jueves, 28 de febrero de 2019

Maga para Ars Magica: Walpurg de Bonisagus

Walpurg de Bonisagus

Características: Inteligencia +4, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 25 años.
Decrepitud: 0
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Clarividencia, Control de la Magia, Determinación, Genio Inventiva, Inteligencia Notable, Magia Formulaica Flexible, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim; Determinada (M - romper el Límite de lo Infernal), Impura, Maestro Infame, Pasado Diabolista, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Preocupada de lo Infernal +6, Pía +2, Confiada -2
Reputaciones: Pater Infernalista 3 (Hermética), Objetivo de Tentación 1 (Infernal)
Jerarquía Infernal: 1
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Alemán 5 (advertencias), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (peligros), Clarividencia 4 (demonios), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (demonios), Don de Gentes 2 (malas intenciones), Embaucar 2 (disimular), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Teoría Mágica 4+2 (experimentar).
Artes: Creo 0, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim *12+3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, pequeño rosario muy gastado.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Mirada al Abismo Interior (InMe 10/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)
Potenciador de la Magia de Duración de Vim (MuVi 10/+20)
La Tinaja Maléfica (MuVi 20/+20)
Disipar el Azufre (PeVi 10/+20)
Exorcizar al Espíritu Impuro (PeVi 15/+20)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15/+20)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+20)
Ordenar al Vil Espíritu (ReVi 20/+20)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una pequeña cadena de bronce quemada.
Impronta: Pequeñas nubes sulfurosas salen de sus manos brevemente al lanzar hechizos.
Apariencia: Una mujer joven de ojos grises y con su pelo rubio oscuro recogido y cubierto siempre, vestida de forma austera y modesta, casi constantemente tiene agarrada fuertemente la cruz de su rosario. Suele evitar llamar la atención sobre sí misma y va cabizbaja pensando en sus cosas o pidiendo disculpas.
De pequeña Walpurg vivió una vida feliz con su familia, pero todo cambio cuando fue escogida como aprendiza por Malthus de la Casa Bonisagus a causa de su Don precoz, y nadie puede disputar este derecho de un Bonisagus. Malthus no quería necesariamente una aprendiza, quería optar a ser un Archimago y para ello necesitaba antes completar en entrenamiento de un aprendiz. Luego cambió de idea cuando vio que podía someter a la pequeña a sus experimentos con la magia oscura. Este aprendizaje fue especialmente doloroso para Walpurg, pero acabó abruptamente cuando tras más de una década de ser testigo de los crímenes de su maestro pudo alzar la voz en contra de él. Requirió de toda su fuerza de voluntad, pero los miembros de su alianza antes de partir a acabar junto con los Hoplitas y demás con él, pero concedieron a Walpurg el título de maga. Aun sospechan de ella y la vigilan muy de cerca claro, sobre todo porque el paradero de su maestro y sus posibles cómplices tampoco se conoce; así que ella ha decidido emprender un camino peligroso para intentar defenderse mejor de unas fuerzas que sabe que la acechan: poder detectar a los demonios con las magia hermética.
La Clarividencia de Walpurg es un poder infernal, fruto de los experimentos que hizo sobre ella su maestro corrupto, lo que significa que funciona mejor en auras infernales; y puede residir mucho tiempo en un aura infernal poderosa sin sufrir Informidad por ello y puede distinguir demonios en su forma inmaterial o de otra forma invisibles para poderes feéricos o mágicos (consulta la página 269 del manual básico de Ars Magica 5ª Edición). Ellos se muestran ante ella solícitos para intentar seducirla, así que actúa siempre preocupada, y no sabe como compartir lo que ve sin causar acusaciones de infernalismo sobre ella. Ese auto-control que tiene en su forma de actuar también se refleja en su magia, que es capaz de controlar su poder muy bien, sobre todo la formulaica que puede alterar a la hora de realizar la magia y cancelar cualquier hechizo o efecto realizado por ella que desee. Su facilidad con Vim también son herencia de su pecaminoso maestro, así como su mente aguda y creativa con la magia, gracias a las prácticas algo agresivas de su maestro Éaco durante su aprendizaje lleno de experimentos. Está totalmente convencida que los problemas a la hora de tratar con demonios son un problema en la teoría mágica y no un auténtico Límite, así que volcará todos sus intentos en cambiar eso sin cejar en su empeño y realizará experimentos para descubrir esto (puede estar en lo cierto o no, consulta Investigación Original en Casas de Hermes: Castas, página 29 en adelante).

Hechizos Nuevos:
Además de varios hechizos nuevos, consulta Reino de Poder Infernal para algunos de los hechizos que Walpurg usa para combatir a los demonios. Como nota a parte, el hechizo la Llamada de Morfeo lo emplea sobre ella misma para dormir.


Mirada al Abismo Interior
InMe 10
Alcance. Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos a una persona (o incluso a un animal) puedes sentir si está siendo víctima de la posesión de un demonio. Aunque los demonios pueden ocultar su presencia, esto tiene como objetivo al objetivo de la posesión; así que puede sentir simplemente la posesión si se supera una tirada de estrés de Inteligencia + Conocimiento del Poder Infernal a dificultad 12 – Puntos de Poder Infernal empleados en la Posesión, además de penetrar la Resistencia Mágica del energúmeno. No es fácil de distinguir, por lo que este hechizo no suele ser muy preferido por nadie.
Cuando conoce a alguien que no sea un magus o maga, Walpurg usa este hechizo inmediatamente. Es otra de las razones que quiera aprender Penetración con urgencia.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración)


Disipar el Azufre
PeVi Generales
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Con este hechizo, un mago puede eliminar el efecto de un poder de un demonio, si el poder es de un nivel igual o inferior a 10 + dado de estrés. El nivel se calcula con el número de Puntos de Poder Infernal empleados x 5, o con la Puntuación de Poder del Demonio; lo que sea mayor. Este hechizo puede anular poderes que cuesten 0, pero no propiedades naturales de un demonio; por ejemplo no hará que un demonio inmaterial pierda su forma humana salvo que sea por un poder a parte; ni obligará a un demonio a tornarse inmaterial. No afecta a habilidades sobrenaturales que no requieran Poder, ni Maleficios de diabolistas; pero el narrador puede permitir que elimine usos de Métodos, Poderes o Artes de demonios que sí lo usen.
Walpurg usa a veces este hechizo sobre lugares, objetos o criaturas que encuentra. Por desgracia, eliminar una Posesión con este poder es bastante complicada, aunque puede reducir el Alcance a Toque para mejorar sus oportunidades.
(Base general, +2 Voz)


[Bueno, pues antes de terminar con esta fuerte inspiración de personajes, os traigo a esta maga y las fichas actualizadas de mi encarnación como mago y mi encarnación como boina roja. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 25 de febrero de 2019

Mago para Ars Magica: Druso de Criamon

Druso de Criamon

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Constitución Resistente, Efectos Complementarios (reflejos mágicos), Estímulo Vital, El Enigma*, Hechizos Rápidos, Lanzamiento Resistente, Magia Espontánea Amplificada, Rapidez Notable, Suerte; Adicción a la Magia, Magia Caótica, Magia Extraña, Magia Impredecible, Naturaleza Voluble, Visiones.
Rasgos de Personalidad: Atolondrado +2, Desorganizado/Detallista +4*, Excéntrico +3.
(*Por Naturaleza Voluble)
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad, +5 con Jubón de Seda Impenetrable)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 2 (sorpresas), Atletismo 2 (contorsionista), Castellano 5 (), Concentración 3 (hechizos), Embaucar 2 (parecer inocente), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Prestidigitación 2 (trucos “mágicos”), Sabiduría Enigmática 1 (patrones en las casualidades), Sigilo 2 (escabullirse), Socializar 3 (juegos de azar), Supervivencia 2 (comida sorprendente), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropas de viaje incluido manto muy grande, bolsas, cubilete y dados, zurrón, odre y pequeña pieza de cerámica.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Oír el Murmullo Ahogado (InAq 10/+11)
El Hedor de la Muerte (CrAu 10/+11)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+11)
Hermano del Bosque (InHe 15/+11)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+11)
El Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+11)
Sentir las Emociones (InMe 10/+11)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+11)
Corro de la Amistad Mística (ReVi 15/+11)
Sigil: Un dado de 10 caras, cada una de un color diferente y un laberinto también distinto en cada una.
Impronta: Brevemente, algo del entorno o que lleve puesto cambia su apariencia; como el color o su forma, pero recupera su forma rápidamente. El cambio es más notable cuanto mayor es el nivel del hechizo.
Apariencia: Un hombre joven de aspecto desgarbado y delgado, su pelo era más rubio cuando era más joven pero se está oscureciendo rápidamente; sus ojos siguen siendo muy verdes. Viste con ropas de viajero, aunque tiene un manto que sí da el pego como ropa de mago. Lleva varias bolsas, para algo de sus ahorros y para guardar sus juegos de azar.
Druso no nació con ese nombre, nació con el nombre de Daniel. Su familia era de castellanos que fueron más al sur del Tribunal de Iberia antes de que él naciese, y durante algunos años vivió con ellos en paz. Cuando cumplió 10 años sin embargo su relación con su familia empezó a cambiar. Su humor cambiante y su afición por los juegos de azar no eran los únicos culpables, también fue la manifestación de su Don lo que lo causó. Casi por casualidad, conoció a un musulmán extraño, que además de desplumar le; le ofreció la oportunidad de entender su lugar en el mundo. Viajó con él hasta una cueva perdida en unas montañas muy lejanas, y allí aprendió magia. Su nombre Druso lo adquirió durante un sueño hacia la mitad de su largo aprendizaje, pero aunque miraban con desaprobación sus aficiones profanas, respuestas extrañas le llegaban precisamente mientras jugaba. Además de adivinación, la magia le otorga una aceleración de sus sentidos. Pronto fue devuelto al mundo, para que siguiese su camino; aunque siente que el tiempo allí perdió parte de su anterior vida. No la echa de menos pero ahora parece menos consciente de la vida mundana de la gente corriente.
Druso es un devoto del caos, el azar y el desorden; lo que es extraño para un Criamon, pero no de la destrucción. Druso deja que la magia y la suerte le guíe, y parece que algo de razón tiene porque en sus tiradas de dados y sucesos extraños percibe pistas del futuro. Considera, incluso, que el azar es una vía para estudiar el Enigma, y su magia es una muestra de ello. Así, cuando haga un hechizo de 3ª o mayor magnitud o mientras este dure adquiere la capacidad de responder al entorno como si tuviese Reflejos Rápidos, pero en lugar de añadir un +9 a un ataque, lo añade a su Iniciativa mientras siga lanzando hechizos, o si no tenía ya esta ventaja añade el +3 de Hechizos Rápidos solamente. Usando su Fatiga puede usar efectos adicionales, ya sea un mejor control de su magia espontánea o más potencia en su magia formulaica. Sin embargo ese poder no es gratis, ya que cada vez que hace magia se arriesga a efectos que van más allá de su control, especialmente con magia espontánea. También se arriesga a agotarse, dada su Adicción a la Magia, pero por suerte también ha adquirido un aguante sobrenatural al esfuerzo físico y mágico. Eso y que la Suerte le sonríe muchas veces, y su Rapidez roza lo sobrehumano; hacen de él un extraño mago, inquieto siempre pero por preocupado o por dejado.

Hechizos Nuevos:


Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), pero no requiere pruebas de Concentración en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
Cuando se mueve en plena naturaleza o busca aventuras, Druso usa este hechizo ampliamente.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)


El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
Aunque a veces cubra a otros con este hechizo, normalmente Druso lo usa sobre si mismo.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Corro de la Amistad Mística
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean Resistencia Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los participantes poseen la capacidad de sentir los conductos, puede afectar a cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que permanecen activos para todos hasta el amanecer o el anochecer, y pueden usarse para lanzar hechizos de nivel igual o inferior al de este hechizo.
Con este hechizos puede hacer que otros compañeros tengan efectos sobre ellos mismos, u observarles con hechizos espontáneos de nivel bajo; aunque necesita su colaboración.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)


[Y aquí su PDF. Un nuevo mago porque me ha dado por ahí, pronto algo más, veré si otro mago como entrada; pero renovaré dos personajes especiales que tengo por ahí ¡gracias por acompañar una vez más a vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 23 de febrero de 2019

Mago para Ars Magica: Gowther de Tremere

Gowther de Tremere

Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: 0.
Edad: 25 años.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: N/A
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Mentem, Focus Mágico Menor (certamen)*, Inteligencia Notable x2, Instruido, Magia Potente Mayor (memoria y recuerdos), Maña con Mentem, Mentem Depurada, Perspicaz; Circunstancias Adversas (emociones), Defecto Esencial Menor (Sin Emociones), Hándicap Social (extrema frialdad), Poca Determinación, Secreto Oscuro (fabricación mágica), Viaticarus.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Sin Emociones +3*; Curioso +1, Excéntrico +1, Reservado +1
(*Rasgo Esencial)
Reputaciones: Excéntrico Estudioso 1 (Hermético)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +2, Defensa +1, Daño -1.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Alto Alemán 5 (vocabulario expansivo), Arte de la Memoria 2 (pasajes largos), Artes Liberales 2 (lógica), Atención 2 (detalles), Embaucar 2 (disimulo), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento del Sacro Imperio Romano 2 (historia), Latín 5 (vocabulario expansivo), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (Mentem), Philosophiae 2 (facultades mentales), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Teoría Mágica 4 (Mentem).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem *15+3, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropas sencillas, túnica de Tremere, libros y materiales de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Mano del Títere (ReCo 5/+8)
Recuerdos de un Falso Pasado (CrMe 20/+31*)
Palacio de la Memoria del Sabio (CrMe 25 Ritual/+35*)
Buscar en el Cofre sin Bisagra (InMe 35/+31*)
Nuevo Pasado (MuMe Ritual 35/+35*)
(*Magia Potente)
Vis: Nada.
Sigil: Un montón de plomo en forma de nuez (guardada en Ceoris)
Impronta: Un arco de luz rosada aparece entre sus manos, cuando es un efecto de poca magnitud solo parece una especie de hilo fino de luz entre sus dedos.
Apariencia: Un joven de pelo rojizo claro y ojos oscuros, viste de forma austera y solamente usa su túnica de Tremere cuando trata con otros de su Casa, prefiriendo ropas normales para viajar.
Gowther es resultado de una magia experimental muy poderosa que tenía como objetivo mantener con una vida extendida a un Archimago Tremere del mismo nombre, y que para aquellos pocos que no lo saben, sería un antecesor de este Gowther, y no su anterior encarnación. Obsesionado, no ya con la vida eterna, si no con la resurrección, el Archimaestro Gowther preparó un cuerpo réplica de sí mismo, para en el momento de su muerte su espíritu fuese encadenado, confiando en doctrinas que vinculaban la memoria y recuerdos con la transmigración de las almas. El experimento fue inestable, resultado de unir una versión de La Sombra de la Vida con la magia relacionada al Cadáver Viviente (capítulo 6 de Proyectos Herméticos), y se acerca a la auténtica resurrección tanto como se diferencia de ella. El nuevo Gowther no es un humano imperfecto, y sabe cosas que su anterior encarnación conocía, pero pronto acaban las similitudes; no es su antecesor tampoco. Si alguien descubriera su auténtica naturaleza, sería puesto en investigación, porque sería posible refinar el proceso mágico de su creación para revisarlo. Los aprendices del original fueron quienes supervisaron el proceso final, y ni ellos tuvieron idea de lo que hacer con ese extraño niño. Recogido por uno de sus socios, fue instruido desde muy temprana edad y reclamado como aprendiz de uno de ellos. Como mago del Tribunal del Rin, ahora es un oficial buscando lugar donde asentarse allí, o puede que decida ir a cualquier otro Tribunal. Sus superiores (los que saben la realidad y los que no) no confían en este extraño y apagado joven mago, pero a Gowther no parece importarle.
Gowther es un mago con potencial impresionante, puede que por su origen sobrenatural. Su magia potente le permite añadir +6 a sus totales de lanzamiento y laboratorio cuando hace hechizos u objetos mágicos relacionados con los recuerdos o la memoria (incluyendo efectos del Arte de la Memoria, consulta Los Misterios (Versión Revisada)), además de mantener su facilidad para el Certamen por ser un Tytallus. Carece de emociones, restando o sumando su Rasgo Esencial de Sin Emociones para ver los efectos de emociones, ningún Rasgo de Personalidad puede superar +1 nunca, ni siquiera por efectos sobrenaturales. De hecho por haber fallecido, es inmune a los poderes de tentación de los demonios, pero también es vulnerable a las protecciones, incluidas mágicas (consulta Grogs). Al mismo tiempo, al ser incapaz de sentir de verdad, su magia sobre las emociones ajenas es más débil. Su misma personalidad es difícil de tratar, y no es capaz de usar su pasión y determinación para lograr cosas, careciendo de Confianza.

Hechizos Nuevos:


Mano del Títere
ReCo 5
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago puede controlar un brazo de su objetivo, pudiendo usarlo para atacar (incluso contra el mismo objetivo) u otra acción física pero usa Percepción + Precisión en lugar de la puntuación de la habilidad del objetivo, pudiendo usar Habilidades con las que no sea competente pero sí físicas, pudiendo duplicar una Manufactura o Habilidad Marcial son posibles, pero Atención o una Académica no. El objetivo no puede ser movido contra su voluntad sin embargo.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad)


Buscar en el Cofre sin Bisagra
InMe 35
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago se introduce en la memoria del objetivo, pudiendo buscar mediante pruebas de Percepción + Precisión uno o varios recuerdos que él quiera percibir (Base 6 para un recuerdo, +3 por cada recuerdo adicional). Puede costar bucear en una mente con este hechizo, y si el objetivo se aleja, hace más difícil la búsqueda (añadiendo +6 a las pruebas de Precisión) además de obligar una prueba de Concentración de dificultad 9. Esos recuerdos son los que posea el objetivo, desde vivencias intensas a cosas memorizadas (si el objetivo posee Arte de la Memoria, de hecho el mago visitará su Palacio de la Memoria, siendo las dificultades mucho más sencillas), y cada recuerdo requiere un turno más de efecto. Mantener el hechizo requiere usar la Concentración de la manera convencional.
(Base 25, +1 Ocular, +1 Concentración)

Aventuras y Alternativas
Las siguientes ideas pueden servir para las historias en las que Gowther se implique o introducir a otros gracias a él, y también pueden servir como pequeñas alternativas para otra forma de hacer al personaje.
  • Gowther decide que va a reclamar su Sigil a Ceoris, ya que al reclamarlo podrá usar eso para usar todos los Sigil que su antecesor puede utilizar, convirtiéndose en una autoridad dentro de la Casa Tremere. Solamente el viaje hasta allí es una aventura, dada la distancia que tiene que recorrer; pero el enfrentamiento mágico y político con los Tremere también puede ser algo arduo.
  • Puede que tras reclamar su Sigil (o intentar y fallar), su origen sea conocido, y un mago o una alianza entera dedicados a la resurrección de los muertos averigua su naturaleza. Esto transforma su Secreto Oscuro en Enemigo, y él y sus aliados pueden tener que vérselas con conflictos políticos, físicos y mágicos para solamente evitarlos; o incluso para derrotarlos.
  • Otro Enemigo, que puede surgir incluso sin que su origen sea revelado, es que un antiguo rival o adversario del Archimago Gowther sí le reconozca o se cruce en su camino. Gowther recordará algo del conflicto y puede sentir el impulso de ponerse en guardia ante esta sombra de su pasado.
  • Puede que Gowther no fuese el único experimento de resurrección del Archimago y sus aliados, y otro Gowther aparece y provoca problemas; ganando el Defecto de Identidad Confundida. Puede aparecer no uno, si no varios. Uno o varios de ellos pueden ser de hecho seres de distintos Reinos Sobrenaturales, o encarnar a las emociones de Gowther pero echas carne, dejando tras de sí actos pasionales escandalosos.


[Aquí el PDF, ¿qué os parece este homenaje a un anime/manga? La verdad es que he tardado, pero creo que tiene un puntito interesante. ¡Echad un ojo cuándo queráis! Pronto más parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 15 de febrero de 2019

Maga para Ars Magica: Teresa de Guernicus

Teresa de Guernicus

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño:
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Experiencia Hermética, Hechizos Dominados, Lectora Perceptiva, Magia Mercuriana, Magia Metódica, Maña con Vim, Perspicaz, Prestigio Hermético*; Circunstancias Adversas (mientras sangre), Constitución Frágil, Criada en una Alianza, Entrometida (m), Identidad Confundida (Bullis de Tytalus), Resistencia Mágica Débil (mientras sangre).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Estudiosa +2, Entrometida +3, Leal a la Orden +3.
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (preguntas indiscretas), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (política), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (política), Conocimiento Mágico 2 (magia no hermética), Derecho Hermético 2 (investigación), Don de Gentes 2 (descubrir segundas intenciones), Etiqueta 2 (magi), Intriga 2 (revelar secretos), Liderazgo 2 (reprochar), Latín 5 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Intellego), Precisión 1 (Vim), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Escriba 1 (copiar textos legales), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 3, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 2, Terram 2, Vim *12+3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropas austeras, material de escritura, pequeños tarros de barro.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Caricia del Crepúsculo (CrVi 15/+22) (Dominado 1 – Penetración)
Devanar la Madeja Deshecha (CrVi 15/+24)
Distinguir la Mente Fascinada (InVi 20/+25) (Dominado 1 – Sentidos Aguzados)
El Espejo de la Magia de Terram (MuVi 15/+25) (Dominado 1 – Lanzamiento Rápido)
Comunión entre Magi (MuVi 20/+24)*
Destruir la Creación de Mentem (PeVi 15/+26) (Dominado 2 – Lanzamiento Rápido, Maestría de Laboratorio)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+26) (Dominado 2 – Lanzamiento Flexible, Resistencia Mágica)
Vestir el Hechizo (ReVi 20 Ritual/+29) (Dominado 1 – Lanzamiento Vigoroso)
(*Aprendido por su Magia Mercuriana)
Vis: Nada.
Sigil: Una hoja de laurel hecha de plata que se engancha sobre el pañuelo de su cabeza.
Impronta: Donde o a quien afecte con su magia tendrá una copia de rostro de forma transparente tras de sí al usar su magia.
Apariencia: Una joven de cabello rubio y ojos claros, de tez pálida y constitución frágil. Viste de forma modesta, adusta incluso, con su pelo recogido y sin que sobresalga de un velo claro de lino. Su único accesorio visible es su Sigil, que también le sirve para mostrar su posición como Quaesitor.
La futura Quasitora nació de un amor intenso pero tempestuoso, que terminó de forma abrupta. Así Teresa fue criada por su madre, separada de su hermana gemela a muy temprana edad, aunque ambas crecieron en alianzas del mismo Tribunal. Su padre adoptivo era un mago Guernicus que había protegido a su madre de las manías y modos retorcidos de su padre y anterior pareja de su madre, pero que prefirió dejar a Teresa como aprendiza de su propia maestra en su lugar. Eso, según su padre, dejaba claras las cosas de como se debía proceder, intentando que los sentimientos no interfirieran en las obligaciones y deberes de la vida pública. Teresa aprendió muy rápido algunas ideas de magia y de Latín gracias a criarse en una alianza y también que su madre tenía algo de magia. Su aprendizaje fue sencillo para su ocupada mentora, que insistió en enseñarla en ser tanto una maga como una Quasitor. Antes incluso de terminar su formación, actuó como ayudante de su mentora, usando su muy afilada mente para sus investigaciones y echando una mano dentro de lo posible. Al terminar su formación, ya tenía una fama de Quasitora activa y estricta. Por alguna razón ciertos magos, procedentes o de paso de cierta Alianza actuaban de forma extraña delante de ella, e incluso algunas Boinas Rojas le preguntaban cosas que no sabía respuesta. Fue eso lo que hizo que preguntara a su madre y a su presunto padre sobre detalles al saber que ella tuvo lazos con aquella Alianza. Aun no le han confesado lo de su hermana, sabiendo que iría a investigar y para no tentar a su lado más entrometido y curioso; pero saben, a su pesar, que pronto averiguará la verdad.
De su parte paterna, parece haber heredado afinidad con Vim, y de su madre una mente fuerte; pero también un cuerpo débil. Eso incluye que su magia sea más débil al sufrir una herida que le provoque un sangrado, pero también en ciertos momentos del mes; perdiendo poder mágico y parte de su capacidad para resistir magia. Por parte de su mater hermética ha aprendido secretos arcanos de la Magia Mercurial, incluidos ciertos hechizos y formas de mejorarlos al dominarlos. Aunque es muy diferente a su hermana, también se le parece mucho, sobre todo en parte de su magia.

Hechizos Nuevos:
Teresa utiliza hechizos tanto del básico de Ars Magica como de Casas de Hermes – Castas, además de los siguientes hechizos originales descritos a continuación.


Caricia del Crepúsculo
CrVi 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago otorga 2 puntos de Informidad a alguien que pueda tocar, obligando a un magus hermético a intentar evitar o comprender el Crepúsculo.
Suele poner este hechizo en espera, como una trampa mágica de su versión de Vestir el Hechizo.
(Base 10, +1 Toque)

Distinguir la Mente Fascinada
InVi 20
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago pude ver en la mirada de otra criatura si está bajo los efectos de la habilidad sobrenatural de Fascinación. No permite distinguir otras formas de control mental, pero detecta claramente ese efecto no hermético. El mago no necesita tener esa habilidad, pero sí conocer algo de ese poder o haber estudiado o presenciado los usos de esta.
Su madre tenía esta habilidad y le enseñó cosas sobre brujas y hechiceros, así que tiene una idea de como funciona la habilidad de Fascinación y como detectarla, algo que es útil para combatir delitos herméticos con agentes intermediarios o conspiraciones externas de enemigos de la Orden.
(Base 5, +1 Ocular, +2 magnitudes para distinguir efectos concretos)


[Aquí su hermana, segunda vez que hago magos con lazos de sangre, aunque esta vez no tengan una relación de verdad. Aquí el PDF, y muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de febrero de 2019

Comentario: Kaitou Sentai Lupinranger VS Keisatsu Sentai Patranger

A ver, que si me pongo a buscar imágenes con y sin, no paro, dejémoslo así.
Pues hemos llegado al final de otra temporada de super sentai, y he decir que esta temporada hemos tenido mucho. Para empezar hemos tenido 7 miembros, que es poco más de la mitad que el año anterior; pero aun así son muchos. Pero es que no son 7 de un equipo, hemos tenido dos equipos en conflicto., y un miembro del equipo formando parte a la vez de ambos. ¿La forma de equilibrar esto? Una fidelidad a las fórmulas de la franquicia, pero con lecturas nuevas en varias ocasiones.

Por explayarme, no es la primera vez que vemos dos sentais enfrentados de forma recurrente. Pero es la primera vez que ni uno son simples malos (como las ninjas malvadas de Kakuranger), o el enfrentamiento es temporal y acaban unidos apenas unos episodios después de su aparición (como en Hurricanger con los Gouraiger, o en Go-Onger con los Go-On Wings). Con esos antecedentes era fácil, como fan, esperar una secuencia similar, que apareciendo ambos desde el principio era cuestión de poco tiempo que fuesen a efectos prácticos un solo equipo. Pero no ha sido así, y es lógico viendo que los Lupinranger tenían un objetivo muy diferente a los Patranger, y que el deber de los segundos incluía oponerse a los primeros. Esto era una historia de un grupo de policías persiguiendo a los ladrones, que roban a monstruos criminales por cierto, los dos grupos eran protagonistas. Yo creo que aunque los Lupinranger tenían cierto desequilibrio favorable, los Patranger nunca fueron meros comparsas y tuvieron momentos importantes también. O sea, ese elemento rupturista está muy bien. Los malos, los Ganglers, son quienes de verdad quedan algo relegados, pero con sus diseños coloristas y extraños; y las relaciones entre los más poderosos, tampoco están mal.

Ahora voy a pararme con los personajes, primero los héroes protagonistas:

  • Kairi/LupinRed: El rebelde sin causa de los ladrones de guante blanco, ya se veía a sí mismo como malo antes de robar por la relación con su recto y estupendo hermano mayor. Cuando desaparece justo después de pelearse con él, se arrepiente de que lo último que le dijese fuese que le dejase en paz. Ver como abraza el camino que no es recto, que no es como su hermano, pero que hará lo necesario para recuperarlo es todo un camino. Es astuto y burlón, el típico tío que no cae bien a los padres de sus amigas. Un antihéroe total.
  • Touma/LupinBlue: el mayor de todos los héroes, tenía todo lo que podía desear en la vida. Una profesión que le gustaba, una futura esposa (Aya) a la que adoraba... pero pierde a Aya de la misma manera que Kairi a su hermano; y se culpa por no estar con ella para intentar evitarlo. Frío desde entonces y siempre responsable, está más que dispuesto a sacrificarse o dejar de lado todo lo demás en nombre de cumplir su objetivo.
  • Umika/LupinYellow: La benjamina del grupo, perdió a su mejor amiga Shihochi, precisamente porque fue ella quien la salvó de desaparecer. Más inocente y atolondrada, no le gusta que la traten como una niña inútil porque está igual de dispuesta que sus compañeros para reparar el daño y recuperar a quienes perdieron.
  • Keichiro/Patren1#: El policía apasionado, recto, inflexible y terco. Siempre quiso ser un policía para proteger a los que no pueden defenderse. No soportó que unos ladrones desconocidos tras una máscara quedasen de héroes por hacer su voluntad. Para él tanto los ladrones como los Ganglers son un peligro para la paz, aunque solamente sea por el daño que pueden hacer peleando entre ellos. Pero gracias a la tecnología que consiguieron, pueden estar mano a mano con unos y otros. ¡Y vaya si acabará con los Ganglers y detendrá a los Lupinranger!.
  • Sakuya/Patren2#: El policía novato, algo ligero de cascos y enamoradizo, además de falto de confianza, está muy contento con apoyar a sus compañeros veteranos. Quiere ser guay y proteger a la gente, aunque suele ser algo dejado y despistado. Se enamora hasta las trancas de Umika aunque intenta disimular con una pose de ligón que no se cree nadie.
  • Tsukasa/Patren3#: Donde Keichiro es inestable, Tsukasa es cabal. Donde Sakuya es torpe, Tsukasa es competente. Una policía con los pies en el suelo, decidida pero no inflexible; justa pero no condescendiente, es observadora y muy inteligente. Pero fuera de servicio tiene sus peluches para descargar tensiones y cuidado con quien ose tocar su colección. Segunda vez que el nombre de Tsukasa se relaciona con el rosa/magenta por cierto.
  • Noel/LupinX/PatrenX: El 4º miembro de ambos equipos a la vez. Esto causa extrema desconfianza por parte de ambos equipos, ¿cómo fiarse de alguien que es a la vez un ladrón y un policía? La excusa de que sea un policía de la secreta, con sus propios intereses y motivos es lo que le hace aun más misterioso. Eso y que sea un saltimbanqui entrometido. Pero una vez sabemos más de él llegamos a entenderlo.

Y ahora vamos con los aliados y compañeros de los héroes:

  • Comandante Hilltop: oficial al mando del comando del GSPO, jefe inmediato de los Patranger. Como la GSPO es una organización mundial, él no es japonés. Que sea un oficial negro de policía con bigote hizo que me temiese el arquetípico policía gritón de las películas americanas. Y sí, alguna referencia a actores americanos hay, pero es una inversión de ese arquetipo, siendo un jefe justo que confía en sus subordinados, poniendo en riesgo su estatus en favor de ellos. Se podría escribir mucho sobre cuestiones relacionadas con este personaje.
  • Jim Carter: robot asistente, experto en investigación, vigilancia, ciberseguridad y burocracias varias de la GSPO, apoya a los Patranger, casi nunca en misiones de campo. ¿Un poco alerta con patas y brazos plegables? También.
  • Goody/GoodStriker: Una de las pocas piezas de la Lupin Collection con consciencia, es caprichoso pero leal y enemigo de los Ganglers que robaron a sus compañeros de colección. Cuando empieza a ser desplegado junto al arsenal de Trigger Machine de los Patranger escapa y se dedica a apoyar a los dos grupos según como le da. Es capaz de desatar poderes adicionales del resto de la colección, principalmente de las Trigger Machine y los Dial Figthers de los Lupinranger. Le encanta obtener nuevos compañeros y probar combinaciones. Pero desconfía de cierto personaje...
  • Kogure: este hombre bajito y poco llamativo afirma ser un sirviente del fallecido y mítico ladrón Arsène Lupin. Es él quien recluta a los Lupinranger, explicando al trío de ladrones que si reúnen la Lupin Collection, se podrá cumplir cualquier deseo que quieran; pudiendo entonces recuperar a sus seres queridos. Para ello les da soplos de la identidad de los Ganglers y las piezas de la colección que puedan serles útiles. Tiene bastantes secretos y una actitud bastante despiadada y sibilina.

Y ahora con los Ganglers, monstruos de otra dimensión que cometen delitos y maldades en la Tierra, aprovechando que pueden tomar un aspecto humano para camuflarse. Todos ellos tienen al menos una caja fuerte donde suelen guardar una pieza de la colección (por cierto, todas ellas son referencias u objetos sacados de otros sentais) que les da alguna aptitud. Además de ese poder, suelen tener habilidades naturales o capacidades de combate propias, siendo muy difíciles de combatir. Son una organización criminal interdimensional, un sindicato del crimen vaya, con los Poderman (los esbirros de la temporada) abajo del todo pero por encima de todos está:

  • Dogranio: El capo de los Ganglers, despiadado, poderoso y orgulloso por ello, pero 1000 años al frente de su organización ya le aburre. Lo primero que hace es anunciar su retiro y promete a sus esbirros es que quien consiga conquistar la Tierra (o entretenerle con sus maldades) podrá ser el siguiente jefe. En principio, los Lupinranger (y luego los Patranger) no suponen más que una dificultad o prueba adicional para los aspirantes a jefe, una forma de cribar a los fuertes de los débiles. Luego se empieza a molestar de las intromisiones de simples humanos...
  • Destra: Guardaespaldas y mano derecha (obviamente) de Dogranio. Ve con preocupación el retiro de su jefe, no se fía de ningún otro miembro de los Ganglers, y desea proteger a la organización y a su jefe, así que toma medidas para combatir a los humanos que parecen poder usar también la misteriosa colección.
  • Gauche: la científica loca, healer y Gun Moll de Dogranio para irritación de Destra. Con su pieza de colección puede hacer que un Gangler recupere la vitalidad, e incluso hacer que sus células regeneren y crezcan a un tamaño increíble después de ser destruidos (o sea, es la que los hace crecer). Le encanta experimentar y diseccionar personas, además de revolotear alrededor de Dogranio.
  • Zamigo: El último en aparecer, un lobo solitario y psicópata, pero que trabaja con otros Ganglers sin meterse en el asunto de la sucesión. Los Lupinranger asumen que es el responsable de la desaparición de sus seres queridos y de todos aquellos, y parece confirmarlo buscando algo en lo que entretenerse.

Porque es eso, la trama es por un lado que los Patranger luchan contra los Ganglers, y ahora con la capacidad de luchar contra ellos no piensan parar hasta derrotarlos a todos y evitar mayor daño. Pero los Lupinranger, aunque están dispuestos a eso, necesitan antes hacerse con Lupin Collection. Para poder actuar con libertad, mantienen su identidad secreta; por eso se convirtieron en ladrones de guante blanco (phantom thief en inglés es un concepto más claro). Los Patranger por su parte no pueden hacer concesiones, deben cumplir con su misión y la ley, no pueden negociar o tolerar actividades ilegales, incluidas las acciones de vigilantes y violencia por parte de enmascarados (las máscaras de los Lupinranger tienen "ocultación de identidad" rollo papel psíquico y camuflaje virtual, lo explican tarde pero acepto barco vaya). En última instancia, los Lupinranger también necesitan los objetos de la colección que tienen los policías.

Esto hace que el conflicto sea no solamente averiguar la identidad de Kairi y sus compañeros, Keichiro y su escuadrón saben su obligación, deben seguir sus ideas y reglas. Las expectativas que crearon con esta premisa de los dos equipos en conflicto fueron altas, pero han cumplido. La resolución de estos conflictos entre ellos es casi imposible, pero es lo más interesante en cuanto a las dinámicas de grupo que podían hacer en super sentai. Por una vez, insisto, hay dos grupos diferentes pero parecidos. Otra cosa rara, que tanto los sentais como los malos usen la misma fuente de poder, algo más clásico de Kamen Rider. También decir que aunque son secundarios, me encantan los Ganglers, Dogranio no era un dios inmortal ni nada de eso, pero es un criminal peligrosísimo y letal que no le teme a nada, que no siente apego por aparentemente nada, es un malo impresionante. Tiene muchos detalles, que se guardan y ayudan a contar la historia bastante bien, muy coherente. Ah y sí, yo era de los Lupinranger, son los rangers caóticos buenos que no son comunes (aunque siempre son gente que busca hacerse con cosas y cumplir un deseo).

Y lo dicho, vedla gente, que mola. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Y aquí os dejo la canción de la serie en una versión en directo:

sábado, 9 de febrero de 2019

Comentario: Ultraman R/B

Los dos hermanos que son gigantes espaciales.

Bueno, pues tercera temporada de Ultraman que termino y creo que del todo (salvo una película, al revés que otra temporada que estoy en proceso aun), y muy contento. La mitad de la temporada la he visto casi al ritmo de emisión japonesa, que antes he visto temporadas terminadas por poco. ¡Me ha gustado mucho la verdad!.

La historia comienza con los hermanos Minato, Katsumi el mayor y Isami el menor, el primero deportista y responsable, y el segundo más intelectual y excéntrico, que viven con su padre Ushio en Ciudad Ayaka, sede mundial de la empresa Aizen Tech. La vida es normal y tranquila, pese a que la familia echa en falta a la madre de la familia, desaparecida durante 15 años. Es es hasta que el monstruo de una vieja leyenda, Gigrio, aparece y comienza a destruir la ciudad. Los hermanos intentan ayudar, pero son alcanzados por el ataque del monstruo; pero se transforman en dos gigantes y combaten contra la bestia. Al derrotarla, sin saber que han soñado todo, les despierta su hermana más joven Asahi. Pero no es un sueño, más monstruos empiezan a aparecer en la ciudad. ¿Y qué sabe exactamente el presidente de Aizen Tech, Makoto Aizen, sobre los Ultramen y su madre?.

Me da apuro hablar de los personajes para evitar spoilers, aunque os puedo contar que me gusta que estos hermanos separan la inteligencia y conocimientos científicos de ser cabal, así el "deportista" de Katsumi es el cabal y responsable, y es su hermano Isami el cerebrito pero a la vez más impulsivo de los dos, pero también el que tiene peor controlar sus inseguridades. La relación entre ambos me ha parecido de lo mejor, con bastante verdad dada mi experiencia con mis hermanos, mis dieces a los actores protagonistas y resto del equipo. Ushio, su padre (y cuyo actor ya conocí con papeles paternales en Kyuranger y en Kamen Rider Wizard), es un poco como los dos, ya que en nombre de su sentido de la moda es tan impulsivo como Isami, pero es padre y debe ser responsable, como ha aprendido de él Katsumi. Asahi es adorabilísima, un trocito de cielo. Makoto Aizen es otro personaje a lo Elon Musk, rico excéntrico con una imagen pública de cercanía y generosidad; no digo más por razones. Luego tenemos a la totalmente misteriosa de Saki Mitsurugi (Tsuru-Chan para Asahi), que también parece saber más que nadie de todo lo que está ocurriendo.

Esta serie es una de las de Ultraman que he visto, todas son las más recientes, y comparten ciertos ciclos y cambios que se han afianzado en una dirección. En Orb tenemos de fondo una organización de lucha contra amenazas, pero de fondo. En Geed la organización no es militar y tampoco es una autoridad terrestre, es de alienígenas refugiados en la Tierra. ¿Aquí? Ni rastro, salvo que pensemos en la multinacional de tecnología como lo más cercano, pero no llevaban chaquetas naranjas o plateadas ni nada. Además, tenemos desde el principio a dos Ultras, pero en vez de ser uno más veterano y secundario com en Geed, ambos son igual de inexpertos y protagonistas. Aunque siempre está de alguna manera, en esta temporada el tema central absoluto es la familia, algo que comparte bastante con Geed; aunque en este caso sea una familia más convencional (y algo menos sobre que la familia de verdad puede encontrarse en todas partes). Aun así, también tiene su punto interesante haciendo que nadie en la familia tenga una razón absoluta durante los conflictos familiares, llegando a un acuerdo y compromiso para solucionarlo; eso está muy bien.

Y hasta aquí mi opinión de Ultraman R/B, vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda mucho verla, y pronto comentaré el dúo de temporadas que son Ultraman Ginga y Ginga S. ¡Pero antes habrá muchas otras cosas palabra! Os dejo con su primer opening oficial:

viernes, 8 de febrero de 2019

(CXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Silencio

Juramento Sagrado del Silencio
No todos los paladines, pese a lo que piensen muchos, son proclives a regañar o sermonear a cuanta persona o criatura se encuentren; y algunos llevan el tener cuidado con lo que dicen hasta el mayor de los extremos. Los silentes son aquellos paladines que ven en la palabra algo que ellos han decidido evitar directamente, siendo si no totalmente callados, sí parcos en palabras de forma extrema, siendo vistos por otros como unos lúgubres y callados guerreros divinos. Sus miradas y gestos suelen ser de sobra expresivas, habiendo entrenado durante un tiempo en reclusión, sea en compañía de ermitaños con votos de silencio o en extrema soledad en un lugar apartado o separado del mundo de formas extrañas. Esto sirve como una forma de introspección, y es ahí donde juran su juramento.
El juramento del silencio se puede tomar por muchas razones. Algunos buscan expiar una falta causada por haber mentido o dicho algo que tuvo consecuencias para otros. Otros la toman por haber sido ellos los que han sufrido por culpa de las mentiras o las palabras de otros, incluida la magia arcana; especialmente de los colegios bárdicos o bardos sin escrúpulos. Otros es al contrario, no hablan palabras mundanas, usando su voz para revelar poderes divinos, como sus milagros y la música; y su silencio es una forma de evitar escuchar algo distinto a la música celestial. Otros usan el silencio para poder escuchar de verdad, ya sean los corazones del prójimo o a la naturaleza. Algunos siguen este juramento para proteger secretos o conocimientos peligrosos.

Principios del Silencio
Los silentes son sobre todo serios, no necesariamente agrios o de mal carácter, pero siempre son adustos. Los principios que les llevan a este juramento de silencio son diversos, pero sus prácticas son bastante comunes y guiadas con ideales semejantes.
Discreción. Sea un estricto voto de silencio, o simplemente de evitar las palabras innecesarias; el silente nunca dirá cosas innecesarias o irrelevantes. Si guarda un secreto o conocimiento peligros, debe protegerlo.
Frugalidad. Una forma de evitar excesos en el habla, es evitar excesos en todas sus formas.
Humildad. El exceso de algarabía en los propios logros distrae, y también sobra en exceso.
Severidad. Todos los juramentos requieren de disciplina, pero la autodisciplina y la severidad para obtener el respeto de otro del juramento del silencio son importantes incluso para los paladines.
Sinceridad. Sea porque vea el habla como distracción o como algo sagrado, el juramento del silencio no permite a quienes lo sigan emponzoñar su camino con mentiras.

Rasgos del Juramento del Silencio
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura de Silencio (10 pies)
15
Voz Interior
18
Aura de Silencio (30 pies)
20
Voto de Silencio

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros del Silencio
Nivel de Paladín
Conjuros
3
comprensión idiomática, imagen silenciosa
5
silencio, zona de verdad
9
contraconjuro, don de lenguas
13
piel de piedra, terreno ilusorio
17
paralizar monstruo, vínculo telepático
Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas el juramento del silencio ganas dos opciones de Canalizar Divinidad.
Autoridad Enclaustrada. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para anular la voz de lanzadores de conjuros enemigos. Como reacción a alguien que veas y esté hasta a 30 pies que haya intentado lanzar un conjuro; le obligas a superar una salvación de Sabiduría para no ser asustado por ti durante 1 minuto. Mientras una criatura esté asustada por este poder, pierde la capacidad de usar su capacidad de hablar.
Disipar Mentiras. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para anular las mentiras y palabras huecas que escuchas. Puedes usar una acción adicional para ganar un +5 a tus pruebas de Sabiduría (Perspicacia).
Aura de Silencio
A nivel 7, puedes hacer que un aura de 10 pies a tu alrededor donde los sonidos se amortigüen, haciendo que tú y todos tus aliados dentro de ella contéis como ensordecidos contra conjuros o efectos que requieran de voz de aquellos fuera del aura además de adquirir resistencia al daño de trueno.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa hasta a los 30 pies.
Voz Interior
A nivel 15, puedes ignorar el componente vocal de conjuros y puedes comunicarte telepáticamente con tus aliados dentro de tu Aura de Silencio a voluntad, aunque puedes sacar de este contacto a quien desees.
Voto de Silencio
A nivel 20, juras que jamás hablarás en vano, lo que te da tres beneficios:
  • Tienes ventaja en las salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
  • Aquellos que intenten engañarte o convencerte de algo tirarán con desventaja en sus tiradas de Carisma para hacerlo.
  • Inmunidad al daño de trueno.

Si hablas para hacer algo que rompa tu voto (salvo algo que sea rezar o dar consejo a quien te lo pida, vaya), debes terminar un descanso completo antes de recuperarlo y no volver a hablar tampoco antes de ello.

[Un nuevo paladín, y muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 7 de febrero de 2019

Maga para Ars Magica: Bullis de Tytalus

Bullis de Tytalus

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 2(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Determinación*, Erudita del Reino Mágico, Focus Mágico Mayor (Espíritus), Lectora Perceptiva, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Vim, Perspicaz; Constitución Frágil, Criada en una Alianza, Deficiencia en Corpus, Identidad Confundida (Teresa de Guernicus), Restricción (mientras sangre), Soberbia (m).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de la Lectura +3, Excéntrica +2, Soberbia +3.
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (comentarios rápidos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Conocimiento Mágico 3+2 (espíritus), Encanto 2 (presumir), Latín 5 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Imaginem), Penetración 2 (espíritus), Profesión: Escriba 1 (copiar textos herméticos), Sigilo 2 (escondrijos), Teoría Mágica 4 (Vim).
Artes: Creo 0, Intellego 6, Muto 0, Perdo 6, Rego 7, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 6, Terram 0, Vim *16+3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropa de seda, joyas personales, material de escritura, tizas de colores.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+9·*)
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+13)
El Descanso del espíritu Errante (PeMe 5/+18)
Ver al Pueblo Invisible (InVi 30/+34*)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+34*)
Desencantar (PeVi 20 Ritual/+29)
Controlar a los Espíritus Etéreos (ReVi 20/+36*)
Llamar al Espíritu Mágico (ReVi 35/+36*)
(·Deficiencia, *Focus)
Vis: Nada.
Sigil: Una espiral en un colgante de bronce.
Impronta: Escucha susurros de seres invisibles mientras usa su magia.
Apariencia: Una joven de cabello rubio y ojos claros, de tez pálida y constitución frágil. Viste con ropas de seda y joyas brillantes,y uno de sus colgantes es su Sigil. Sus manos suelen estar sucios de tinta o tizas.
Hace algunos años nacieron dos niñas gemelas, sus padres eran un magi y su compañera. Pero no crecieron juntos, fueron separadas al nacer. La futura Bullis, nacida con el nombre de Silvia, siguió con su padre para luego ser su aprendiza (de tan seguros que estaban de que heredaría el Don), pero su hermana fue tomada por su madre ya que ambos que se habían separado; y y su madre ya se había enamorado de otro mago. Sin que ninguna supiese de la existencia de la otra en ningún momento, su hermana gemela fue criada y entrenada en la magia por un miembro de la Casa Guernicus, e igual que la aprendiza Bullis, las dos comparten algo en su forma de hacer magia, pero sus formas de actuar son muy diferentes y así acabaron ganándose más de un adversario y críticos antes incluso de completar su formación como magas. Por el lado de Bullis, su parens y padre legítimo le exigió mucho, llevando al extremo a su hija aprendiza también a causa de su forma de ser creída y enterada. Este trato exigente hizo su mente aun más eficaz con lo que adquirió más conocimientos gracias a dicho esfuerzo, para sorpresa de su maestro. Ahora mismo de hecho Bullis ha empezado a ver como la gente las confunde entre ambas desconocidas, ahora que las dos han terminado su aprendizaje y a interactuar con el resto de la sociedad hermética de forma diaria.
Como parte de los Titanoi de su Casa, su magia se basa en convocar espíritus y controlarlos. Su estilo de magia es bastante estricto, prefiriendo lanzar su magia como formulaica para lograr mejores resultados. Su magia no funciona mientras sangra, con lo que durante cierto tiempo cada mes no puede emplear ningún hechizo. Tiene afinidad por Vim gracias a su relación y conocimientos sobre los espíritus pero al mismo tiempo su poder sobre Corpus es muy limitado. Es bastante enclenque a la vez que su mente es fuerte y muy competente, habiendo superado con éxito su tiempo de aprendizaje; pero a costa de sufrir a causa de una débil salud física.

Hechizos Nuevos:


Ver al Pueblo Invisible
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
La vista de quien lanza este con espíritus con Poder Mágico a su alrededor, sean fantasmas o de otro tipo; si consigue superar su Resistencia Mágica con el total de Penetración con este hechizo. Los espíritus percibidos por el lanzador se perciben como sombras compuestas de niebla plateada, incluso sobre aquello en lo que tengan una relación (una persona poseída o un lugar habitado por ellos), o sobre una forma material que haya tomado un espíritu.
(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista)


Controlar a los Espíritus Etéreos
ReVi 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)


Llamar al Espíritu Mágico
ReVi 35
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este hechizo permite invocar a un Espíritu Etéreo perteneciente al Reino Mágico, pero se requiere de una conexión arcana con dicho espíritu y que esté en posesión o presencia del lanzador, como conocer su nombre o la manifestación mundana de ese espíritu. El espíritu acude junto al mago que realizó el hechizo, pero necesita poder utilizar magia para controlarle y el espíritu puede no tener ninguna inclinación a permanecer ante él o si quiera hacerse visible pero no de forma hostil, salvo si el espíritu tiene en su naturaleza actuar de forma complaciente o agresiva.
Este hechizo usa las guías de Espíritus y Magia de Reinos de Poder: Magia.
Bullis usa este hechizo para atraer espíritus que ha podido encontrar conexiones arcanas, o ligados a fuerzas presentes en a su alrededor. Es por eso que suele usarlo consigo misma y su Rasgo de Personalidad Soberbia, invocando a su Eidolon de Auto Importancia (de nuevo presente en Reinos de Poder: Magia) que tiene un Poder Mágico de 20.
(Base 15, +4 Conexión Arcana)


[Aquí el PDF. Algo corto de inspiración por culpa de un catarro, pero con proyectos en ciernes. Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]