martes, 8 de febrero de 2022

XVII Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo e Intellego Mentem)

Creo Mentem



Juego de Miradas

Cr(In)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago lanzador puede hablar mentalmente con el objetivo de este hechizo mientras mantenga la concentración, pero las palabras que escuchará en su cabeza el objetivo de este hechizo, le serán incomprensibles si no comparten un idioma.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Intellego)


Infundir el Deseo

CrMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Similar al hechizo de Infundir Temor en los Corazones, pero en lugar de miedo infunde deseo en alguien hacia un objeto, persona o lugar durante un momento concreto.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración)


El Atisbo de Culpa

CrMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Durante unos breves momentos, el objetivo siente remordimientos si no supera una tirada de estrés utilizando un Rasgo de Personalidad apropiado (como Honesto o Sincero, pero resta los negativos como Mentiroso o Inseguro) a dificultad 6. Si falla, deberá repetir la tirada para realizar cualquier otra cosa mientras dure el hechizo, usa las reglas de Concentración pero usando su Rasgo de Personalidad.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)


Despertar el Apetito

CrMe 10

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Durante 2 minutos el objetivo del hechizo siente deseos de comer, aunque no sufre ningún tipo de efecto perjudicial si no come inmediatamente; pero una tirada de Inteligencia a dificultad 9 (tirada afectada por el Rasgo de Personalidad más relevante) puede evitar que coma algo que tenga delante o encima. Esto puede provocar una distracción, o quebrar un ayuno si así se desea.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro)


Mirada de Pan

CrMe(An) 15

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El objetivo siente un terrible pánico del mago durante un mero momento, un sentimiento que le impulsaría de manera más certera a alejarse del mago, si no supera una tirada de estrés de dificultad +9 con un Rasgo de Personalidad apropiado (Valiente o Tranquilo servirían). Animales también pueden ser afectados.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 requisito Animal)


Sembrar la Mente de Dudas

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede crear inseguridad y dudas en otro mientras mantenga la concentración. Las tiradas y totales de Percepción e Inteligencia de alguien bajo este efecto, como en las disputatio o al intentar apercibir mentiras, sufren un penalti de -2.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)


Despertar la Lujuria

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Similar a Despertar la Ira, pero despierta excitación al objetivo; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)


Buscar la Mirada Limpia

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

A quien se mire a los ojos con quien lance este hechizo, podrá eliminarle los Rasgos de Personalidad impuestos por el Poder de Obsesión de un Demonio.

(Base 10, +1 Ocular)


Cumplir la Labor de Fantaso

CrMe 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Precisión define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)


Concierto del Gozo

CrMe 25

Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Sala

Aquellos que escuchen y estén dentro de la habitación donde cante el hechicero sentirán una sensación gozosa mientras siga cantando o tocando un instrumento el mago o maga responsable, y cualquiera que entre en la habitación también. No es necesario que la canción le guste a los objetivos, ni que la entiendan o exprese la emoción que imbuye en su letra o melodía; hasta una endecha desgarradora producirá un sentimiento de gozo y paz; quedando en un estado de tranquilidad que evita que actúen en contra del músico. Para evitar el sentimiento se requiere una tirada de Personalidad a dificultad +9, aunque los Rasgos de Personalidad más proclives a ello son cosas como Triste o Serio, pero si un superior ordena actuar en contra del músico, se puede usar Leal.

Este hechizo requiere la Virtud Actuación Mágica (Requiere superar una tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3), cantar y estar en el interior, hay una versión que afecta a las 10 personas más cercanas al mago llamado Canción del Gozo, con Objetivo Grupo.

(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Sala)


Canción del Gozo

CrMe 25

Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Grupo

Exactamente igual a Concierto del Gozo pero afecta a la primera fila de personas que escuchen la canción o a las 10 personas más cercanas al músico mago.

(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Grupo)


Retrato Acusador

CrMe 30

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El magus hace que su voz y apariencia queden grabadas mágicamente en la retina y la mente de otro. Similar a Humano Ficticio, pero al ser un conjunto de pensamientos solamente el objetivo verá la ilusión. El mago puede ordenarle decir palabras inteligibles, callarse o parecer estar más lejos o cerca del objetivo. Puede hacer aparecer la imagen siempre dentro del campo visual del objetivo. Este conjuro puede servir para crear la sensación de que el mago no ha abandonado una sala o crear la sensación de perpetua vigilancia sobre un lacayo o adversario poco de fiar.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 complejo, +1 crear imagen visual, +2 seguir tus indicaciones)


El Don del Rostro Hermoso

CrMe 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa la Presencia del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por encima de una puntuación de 0. Similar a El Don de la Razón.

(Base 30, +1 Toque)


Que todo el Reino Sepa...

CrMe 35

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual

Este conjuro afecta a toda una comunidad, creando un recuerdo permanente en su mente; dicho durante el ritual a viva voz, aunque no afectará simplemente a quienes escuchen o estén presentes durante el ritual. Para que ellos puedan distinguirlo como falso se requiere una tirada de Inteligencia a dificultad 12, y si afecta alguna habilidad concreta, ésta se añadirá ("Este ha recibido la visita del Papa", sería contestado por Conocimiento de Área por ejemplo), o si es una cuestión falsa sobre alguien, su Mayor Puntuación de Reputación se emplearía en su lugar (por ejemplo "Vi la boda del Duque con una princesa mora"). Este hechizo produce Informidad a los afectados, pero el recuerdo permanece aunque se descubra falso; tal es el efecto vívido que transmite.

(Base 5, +2 Voz, +4 Límite)


Círculo de Venus

CrMe 45

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo; Ritual

Este ritual hace que todo aquel ser humano dentro del círculo trazado durante el ritual, en el momento de terminar el Ritual verá incrementada su Característica de Presencia en un Punto hasta un máximo de +2. Por un lado éste Ritual es más barato en términos de Vis, y flexible porque permite afectar a varios objetivos al mismo tiempo. Por el lado malo, siempre produce Informidad y no puede ser diseñado para un objetivo en concreto. Alguien protegido por una Resistencia Mágica debe ser penetrada para ser afectado.

(Base 40, +1 Toque)



Intellego Mentem



Mirada al Abismo Interior

InMe 10

Alcance. Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Mirando a los ojos a una persona (o incluso a un animal) puedes sentir si está siendo víctima de la posesión de un demonio. Aunque los demonios pueden ocultar su presencia, esto tiene como objetivo al objetivo de la posesión; así que puede sentir simplemente la posesión si se supera una tirada de estrés de Inteligencia + Conocimiento del Poder Infernal a dificultad 12 – Puntos de Poder Infernal empleados en la Posesión, además de penetrar la Resistencia Mágica del energúmeno. No es fácil de distinguir, por lo que este hechizo no suele ser muy preferido por nadie.

(Base 4, +1 Ocular, +1 Concentración)



Consuelo de Tiresias

InMe 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Puedes ver a través de los ojos de alguien mientras mantengas contacto con él, siempre que supere la Resistencia Mágica. Un conjuro muy útil para aquellos magos ciegos, y que casi siempre realizan a aprendices, siervos o Familiares.

En ocasiones, la Impronta del mago hace que los ojos de ambos se parezcan o adquieran un color determinado a la vez, o tal vez la mano.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración)



Mirada Cómplice

InMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Después de mirar a otra persona (y siempre que el hechizo penetre) podrás entender le en todo lo que diga claramente, ya sea al hablar un idioma desconocido para ti o cometa errores al hablar. No sabrás si miente, pero comprenderás lo que querrá decir. El efecto acaba al terminar la conversación con el objetivo, pero no requiere más contacto visual que al realizar el hechizo, pudiendo estar de espaldas o algo más alejados después sin romper el efecto (aunque acciones complicadas pueden requerir tiradas).

Hay versiones de este hechizo que lo que debe mantenerse es el contacto visual o la Concentración como normalmente, aunque hablar con el objetivo no requiere nunca prueba.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)



Escuchar el Coro de los Orates

InMe 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Puede percibir la locura, escuchando la chispa de desvarío de las mentes cercanas. Algunos demonios están locos, pero pueden esconder su presencia, pero los energúmenos producidos por ellos no.

(Base 4, +1 Concentración, +3 Oído)



Leer la Palma de la Mano

InMe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Tocando la mano de una persona (o criatura inteligente, con requisitos de lanzamiento posiblemente) puede responder una pregunta mental como con el hechizo de la Pregunta Silenciosa, pero sin necesidad de mirar al objetivo, por lo que este hechizo se puede utilizar durante un combate.

(Base 15, +1 Toque)



Aullar el Eco de los Fantasmas

InMe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

Al realizar un toque en una sala o sobre cualquier reciento cerrado (desde el tamaño de un nicho hasta un mausoleo de toda una estructura mayor), averiguas si dentro hay algún fantasma mágico, siempre que el hechizo penetre la resistencia mágica. Este hechizo permite sólo averiguar si hay alguno en ese lugar, no si lo hubo o podrían aparecer varios; así tampoco permite comunicarse con ellos ni distinguir ilusiones.

Versiones para otros reinos son posibles, incluido el Infernal si el grupo o el narrador lo permiten; así como versiones que permiten alguna comunicación o afectan lugares mayores (con el Objetivo Estructura).

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)



Percibir el Aliento de la Tumba

InMe 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato.

Este hechizo permite a quien lo lance oler fantasmas a su alrededor como si tuvieran un cuerpo, aunque debe poder penetrar la Resistencia Mágica de los fantasmas que desee sentir. Normalmente este hechizo no es muy útil porque el olfato no es muy eficiente en general, pero algunos magos (sobre todo los Bjornaer) tienen un olfato mucho más desarrollado que la mayoría de la gente y pueden aprovecharlo de formas interesantes.

(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)



Escuchar la Ira Silenciosa

InMe 25

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído

Durante dos minutos, el mago que use este encantamiento puede evaluar la ira y la cólera que haya a su alrededor. Dado que escucha la cólera, será evidente cuanto más colérico sean quienes estén a su alrededor. Normalmente percibirá gritos de ciertas personas o corazones palpitando.

(Base 5, +1 Diámetro, +3 Oído)



Sala de Ulises y Tiresias

InMe 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

El mago puede, mientras mantenga la concentración, percibir los fantasmas que estén en la misma sala o habitación que él. Puede someterlos a otros hechizos, si mantiene la concentración para realizar lo, pero excepto que les realice algún otro hechizo sólo los percibirá él. El hechizo pertenece a la tradición de las Nekyia, como los Susurros del Otro Lado y demás hechizos para contactar con fantasmas.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)



Percepción del Lobo

InMe 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede sentir el miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de dientes o el golpeteo de las rodillas al temblar de aquellos que tengan miedo a su alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo pudiese oír toda la sala, pero solamente él claro. Una tirada de Percepción + Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor quien tiene más o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo que él percibe), pero no puede diferenciar con este hechizo el origen general o concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en qué magnitud relativa entre ellos.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)



Don Mágico de las Lenguas

InMe 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Mientras el mago se mantenga concentrado, podrá entender a cualquiera que hable en la habitación en la que esté presente, al menos que su hechizo no supere las Resistencias Mágicas que puedan tener los que hablen, o sean sus voces sofocadas o distorsionadas por otros sonidos. Mientras él mantenga la Concentración en el efecto, podrá escuchar cuanto quiera, entendiendo todo como si fuese un hablante de la lengua o lenguas de quienes hablen delante suya en ese mismo espacio. También se rompe el hechizo si él sale de la sala donde lo conjuró, aunque se mantuviera concentrado con éxito en el hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)



Olfato de Cerbero

InMe 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

Te permite sentir las mentes vivas y las muertas, aunque las “muertas” sólo pueden sentirse si el conjuro penetra la resistencia mágica de los espíritus. Una mente es cualquier ser inteligente, y una muerta es sólo fantasmas o espíritus similares pero no puedes distinguir nada más, y sólo dentro del rango del olfato, que una persona puede ser realmente limitado (tirada de estrés de Percepción + Atención dificultad 12). Las mentes vivas se huelen diferentes de las “muertas”, por ejemplo si un mago las huele como pan horneándose el otro como pan mohoso, y así. Un espíritu que esté basado en Mentem pero que no posea inteligencia no puede percibirse de esta forma.

(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 para contar y diferenciar las mentes)



Vivir el Ayer con el Vecino

InMe 30

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago puede ver los recuerdos del día anterior de otro, o de sí mismo si se mira a un espejo. Con recuerdos ajenos puede usar una tirada de Percepción + Precisión para observar detalles más concretos que observe, aunque una idea general es fácil de percibir de los recuerdos del día anterior del objetivo, igual que las cosas más comunes (el trabajo o ocupación rutinaria) o importantes (sobrevivir un ataque o contemplar un milagro) que tenga del día anterior (basta conseguir un total de 6 en la tirada). Con un resultado igual a 3 veces la magnitud del efecto, se puede descubrir recuerdos alterados o falsos en la mente de alguien, incluyendo huecos por recuerdos eliminados.

(Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración)



Regalo al Embajador

InMe 30

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a sus interlocutores como si todos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación con uno de ellos o escuchar a todos a la vez, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas; para ambas acciones requiere Concentración. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)



Contemplar el Episodio Onírico

InMe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Mientras tocas a alguien que esté durmiendo, y usas este hechizo, podrás ver lo que está soñando. No podrás alterar los contenidos directamente, pero puedes intentar afectarles luego con otros hechizos con más conocimiento; ganando un modificador de +3 a la Precisión de dichos hechizos, y si puedes usarlo mientras mantienes la concentración añade un +6. El hechizo termina tanto si no mantienes la concentración y también si la persona afectada se despierta.

(Base 20, +1 Toque, +1 Concentración)



Ver la Máscara Auténtica

InMe 30

Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

Cuando un mago usa este hechizo, abre sus sentidos a lo que mueve de forma más fuerte el corazón de aquellos que vea. Esto permite entender mejor a las personas a su alrededor, pudiendo interaccionar con ellas mejor, añadiendo un tercio (redondeando hacia arriba) de la mayor de los Rasgos de Personalidad percibidas a tiradas de Percepción o Comunicación directa con esas personas (Percepción + Don de Gentes para entender tener una idea de esa persona o Comunicación + Regatear para ofrecer algo valioso a quien lo quiera). El hechizo requiere de ser mantenido para poder funcionar, requiriendo pruebas de Concentración, aunque si sólo es hablar, la dificultad es baja gracias al diseño del hechizo.

La forma de percibir esa Personalidad, varía con cada mago y su versión del hechizo. En la versión de Cignus de Bjornaer de este hechizo, las personas parecen estar rodeadas por un animal que representa ese Rasgo de Personalidad.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista)



Compartir el Balcón de la Mente

In(Cr)Me 30

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Cuando miras a los ojos de la persona o criatura inteligente que elijas al realizar este hechizo, y penetres su Resistencia Mágica si tiene; podrás mantener conversaciones mentales con ella, leyendo sus pensamientos superficiales y creando respuestas en su cabeza directamente sin necesidad de abrir la boca tú mismo. Puedes elegir no responder, así no crearás palabras en su cabeza, pero seguirás escuchando sus pensamientos mientras mantengas la Concentración. Tener dos conversaciones al mismo tiempo obliga a mantener la concentración en el hechizo de forma normal.

(Base 15, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Creo)



Buscar en el Cofre sin Bisagra

InMe 35

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago se introduce en la memoria del objetivo, pudiendo buscar mediante pruebas de Percepción + Precisión uno o varios recuerdos que él quiera percibir (Base 6 para un recuerdo, +3 por cada recuerdo adicional). Puede costar bucear en una mente con este hechizo, y si el objetivo se aleja, hace más difícil la búsqueda (añadiendo +6 a las pruebas de Precisión) además de obligar una prueba de Concentración de dificultad 9. Esos recuerdos son los que posea el objetivo, desde vivencias intensas a cosas memorizadas (si el objetivo posee Arte de la Memoria, de hecho el mago visitará su Palacio de la Memoria, siendo las dificultades mucho más sencillas), y cada recuerdo requiere un turno más de efecto. Mantener el hechizo requiere usar la Concentración de la manera convencional.

(Base 25, +1 Ocular, +1 Concentración)



Fervor del Estudiante

InMe(Im) 40

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

Este conjuro asegura que las lecciones que da un mago a su aprendiz no caigan en saco roto, haciendo que recuerde bien todo lo que vea (gracias a Intellego) y comprenda bien todo lo que se le diga por lejos o difícil de escuchar que resulte. Este conjuro debe ser realizado durante al menos cada sesión de Entrenamiento o Enseñanza para tener efecto completo, añadido el hecho de ser un efecto poderoso, suele siempre provocar Informidad tanto en el momento de realizar el encantamiento como al ser realizada durante lagos períodos de tiempo. Esta receta es una de las causas de Magos Herméticos con la Virtud de Maestro Experimentado. Como se ha dicho, si durante todo un período de aprendizaje se realiza sobre un objetivo, la persona recibe un bono de +4 a la Calidad (sujeto a otros méritos y defectos), aunque nunca puede superar el bono a la Calidad de su tutor (o sea, que un mago con Enseñar 2 y Comunicación -3 Enseñando a su aprendiz y a más sujetos pero cuya Calidad final sea 2, sólo tendrá un +2, para un total de 4). En general, se realiza este hechizo antes de comenzar las lecciones, antes de compartir su Parma Magica el mago enseñando a un aprendiz, para así no tener que preocuparse por la Penetración. Existen versiones de este hechizo con mayores duraciones, al igual que también hay muchas más diseñadas para personas concretas; así como versiones de Rango Personal, que son empleadas por Jerbiton que asisten a clases de tutores o entrenadores personales (y entran en un estado de concentración inigualable); así como versiones que al diseñarse con Duraciones distintas pueden emplearse para que los aprendices comprendan a mentores diferentes, aunque este hechizo permite al sólo escuchar sí permite al tutor que lo realice dar sus lecciones (pero cualquier cese en esa actividad o realizar otros hechizos requerirá mantener la concentración de la manera clásica).

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista, +1 requisito Imaginem)


[Tengo muchos hechizos de Mentem, así que por ahora lo dejo aquí, veré si termino de una o de dos veces el resto de los hechizos de Mentem. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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