lunes, 28 de febrero de 2022

Comentario - Kikai Sentai Zenkaiger

¡Homenaje a toda potencia!

Pues ya ha pasado otro año, ya ha terminado otra temporada de Super Sentai. Y menuda temporada gente, menuda temporada... Zenkaiger es la temporada del 45 aniversario de la franquicia, y como nos tienen acostumbrados desde hace 15 años con Boukenger. Si me preguntáis, el homenaje es más directo que en aquella o en ZyuOhger, pero sin los cameos de Gokaiger aunque sí hacen referencias y hay mucha unión directa entre Zenkaiger y sus predecesores... pero eso no es todo. Esta temporada ha sido emocionante, divertidísima y muy especial por derecho propio.


Primero de todo tenemos la historia, que comienza con varias generaciones de rangers luchando con enemigos... pero todo les envuelve en oscuridad mientras que sus mundos son encerrados en engranajes, TojiGears. Los Tojitendo son la dinastía de tiranos y sus fuerzas opresoras que gobiernan el mundo de los Kikanoides, y han creado un sistema para conquistar mundos gracias a su tecnología. Pero cuando lo intentaron en cierto mundo, parte de Kikaitopia se mezcló, llevando a parte de sus habitantes civiles allí; para suerte de Kaito, un joven intrépido que buscaba ser el primero en hacer puenting desde la SkyTower; para en su lugar ser el primer en hacer contacto. Pero el mal no descansa, y cuando los kikanoides y los humanos ya se llevaban bien, los malvados Tojitendo invaden el mundo directamente. Por suerte, los desaparecidos padres de Kaito, investigadores que teorizaron la existencia de mundos paralelos, habían preparado a Secchan (su robot asistente) para compartir su tecnología de Sentaigears y Geartlingers, y Kaito así funda y reúne al primer sentai de su mundo, los Zenkaigers ¡Qué son él y cuatro Kikainoids muy especiales!. ¿Pero la desaparición de sus padres tiene alguna relación con los malvados?. ¿Y qué pasa con los otros mundos atrapados?. ¿Los Tojitendo pueden usar esos mundos para el mal también?.

Así los personajes principales son nuestro grupo de héroes y aliados de los Zenkaigers, además de algún otro personaje que se acaban encontrando durante sus batallas contra los villanos de turno. Así en breve:

  • Kaito/Zenkaiser: el protagonista, un chaval echado intrépido y simpático que sueña con conseguir un logro inédito en el mundo. Ayudar a todo el mundo, e incluso hacer más amigos es su mayor motivación, pero salvar a sus padres y evitar que otros pasen por lo mismo también le puede. Sus poderes están inspirados en los de los agentes secretos Himitsu Sentai Goranger, el primer sentai.
  • Zenkai Juran: Juran era un civil veterano (o sea mayor) pero de espíritu joven (que le gusta irse de marcha con la gente más joven); así que se adaptó bien a vivir entre los humanos, pero la invasión de los Tojitendo le causó muchos problemas y el rechazo de la gente. Es el primero que se une a Kaito, y con los poderes de Kyōryū Sentai Zyuranger (sí, la base de Power Rangers), el más viejo de los Zenkaiger es un dinosaurio, pero de verdad.
  • Zenkai Gaon: Gaon es el joven amante de los seres vivos es feliz desde que llegó a este mundo. Llegando a tratar con desdén o incluso maltratar a otros Kikanoides, él ve a los seres vivos, humanos incluidos, como lo más bonito del mundo. Tras no querer mezclarse en la pelea, al ver que puede hacerse amigo de Kaito y proteger a sus queridos animales y humanos como Zenkaiger, Zenkai Gaon usa el poder de las bestias de Hyakujū Sentai Gaoranger para pelear como un león, aunque tenga que hacerlo junto a otros Kikanoides, incluso unido a uno.
  • Zenkai Magine: La tímida y algo torpe Magine es una aspirante a adivina con mucho aprecio por lo esotérico, pero con nada de tino en sus predicciones. Por suerte, una de ellas le hizo conocer a los Zenkaiger, ¡y reunirse con su viejo amigo y vecino Juran!. Cuando ve que puede ser de ayuda, como Zenkai Magine, despertando los poderes místicos de Mahou Senti Magiranger. No la provoques que aunque buena, si la molestan en vez de predicciones lanzará maldiciones.
  • Zenkai Vroom: Vroom es dos cosas por encima de todo 2 cosas - limpio y curioso. Por eso acabó de bedel en los Tojitendo, pero sin poder evitar curiosear o preguntar (y nadie que le explique nada) acabó descubriendo que los mundos son liberados cuando sus TojiGears son destruidos. Huyendo de los malvados, encuentra a los Zenkaiger, y su curiosidad se pone a toda marcha ¡Y puede aprender cosas sin problemas!. Acabar con los que le trataron a patadas es otra cosa buena. ¡Con el rugienhte poder de los GoGo Sentai Boukenger es como un camión de basura de fuerte!
  • Secchan: el robot pájaro invención de los padres de Kaito, estuvo como un adorno durante años, hasta que la invasión del mundo provocó su activación. Secchan es quien comparte los detalles de la tecnología de los Zenkaiser, además del conocimiento de los antiguos héroes. Es algo mandón, pero es que las cosas hay que hacerlas bien. Y estar basado en el Varidreen de los Goranger pues es otra referencia simpática.
  • Yatsude: la abuela de Kaito, dueña de la tienda/cafetería Colourfull, ha cuidado de Kaito sola desde la desaparición de su hijo y su nuera. Simpática pero honesta, no le cuesta nada ver el lado bueno de los demás y de recibirlos bien. Aunque si tiene que tomar el pelo o dar una reprimenda a alguien que se pasa, lo hace.
  • Zox Godlstwiker/TwoKaiser: El Pirata de los Mundos, junto a sus hermanos y hermana menores se dedica a vivir aventuras, combatir a los Tojitendo y saquear los tesoros que les apetezca. Fruto de aquello llegaron a piratear la tecnología de los Gears, y visitar el mundo de los Gokaiger de los que tomaron... algo de inspiración. Su hermano Cuttaner puede prestarle el poder de los Shinkenger, y lo mismo Ricky con los Ohranger. Aprender a no ser un pirata egoísta no estaba en sus planes, pero Kaito y los Zenkaiger son capaces de todo. Su hermana Flint es el cerebro detrás de todo, y no tenerla en cuenta (ni a su trabuco) puede ser un grave error. 

Y luego están los malos: el malvado emperador Bokkowaus, su pajarraco mascota misterioso Gege, su asesor científico Ijirude (retorcido, aprovechado y traicionero) y su general marcial Barashitara (despótico, egoísta, competitivo y desconfiado) dirigen a los kikanoides fieles de combate en su afán de conquista y poder. El hijo de Barashitara, Stacey, sigue las órdenes de Ijirude para superar a su padre, y llega a convertirse en StaCaesar gracias a su origen mixto, pero tiene bastantes problemas en la vida en general. Los monstruos de la semana esta vez son Kuddacks (soldados rasos) convertidos en Worlds gracias al poder de los TojiGears, y suelen ser engañosamente peligrosos pese a su comportamiento errático. Luego el efecto de los Tojigears se puede incrementar... cuando afecta a las tropas gigantes...

Porque merece la pena señalarlo, sí, en el grupo principal solamente tenemos a un personaje encarnado parte del tiempo por una persona de carne y hueso. El resto son kikanoides, interpretados por un actor especialista y otro actor de doblaje. Esto fue una de esas cosa que no sabía como prever antes de ver la serie; por si daba mucho más peso a Kaito sobre los demás; y aunque pasa un poco, no es nada tan grave como en otras ocasiones. Además de que Kaito sea simpático, los demás Zenkaiger tienen mucha personalidad, cada uno tiene muchos momentos y no se quedan como adláteres; incluso tienen sus desarrollos y maduración en algunos casos. Luego lo divertido que resulta ver el uso de poderes de los anteriores rangers, o más bien de los sentais casi siempre, que a veces son tan directos como usar sus armas, a directamente usar escenas concretas de sus series. Estas cosas son parte de un uso de coreografías bastante únicas, usando efectos visuales en las coreografías para dar un empaque genial al conjunto. Añadido esto a un ritmo de comedia genial y a una historia que avanza, esta serie no tiene un solo altibajo digno de mención. 

En resumen, Zenkaiger es una serie genial, es muy recomendable y divertida, tanto como homenaje de Super Sentai, como serie de tokusatsu (o como serie en general). Y vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con su opening a toda marcha:

jueves, 24 de febrero de 2022

(CCXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia del Pueblo del Valle

Pueblo del Valle

Escucha, nosotros los enanos vivimos en las montañas, pero no estamos solos en ellas. Mientras que nosotros preferimos crear ciudades excavando en las entrañas de la tierra y erigir edificios que son parte de ella; hay otros que viven con el cielo despejado sobre sus cabezas. Ellos atienden las canciones del viento y del manantial, memorizan el rumor del crepitar del fuego y de los pasos entre los arbustos. El pueblo del valle comercia con nosotros, pero nunca han buscado nuestro oro ni nuestro acero; aunque se lo hemos dado en ocasiones. Es fácil que no los veas nunca, así es como quieren vivir.

Son parientes de los humanos, muy semejantes a estos, pero con un cuerpo más robusto y acostumbrado a condiciones de vida aun más duras. Aunque su sociedad es tribal y aparentemente poco desarrollada, son grandes supervivientes porque protegen como grupo a quienes más lo necesitan de entre los suyos, además de por su fortaleza física individual.

Nativos de las Cumbres

Los humanoides conocidos como el pueblo del valle son humanos con prominentes huesos bajo sus cejas, algo más bajos de media que los humanos pero mucho más robustos que estos también, pero sin alcanzar las proporciones de los enanos. Las tribus y clanes del pueblo del valle viven entre laderas y peñascos de cumbres y montañas, prefiriendo pequeños valles y aisladas mesetas. Allí a veces parece que el tiempo se ha detenido hace eones, con una vida extremadamente dura pero que la gente del pueblo del valle ha vivido así durante generaciones. Entre ventiscas y dependientes de la caza de bestias bastante esquivas o combativas, el pueblo del valle vive vidas sencillas y no puede elaborar en el uso de metales o agricultura, pero su artesanía y su sociedad es bonita en su sencillez.

El pueblo del valle, aunque similares entre distintos clanes, también son diferentes. Algunos se mezclan con humanos vecinos, otros son nómadas y evitan mezclarse con otros pueblos. Aunque no hagan uso extensivo del metal, los valoran y reconocen como algo útil; así que los enanos cercanos con los que a veces comercian les ofrecen pequeñas armas o herramientas, y la gente del valle les entrega a sus aliados caza y pieles, y siempre algo de cobijo en sus clanes. Los goliath y los orcos tienen una relación más complicada con el pueblo de las cumbres. Ambos no solamente están más desarrollados, pero son más belicosos; y el pueblo del valle se defiende de cualquier agresión. Estos pueblos les tratan de primitivos, como otras razas les tratan a ellos a su vez. Otras veces reconocen valores respetables y aliados mutuamente, y en esos momentos se les puede ver unirse frente a amenazas del mundo civilizado de tierras del sur o a criaturas peligrosas para todos ellos.

Orígenes Ancestrales

El pueblo del valle no tiene dioses propios como los enanos o los elfos. Algunos adoran a deidades del mundo natural o el cosmos, como el sol o las montañas, pero es mucho más común que veneren a las fuerzas de la naturaleza y a los ancestros, como espíritus o compañeros cotidianos en su vida. Según las historias, los antepasados del pueblo ancestral fueron dejados en el mundo y lo recorrieron sin límites. Pero un día tuvieron que huir para evitar un desastre, y así abandonaron las orillas de ríos para subir a las montañas; y o bien guiados por sus ancestros, o fueron recibidos por estos que ya habían estado antes.

Cada clan, sea en una región o en un lugar del Multiverso distinto, cada clan del pueblo del valle cuenta estas y otras historias, pero siempre con pequeñas diferencias. Esas historias contadas por sus chamanes (normalmente druidas, pero también bardos y otros lanzadores de conjuros de entre ellos) les dan ejemplo de valor cuando cazan o escapan ante las bestias de tiempos pretéritos, la ayuda de los espíritus de los elementos les protegen de lo peor de los inviernos y las avalanchas. Su vigor, herencia de madres y padres, les protege de todo lo demás que podría amenazarles.

Nombres del Pueblo del Valle

La gente del pueblo del Valle tiene un nombre compuesto de tres partes. La primera por lo general describe a su clan o su tribu, la segunda es un nombre familiar o que hace referencia a algo de su nacimiento, y también un nombre infantil. Cómo se ordenan estas partes, o como se elaboran depende de las circunstancias, y muchos aventureros del pueblo del valle han perdido su nombre tribal o de clan.

Ejemplos de Nombres: Aruk Cielo-Brillante Unnaak, Borrach Cuatro-Dedos Dos-Valles, Polluelo-Un-Ojo-Ocre, Tres-Cúspides Unne Kubarach, Vern Pálido Monte-Hundido.

Rasgos del Pueblo del Valle

Como parte del pueblo del valle tienes las siguientes aptitudes:

Tipo de Criatura. Eres Humanoide.

Tamaño. Eres Mediano.

Velocidad. Tu velocidad andando es de 30 pies.

Constitución Robusta. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.

Vitalidad Explosiva. Como acción, puedes emplear 1 dado de golpe para recuperar puntos de golpe. Y desde tu nivel 3 de personaje puedes elegir una de las dos opciones siguientes:

  • Vigor Explosivo. Durante 1 minuto tras usar tu Vitalidad Explosiva, puedes añadir el resultado de tu tirada de dado de golpe al daño de una tirada de daño de una tirada de ataque exitosa.

  • Resistencia Explosiva. Durante 1 minuto tras usar tu Vitalidad Explosiva, puedes añadir el resultado de tu tirada dado de golpe a una tirada de salvación.

Puedes volver a utilizar esta aptitud cuando termines un descanso largo.

Superviviente Primordial. Ganas competencia con la habilidad de Supervivencia. Puedes añadir 1d4 las pruebas de esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de competencia, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo. 


[Uso el modelo nuevo para razas/ascendencias, las características (o +1 a 3, o +1 y +2 en dos distintas) y los idiomas (dos que quieras, uno puede ser Común) son genéricos. Esto son los neanderthales, que ya fueron jugables para D&D en 3.5. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 17 de febrero de 2022

XVIII Libro de Hechizos de Ars Magica (Muto, Perdo y Rego Mentem)

Muto Mentem



Despertar la Curiosidad

MuMe 5

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de personas también.

Así, si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3 a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del básico.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Diámetro)



Provocar el Encuentro Fortuito

MuMe 5

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago provoca a una persona el recuerdo de que la última persona que conoció previamente fue el mismo mago u otra persona a su elección. El magus no requiere más que el conjuro para incluirse en la memoria de la persona, pero requerirá de superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad +9 (si conoce bien a la tercera persona que quiere incluir como sería su parens o un sodal de su alianza) o de 15 (si no conoce más que por algunos datos a la persona que quiere incluir, como sería un rey o un Fundador). La persona puede realizar una tirada de Inteligencia + Rasgo de Personalidad apropiado a dificultad 6 (si es una persona poco conocida por el mago) o 12 (si es el mago o una persona que conozca bien), para percibir que algo no vaya bien. Puede realizar esta tirada simple al acabar y cada día tras terminar el efecto, pero añade un bono de +1 por cada día subsiguiente mientras termina el efecto. Nunca sustituye a alguien importante para la persona como sería un Amor Verdadero recién descubierto, ya que el destino está por encima del azar.

(Base 2, +1 Ocular, +2 Solar)



Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)



Antojo Veleidoso

ReMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Si el mago lanza este hechizo a una persona, puede hacer que un tipo de comida pase a ser su comida favorita por la duración. El mago no decide que plato altera, pero sí el plato que preferirá el objetivo. Este puede romper el efecto con una tirada de estrés + Inteligencia (afectado por un Rasgo de Personalidad relevante) a dificultad 9, 12 si tiene delante delante el nuevo plato. Si la víctima supera esta tirada la víctima sabe que esta apetencia no es natural.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar)



Arrebatar el Corazón Traicionero

MuMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por su puesto, dependiendo del hechizo.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Aplacar el Despecho

MuMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus lanza una palabra de amor y perdón junto con la recitación del hechizo para afectar a una persona a la que haya traicionado, y cambia las emociones de rencor, oprobio y desprecio por la atracción, complicidad y devoción que la otra persona tuviera en el momento de conocer al mago o la persona por la que sienta dicho despecho. Puede resistir este efecto tras terminar el conjuro o cuando haga algo que le recuerde la traición, con una tirada de estrés + Percepción + Rasgo de Personalidad apropiado a dificultad 9. Si supera la tirada, sabrá que algo no está bien pero seguirá con esos sentimientos, pero con un resultad de 15+ recupera sus sentidos y deja de funcionar el efecto de este hechizo. Tampoco funcionará este hechizo si la persona ya tiene un Amor Verdadero o Fe Verdadera, ya que su corazón es inmune.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)



Invocar el Deseo Desencadenado

MuMe(An) 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transformas un anhelo, deseo o de una persona en un animal; que estará obsesionada en acometer dicha acción, el objetivo ideal del hechizo es alguien con un Rasgo de Personalidad derivado de Defectos a Ambicioso, Avaricia, Determinado, Envidia, Gula, Obsesión o similar; alguna personalidad que consista en un deseo y objetivo activo, sea capaz de llevarlo a cabo o no. El animal varía de aspecto según la Impronta del mago, pero también del objetivo, y es identificable como un monstruo, pero destruir a la criatura puede tener efectos en la mente del objetivo. El animal puede ser de un tamaño de +1 (para aquellos que tengan un Defecto de Personalidad Mayor), 0 (Rasgo de Personalidad Menor apropiado) o -1 (para aquellos que no tengan ninguno). Usa la puntuación de un animal apropiado, pero suele contar con un arma natural, o incluso veneno dependiendo del tipo de deseo o apetito del objetivo.

Ni el objetivo, ni el mago controlan a la bestia resultante, que obedece simplemente al deseo que represente.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, requisito Animal gratuito)



La Súbita Larga Amistad

MuMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que los recuerdos que alguien posea de un lago período de su pasado le incluya a él o a otro, lo que es suficiente para reducir el efecto del Don por la duración del hechizo. No altera lealtades, pero una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión sirve para ver el número de años que se consiguen; y si se posee el Don si el penalti se reduce a la mitad (9+), un tercio (6+) o dos tercios (+12). No puede reducir a 0, dado que el período de tiempo que altera no puede ser superior a 15 años pero debe ser completo. Incluso si no se tienen penalizaciones para el Don, quien esté bajo los efectos de este hechizo sabe que ha pasado años de su pasado conviviendo con el mago.

(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar)



Entonar la Canción de Orfeo

MuMe 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)



Testimonio del Invocador

MuMe(Im) 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El hechicero toca un círculo de convocación que posea atrapado un espíritu y éste se vuelve visible, mientras mantenga el toque en el círculo y el parlamento con el espíritu. Recuerda que es necesario que el conjuro penetre la Resistencia Mágica del espíritu encerrado, y no está compelido a contestar de ninguna manera, por lo que suele ser requerido una tirada de Comunicación + Liderazgo, Engañar o Encanto para llamar su atención si es inteligente, o Presencia + Cultura Mágica si no lo es. Este hechizo solo requiere tocar un Círculo que contenga al espíritu, pero si hay varios el lanzador es quien elige al espíritu, aunque necesita percibir le o una Conexión Arcana. Sólo se puede mantener una conversación con un espíritu al mismo tiempo, afectar a otros significa siempre que se debe realizar otro hechizo tras finalizar el último.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)



Círculo del Hechicero

MuMe(Im) 30

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y audibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.

(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)



Alivio de la Conciencia

MuMe 30

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Este hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto poderoso si no está diseñado para el objetivo.

(Base 10, +1 Ocular, +3 Lunar)



La Infancia de Nimrod

Mu(In)Me 40

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Sala

El mago conjura este poder para que todos los presentes en una habitación puedan comunicarse entre sí. Todos los presentes pasan a entender a los demás durante el resto del día o de la noche, como si fuesen hablantes del mismo idioma. Cualquiera no hechizado que les oiga hablar les oirá en el idioma que estén empleando, sin ser capaz de entender les si no hablase su mismo idioma, pero los hechizados sí entenderán a otros ajenos a este grupo originalmente afectado. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de la gente a traducir tanto a los que se les hechice, como a los que sin estar hechizados pero se les desee entender al hablar.

Algunas veces, cualquiera que entre o salga en la sala gana o pierde el efecto, mientras que en otras los afectados resultan incomprensibles entre ellos para los no afectados; siendo estos efectos resultad de la experimentación al inventar el hechizo.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala, +1 requisito Intellego)


Evocar a la Fiel Montura Eterna

MuMe(An) 40

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Recrea un caballo desde la memoria del propio Mago. El mago necesita saber montar o haber tenido la propia experiencia de haber montado en caballo alguna vez. Puede crear varios, siempre y cuando cuente con varios recuerdos de distintas cabalgadas en caballos distintos. Dado que sigue siendo un recuerdo del hechicero, estos caballos están protegidos por la Parma Mágica del Mago, con lo que no se ven afectados por el Don, pero además son Conexiones Arcanas del Hechicero. Con una tirada de calidad de Inteligencia + Precisión pueden ser controlados, si no realizarán una cabalgada exactamente igual a la que el recuerdo sirve o quedarán estáticos; es una prueba sencilla de dificultad de 6. Intentar afectar a estas monturas con Magia tiene un requisito de lanzamiento de Mentem.

(Base 25, +2 Solar, +1 Tamaño de caballo, requisito Animal gratuito)


Éxtasis Hermético

Mu(Re)Me 45

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Mediante este hechizo, el magus entrará una suerte en éxtasis o viaje espiritual, separando su mente y cuerpo, pero permitiendo intercambiar un estado espiritual y uno físico, casi como lo hacen los Caminantes Nocturnos y antiguos hechiceros. Consulta Hedge Magic - Revised Edition pero las reglas siguientes del efecto son las fundamentales:

  • La mente del magus se separa del cuerpo, pareciendo muerto o inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para distinguir).

  • Se requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna diferencia.

  • No puede golpear a quien esté protegido por una Resistencia Mágica y se disuelve al intentar entrar en un Aegis al que el creador o el usuario carezcan de permiso para ello.

  • Moverse lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión (debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la localización antes).

  • El daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.

  • Al terminar el hechizo debe superar una tirada de Vitalidad (se aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9, añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el daño es de una herida de nivel Incapacitado).

  • Físicamente puede actuar normalmente cuando tome forma sólida, pero lo que lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con cualquier objeto. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por su Impronta.

  • Es visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión (Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles. Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen también efecto.

  • No puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.

Este hechizo puede ser fuente de Innovación mientras se busca integrar la creación de Phantasticum, pero con cuidado. Igualmente Rego permite introducir la mente y transportarse, mientras que el requisito de Corpus permite controlar el estado entre inmaterial y material a voluntad.

(Base 25, +2 Solar, +1 requisito Rego, +1 requisito Corpus)



La Prisión de Pluto

MuMe(Te) 45

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Este hechizo transforma a un espíritu en una piedra preciosa, haciendo incapaz al espíritu de usar sus poderes o moverse libremente; aunque para afectarle el espíritu debe primero ser percibido y penetrar su Resistencia Mágica. No importa el "tamaño" del espíritu, la gema siempre tiene el mismo tamaño base de una piedra preciosa (15 centímetros cúbicos).

(Base 25, +2 Voz, +2 Solar, requisito Terram gratuito)



Perdo Mentem



Capa del Olvido

Pe(Re)Me 15

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El objetivo del hechizo olvida haber visto al mago y hace como si no estuviese por la duración del hechizo.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Diámetro, +1 requisito Rego)



El Atisbo de Manía

PeMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Aquel que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno melancólico se quedará catatónico) durante una tirada simple de Diámetros. Esta tara mental sucede justo tras el hechizo, pero también vovlerá cada vez que vuelva a ver alguna superficie reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede atrapado por su mirada.

(Base 15, +1 Ocular)



Desarmar al Hechicero

PeMe 20

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Haces que el objetivo olvide como conjurar una Forma verbalmente, pero puede hacer lo mismo para Habilidades Sobrenaturales o Artes Extrañas que tengan requisitos verbales igualmente; pero debe ser con hechizos distintos y que el mago que use ese hechizo conozca.

Mientras dure el hechizo, puede lanzar magia de esa Forma (o hechicería con la otra versión del hechizo) pero sin recurrir a palabras (si puede), con el penalti apropiado por no usar palabras. Una vez termine el hechizo, puede realizar una prueba de estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +12, puede intentarlo una vez al mes si falla esta prueba, pero puede añadir como bono la experiencia que pueda invertir en ese Arte, pero solamente puede hacerlo una vez al finalizar una estación de estudio.

(Base 4, +2 Voz, +2 Solar)



Derrotar a Las Bestias de Fobetor

Pe(In)Me 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Destruyes un mal sueño al tocar al frente de alguien que tenga pesadillas, identificando además lo que destruyes. Así pues, por ejemplo, haces que un mal sueño provocado porque una persona muera o un monstruo te persiga destruyendo la causa del mal sueño: el monstruo desparece y nada malo ocurre, siendo un sueño sin ese elemento de terror. Una tirada simple de Inteligencia + Precisión de dificultad 6 basta para asegurarse, y si no todo el sueño es destruido.

La forma en la que desaparece el elemento viene dado por la impronta del mago.

(Base 10, +1 Toque, +1 requisito Intellego para precisión)



Olvido del Cerbero

PeMe 25

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.

(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)



Grito del Castigo de la Demencia

PeMe 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este hechizo provoca la locura en un objetivo, no requiere oír el conjuro, pero sí debe estar al rango de al voz del mago. El trastorno es como un Rasgo de Personalidad, pero en este caso siempre es un Cuerdo -7 que provoca un comportamiento depresivo, opuesto a ciertos Rasgos de Personalidad como Estable, Pío u Optimista, y si se carece de alguno apropiado es directamente de -7; pero en caso de poseer uno, primero se borra el menor o más apropiado Rasgo previo. La persona sufrirá un penalti de -3 durante intervalo Solar de Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a dificultad 9. Si no poseía ningún rasgo apropiado, la locura le hace el padecimiento fijo e inevitable, si no es mantenido o curado mediante magia.

(Base 15, +2 Voz)



Desalentar al Populacho

PeMe 35

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Este conjuro lo emplean magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso), provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy bien para

(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)



Maldición del Vacío

PeMe 45

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Mirando a los ojos del objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna tarea relacionada con las Características Mentales, así como tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que pierden contra ellos en Certamen.

(Base 25, +1 Ocular, +3 Lunar)



Rego Mentem



Pregunta Ineludible

ReMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no quiere.

(Base 5, +1 Ocular)



Mirada Tentadora

ReMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

A una persona puedes tentarla con una insinuación mágica basada en una mirada y el hechizo, creando un impulso sensual. El objetivo puede resistirse con una tirada de estrés + Inteligencia + Rasgo de Personalidad apropiado (resta cualquier rasgo similar a Lujuria y añade cualquiera basado en ser una persona Casta, y con Rasgos opuestos apropiados que tengan a la vez debes sumar y restar, usa solamente el mayor si se tienen) a dificultad 6 o 12 (dependiendo de si el objetivo puede sentir más naturalmente esa clase de emociones hacia el mago o maga). Es inútil contra alguien que posea amor verdadero.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)



Pactar con el Espíritu de Mentem

ReMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)



Reforzar la Fortaleza Interior

ReMe 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago se concentra horas antes, adquiriendo +3 en sus tiradas de Personalidad. Este efecto permite resistir sobre todo emociones externas y ajenas, pero en caso de conflicto entre dos de sus rasgos de Personalidad afectará al mayor de ambos. Toda tirada de Concentración además se verá reducida en dos sus dados de pifia, gracias a que las emociones del mago estarán centradas pero no aumentadas.

(Base 5, +2 Solar)



El Manto de Morfeo

ReMe 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Versión más poderosa de La Llamada de Morfeo, pero equivalente en efecto, aunque en lugar de a un objetivo, éste afecta a todos los objetivos posibles dentro del radio de la voz del mago. Los afectados se sentirán somnolientos y se dormirán en pocos instantes, pero es posible que esa súbita somnolencia levante sospechas sobre alguien que vea amodorrarse y dormir a un grupo de personas.

(Base 4, +2 Voz, +2 Grupo)



Fascinación sobre las Hadas del Corazón

ReMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

La maga puede al mirar a los ojos a un ser feérico de Mentem, pero requiere penetrar su Resistencia Mágica para lograrlo, y ser capaz de mirarle a los ojos; pero por la duración del hechizo, podrá ordenar le cosas con una prueba de Comunicación + Encanto, cuanto mayor sea el total, mejor serán comprendidas y seguidas las órdenes. Dado el carácter voluble de muchos duendes, especialmente aquellos relacionados con el corazón y los sentimientos; es probable que la prueba sea oportuna. Al contrario que los fantasmas, reaccionan mejor ante soborno y piropos.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)



Bendición del Lector Atento

Re(In)Me(Im) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago toca su ojos con las manos cruzadas mientras recita el conjuro y roza suavemente su propia frente. Las próximas horas se vuelve un lector ávido y adquiere una capacidad para recordar de manera precisa lo que lee. Si emplea este hechizo al estudiar un libro (durante todo el tiempo que se estudie, cada día durante una Estación), adquiere experiencia como si el libro tuviese una Calidad de +3 a su Calidad real, o al doble (lo que sea mayor) y nunca permite adquirir experiencia por encima de su nivel si es un Summa. Además, añade +2 a las pruebas de memoria o recordar detalles así como para investigar contenidos de los libros leídos, consulta la habilidad de Arte de la Memoria en The Mysteries Revised Edition o Covenants sobre investigación en la biblioteca.

(Base 5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Imaginem)



Abrir la Mente en el Tesoro Invisible

Re(In)Me(Vim) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal

Al estudiar adquieres un punto de experiencia más si cada vez que estudies Vis realizas este hechizo, que concentra (tirada de Inteligencia + Conocimiento (del Reino) a dificultad igual a 5 más los peones utilizados o dos veces el Aura local, lo que se mayor) y mejora tu percepción para aprender de Vis en bruto; mejorando la Calidad del estudio en 2 o en tantos como peones de Vis se hayan empleado a lo largo de la estación (lo que sea mayor), aunque el bono nunca puede ser mayor que la puntuación del Aura Mágica, y en caso de que el Aura sea de otro Reino, el máximo bono será 0, la mitad de Aura en el caso de un Aura Férica, como de costumbre.

Si el hechizo o la tirada de estudio pifian, sin embargo, se añaden tantos dados de pifia como los Peones de Vis a la tirada, o sea se doblan; lo que puede provocar episodios de Crepúsculo realmente duros además de destruir el Vis empleado.

(Base 5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Vim)



Impulso del Capitán

ReMe 30

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

El mago puede hacer que un grupo aliado suyo de hasta 10 hombres actúe como si fuese un grupo entrenado al obedecer sus órdenes, al menos mientras éste se concentre, siendo mientras tanto el líder efectivo del grupo, añadiendo +3 al Total de Combate de los afectados, pero sólo se benefician aquellos que con ese bono no sobrepasen al miembro o más fuerte o más débil por más de +5; en breve este efecto afecta a grupos aunque no requieran que este este entrenado o no, mejorando más a los no entrenados pero también a los entrenados, pero sí aliados del magus. Mientras el mago que lanzó el hechizo lo mantenga en efecto, puede dar órdenes al grupo sin perder la concentración, excepto en actividades que requieran aun más concentración si las hace como parte de su actividad (combatir, correr en la otra dirección, etc). Tiene que mantener contacto visual con los objetivos o el hechizo también termina.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo)



Viajar en el Viento/Aliento Fantasmagórico

ReMe(Au) 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El hechicero se concentra tras realizar el hechizo para entrar en una especie de trance, haciendo que su consciencia se escape en su aliento. Simplemente moverse no requiere concentración, y puede moverse sin casi ningún tipo de impedimento. Para poder lanzar un conjuro recuerda que el mago debe primero mantener el trance y además sufre un penalizador de -15 al lanzamiento de hechizos debido a no poder realizar gestos o utilizar la voz. Tanto el cuerpo como la mente del hechicero se ven protegidos por la Parma Magica (si la había activado previamente) y las Formas, pero no puede sentir las inmediaciones de este, pero cualquier herida que sufra el cuerpo hace que se deba lanzar un chequeo para que no se pierda la concentración, y aun superándolo puede decidir volver a su estado normal. El hechicero puede entrar en un Área protegida por un Aegis, pero sólo si penetra el nivel del Aegis, si no se deshace el conjuro, además de poder ser percibido por poderes como Segunda Visual o hechizos que permitan ver espíritus u otros similares. Sus Características Físicas se vuelven equivalentes al bono de Forma de Auram, aunque puede controlar lo o incluso detenerse. No puede usar su magia normalmente hasta que vuelva a su cuerpo. Puede ser percibido por aquellos con Segunda Visual, a dificultad 9.

(Base 20, +1 Concentración, +1 Requisito)



Liberar el Eidolon Propio

ReMe 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión (Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas de Percepción + Precisión o Atención, siempre requiere moverse a través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que inter-actuar con otros seres inmateriales, asume que sus Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad (añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no es afectado por límites. El mago no puede usar magia mientras esté en este estado. El Aegis protege de este conjuro obligando al hechicero a volver a su cuerpo.

(Base 20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)



Transportar al Reo Invisible

ReMe 40

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago separa la mente de una criatura inteligente de su cuerpo; si el cuerpo es un cuerpo creado por un espíritu, el resultado del poder de Coagulación de un Demonio o un cuerpo de materia reunida por un hada, también funciona pero pierde el poder sobre él, y de la misma manera una persona (o cualquier criatura) dividida sería un cuerpo sin Características Mentales, y una mente sin cuerpo; y no podría descomponer lo como tampoco puede mover lo. La mente sería como un espíritu etéreo sin Características Físicas reales (aunque sí simulada para tratar con otras criaturas no físicas) pero aunque la criatura fuese sobrenatural, y aunque pueda ser afectado si penetra, sigue sin ser un espíritu si no lo era antes; en cuanto al tema de ser víctima de poderes sobrenaturales o de protecciones, pero sí sería susceptible de efectos herméticos pensados para ellos. Ambos, cuerpo y mente, tendrán la Resistencia Mágica posible, aunque al no poder usar el cuerpo no podrá usar poderes sobrenaturales ni magia hermética, pero sí la Resistencia Mágica y Bonos de las Formas, al igual que la Resistencia Mágica de la Forma o cualquier efecto que afectase a su mente o su cuerpo pero realizado antes de este efecto. Al ser vulnerable a la magia contra espíritus, puede ser encerrado con un efecto de Rego Mentem de base 5, y así manteniendo el efecto de la separación después del amanecer o el atardecer.

(Base 20, +2 Voz, +2 Solar)



Transporte Onírico

Re(Cr)(In)Me 45

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Un mago con este hechizo conjura un cuerpo onírico y lo envía dentro del sueño de una persona de la que tenga una Conexión Arcana. Ésta persona durmiente percibirá al hechicero y éste estará dentro del sueño, aunque no podrá usar su magia (excepto que posea los Misterios de la Magia del Sueño). Sólo funciona con víctimas durmientes, con lo que suele ser mejor hacer dormir a la persona a través de la Conexión Arcana y luego realizar el conjuro, sólo habilidades que permitan ver dentro de sueños de otros permite ver al hechicero. Si la persona despierta el conjuro finaliza, y antes tiene que poder penetrar si el soñador de destino tiene Resistencia Mágica.

(Base 20, +2 Solar, +2 Requisitos,+1 Efecto complejo)


[Y así terminamos Mentem, espero que os interese, muchas gracias gente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]