, antes Zeus
usó el mismo truco para engendrar a Hércules, y la lista continúa.
En el Renacimiento, y ya antes, los trucos de cambiaformas quedaron
desfasados con el Ars Cupiditae y sus trucos con maquillaje y ropa
(cambiar el color del cabello, las facciones o incluso la masa), así
como diversos ungüentos alquímicos y de extrañas composiciones
(antecedentes de los productos de belleza actuales) también ganaron
un hueco. Las brujas Verbena y los Herméticos siguen empleando
pociones y espejos, al igual que pequeños rituales para adquirir la
apariencia deseada. Mientras tanto, los Tecnócratas prefieren pasar
por el quirófano o por las articuladas piezas de Invenciones que
hacen el efecto en casa.
Sistemas:
El efecto, si se hace fuera de los ojos de mortales es coincidente;
en cualquiera de sus formas, aunque conjurar lo en un espacio cerrado
y con vigilancia puede hacer difícil el proceso. Con la versión de
Vida 2 y Mente 2, el mago adquiere por cada éxito en su tirada de
Areté, dos dados en la reserva de Subterfugio o Etiqueta
para disfrazarse, pasar por otro requiere siempre algo de tiempo, y
no pueden hacerse cambio realmente extremos, como cambios de sexo o
más o menos del doble de masa. Sin embargo, gracias ale efecto Mente
2, la gente estará inclinada a creer tus mentiras. Fingir ser otro
requiere mínimo de 3 éxitos tanto al efecto como en las tiradas de
Suplantar o
Interpretar (Consulta
Tareas Sociales en
las páginas 224-226 del libro básico de Mago la Ascensión
Revisado). Recuerda emplear
efecto en duración, sin embargo ningún cambio de esta clase puede
hacerse permanente sin emplear un punto de Quintaesencia para evitar
el sangrado de patrón. Además, después de la duración, los
cambios realizados pueden considerarse como daño contundente no
curable por método sobrenatural alguno sin deshacer lo, aceptar los
cambios requiere curar esos niveles de daño contundente de forma
normal (cambiar el color del
pelo no hace daño, cambiar el color de ojos sería equivalente a
tres niveles de daño o la forma de la nariz requeriría soportar 2
por ejemplo).
Con
la versión de Vida 3 y Mente 3 además de lo anterior, conseguir
suplantar sin tiradas de Habilidad requiere de
2 éxitos. Además, hacer
cambios en los Atributos Sociales requiere experiencia si no se
quiere emplear en duración. Cada punto adquirido de esta forma da un
nivel de daño letal que se recupera al ritmo normal, además de la
experiencia. Un disfraz de esta categoría permite cambios de sexo
además de atributos.
Incluir
Materia 3 en la fórmula permite cambiar la forma y color de la ropa
para que ésta se adapte al cuerpo o adquiera la apariencia deseada.
[Algunos hechizos nuevos y algunos revisados. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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