Subclase del Colegio de la Lengua de Plata
Los bardos tienen fama de cazafortunas, manipuladores y aduladores que es muchas veces inmerecida, siendo estudiosos y artistas místicos, pero hace tiempo algunos reunieron los mejores y más sucios trucos de su oficio. Muchos dicen que los varios grupos de otros bardos prohibieron dichas habilidades controvertidas, pero que no podían soportar provocar su olvido; así que unos pocos bardos los guardaron, y estos curiosos o sus aprendices fundaron una tradición solamente dedicada a las florituras sociales.
Los seguidores de esta escuela educan a las élites y ascienden así entre ellas. Sus filas son variadas pero nunca faltas de tipos interesantes: Estafadores, cortesanos, diplomáticos, príncipes mercaderes y visires manipuladores utilizan su comprensión de las palabras para manipular a los demás e imponerse, combinando magia, artes como la música o la elocuencia y gracias sociales de forma armoniosa pero que llega a ser vista como taimada para otros que reconocen el poder y ambición detrás de ellas.
Rasgos del Colegio de la Lengua de Plata |
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Nivel de Bardo |
Rasgo |
3 |
Artes del Deseo, Poder del Sofista |
6 |
Cadena de Rumores, Palacio de la Memoria |
14 |
Dominio de la Mente |
Artes del Deseo
A nivel 3 un bardo de Lengua de Plata adquiere la habilidad de comprender y conocer a los demás. Tienes ventaja en las tiradas de la acción de Interacción mientras no sufras la condición de cegado, ensordecido, incapacitado o inconsciente. Si sufres cualquiera de estas condiciones deberás terminar un descanso corto o un descanso largo para recuperar la.
Poder del Sofista
A partir de nivel 3 un bardo de Lengua de Plata aprende a dominar las palabras y con ellas su magia para fascinar y controlar a otros se ve potenciada. Puedes usar un uso de tu Inspiración Bárdica a la hora de lanzar conjuros de encantamiento para una de las siguientes opciones:
Dar desventaja en la tirada de salvación de uno de tus conjuros de encantamiento.
Elegir a un objetivo adicional si el conjuro permite gastar un espacio de conjuro adicional para elegirlo, pero solamente 1 vez por turno y si no se emplea con espacios de conjuro por encima del primero.
Cadena de Rumores
Con el nivel 6 puedes hacer que tus conjuros de encantamiento salten de una víctima a otra, ya que las palabras que tú pronunciaste mantienen la magia que tú les inculcaste, incluso si son repetidas por otro. Puedes hacer que cualquier conjuro de encantamiento individual que tengas activo en una criatura pase a otra, pudiendo hacerlo de 2 maneras diferentes:
Si el conjuro te permite añadir objetivos por encima del primero usando un espacio de conjuro mayor, puedes hacer que los objetivos adicionales sean elegidos después, pero no antes de que el efecto termine en al menos un objetivo. En el momento de determinar el objetivo tardío, éste deberá realizar la tirada de salvación oportuna si la habilidad lo requiere y el bardo debe mantener la concentración mientras, perdiendo el conjuro completo si la pierde.
Si un objetivo de uno de tus conjuros de encantamiento dejase de ser válido (muera, sea reducido a 0 puntos de golpe o sufra la condición de inconsciente) puedes usar una acción adicional para elegir un nuevo objetivo antes de que el conjuro termine por su duración, pero no extenderá la duración del conjuro y el objetivo deberá realizar la salvación de conjuros de este conjuro.
Palacio de la Memoria
También a nivel 6 aprendes a crear un palacio de la mente, una creación imaginaria que te fortalece. Al hacer tu tirada de iniciativa ganas competencia con las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría.
Dominio de la Mente
A partir del nivel 14 sabes como construir palacio mental con mnemotecnia solamente y hacer que otros entren en él y así alterar sus recuerdos mediante tu magia. Cuando realices un conjuro de encantamiento que otorgue la condición de hechizado a una o más criaturas, puedes hacer que una pierda la memoria de haber sido afectados por tu magia y por tanto no sean consciente de que ha sufrido la condición por ti.
Además puede enviar a una criatura con la condición de hechizada a su palacio de la memoria. Una criatura al que hagas tener la condición de hechizado tendrá una velocidad de 0, y cuando termine esta condición puedes usar tu reacción para hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 5d8 de daño psíquico o la mitad del daño con una exitosa. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.
[He hecho esta clase más poderosa, pero he intentado he intentado darle opciones que al ser circunstanciales no sean un abuso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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