Círculo Druídico de la Piedra y el Hierro
La mayoría de gente, incluidos la mayoría de druidas, considera que la naturaleza y la civilización son dos fuerzas opuestas e irreconciliables. El Círculo de la Piedra y el Hierro desafía esta idea, porque para ellos las fuerzas vitales más fundamentales siguen afectando a la mayoría de la población, sin importar si viven en la mayoría de las ciudades o en el campo. No son una mayoría, pero los druidas de la piedra ven como las estaciones llena de escarcha la hierba y los tejados, como los incendios se desatan en bosques y en barrios, y como la noche y el día transforma la espesura y las ciudades.
Los druidas del Círculo de la Piedra y el Hierro son capaces de conectar con las fuerzas de la naturaleza en ciudades y campos, y aunque deben seguir las reglas que la mayoría de druidas, saben tomar atajos en momentos de necesidad. En lugar de cambiar de forma para batallar, prefieren tomar la apariencia de pequeñas criaturas que se escabullen. En vez de contactar con los elementos salvajes, despiertan de nuevo las fuerzas de la creación y apelan a los ancestros que fundaron asentamientos y ciudades. Además de conectar con espíritus de los elementos, al contactar con el corazón de la ciudad pueden alterar las mentes y percepciones de otros con su magia.
Rasgos del Círculo de la Piedra y el Hierro |
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Nivel de Druida |
Rasgo |
2 |
Magia Urbana, Forma de Escapatoria, Bolsa de Trucos |
6 |
Forma Terrorífica, Recuperar las Calles |
10 |
Legado Ancestral |
14 |
Maestría de las Trampas |
Magia Urbana
En los niveles 3, 5, 7 y 9 en esta clase ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros de la Magia Urbana. Los tienes siempre preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedes preparar, y si no son de la lista de conjuros de druida lo serán para ti.
Conjuros de la Magia Urbana |
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Nivel de Druida |
Conjuro |
3 |
imagen reflejada, invisibilidad |
5 |
imagen mayor, patrón hipnótico |
7 |
invisibilidad mayor, moldear la piedra |
9 |
creación, pasamuros |
Forma de Escapatoria
También desde nivel 2 puedes usar tu forma salvaje para protegerte, no para usar tu ferocidad en batalla. Cuando recibas un ataque, puedes usar tu reacción, gasta un uso de tu Forma Salvaje y tira 1d8. Te transformas en una bestia diminuta de valor de desafío ⅛ o inferior sin velocidad de vuelo o de nado, pero tu CA, efectiva añade el resultado del dado mientras dure tu transformación.
Cuando tu nivel te permita tomar formas salvajes de forma convencional con velocidad de nado o vuelo, puedes tomar la forma de una bestia que tenga dichas velocidades con este rasgo.
Bolsa de Trucos
Además a unirte a este círculo aprendes magia que normalmente no tienes acceso. Aprendes el truco de prestidigitación, y el conjuro de mago de nivel 1 de mago o bardo que elijas. Estos hechizos se consideran de druida para ti, y puedes lanzar el hechizo de nivel 1 una vez al día sin gastar espacio de conjuro para ello, necesitando terminar un descanso largo antes de volver a lanzarlo. Desde nivel 14 puedes lanzar el hechizo que hayas aprendido sin gastar espacio de conjuro.
Además ganas las competencias de las herramientas de ladrón o de falsificación, la que prefieras.
Forma Terrorífica
Desde nivel 6, además de usar tu forma salvaje para escapar, puedes usarla para asustar al espíritu civilizado de otros. Cuando uses tu Forma Salvaje, puedes hacer que un número de criaturas que elijas hasta a 10 pies de ti y que puedan verte deban superar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.
Recuperar las Calles
También a nivel 6 puedes moverte por las callejuelas o los pasadizos de una mazmorra casi sin problemas, y guiar a otros contigo. Mientras estés en una construcción de piedra o en una ciudad puedes moverte a paso rápido sin sufrir penalización a tu Percepción pasiva, y tu grupo se ve beneficiado por este efecto también.
Además, añades dos veces tu modificador de competencia cuando uses una habilidad de Sabiduría e Inteligencia en la que seas competente mientras estés en una ciudad o edificación, y dicha actividad esté relacionada con esa misma ciudad o edificación.
Legado Ancestral
Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase puedes unirte con los ancestros que construyeron las ciudades, y a la naturaleza inerte en los materiales de construcción con la que lo hicieron, y sobre la que las erigieron.
Puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de conjuro para unirte con la ciudad que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastes, ganas las siguientes ventajas:
No puedes perderte en una mazmorra o ruinas de hasta 1 milla de distancia, o la extensión total dentro de los muros de una ciudad. Tu grupo de compañeros tampoco mientras les guíes mientras dure este efecto.
Tienes ventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo) e Iniciativa. Tú y tu grupo podéis usar sigilo mientras viajáis sin necesidad de reducir vuestra velocidad.
Puedes ignorar terreno difícil y salir del alcance de una criatura hostil sin provocar ataque de oportunidad.
Tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataque no mágicos.
Además, cualquier humanoide o bestia que quiera atacarte o hacerte objetivo de una tirada de salvación, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y si falla deberá elegir otro objetivo.
Puedes tomar esta forma tantas veces como tu bonificación de competencia, y necesitas terminar un descanso completo para recuperar todos los usos gastados.
Maestría de las Trampas
Desde nivel 14 en esta clase puedes sentir fácilmente los engaños de estructuras y creados por otros. Puedes lanzar el conjuro de buscar trampas sin necesidad de emplear espacio de conjuro a voluntad.
[Esta especialidad es fruto de mucha consideración, revisión y trabajo. También mucha inspiración de Mundo de Tinieblas si soy sincero (La Sociedad de la Rueda y los Fera, conflicto entre naturaleza y civilización). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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