Devoto
del Dragón
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad
30
pies, vuelo 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
14(+2)
|
15(+2)
|
13(+1)
|
12(+1)
|
18(+4)
|
Salvaciones
Constitución
+5,
Carisma +7
Habilidades
Arcanos +4,
Historia +4, Intimidación
+7,
Percepción +4, Persuasión
+7
Sentidos
Percepción pasiva
14
Idiomas
Dracónico y dos
cualesquiera
Desafío
8 (3900)
Afinidad
Elemental.
El
devoto del dragón
añade si modificador de Carisma a una tirada de daño
a elegir entre: ácido, fuego, frío, relámpago o veneno;
dependiendo del dragón al que sea afín.
Además
puede gastar un punto sortílego para ganar resistencia a ese tipo de
daño.
Alas.
Como acción adicional, un devoto del dragón puede hacer que surjan
alas o desaparezcan.
Lanzamiento
de conjuros.
El
devoto
del dragón
es un lanzador de conjuros de nivel 14.
Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros
de CD
15,
+7
para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes
conjuros preparados:
Cantrips
(a voluntad):
contacto
electrizante, ilusión menor, rayo de escarcha, rayo de fuego, rociar
veneno, salpicadura
de ácido
Nivel
1
(4):
manos ardientes,
dormir
Nivel
2
(3):
aliento de dragón,
transformarse
Nivel
3
(3):
bola de fuego,
respirar agua
Nivel
4
(3):
polimorfar,
tormenta de hielo
Nivel
5
(2):
cono de frío,
nube aniquiladora
Nivel
6
(1):
mirada penetrante,
relámpago zigzagueante
Nivel
7
(1):
rociada
prismática
Puntos
Sortílegos.
El
devoto
del dragón
tiene 12
puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional
y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro
Acelerado:
Cuando
lanza un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una
acción, puede gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar
el
tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
Conjuro
Elevado:
Cuando
lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una
tirada de salvación para resistir sus efectos, puede
gastar
3
puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja
en
la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro
Potenciado:
Cuando
tira el daño de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio
para
volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador
por
Carisma (mínimo uno).
Puedes
usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia
diferente mientras lanzabas el conjuro.
ACCIONES
Multiataque.
El devoto del dragón puede atacar dos veces con sus garras.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo Golpe: 5(1d6+2) de daño
cortante.
Un
devoto del dragón es un hechicero que ha trazado el origen de
su magia hasta un dragón, y ha logrado que uno de ellos comparta con
uno de ellos parte de sus secretos. Algunos actúan como sus agentes,
guardaespaldas o servidores de confianza, esperando poder completar
su camino para convertirse en una criatura parte dragón, o
simplemente honrar el pacto que generaciones anteriores de su linaje
han seguido cumpliendo por siglos. Un devoto del dragón ha llegado a
aprender a transformarse, para adquirir aspectos de su patrón
dracónico, como alas o poder protegerse del daño que este haría.
Hechicero
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 11 (14 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
11(+0)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
11(+0)
|
11(+0)
|
16(+3)
|
Salvaciones
Constitución +5,
Carisma +6
Habilidades
Arcanos +3, Intimidación +6, Persuasión +6
Sentidos
Percepción
pasiva 10
Idiomas
Dos cualesquiera
Desafío
5
(1800 PE)
Lanzamiento
de conjuros.
El
hechicero es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su característica
de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 14, +6 para
golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros
preparados:
Cantrips
(a voluntad):
luces danzantes,
prestidigitación, remendar, rayo de fuego, toque helado
Nivel
1
(4):
armadura de mago,
retirada expeditiva,
proyectil mágico
Nivel
2
(3):
estallar,
transformarse
Nivel
3
(3):
acelerar, bola
de fuego
Nivel
4
(2):
polimorfar,
piel de piedra
Puntos
Sortílegos.
El
hechicero tiene 8 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como
acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro
Cuidadoso:
Cuando
lanza un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer
tiradas de
salvación, puede proteger a algunas de ellas
de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto
sortílego
y elige tantas criaturas como tu modificador por
Carisma (mínimo una
criatura). Las criaturas elegidas
tienen
éxito
automáticamente en la tirada de salvación.
Conjuro
Duplicado:
Cuando lanza un
conjuro que solo tiene una criatura como objetivo
y que no tiene alcance personal, puede gastar tantos puntos
sortílegos como el nivel del conjuro para elegir como
objetivo del
mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1
punto sortílego
si el conjuro es un truco). El conjuro no puede
tener
más de una criatura como objetivo.
ACCIONES
Daga.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear,
alcance 5 pies o 30/60 pies, un objetivo. Golpe: 3(1d4+1) de
daño penetrante.
Un
hechicero tiene una capacidad innata para usar magia arcana.
Normalmente, cuando sus poderes se manifiestan, las supersticiones y
su nula capacidad para controlarlos; provoca tensión y malentendidos
con la gente de su entorno. Son menos
habituales que otros lanzadores de conjuros arcanos, muchos viviendo
una vida de aventureros de forma irremediable,
así algunos se dejan llevar por su poder, comportándose como
terribles y salvajes lanzadores de conjuros, mientras que otros se
convierten en “músculo mágico” de
otros por cualquier motivo.
Unos pocos pertenecen a linajes o una casta especial, herederos de
antiguos seres sobrenaturales o soberanos de gran poder, y pueden
abusar de su poder mágico por orgullo o servirse de él para
mantener su posición de privilegio.
Hechicero
del Caos
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquiera no legal
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 127(17d8+51)
Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
9(-1)
|
14(+2)
|
16(+3)
|
12(+1)
|
10(+0)
|
20(+5)
|
Salvaciones
Constitución +7,
Carisma +9
Habilidades
Arcanos +5,
Engaño +9, Intimidación +9
Sentidos
Percepción pasiva
10
Idiomas
4 cualesquiera
Desafío
11
(7200)
Corriente
del Caos (Recarga 1 vez al día o especial).
Una vez al día, el hechicero
puede adquirir ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o
salvación.
Antes
de recuperar este
atributo,
al
principio de su turno tira 1d6, y cn un 6 tirar 2 veces
en la tabla de Oleada de Magia Salvaje (D&D
5ªE Manual del Jugador
página 104)
tras ver los efectos de la tabla.
Lanzamiento
de conjuros.
El
hechicero
del caos
es un lanzador de conjuros de nivel 17.
Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros
de CD
17,
+9
para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes
conjuros preparados:
Cantrips
(a voluntad):
guarda contra los
filos, luces danzantes,
prestidigitación, rayo de fuego,
salpicadura de ácido, toque
helado
Nivel
1
(4):
caída de pluma,
escudo, falsa vida, rayo del
caos
Nivel
2
(3):
sugestión
Nivel
3
(3):
intermitencia
Nivel
4
(3):
confusión,
polimorfar
Nivel
5
(3):
animar objetos
Nivel
6
(1):
relámpago
zigzagueante
Nivel
7
(1):
invertir gravedad,
rociada prismática
Nivel
8
(1):
nube incendiaria
Nivel
9
(1):
deseo, detener el
tiempo
Oleada
de Magia Salvaje.
Cuando el hechicero del caos lance un conjuro de nivel 1 o superior,
tirar un d20; y si saca un 1 en ella, deberá lanzar 2 veces la tabla
de Oleada Magia Salvaje de forma inmediata y aplicar el efecto que
elija. Si el efecto es un conjuro, no podrá afectarlo con su puntos
sortílegos,
y si es de concentración durará su duración base sin requerir
mantenerla
ya que no está bajo su control.
Puntos
Sortílegos.
El
hechicero del
caos tiene
17
puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional
y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro
Acelerado: Cuando lanza un
conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una
acción, puede gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar
el tiempo de lanzamiento a
una acción adicional.
Conjuro
Duplicado: Cuando
lanza un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo
y que no tiene alcance
personal, puede gastar tantos puntos
sortílegos como el nivel del
conjuro para elegir como objetivo
del mismo conjuro a una
segunda criatura dentro del alcance (1
punto sortílego
si el conjuro es un truco). El conjuro no puede
tener más de una criatura
como objetivo.
Conjuro
Elevado:
Cuando
lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una
tirada de salvación para resistir sus efectos, puede
gastar
3
puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja
en
la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro
Potenciado: Cuando tira el daño
de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio
para volver a tirar tantos
dados de daño como tu modificador
por Carisma (mínimo uno).
ACCIONES
Daga.
Ataque
armado cuerpo a cuerpo
o a distancia:
+6
para golpear, alcance 5 pies
o alcance 20/60 pies,
un objetivo. Golpe:
5 (1d4+2)
de daño penetrante.
REACCIONES
Torcer
la Suerte.
Cuando
otra criatura, a la cual el hechicero del caos pueda ver; realice un
ataque, una prueba de característica o salvación, puede usar su
reacción y 2 puntos sortílegos para aplicar 1d4 como bono o como
penalti (como desee) a dicha tirada. Puede hacer esto después de
tirar los dados pero siempre antes de comprobar los efectos de dicha
tirada.
El
talento innato de un hechicero del caos es una fuerza aun más
impredecible que la de mayoría de hechiceros, igual que su
comportamiento, errático tras estar expuestos a su propia magia
salvaje. Enfrentado con un poder inconcebible e incomprensible para
los mortales, uno de estos lanzadores de conjuros no se contiene ni
controla, deja esas fuerzas fluir desde su interior. Los portentos
extraños que suceden a su alrededor son más peligrosos que su
comportamiento consciente. Por contra, esos poderes le hacen recibir
intrépidos aventureros en busca de la ayuda que puedan obtener de
ellos. A veces congregan sirvientes a los que obligan a cumplir todos
sus caprichos con una mezcla de magia, fascinación y temor.
[Me faltaban hechiceros como PNJs en D&D 5ª Edición. Cierto que comentaban que esta clase era la más clase de PJ de todas las de lanzador de conjuros, pero tiene sentido que haya de este tipo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
127 puntos de vida justico lo que hace de daño por turno cierto enano.
ResponderEliminarBásicamente tiene siempre primero Intermitencia.
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