lunes, 25 de febrero de 2019

Mago para Ars Magica: Druso de Criamon

Druso de Criamon

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Constitución Resistente, Efectos Complementarios (reflejos mágicos), Estímulo Vital, El Enigma*, Hechizos Rápidos, Lanzamiento Resistente, Magia Espontánea Amplificada, Rapidez Notable, Suerte; Adicción a la Magia, Magia Caótica, Magia Extraña, Magia Impredecible, Naturaleza Voluble, Visiones.
Rasgos de Personalidad: Atolondrado +2, Desorganizado/Detallista +4*, Excéntrico +3.
(*Por Naturaleza Voluble)
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad, +5 con Jubón de Seda Impenetrable)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 2 (sorpresas), Atletismo 2 (contorsionista), Castellano 5 (), Concentración 3 (hechizos), Embaucar 2 (parecer inocente), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Prestidigitación 2 (trucos “mágicos”), Sabiduría Enigmática 1 (patrones en las casualidades), Sigilo 2 (escabullirse), Socializar 3 (juegos de azar), Supervivencia 2 (comida sorprendente), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropas de viaje incluido manto muy grande, bolsas, cubilete y dados, zurrón, odre y pequeña pieza de cerámica.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Oír el Murmullo Ahogado (InAq 10/+11)
El Hedor de la Muerte (CrAu 10/+11)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+11)
Hermano del Bosque (InHe 15/+11)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+11)
El Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+11)
Sentir las Emociones (InMe 10/+11)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+11)
Corro de la Amistad Mística (ReVi 15/+11)
Sigil: Un dado de 10 caras, cada una de un color diferente y un laberinto también distinto en cada una.
Impronta: Brevemente, algo del entorno o que lleve puesto cambia su apariencia; como el color o su forma, pero recupera su forma rápidamente. El cambio es más notable cuanto mayor es el nivel del hechizo.
Apariencia: Un hombre joven de aspecto desgarbado y delgado, su pelo era más rubio cuando era más joven pero se está oscureciendo rápidamente; sus ojos siguen siendo muy verdes. Viste con ropas de viajero, aunque tiene un manto que sí da el pego como ropa de mago. Lleva varias bolsas, para algo de sus ahorros y para guardar sus juegos de azar.
Druso no nació con ese nombre, nació con el nombre de Daniel. Su familia era de castellanos que fueron más al sur del Tribunal de Iberia antes de que él naciese, y durante algunos años vivió con ellos en paz. Cuando cumplió 10 años sin embargo su relación con su familia empezó a cambiar. Su humor cambiante y su afición por los juegos de azar no eran los únicos culpables, también fue la manifestación de su Don lo que lo causó. Casi por casualidad, conoció a un musulmán extraño, que además de desplumar le; le ofreció la oportunidad de entender su lugar en el mundo. Viajó con él hasta una cueva perdida en unas montañas muy lejanas, y allí aprendió magia. Su nombre Druso lo adquirió durante un sueño hacia la mitad de su largo aprendizaje, pero aunque miraban con desaprobación sus aficiones profanas, respuestas extrañas le llegaban precisamente mientras jugaba. Además de adivinación, la magia le otorga una aceleración de sus sentidos. Pronto fue devuelto al mundo, para que siguiese su camino; aunque siente que el tiempo allí perdió parte de su anterior vida. No la echa de menos pero ahora parece menos consciente de la vida mundana de la gente corriente.
Druso es un devoto del caos, el azar y el desorden; lo que es extraño para un Criamon, pero no de la destrucción. Druso deja que la magia y la suerte le guíe, y parece que algo de razón tiene porque en sus tiradas de dados y sucesos extraños percibe pistas del futuro. Considera, incluso, que el azar es una vía para estudiar el Enigma, y su magia es una muestra de ello. Así, cuando haga un hechizo de 3ª o mayor magnitud o mientras este dure adquiere la capacidad de responder al entorno como si tuviese Reflejos Rápidos, pero en lugar de añadir un +9 a un ataque, lo añade a su Iniciativa mientras siga lanzando hechizos, o si no tenía ya esta ventaja añade el +3 de Hechizos Rápidos solamente. Usando su Fatiga puede usar efectos adicionales, ya sea un mejor control de su magia espontánea o más potencia en su magia formulaica. Sin embargo ese poder no es gratis, ya que cada vez que hace magia se arriesga a efectos que van más allá de su control, especialmente con magia espontánea. También se arriesga a agotarse, dada su Adicción a la Magia, pero por suerte también ha adquirido un aguante sobrenatural al esfuerzo físico y mágico. Eso y que la Suerte le sonríe muchas veces, y su Rapidez roza lo sobrehumano; hacen de él un extraño mago, inquieto siempre pero por preocupado o por dejado.

Hechizos Nuevos:


Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), pero no requiere pruebas de Concentración en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
Cuando se mueve en plena naturaleza o busca aventuras, Druso usa este hechizo ampliamente.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)


El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
Aunque a veces cubra a otros con este hechizo, normalmente Druso lo usa sobre si mismo.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Corro de la Amistad Mística
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean Resistencia Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los participantes poseen la capacidad de sentir los conductos, puede afectar a cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que permanecen activos para todos hasta el amanecer o el anochecer, y pueden usarse para lanzar hechizos de nivel igual o inferior al de este hechizo.
Con este hechizos puede hacer que otros compañeros tengan efectos sobre ellos mismos, u observarles con hechizos espontáneos de nivel bajo; aunque necesita su colaboración.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)


[Y aquí su PDF. Un nuevo mago porque me ha dado por ahí, pronto algo más, veré si otro mago como entrada; pero renovaré dos personajes especiales que tengo por ahí ¡gracias por acompañar una vez más a vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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