viernes, 25 de marzo de 2022

(CCLI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Dotes Propias

Dotes


Aprendiz Natural

Has aprendido a entender la naturaleza, y a usar algunos de sus poderes secretos:

  • Ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.

  • Puedes usar los canalizadores druídicos para lanzar conjuros y aprendes un truco de druida. Debes elegir una característica entre Sabiduría, Carisma o Inteligencia para lanzar el conjuro.

  • Mientras estés viajando o como parte de un descanso breve o largo, puedes reunir ingredientes (con un tiempo de 1 hora al menos para ello) para crear una bolsa de componentes si no estás incapacitado, moviéndote a paso rápido o usando Sigilo. Esta bolsa se pierde tras un número de días igual a tu modificador de competencia y no tiene valor económico.


Avanzar

Prerrequisitos: Fuerza 13

Como acción adicional puedes realizar un empujón contra una criatura, y puedes mover hasta 10 pies como parte de tu acción de ataque si derribas o 5 pies si empujas a una criatura sin tratar el espacio de la criatura empujada o derribada como terreno difícil, pero solamente para avanzar en la dirección que derribas o se localizaba la criatura.


Brazos de Titán

Prerrequisitos: Semiorco u orco, goliath, firbolg, osgo (y también semi gigante)

La fuerza de los gigantes y criaturas similares corre en tu sangre y se hace más fuerte en tus brazos. Ganas las siguientes ventajas:

  • Eres capaz de usar armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos a una mano, pero no un arma que sea pesada.

  • Un arma versátil en tus manos hace su daño mayor simplemente empuñada a una mano.


Brazo Atronador

Has dominado la certeza y fuerza necesarias para hacer que tus ataques con armas arrojadizas sean devastadores, golpeando mejor y más fuerte. Ganas los siguientes beneficios:

  • Atacar a larga distancia con armas arrojadizas no te impone desventaja en tus tiradas de ataque con ellas.

  • Cuando atacas con un arma arrojadiza y obtienes un resultado de crítico en ese ataque añade un dado de daño adicional.

  • Antes de atacar a distancia con un arma arrojadiza con la que seas competente puedes restar un penalti de -5 a tu tirada de ataque. Si el ataque golpea, añade +10 al daño del ataque.


Caminante de Planos

Prerrequisito: Nivel 13 o superior, ser capaz de lanzar conjuros

Tu Chispa se ha encendido y eres capaz de cruzar la llamada “Eternidad Invisible” que separa y conecta los planos del Multiverso. Usando tu acción puedes crear un portal en un espacio que no esté ocupado a 5 pies de ti que solamente puedes usar tú y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Si cruzas el portal cruzas el espacio entre los planos materiales (como un Salto a Otro Reino como indicado en el Caldero para Todo de Tasha para el Multiverso de D&D, pero puedes elegir simplemente que estás cruzando la Ciega Eternidad si estás en el Multiverso de Magic the Gathering). Este portal se manifiesta de una manera que expresa tu personalidad y forma de magia. Debes superar una prueba de CD de 10 si ya has estado, pero necesitas conocer el nombre del plano que quieres visitar, y con un fallo llegas al plano pero el lugar concreto de este será uno a determinar por el DM (normalmente será un lugar al que tu magia y personalidad sean afines sin embargo).

La primera vez que uses esta aptitud; el plano en el que terminas dependerá del DM o del azar, pero siempre está relacionado con tu estado de ánimo o es afín a tu magia y personalidad. Después de usar esta aptitud (no solamente la primera vez) de caminar entre planos, necesitas superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o una CD de 15 (lo que sea mayor), incrementando tu nivel de Cansancio si fallas la tirada. Deberás terminar un descanso largo antes de volver utilizar este poder o usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, pero solamente puedes caminar entre planos un número de veces al día igual a tu modificador de característica de lanzamiento (mínimo 2).


Celebridad

Puede que por tu origen o por tus aventuras, o por tus crímenes, has ganado notoriedad; sea fama celebrada o infamia horrible. Adquieres estas ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.

  • Adquieres competencia en la salvación de Carisma si no la tenías ya.

  • Si alguien intenta crear un rumor sobre ti, la dificultad de dicha acción es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma, o tu nivel (lo que sea mayor).


Contacto con la Divinidad

Tu devoción a un dios o la atención de uno de ellos hacia tu causa o tu vida te ha otorgado parte de su gracia, y puedes pedir parte de su poder divino. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma hasta una puntuación máxima de 20.

  • Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador de tus conjuros con tu característica incrementada por esta dote.

  • Puedes usar el poder de Canalizar Divinidad y cuando lo uses puedes decidir su efecto entre los siguientes. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar Divinidad, y si tu poder de Canalizar Divinidad requiere una salvación, usa tu modificador de competencia + 8 + tu modificador de la característica incrementada por esta dote.

    Aprovechar el Poder Divino. Puedes usar tu canalizar divinidad para reforzar tus conjuros. Como acción adicional puedes tocar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria para recuperar un espacio de conjuros de nivel 1, que debes poder lanzar con la misma característica que incrementaste con esta dote.

    Expulsar Adversario. Elige un tipo de criatura cuando elijas esta dote, a elegir entre: celestiales, elementales, fatas, infernales o muertos vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a las criaturas del tipo elegido. Cada criatura del tipo adecuado que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si una de ellas falla esta salvación es expulsada durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Carrera o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquivar.

    Imposición Divina. Tu toque resulta curativo. Como acción, puedes tocar a una criatura con tu símbolo divino mientras rezas para hacer que esta recupere 5 puntos de golpe o curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecte.


Entrenamiento en la Falange

Prerrequisito: Fuerza 12 o superior

Has formado parte de una unidad militar de infantería o recibido entrenamiento para ser parte de ella durante un tiempo. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de característica de Fuerza o Destreza en 1 hasta una puntuación máxima de 20.

  • Ganas competencia con el escudo y con un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo que no sea pesada.

  • Puedes usar tu reacción para dar desventaja a un ataque de un enemigo a 5 pies de ti. Si ya usabas el estilo de combate de protección, usar esa aptitud no consume tu reacción, pero no podrás realizar lo si algo te impide usar reacciones.


Estirpe de Bahamut

Prerrequisito: Dracónido

Eres heredero directo del dragón de platino, habiendo heredado parte de los poderes secretos de sus progenie predilecta, los dragones metálicos. Puede que seas heredero de un linaje noble del reino original y ha despertado durante tus aventuras, o puede que Bahamut te haya otorgado un poder adicional por tu devoción. Sin importar la causa, ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • En lugar de usar tu aliento para realizar daño, puedes elegir crear un efecto a elegir entre: dormir mágicamente a criaturas durante 1 minuto, darles desventaja en sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza durante 1 minuto o empujarles 30 pies de ti si fallan una salvación de Fuerza contra el CD de tu aliento. Si no se determina su salvación, sigue siendo de Constitución como suele ser normal. Elige el efecto al elegir esta dote, no puedes elegir otro efecto alternativo, pero puedes realizar el daño.


Estirpe de Tiamat

Prerrequisito: Dracónido

Puede que seas el bastardo de un linaje predilecto por Tiamat, puede que ella te haya otorgado poder para que seas su campeón o extiendas su influencia, o puede que uno de sus primogénitos dragones cromáticos te haya acogido bajo sus alas y entregado a Tiamat. Esta atención de Tiamat se traduce en las siguientes ventajas que ganas al tomar esta dote:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • Aprendes el conjuro de aliento de dragón, y una vez hasta que termines un descanso largo puedes usar este sobre ti mismo sin necesidad de componentes materiales. Si lo lanzas así, tu característica de lanzamiento es Constitución, como la de tu aliento normal. Si posees espacios de conjuros, puedes usarlos para lanzar el conjuro que se considera de tu lista para ti.


Influencia Celestial

Tu exposición a los Planos Superiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de bendecir y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de abjuración o conjuración. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Elemental

Tu exposición a los Planos Elementales (o del Caos Elemental) o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de absorber elementos y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de evocación o transmutación. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Infernal

Tu exposición a los Planos Inferiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de represión infernal y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de conjuración o encantamiento. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.

Iniciado Bárdico

Has aprendido unos pocos secretos de la magia musical de los bardos, ganas las siguientes ventajas:

  • Aprendes un truco de tu elección de la lista de bardo, y un conjuro de nivel 1 a tu elección de esa misma lista de conjuros. Carisma es tu característica lanzamiento para ambos conjuros. Cuando ganes un nivel, podrás reemplazar cualquiera de estos conjuros por otro conjuro del mismo nivel de la lista de conjuros de bardo.

  • Puedes lanzar este conjuro de nivel 1 de este sin necesidad de usar ningún espacio de conjuro, y deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo. Puedes también lanzar este conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas.

  • Ganas competencia con un instrumento musical de tu elección, y puedes usar ese instrumento como canalizador de lanzamiento para cualquier conjuro que use tu puntuación de Carisma como característica de lanzamiento.


Iniciado del Ki

Has aprendido unos pocos secretos de las artes marciales, pudiendo acceder de forma limitada a la fuerza del ki en tu interior, ganas las siguientes ventajas:

  • Tu ataque desarmado hace 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente en lugar de 1 + tu modificador de Fuerza.

  • Ganas 2 puntos de ki (que se añaden a tu reserva de puntos de ki que tengas por otra fuente distinta, pero solamente pueden usarse para estas maniobras), que puedes usar uno de ellos para hacer alguna de los rangos del monje (Lluvia de Golpes, Defensa Paciente o Paso del Viento).


Jinete Vinculado

Prerrequisito: Bonificación de Competencia de +3 o más.

Creas una unión con ser espiritual, que te acompaña y ayuda, ganas las siguientes ventajas:

  • Aprendes el conjuro de encontrar montura y puedes lanzarlo 1 vez, debes terminar un descanso completo antes de volver a lanzarlo así de nuevo. Inteligencia, sabiduría o Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro (elige una al adquirir esta dote).

  • Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o superior gracias a tu clase, encontrar montura se considera un conjuro de tu clase y puedes lanzarlo con tus espacios de conjuro de forma normal.

  • Mientras estés montando a tu montura convocada con este conjuro, puedes usar tu acción adicional para hacer que tu montura realice una acción de las que normalmente puede hacer o la de Ataque.


Maestro Azotador

Prerrequisito: Competencia con látigo o mangual

Has dominado el látigo y el mangual, y puedes cualquiera de ellos como si fuese parte de ti; tanto para atrapar y alejar a enemigos en combate, como para realizar acrobacias y trucos de muñeca asombrosos en otras situaciones.

Obtienes los siguientes beneficios mientras empuñas cualquiera de esas armas:

  • Ante una caída, puedes usar tu reacción y realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para evitar la caída; siempre que exista al menos una forma de sujetarte a algo o alguien, lo que es imposible en ciertas circunstancias.

  • Otras criaturas provocan tus ataques de oportunidad cuando entren dentro de tu alcance.

  • Puedes usar el látigo para realizar presas dentro del alcance de éste. Sigue las reglas normales del látigo y las presas, pero pueden atacar (10 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza) al látigo para liberarse y romperlo si consiguen realizar al menos 5 puntos de daño cortante. Solamente puedes emplear tu ataque del látigo así una vez por turno sobre una criatura.

  • Puedes realizar con el látigo pruebas de Destreza (Juego de manos) para coger un objeto a otra criatura o birlarle un objeto colgado o guardado (dificultad CA del objetivo o CA pasiva, lo que sea mayor).

  • Además, puedes usar renunciar a un ataque para intentar desarmar a un oponente, necesitando el objetivo superar una salvación de Fuerza o Destreza (elección suya), a una dificultad igual a 8 + bono de Destreza + bono de competencia tuyos, para evitar perder un objeto que esté sujetando.

Los beneficios se aplican tanto al sujetar un látigo, como cuando uses un mangual, aunque se hable de látigo solamente. Ambas armas son flexibles y permiten ataques


Magia Sombría

Requisito: Mairu

El poder del Plano Sombrío resuena en tu interior, fruto de las generaciones de tus ancestros en dicho plano. Puedes realizar el conjuro de animar a los muertos, sin necesidad de componentes de conjuros, una vez al día. Además esta característica te concede el cantrip de toque gélido; y realizar una vez al día cada uno los conjuros de paso brumoso y falsa vida (como si fuese de segundo nivel). Recuperas el uso de estos conjuros al terminar un descanso completo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.


Matadragones

Mediante el estudio de textos, entrenamiento por un veterano o la experiencia personal y directa; has aprendido a combatir a los dragones mejor que otros aventureros; aprovechando sus puntos flacos y rompiendo algunas de sus fortalezas más poderosas. Ganas las siguientes ventajas en tus encuentros contra ellos:

  • Adquieres ventaja en las salvaciones contra alientos, hechizos y otros efectos de los dragones y sus guaridas.

  • Como acción de movimiento, e invirtiendo 15 pies puedes realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) a una CD igual a la Percepción pasiva del dragón para subirte sobre un dragón que sea al menos de tamaño grande y esté a 5 pies de ti. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el dragón sobre el que estés mientras permanezcas sobre él (el dragón puede usar una prueba enfrentada de Fuerza(Atletismo) contra una prueba tuya de Destreza (Acrobacias) para tirarte). Fallar la prueba para subirte sobre él le da derecho a usar su reacción contra ti además de no lograr subirte sobre él.

  • Con un ataque a distancia al menos a 30 pies o uno cuerpo a cuerpo tras subirte sobre uno, puedes hacer un ataque apuntando a sus alas (si tiene), y si realizas un total de daño igual o superior a 15 puntos de golpe puedes impedirle usar las alas para volar, perdiendo su habilidad de volar hasta que recupere al menos 10 puntos de golpe o realice un descanso largo el dragón.

  • Puedes usar una acción adicional para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 15, y si la superas, puedes ignorar la inmunidad de daño o resistencia del dragón contra el que combatas hasta el final de tu siguiente turno.


Nocturno

Estás acostumbrado a vivir de noche, o bajo tierra; ya sea porque es lo típico de entre los tuyos, o porque tu forma de vida te ha obligado a acostumbrarte. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de Sabiduría o Inteligencia en 1, hasta una puntuación máxima de 20.

  • Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. Si ya tenías visión en la oscuridad incrementa la distancia de esta en 30 pies.

  • Cuando realices una prueba de la característica que incrementaste con esta dote mientras uses tu sentido de la vista, ignora la desventaja si la tuvieras.


Pionero del Aire

Eres uno de los pocos que han aprendido a usar herramientas que te permiten unas formas de vuelo, además del empleo de trucos para prevenir los peores accidentes en caso de caída:

  • Si adquieres velocidad de vuelo por alguna razón, añade +10 pies a ésta.

  • Si eres derribado en el aire, puedes emplear tu reacción para realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) contra una CD igual a 10 para reducir el daño (igual a 10 veces tu modificador de competencia) y no caer derribado.

  • Ganas competencia en el uso de vehículos aéreos para desplazarte.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y estés en el aire, tienes ventaja en las salvaciones de Destreza.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y no estés en el aire, tus ataques a distancia ganan 20 pies en su alcance tanto en el alcance normal como el largo alcance.


Tahúr

Dominas los juegos de azar y puedes aprovechar tu experiencia en ellos para manipular a otros o entender su forma de actuar, incluso en ciertas situaciones de combate. Con esta dote ganas los siguientes beneficios:

  • Ganas competencia con dos tipos de juegos adicionales. Añade dos veces tu puntuación de competencia cuando compitas en una partida (para vivir o cualquier otra razón) con los juegos en los que seas competente.

  • Puedes usar tus herramientas de juego para provocar una distracción en un adversario. Como acción, puedes usar tu prueba enfrentada (a tu elección si eres competente con ambas) de Carisma (Engañar) o de Destreza (Juego de manos) contra su salvación de Inteligencia. Si superas la prueba frente a tu víctima, añades tu valor de Carisma a tu clase de armadura contra los ataques de tu adversario durante un minuto.

  • Después de terminar una partida a un juego, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Investigación) para conocer tres detalles de un compañero de juego tales como: alineamiento, diferencia entre vuestras puntuación en Carisma o Inteligencia, niveles, competencia o no con el juego, competencias en Engañar y Persuasión. Tienes ventaja si ganas la partida, o desventaja si es él quien ganó la partida, si hay otro que haya ganado y sobre el que no inquieras no hay cambios.


Trucos Sucios

Pre-requisito: Puntuación de 13 en Destreza y una característica mental cualquiera.

Dominas el uso de trucos sucios en las peores situaciones, pero usas dichos problemas como oportunidades para triunfar. Puedes usar los siguientes trucos sucios como acciones adicionales o reacciones (según la acción):

  • Distracción (reacción): Puedes provocar que un lanzador de conjuros que puedas ver conjurar o mantener la concentración necesite superar una tirada de concentración, enfrentada contra contra tu Carisma (Interpretación) o Destreza (Juego de Manos) a tu elección. Si falla la tirada, no lanzará el conjuro o este terminará. Tirará con desventaja si está a menos de 5 pies de ti y puede verte antes de lanzar el conjuro.

  • Desarmar (reacción): Como reacción a una tirada de ataque armado cuerpo a cuerpo contra ti, puedes obligar al atacante a realizar una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Mano) contra su Fuerza. Si falla la tirada, pierde el arma y falla el ataque.

  • Cegar (acción adicional): Como acción adicional, lo obligas a realizar una salvación de Destreza contra 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza para no acabar cegado hasta el final de su turno.


[Llevo mucho tiempo haciendo dotes, de hecho eliminé una porque era de algo que han hecho de forma oficial y prefiero retirarme yo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de marzo de 2022

XXII Libro de Hechizos de Ars Magica (Perdo y Rego Vim)

Perdo Vim



Saeta del Blasfemo

PeVi General

Alcance: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo

Reduce la reserva de Poder Divino de un ser dentro del rango que puedas percibir. Seres con Poder Divino son por ejemplo, pero no solamente: santos, ángeles, algunas criaturas sobrenaturales, etc.

Aunque conocer este conjuro no es prueba suficiente de Infernalismo, la mayoría de magos si no son creyentes, temen lo suficiente la respuesta del Cielo o de los fervorosos siervos del Todopoderoso, como para vigilar a quien lo conozca. Muchos magos Divinos o muy creyentes podrían declarar, a quien ellos sepan que posee este hechizo, Guerra de Magos.

(Base general, +2 Voz)



Perder al Zahorí

PeVi General

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Rompe cualquier efecto de localización debida a la habilidad de Zahorí, a menos de que el que la esté utilizando posea más Puntuación habilidad x 5 o nivel que la Nivel del hechizo + dado de estrés. La conexión arcana es con el hechicero, pero el propio objeto que se está tratando de localizar (o incluso el mago si es posible que el hechicero lo esté intentando de localizar) cuenta como conexión arcana mientras el hechicero esté usando su magia sobre él, y esta conexión siempre es rota, tanto para el mago que ha ejecutado éste hechizo como para el hechicero que tratase de localizar le. El hechizo está pensado para contrarrestar la habilidad de Zahorí (Dowsing, consulta la página 41 y 64 del Ars magica 5th Edition Core rules) o similares habilidades no Herméticas, otras versiones pueden contra Intellego Corpus (u otra Forma). Una vez realizado el hechizo, si el zahorí quiere volver a realizar lo, puede; pero (tener que volver a superar la Resistencia Mágica del objetivo si posee alguna), añade la magnitud del total de Lanzamiento o el bono de Vim del mago que usó éste hechizo, lo que sea mayor.

(Base General, +4 Conexión Arcana)



Correr la Celosía Invisible

PeVi General

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala

Provocas que usuarios de la habilidad sobrenatural Sensibilidad Mágica, pierdan la capacidad de utilizar sus sentidos sobrenaturales mientras entren o permanezcan en la habitación objetivo; y no podrán usarlos mientras el hechicero logre concentrarse. Como parte del hechizo, el mago permanece con los ojos cerrados, y el hechizo continuará mientras él logre permanecer con los ojos cerrados (con lo que no podrá usar el Rango Ocular o Vista, ni ser objetivo del primero), y utiliza las reglas de Concentración normal si se ve obligado a hacer algo más que simplemente permanecer con los ojos cerrados. Con permiso del grupo o el narrador, este efecto puede aplicarse a gente con virtudes similares a ésta, como es Comprensión Mágica; y una versión similar puede usarse contra toda la magia de Forma Vim.

(Base general, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala)



Cegar al Zahorí

PeVi General

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con este conjuro “ciegas” el sentido de localizar mediante poderes sobrenaturales de un hechicero dentro del rango hasta que amanece o anochece; siempre que este poder tenga un nivel igual o inferior a Base del efecto -15, si es Zahorí u otra Habilidad Sobrenatural el nivel equivale a 5 veces la puntuación de Habilidad del objetivo.

(Base General, +3 Visual, +2 Solar)



Deshacer la Maldición de las Brujas

PeVi General

Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo

Equivalente a Destruir la Creación de (Forma), este hechizo tiene como una Habilidad Sobrenatural concreta o una clase de Artes exóticas (como Dar Maldiciones o Vulnero); o una clase de Poder de un Reino distinto al mágico (como el producido por poderes Infernales, Divinos o Feéricos), cuyo efecto sea equivalente a una maldición. Ha de diseñarse una versión del hechizo concreto, con conocimientos sobre esa clase de maldiciones o a ese Reino, ya sea por experiencia o conocimientos en Conocimiento Mágico, Infernal, Divino o Cultura Feérica. Deshará esa categoría de efecto si lo que se intenta deshacer tiene un nivel igual o inferior a 10 + Nivel del hechizo + dado de estrés (sin pifia).

(Base general, +2 Voz)



Castigo del Pagano

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que tenga activados.

En realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.

(Base General, +2 Voz)



Borrar el Nombre de las Tablas

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este hechizo necesita Penetrar la Resistencia Mágica de un ser con puntuación de Poder Feérico, reduciendo esta en tanto como el nivel de este hechizo.

Es una versión de Destierro al Olvido Eterno, pero para afectar a criaturas del Reino Feérico.

(Base General, +2 Voz)



Forzar la Décima Puerta

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este hechizo disipa un hechizo de Vim que el mago pueda sentir, deshaciendo lo si el nivel del hechizo afectado es igual o inferior a al nivel de Forzar la Décima Puerta + 10 + dado de estrés (sin pifia). Al estar pensado para afectar hechizos herméticos de Vim, requiere de sentidos adecuados o conocimiento sobre el hechizo (como los conocidos por lanzar un hechizo).

Este conjuro es habitual hallarlo en versiones de nivel 10 o superiores, porque se emplea habitualmente en Marchas de Magos, para destruir Aegis adversarios. Hay versiones tristemente célebres empleadas durante las mayores crisis de la Orden como la Corrupción de Casa Tytalus o la Ruptura (o al menos hay hechizos fechados de autores desconocidos fechadas entonces), y por supuesto de la Guerra del Cisma.

(Base General, +2 Voz)



Disipar el Azufre

PeVi Generales

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Con este hechizo, un mago puede eliminar el efecto de un poder de un demonio, si el poder es de un nivel igual o inferior a 10 + dado de estrés. El nivel se calcula con el número de Puntos de Poder Infernal empleados x 5, o con la Puntuación de Poder del Demonio; lo que sea mayor. Este hechizo puede anular poderes que cuesten 0, pero no propiedades naturales de un demonio; por ejemplo no hará que un demonio inmaterial pierda su forma humana salvo que sea por un poder a parte; ni obligará a un demonio a tornarse inmaterial. No afecta a habilidades sobrenaturales que no requieran Poder, ni Maleficios de diabolistas; pero el narrador puede permitir que elimine usos de Métodos, Poderes o Artes de demonios que sí lo usen.

(Base general, +2 Voz)



Poner el Bozal Invisible

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.

Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.

(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)



Purgar el Reino de la Corrupción

PeVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual

Este hechizo sirve para reducir la Puntuación de Poder Infernal de todo demonio, bestia Infernal o la Reserva de cualquier clase de criatura como un Infernalista o un energúmeno bajo influencia infernal que se encuentre dentro del área afectada, el Límite común, que ya es una zona muy amplia. El hechizo requiere de penetrar pero reducirá el Poder de estos en un número de Puntos igual a Nivel del Hechizo -15, requiriendo al menos que el hechizo sea de nivel 20, que reduciría en 5 la puntuación de los demonios afectados por ejemplo.

A nivel alto, este hechizo destruirá a muchos demonios de nivel bajo, mientras que no afectará a demonios más poderosos, pero un nivel bajo enfurecerá a muchos demonios de nivel medio, destruyendo sólo a los más débiles de sus colegas infernales. Puede realizarse con Comunión entre Magi para aumentar la Penetración, pero sigue teniendo riesgos. Aunque pueda resultar sospechoso, este hechizo expone a todos los magi a la atención y el deseo de venganza del Infierno, pudiendo ser juzgados aquellos que lo empleen si esta venganza daña a otros magi; si la acusación se realiza por buenos motivos, ya que un infernalista se expondría a recibir un castigo él por defender sus oscuros intereses.

(Base general, +1 Toque, +4 Límite)



Desvanecer el Éter Terrestre

PeVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual

El opuesto a Alimentar la Fuente de la Alianza este hechizo provoca que se deba observar si el aura se debilita inmediatamente (tira en la Tabla de Debilitamiento de Aura, con un modificador igual a la magnitud de este ritual -5, con un nivel mínimo de 25, ya que nunca puede ser menor a 0 este modificador; y sin tener en cuenta el modificador anual), provocando más de un problema a los habitantes la alianza y otros habitantes mágicos cercanos. Una pifia puede llegar a ser perjudicial y percibirse (el mago se verá afectado por el efecto de la pifia en la Tabla de Debilitamiento). Puedes consultar reglas de este hechizo en Reinos de Poder - Magia.

(Base General, +1 Toque, +4 Límite)



Zancadilla del Aprendiz

PeVi General

Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que los totales de lanzamiento a otro practicante de magia (no tiene que ser hermética) vea su total de lanzamiento reducido a la mitad del nivel de este conjuro por la duración, aunque debe poder mirarle a los ojos para ello.

(Base general, +1 Ocular, +1 Diámetro)



Lección de Iozheza

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Un mago puede cancelar la Parma Magica de otro mago si además de penetrar la Resistencia Mágica del objetivo, la puntuación de Parma Magica x5 de este es igual o menor al nivel de este hechizo + 10 + tirada de dado de estrés.

Este hechizo es muy conocido, pero rara vez enseñado, ya que permite vencer la Parma Magica de rivales en momentos decisivos, pudiendo usar magia de gran nivel después para atacar durante Guerras o Marchas de Mago. Hay rumores de que las copias de los textos de laboratorio de este hechizo siempre desaparecen o están malditas por entidades misteriosas, tal vez los fantasmas de Fundadores u otros grandes magos, o incluso dioses como Hermes o Hécate.

(Base general, +2 Voz)



Invocar la Autoridad de la Parca

PeVi(Co) General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este hechizo sirve como castigo contra aliados de la Orden o Boinas Rojas que han cometido actos peligrosos, pero que aun no es seguro que deban ser juzgados, o no puedan ser asesinados por alguna razón; aunque puede funcionar también contra magos herméticos, es solamente utilizado contra magos Marchados o durante Guerras de Magi. Este hechizo pone fin a un Ritual de Longevidad cuyo nivel sea igual o menor al nivel del hechizo – 10 + dado de estrés (sin pifia). Este hechizo debe de Penetrar, pero si logra eliminarlo, el objetivo deberá realizar una realizar una prueba de Envejecimiento, añadiendo el dado o la magnitud del hechizo (lo que sea mayor) en vez de restarlo como hacía su modificador del Ritual de Longevidad. Este resultado puede ser letal o seriamente perjudicial para la víctima.

(Base general, +1 Toque, requisito Corpus gratuito)



Destierro al Crepúsculo

PeVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo es una versión del conjuro del Destierro al Olvido Eterno, pero pensado para criaturas mágicas; pero sigue el mismo sistema que si Penetra la Resistencia Mágica de alguna criatura con Poder Mágico, reduce su Puntuación en tantos puntos como los niveles de este hechizo.

(Base general, +2 Voz)



Paso del Invierno

PeVi 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo.

Un mago preocupado por evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área marcada reduce su magnitud efectiva en 4.

(Base 4, +1 Toque)



Bozal Invisible

PeVi 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Con este hechizo el objetivo pierde 5 de sus puntos de Poder Mágico de su Reserva en el momento de sufrir el efecto, pero no podrá recuperar puntos en su reserva durante la duración del hechizo.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar)



Rego Vim



Círculo de la Vaina del Encantador

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Cualquier objeto mágico hermético que sea introducido dentro deja de funcionar si el nivel del hechizo es igual al doble del mayor efecto que posea el objeto +5. Todos los efectos que produce un objeto investido dejarían de funcionar, tanto efectos constantes como alguno disparado por otra razón, pero podrían activarse si se da un disparador adecuado al ser sacado. Un hechizo que tenga oculto su efecto y no sea estudiado puede no verse afectado en absoluto o parcialmente si no se hace un hechizo muy poderoso.

(Base General, +1 Toque, +2 Anillo)



Correa Mágica Menor

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Un objeto encantado menor dejará de funcionar cuando el mago lo toque después de realizar este conjuro, siempre y cuando el nivel del hechizo sea igual al nivel del objeto más cinco. Volverá a realizar su efecto si después se emplea su desencadenante (sea de la clase que sea) o se active de cualquier otro modo. Este hechizo sólo funciona con Encantamientos Menores Herméticos, no con creaciones similares de ninguna otra tradición ni con poderes de criaturas sobrenaturales, efectos sobre objetos corrientes, efectos investidos o los que posea un talismán, etc.

(Base General, +1 Toque)



Llenar la Lágrima de Selene

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Este hechizo crea un contenedor para hechizos cuyo nivel total no sea superior al nivel del hechizo +5, y se liberarán tanto al finalizar la Duración, o si se destruye o detiene el efecto de Rego Vim de este hechizo. Esta versión barata de Vestir el Hechizo fue desarrollada para magos viajeros, que no podían o eran capaces de dedicarse a crear Objetos Cargados: este hechizo emula parte de esas ventajas al tener un efecto a mano. Se puede de uno o más hechizos, incluyendo poner Rituales o efectos que liberen todos, pero para ello se ha de reservar un efecto que destruya el propio efecto o lo deje sin funcionar; dado que el Vestir el Hechizo está diseñado para este tipo de efectos precisamente.

(Base General, +1 Toque, +3 Lunar)



Beso de Judas

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago termina la conjuración del hechizo besando a su víctima, aunque versiones de este hechizo son posibles sin ese gesto final concreto, provocando la apertura de un canal como con el hechizo de El Cauce de la Magia pero durante unos breves instantes, suficientes para después realizar le otros hechizos, que deben de Penetrar igual que el primer hechizo por supuesto, y además sean iguales o de menos nivel que al nivel de El Beso de Judas más 10 o de nivel inferior.

(Base General, +1 Toque, +1 Diámetro)



Mirada de Damocles

ReVi General

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Este hechizo se confunde en ocasiones con un Mal de Ojo, pero no tiene ningún efecto perjudicial por sí mismo, sólo causa que un canal de magia se abra durante un mes entre el mago y su víctima. Este canal se observa como una especie de antifaz brillante en la cara del mago y su víctima para aquellos capaces de ver lo invisible o la magia. Se pueden enviar a través del canal hechizos de hasta el nivel de la Mirada de Damocles + 5, que además deben Penetrar como él antes.

(Base general, +1 Ocular, +3 Lunar)



Corro de la Amistad Mística

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago realiza un encantamiento mientras toca a un grupo de varias personas, a quienes debe Penetrar contra quienes posean Resistencia Mágica, incluso puede incluirse a sí mismo. Si los participantes poseen la capacidad de sentir los conductos, puede afectar a cualquiera de ellos, incluido el lanzador, que permanecen activos para todos hasta el amanecer o el anochecer, y pueden usarse para lanzar hechizos de nivel igual o inferior al de este hechizo.

(Base general, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo)



Portador del Hechicero

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel del hechizo +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.

(Base General, +1 Toque, +2 Solar)



La Prisión de la [Forma] Enemiga

ReVi General

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago maldice a su enemigo para que no pueda usar la magia de una Forma durante varias horas, siempre que el efecto que quiera realizar sea igual o inferior a (nivel del hechizo -10). Esto obligará al mago a usar otro tipo de magia o a utilizar sus efectos más poderosos, evitando que utilice por ejemplo magia espontánea de esa Forma muy seguramente.

(Base general, +2 Voz, +2 Solar)



Suprimir la [Forma] Contraria

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Mientras sostiene al objetivo de un hechizo de la Forma apropiada, el mago cancela cualquier efecto de dicha Forma que sea igual o inferior al nivel del hechizo de Suprimir la [Forma] Contraria. Así, con un hechizo de Corpus, puede cancelar los efectos activos de un hechizo como Cien Máscaras, o similar. Si el mago mantiene la concentración lo suficiente, el hechizo como para que terminara la duración del hechizo suprimido, este desaparecerá.

(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)



Maldición a los Atrevidos

ReVi General

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

El mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta diez objetivos, que hasta que termine la duración puede considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores al hechizo de Maldición a los Atrevidos.

(Base general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Maldición del Eslabón Vinculante

ReVi General

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.

(Base General, +2 Voz, +2 Solar)



Minutos de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual

Después de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel 15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.

Requiere de la Virtud Hermética Hechizos Vinculados para ser aprendido y empleado.

(Base general, +1 Toque, +1 Diámetro)



Círculo de Protección contra Espíritus Etéreos

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

Este anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto (pero funciona contra cualquier ser mágico en realidad).

(Base general)



La Soga de Judas

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este hechizo para un conjuro al que el mago pueda tocar que sea de la Forma Vim, que deja de funcionar siempre que el mago mantenga la Concentración; mientras el hechizo a detener durante ese tiempo debe ser de menor o igual nivel que la Soga de Judas. El hechizo incluye al mago cerrando ambos puños en alto, con el objetivo del hechizo (o el lugar donde el túnel invisible de Vim conecta con éste, etc); como estirando o retorciendo una cuerda. El hechizo deja de funcionar mientras el mago se concentre o hasta que termine su duración natural, lo que llegue primero.

Este hechizo está pensado sobre todo para funcionar contra Aegis, por lo que seguro debe Penetrar la Resistencia Mágica de éste (si el mago es afectado por éste, es posible afectar un Aegis de la Alianza en el que se participó), y tener un nivel mínimo de 20 el hechizo, pero funciona también sobre otros hechizos con duración (incluidas variantes de El Cauce de la Magia o el Círculo de Protección contra Demonios). Además de para dejar sin defensas mágicas, sirve también para hacer trampas u otras maniobras interesantes. Por ambas razones el hechizo se llama de esta manera.

(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)



Caperuza para las Maravillas

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

El magus empleando este hechizo inscribe o dibuja un círculo en el suelo, y mientras esté en el interior, cualquier objeto mágico hermético con desencadenantes basados en efectos encadenados de Intellego tendrá estos encantamientos desactivados, siempre y cuando el efecto (sin contar modificaciones como Usos diarios o Penetración) sea igual o inferior al nivel de la Caperuza para las Maravillas.

El anillo parece cubierto por unas tiras si se ve con poca luz como la de unas velas o una rendija, oscureciendo un poco más su interior, sobretodo si el efecto es de nivel superior a 30. En ocasiones, objetos dejados demasiado tiempo dentro empiezan a tener efectos extraños debido a la Informidad acumulada.

(Base general, +1 Toque, +2 Anillo)



Parada de Helios y Selene

ReVi General

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que un efecto realizado por otra persona deje de funcionar desde que se realiza el conjuro hasta el anochecer o el amanecer, siempre que el nivel del efecto a detener sea igual o inferior al nivel de la Parada de Helios y Selene -10. Si el efecto no duraría más, no vuelve, pero vuelve a ejercer efecto si tenía duración Lunar o de Anual o de otra clase; pero sirve muy bien como forma de aliviar ciertas maldiciones durante un tiempo, y al mismo tiempo estudiar sus efectos.

(Base general, +2 Voz, +2 Solar)



Exorcismo

ReVi 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago usa su magia para que un demonio poseyendo una criatura, la abandone por su orden. Una vez el hechizo Penetra la Resistencia Mágica, el mago realiza una tirada de estrés más Presencia + Liderazgo (más Jerarquía Infernal) contra una dificultad igual a 3 + puntos de Poder Infernal (+ Jerarquía Infernal del demonio) del energúmeno. Un demonio puede enfrentarse a esto gastando puntos de Poder Infernal de la reserva de la posesión, así sería una prueba enfrentada entre el mago exorcista y la tirada de estrés + Vitalidad (+ Jerarquía Infernal) + puntos de Poder Infernal invertidos. Sera como sea, si el mago supera la prueba el demonio sale del cuerpo y el demonio pierde toda la reserva de Puntos de Poder Infernal del cuerpo poseído. Un demonio expulsado puede no aparecer, si su encarnación principal no estaba allí en realidad.

(Base 5, +1 Toque)



Mirada de Mando

ReVi 15

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Al recitar este hechizo mirando a los ojos a un espíritu etéreo mágico, puedes hacer que cumpla una orden realizada al finalizar el hechizo; aunque para cumplirla se debe superar una tirada de estrés + Presencia + Liderazgo opuesta por la la tirada de estrés + Vitalidad + Rasgos de Personalidad adecuada o Magnitud de Poder Mágico del espíritu (lo que sea mayor) si se intenta hacer que el espíritu siga una orden contraria a su naturaleza, mientras que una orden apropiada sería una tirada simple a una dificultad igual a 3 + Magnitud de Poder del espíritu.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)



Tomar la Inspiración Etérica

ReVi 15

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo

Una versión similar al hechizo de Aprehender la Esencia de la Magia, pero que sirve para captar vis en estado etéreo pero localizado dentro de un lugar concreto dentro del círculo.

(Base 10, +1 Toque)



Sirviente Etéreo

ReVi 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como Sígueme todo el día será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)



Controlar a los Espíritus Etéreos

ReVi 20

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)



Inquirir el Nombre Oculto

Re(In)Vi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Si el magi percibe a un espíritu mágico, puede obligar le a confesar le su nombre, lo que sirve para añadir un bono a su Penetración al ser una conexión arcana y así. Este hechizo sirve para espíritus con un nombre y capacidad mental para reconocerlo (que posean Inteligencia), incluso para aquellos con Nombre Verdadero, pero éste no se revela simplemente por usar este hechizo (aunque sí sirve para obtener una conexión de simpatía sobre uno de estos poderosos espíritus). Los espíritus más comunes sobre los que se les puede lanzar incluyen: genios (d’jinn), genii loci y fantasmas. Es posible usar este hechizo con otros rangos.

(Base 5, +2 Voz, +1 requisito Intellego)



Someter al Espíritu por Helios

Re(Pe)Vi 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago toca un contenedor o círculo donde se encuentre retenido un espíritu, y desde ese momento y hasta el final de la duración del hechizo el mago puede considerar que la Resistencia Mágica del espíritu es 0. Para lograr esto requiere una tirada de estrés exitosa de Presencia + Cultura Mágica (+5 o Diferencia entre la el total de Invocación contra el Poder del Espíritu en caso de emplear habilidades sobrenaturales como las Artes Goéticas), opuesta a la Inteligencia o Astucia (si el espíritu no es inteligente) + magnitud de la Puntuación de Poder Mágico del espíritu. Pueden realizarse otros hechizos para otros Reinos, pero éste sólo funciona con espíritus alineados con el Reino Mágico. Este hechizo es especialmente útil para usar otros efectos, pero solamente el mago que lo sometió o lo invocó puede ignorar su Resistencia Mágica, ya sea con objetos mágicos o hechizos.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto adicional de Perdo)



Dominio del Aprendiz de Hechicero

Re(Pe)Vi 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que un espíritu mágico encerrado en un círculo u objeto contenedor no tenga Resistencia Mágica contra sus hechizos mientras dure el efecto. Así, cualquier efecto que utilice -siempre que lo use él- sea de un objeto encantado, otra habilidad sobrenatural o un hechizo propio, no tiene que preocuparse por Penetrar. Antes de eso tiene que superar una tirada de estrés + Presencia + Liderazgo o Cultura Mágica (lo más alto) contra la Vitalidad + magnitud de Poder de la criatura, y si lo supera puede hacerlo, pero al fallar no, sólo es peligroso si pifia, momento en el que toda atadura del espíritu se rompe y se enfurece contra el mago. Se requiere una versión distinta para cada Reino, pero es ideal para magos invocadores.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Perdo)



Soltar las Ataduras de la Magia

ReVi 25

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.

El mago puede provocar que los objetos encantados que sepa como desencadenar sus efectos, se disparen al mismo tiempo dentro de donde se localicen.

(Base 5, +2 Voz, +2 Sala)



Acordar el Pacto del Hechicero Adepto

Re(Pe)Vi 30

Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Durante un mes, el mago puede hacer que un espíritu (al que sea capaz de ver) sea tan vulnerable a su magia, obviando totalmente la Resistencia Mágica que pueda tener para otros hechizos o efectos – si supera una tirada de estrés + Comunicación + Negociar o Conocimiento Mágico (lo más alto) contra la Inteligencia (o la mayor entre Astucia o Vitalidad si no es inteligente) + magnitud de Poder de la criatura + tirada de estrés, una pifia con esta prueba siempre libera al espíritu y provoca que éste se enzarce contra el desafortunado mago (generando problemas similares a Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Criatura Sobrenatural) durante al menos una duración Lunar. Normalmente, después de acertar se le pueden realizar hechizos diferentes pero sin problemas a la hora de Penetrar, como por ejemplo atarle o destruirle, aunque también se le emplea en hechizos de invocación posteriores simplemente o incluso se le escudriña su mente y se le emplea como espía.

(Base 5, +1 Ocular, +3 Lunar, +1 requisito Perdo)



Firme y Determinada Voz del Teúrgo

ReVi 30

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Este conjuro permite, si Penetra, dar órdenes a un Espíritu Mágico con el que se posea una Conexión Arcana. No sirve contra Espíritus con Nombre, pero algunos piensan que podría funcionar con los espíritus de los conjuros y algunos fantasmas (los espectros y similares que carecen de un vínculo concreto con los vivos). Se requiere una tirada de Comunicación + Liderazgo para convencer al espíritu pero sólo una pifia provocaría el rechazo del espíritu, y mientras el conjuro perdure hay un cierto vínculo, una conexión simpática para otros tipos de conjuros. Se puede intentar que el espíritu aparezca ante el hechicero, pero el espíritu se moverá a su velocidad, tiempo durante el cual se debe mantener el conjuro. Una orden de +7 obligará al espíritu a transportarse lo más pronto posible, incluyendo el uso de poderes; sin embargo, y al contrario que los hechizos de invocación o transporte, la criatura no podrá atravesar el Aegis del Mago si está situado en uno a menos de que cuente con una prenda o haya estado presente durante la ejecución del ritual. Contra más se saque en la tirada de Liderazgo, más efectiva será, incluso es posible que realice algo poco habitual en él, pero no contrario a su Verdadera Naturaleza, como por ejemplo que se oponga a sus Rasgos Esenciales.

(Base 5, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)



Alargar la Larga Mano de Mercurio

ReVi 30

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago puede introducir en objetos (normalmente cosas como joyas o pequeños objetos similares que pueda llevar) el Vis que sienta en su entorno, incluido el Vis en bruto que otros mantengan guardados dentro del alcance. Este hechizo sirve para recolectar Vis, o para apropiarse del Vis que otros magi o hechiceros llevan consigo (siendo un hechizo útil como hechizo de castigo en Certamen por ejemplo, pero sobre todo durante una Guerra de Magos). En el caso de que el Vis se guarde en contacto de alguien con Resistencia Mágica, tiene que penetrar e igualmente los grupos de Vis o quienes lo lleven debe ser visibles por el mago.

(Base 10, +2 Voz, +2 Grupo)



Emplear al Ladrón del Éter

ReVi 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura.

Este hechizo requiere que el mago sostenga algo en su mano izquierda, tanto un objeto como algo como un contenedor con líquido o un cosas como arena, piedras o similar en su interior; que toque con la derecha una Estructura fuera de sus muros o en su interior, atrayendo todo el Vis que haya dentro, así robando el Vis de enemigos o recogiendo Vis difícil de recoger de otra manera. Hacerlo a otros magos supone un quebranto claro del Código, excepto que sean Marchados o se realice durante una Guerra de Magos o contra hechiceros exóticos y otros rivales.

(Base 10, +1 Toque, +3 Estructura)



Llamar al Espíritu Mágico

ReVi 35

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo permite invocar a un Espíritu Etéreo perteneciente al Reino Mágico, pero se requiere de una conexión arcana con dicho espíritu y que esté en posesión o presencia del lanzador, como conocer su nombre o la manifestación mundana de ese espíritu. El espíritu acude junto al mago que realizó el hechizo, pero necesita poder utilizar magia para controlarle y el espíritu puede no tener ninguna inclinación a permanecer ante él o si quiera hacerse visible pero no de forma hostil, salvo si el espíritu tiene en su naturaleza actuar de forma complaciente o agresiva.

Este hechizo usa las guías de Espíritus y Magia de Reinos de Poder: Magia.

(Base 15, +4 Conexión Arcana)



Llamada del Aegis

Rego Vim 60

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas, normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de laboratorio o maestro previo.

Una vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura poderos al que provocar puede salir caro.

(Base 40, +4 Conexión Arcana)



Llamar al Padre de las Pesadillas

ReVi 60

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este hechizo llama un Aspecto de Fobetor, Daimon de las Pesadillas. Normalmente se le llama para que produzca pesadillas en un objetivo concreto, al que no abandona este Aspecto hasta que no lo desee, aunque el hechizo no ata la voluntad de Fobetor. El hechizo debe penetrar, con lo que requiere que ser lanzado con la Comunión del Mago como parte de un gran ritual grupal para ello. Fobetor, al ser un Daemon pero también un Oniros, tiene poderes sobre la mente y los sueños; y es visible como una fiera de pesadilla por aquellos que el invocan: parte del ritual incluye escribir el nombre de su objetivo en la frente y dejar que los participantes duerman. Si la bestia les persigue y se despiertan sin recuperarse del cansancio, no les habrá escuchado, pero si logran descansar sí. En ocasiones los propios participantes ganan e

Se dice que hay textos de laboratorio que aprovechan los Misterios de la Teúrgia Hermética y con ello conjuran al Aspecto con un hechizo más sencillo.

(Base 40, +4 Conexión Arcana)

 

[Y terminamos los hechizos, pero omito unos que creo que se escapan a la interpretación en intención de las reglas, así que prefiero dejarlos como una idea mía sin más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]