miércoles, 2 de febrero de 2022

XVI Libro de Hechizos de Ars Magica (Perdo y Rego Imaginem)

Perdo Imaginem



El Desvanecimiento del Aprendiz

PeIm 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)



Calzarse las Botas del Ladrón

PeIm 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El magi puede hacer que sus pasos, y sólo sus pasos, dejen de resonar al pisar o correr; haciendo sus hechizos de invisibilidad o simplemente sus incursiones en el interior de un lugar sean más difícilmente desveladas al no ser oído en absoluto, pero sin tener el engorro de no poder usar su voz o producir otros sonidos que pueda querer emplear (palmadas o similar).

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



Borrar el Hedor

PeIm 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago se acerca a al fuente de un olor determinado, y como parte de los gestos necesarios y muy cerca, aparta con la mano izquierda el olor mientras mantiene la derecha extendida y la cierra tres veces. Tras eso, el objeto pierde cualquier olor que tuviera hasta el amanecer o el anochecer. La masa afectada es hasta cerca de diez cerdos muertos o todo el estiércol de una carreta.

Fue inventado precisamente para destruir olores molestos, haciendo el trabajo de los habitantes de una alianza mucho más sencilla.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño)



Portar las Galas de Odiseo

PeIm 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz, un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría comunicarse fácilmente con otros.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 imagen cambiante)



Capa Anodina del Paria

PeIm 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago toca a una persona, y éste pierde todas las marcas más llamativas de su piel: cicatrices, tatuajes o lunares y cosas similares se disimulan sin poder ser identificado por ellas. El hechizo está pensado sobre todo para quitar marcas como las de ladrones o brujas, y así un aliado de un mago puede ir a un lugar sin temor a que su reputación o su situación social adversa le afecte. No hace aparecer otras, sólo se vuelven irreconocibles, inapreciables o muy distintas; dependiendo de la impronta y forma de las marcas a eliminar. Rasgos distintivos diferentes, como el color del pelo o la forma de la nariz, no se ven afectados.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 imagen cambiante)



Rego Imaginem



Círculo de Protección Frente a los Genios Tramposos

ReIm Gen

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Protege de seres feéricos asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro del círculo, siendo estos incapaces de afectar nada a través del círculo, ni estando ellos atrapados o si alguien está guarecido, mientras no se rompa el círculo.

Los duendes de Imaginem suelen tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así que es muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero suelen ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy claramente como una barrera o lente invisible o como una especie de espejo deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa Imaginem normalmente.

(Base del hechizo)



Vestir la Armadura del Engaño

ReIm 5

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 en sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.

(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)



Sabores Prestados

ReIm 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Este hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.

(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro)



La Prisión del Espejo

ReIm 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que el aspecto externo de una criatura parezca estar encerrada en un espejo. Mientras esto sucede, el ser objetivo podrá moverse sin ser visto, aunque sí será percibido de otras formas. Un espejo debe estar cerca del mago o del objetivo para que este hechizo funcione, pero un mago puede usar este hechizo sobre sí mismo.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)



Descalzarse de las Propias Pisadas

ReIm 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Las botas del mago o de quien descalce como parte de la realización del hechizo contendrán el ruido que haría con sus pasos, oyéndose como si éstos proviniesen de sus botas, no de sus pies. Grandes ruidos al correr o patear algo, provocarán que la bota del pie en cuestión vibren de forma correspondiente. Mientras tanto, el objetivo no provocará sonido al caminar por ninguna superficie. El sonido de las pisadas se añaden a las de cualquiera que lleve las botas, que emitirán (de forma similar a La Voz Cautiva) sonido por el objetivo y su nuevo portador.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



Manos del Espía

Re(Mu)Im 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Al realizar este hechizo, se extiende la mano entre un muro y otro lugar. El mago intercambia la imagen de una habitación con la de una oscuridad, pudiendo otros ver lo que hay dentro mientras hace que quienes estén dentro no vean nada a su alrededor. Este hechizo requiere penetrar para mover la imagen de objetivos con Resistencia Mágica, pero al intercambiarlas a quien no afecte seguirán rodeado de oscuridad ilusoria y se verá extrañas manches negras ahí donde deberían poder verse, al otro lado del mago.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto)



La Vaina de la Mentira

ReIm 25

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

El mago puede hacer que dos objetos intercambien su aspecto dentro del alcance del hechizo. Así un mago puede hacer que parezca que está desarmado o que otra persona tenga sujeto algo que en realidad no tiene. Una tirada de Percepción a dificultad 6 permite saber a quien tiene uno de los objetos encantados sujetos por el tacto o el olfato que en realidad no tiene lo que cree estar sujetando.

El objeto afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti de +2 (aunque se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si el aspecto del objeto es muy diferente del arma anterior; así como Penetrar si el objeto está protegido con alguna clase de Resistencia Mágica (si por ejemplo forma parte del glamour de las pertenencias de un hada por ejemplo).

(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Conjurar al Mensajero Intocable

Re(In)Im 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este conjuro es una versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.

Igual que con El Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente, puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones, después de otras demostraciones de magia más agresivas.

(Base 10, +1 Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)



Intercambiar la Camisa con los Buenos Vecinos

Re(Mu)Im 35

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Un hechizo inspirado por un mito celta, en el cual un noble se cambia por un señor de las hadas para demostrar sus respectivos virtudes: su caballerosidad, lealtad y lo buenas esposas que poseen. Dos objetivos intercambian su aspecto y su voz durante el día o la noche (hasta el alba o el crepúsculo), hablando y pareciendo la otra parte. La forma de hablar y moverse no se disimulan tanto, así como ningún atributo físico se verá afectado, pero la Presencia se intercambia técnicamente (aunque no puntuaciones de Habilidades relacionadas).

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 afectar sonido, requisito Muto, +1 imágenes cambiantes)



Despiste a los Perros del Brujo

ReIm 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede enviar a su olor y los sonidos que produce en una dirección contraria a la que él decida ir. Así cualquiera que le persiga usando perros o con el oído lo tendrá más difícil (+7 a huir o a esconderse) para atraparle mientras huye. El mago debe tener una conexión arcana como con El Reflejo del Hechicero, al que se parece en su idea más básica, que permite que funcione el hechizo incluso fuera de sus sentidos.

(Base 15, +2 Solar, +1 sentido adicional, +1 imagen cambiante)



Capa de las Mil Alas

Re(Mu)Im 35

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago proyecta sobre el lugar donde se encontraba su imagen que se transforma en una bandada de murciélagos. Esto causa una distracción, y le permite moverse sin ser visto hasta llegar a alcanzar una distancia prudencial. No sólo la imagen se transforma, su voz y pasos se transforman en chillidos y aleteos de las criaturas ilusorias, además su tacto también parece el de la nube de murciélagos; así que si al huir choca no se deshace la ilusión si quiera. Los murciélagos se quedan en la localización inmediata volando en círculos.

Si el mago trata de superar un obstáculo, requerirá mantener la concentración, pero simplemente andar de forma normal no requiere esto debido al diseño del hechizo. La dificultad del obstáculo determina la tirada de estrés de Vitalidad + Concentración (superar una escalera, abrir una puerta o discurrir una cortina serán de dificultad 3, mientras que abrir una cerradura, correr o saltar una ventana serán de dificultad 9 si quiere mantener el hechizo; etc.). Los magos mientras logren mantener la concentración y hasta separarse 100 pasos de su localización original serán invisibles. La bandada de criaturas (hay versiones con otras clases de seres como aves o mariposas) súbitamente aparecida ya es una gran distracción para poder moverse con tranquilidad en la zona.

(Base 5, +1 Concentración, +2 para dos sentidos más afectados, +1 requisito Muto,+1 imagen cambiante, +1 intrincado)


[Seguimos con los hechizos, esta vez ya terminamos con Imaginem. Y hemos más que pasado el ecuador de las Formas, así que ya estoy pensando en ir alternando con otros contenidos de Ars de vez en cuando. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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