Druso
de Criamon
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia -1,
Comunicación -2,
Fuerza -2,
Vitalidad +3,
Rapidez +4,
Destreza 0.
Tamaño:
0
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético;
Constitución Resistente,
Efectos Complementarios
(reflejos mágicos),
Estímulo Vital,
El Enigma*, Hechizos
Rápidos, Lanzamiento
Resistente, Magia Espontánea
Amplificada, Rapidez
Notable, Suerte;
Adicción a la Magia,
Magia Caótica,
Magia Extraña, Magia
Impredecible, Naturaleza
Voluble, Visiones.
Rasgos
de Personalidad: Atolondrado
+2, Desorganizado/Detallista
+4*,
Excéntrico
+3.
(*Por
Naturaleza
Voluble)
Reputaciones:
Ninguna
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante:
+2 (Vitalidad, +5
con Jubón de Seda
Impenetrable)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(aritmética),
Atención
2 (sorpresas),
Atletismo 2
(contorsionista),
Castellano 5 (),
Concentración 3
(hechizos),
Embaucar 2 (parecer
inocente),
Latín 4
(uso hermético),
Parma Magica 1 (Vim),
Prestidigitación 2 (trucos
“mágicos”), Sabiduría
Enigmática 1 (patrones
en las casualidades), Sigilo
2 (escabullirse),
Socializar 3
(juegos de azar), Supervivencia
2 (comida sorprendente),
Teoría Mágica 3
(hechizos).
Artes:
Creo 4,
Intellego 4,
Muto 4,
Perdo 4,
Rego 4,
Animal 4,
Aquam 4,
Auram 4,
Corpus 4,
Herbam 4,
Ignem 4,
Imaginem 4,
Mentem 4,
Terram 4,
Vim 4.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
ropas de viaje incluido
manto muy grande, bolsas,
cubilete y dados, zurrón,
odre y pequeña pieza de cerámica.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Jubón
de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Oír
el Murmullo Ahogado (InAq 10/+11)
El
Hedor de la Muerte (CrAu 10/+11)
La
Resistencia de los Berserker
(ReCo 15/+11)
Hermano
del Bosque (InHe 15/+11)
Luz
de Lámpara (CrIg
10/+11)
El
Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm
10/+11)
Sentir
las Emociones (InMe
10/+11)
Pasos
sin Huella (ReTe
10/+11)
Corro
de la Amistad Mística (ReVi
15/+11)
Sigil:
Un dado de 10 caras, cada
una de un color diferente y un laberinto también distinto en cada
una.
Impronta:
Brevemente, algo del entorno
o que lleve puesto cambia su apariencia; como el color o su forma,
pero recupera su forma rápidamente. El cambio es más notable cuanto
mayor es el nivel del hechizo.
Apariencia:
Un hombre joven de aspecto
desgarbado y delgado, su pelo era más rubio cuando era más joven
pero se está oscureciendo rápidamente; sus ojos siguen siendo muy
verdes. Viste con ropas de viajero, aunque tiene un manto que sí da
el pego como ropa de mago. Lleva varias bolsas, para algo de sus
ahorros y para guardar sus juegos de azar.
Druso
no nació con ese nombre, nació con el nombre de Daniel. Su familia
era de castellanos que fueron más al sur del Tribunal de Iberia
antes de que él naciese, y durante algunos años vivió con ellos en
paz. Cuando cumplió 10 años sin embargo su relación con su familia
empezó a cambiar. Su humor cambiante y su afición por los juegos de
azar no eran los únicos culpables, también fue la manifestación de
su Don lo que lo causó. Casi por casualidad, conoció a un musulmán
extraño, que además de desplumar le; le ofreció la oportunidad de
entender su lugar en el mundo. Viajó con él hasta una cueva perdida
en unas montañas muy lejanas, y allí aprendió magia. Su nombre
Druso lo adquirió durante un sueño hacia la mitad de su largo
aprendizaje, pero aunque miraban con desaprobación sus aficiones
profanas, respuestas extrañas le llegaban precisamente mientras
jugaba. Además de adivinación, la magia le otorga una aceleración
de sus sentidos. Pronto fue devuelto al mundo, para que siguiese su
camino; aunque siente que el tiempo allí perdió parte de su
anterior vida. No la echa de menos pero ahora parece menos consciente
de la vida mundana de la gente corriente.
Druso
es un devoto del caos, el azar y el desorden; lo que es extraño para
un Criamon, pero no de la destrucción. Druso deja que la magia y la
suerte le guíe, y parece que algo de razón tiene porque en sus
tiradas de dados y sucesos extraños percibe pistas del futuro.
Considera, incluso, que el azar es una vía para estudiar el Enigma,
y su magia es una muestra de ello. Así, cuando haga un hechizo de 3ª
o mayor magnitud o mientras este dure adquiere la capacidad de
responder al entorno como si tuviese Reflejos Rápidos, pero en lugar
de añadir un +9 a un ataque, lo añade a su Iniciativa mientras siga
lanzando hechizos, o si no tenía ya esta ventaja añade el +3 de
Hechizos Rápidos solamente. Usando su Fatiga puede usar efectos
adicionales, ya sea un mejor control de su magia espontánea o más
potencia en su magia formulaica. Sin embargo ese poder no es gratis,
ya que cada vez que hace magia se arriesga a efectos que van más
allá de su control, especialmente con magia espontánea. También se
arriesga a agotarse, dada su Adicción a la Magia, pero por suerte
también ha adquirido un aguante sobrenatural al esfuerzo físico y
mágico. Eso y que la Suerte le sonríe muchas veces, y su Rapidez
roza lo sobrehumano; hacen de él un extraño mago, inquieto siempre
pero por preocupado o por dejado.
Hechizos
Nuevos:
Oír
el Murmullo Ahogado
InAq
10
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes
oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos
muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra
(fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al
alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices
otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad +
Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), pero
no requiere pruebas de Concentración en general si no es para
cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La
Llamada de la Plata.
Cuando
se mueve en plena naturaleza o busca aventuras, Druso usa este
hechizo ampliamente.
(Base
2, +1 Concentración, +3 Oído)
El
Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la
Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto
para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que
realiza el hechizo.
Aunque
a veces cubra a otros con este hechizo, normalmente Druso lo usa
sobre si mismo.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración)
Corro
de la Amistad Mística
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias
personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean
Resistencia Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los
participantes poseen la capacidad de sentir los conductos, puede
afectar a cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que
permanecen activos para todos hasta el amanecer o el anochecer, y
pueden usarse para lanzar hechizos de nivel igual o inferior al
de este hechizo.
Con
este hechizos puede hacer que otros compañeros tengan efectos
sobre ellos mismos, u observarles con hechizos espontáneos de
nivel bajo; aunque necesita su colaboración.
(Base
general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario