Dotes
Aprendiz Natural
Has aprendido a entender la naturaleza, y a usar algunos de sus poderes secretos:
Ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.
Puedes usar los canalizadores druídicos para lanzar conjuros y aprendes un truco de druida. Debes elegir una característica entre Sabiduría, Carisma o Inteligencia para lanzar el conjuro.
Mientras estés viajando o como parte de un descanso breve o largo, puedes reunir ingredientes (con un tiempo de 1 hora al menos para ello) para crear una bolsa de componentes si no estás incapacitado, moviéndote a paso rápido o usando Sigilo. Esta bolsa se pierde tras un número de días igual a tu modificador de competencia y no tiene valor económico.
Avanzar
Prerrequisitos: Fuerza 13
Como acción adicional puedes realizar un empujón contra una criatura, y puedes mover hasta 10 pies como parte de tu acción de ataque si derribas o 5 pies si empujas a una criatura sin tratar el espacio de la criatura empujada o derribada como terreno difícil, pero solamente para avanzar en la dirección que derribas o se localizaba la criatura.
Brazos de Titán
Prerrequisitos: Semiorco u orco, goliath, firbolg, osgo (y también semi gigante)
La fuerza de los gigantes y criaturas similares corre en tu sangre y se hace más fuerte en tus brazos. Ganas las siguientes ventajas:
Eres capaz de usar armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos a una mano, pero no un arma que sea pesada.
Un arma versátil en tus manos hace su daño mayor simplemente empuñada a una mano.
Brazo Atronador
Has dominado la certeza y fuerza necesarias para hacer que tus ataques con armas arrojadizas sean devastadores, golpeando mejor y más fuerte. Ganas los siguientes beneficios:
Atacar a larga distancia con armas arrojadizas no te impone desventaja en tus tiradas de ataque con ellas.
Cuando atacas con un arma arrojadiza y obtienes un resultado de crítico en ese ataque añade un dado de daño adicional.
Antes de atacar a distancia con un arma arrojadiza con la que seas competente puedes restar un penalti de -5 a tu tirada de ataque. Si el ataque golpea, añade +10 al daño del ataque.
Caminante de Planos
Prerrequisito: Nivel 13 o superior, ser capaz de lanzar conjuros
Tu Chispa se ha encendido y eres capaz de cruzar la llamada “Eternidad Invisible” que separa y conecta los planos del Multiverso. Usando tu acción puedes crear un portal en un espacio que no esté ocupado a 5 pies de ti que solamente puedes usar tú y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Si cruzas el portal cruzas el espacio entre los planos materiales (como un Salto a Otro Reino como indicado en el Caldero para Todo de Tasha para el Multiverso de D&D, pero puedes elegir simplemente que estás cruzando la Ciega Eternidad si estás en el Multiverso de Magic the Gathering). Este portal se manifiesta de una manera que expresa tu personalidad y forma de magia. Debes superar una prueba de CD de 10 si ya has estado, pero necesitas conocer el nombre del plano que quieres visitar, y con un fallo llegas al plano pero el lugar concreto de este será uno a determinar por el DM (normalmente será un lugar al que tu magia y personalidad sean afines sin embargo).
La primera vez que uses esta aptitud; el plano en el que terminas dependerá del DM o del azar, pero siempre está relacionado con tu estado de ánimo o es afín a tu magia y personalidad. Después de usar esta aptitud (no solamente la primera vez) de caminar entre planos, necesitas superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o una CD de 15 (lo que sea mayor), incrementando tu nivel de Cansancio si fallas la tirada. Deberás terminar un descanso largo antes de volver utilizar este poder o usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, pero solamente puedes caminar entre planos un número de veces al día igual a tu modificador de característica de lanzamiento (mínimo 2).
Celebridad
Puede que por tu origen o por tus aventuras, o por tus crímenes, has ganado notoriedad; sea fama celebrada o infamia horrible. Adquieres estas ventajas:
Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Adquieres competencia en la salvación de Carisma si no la tenías ya.
Si alguien intenta crear un rumor sobre ti, la dificultad de dicha acción es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma, o tu nivel (lo que sea mayor).
Contacto con la Divinidad
Tu devoción a un dios o la atención de uno de ellos hacia tu causa o tu vida te ha otorgado parte de su gracia, y puedes pedir parte de su poder divino. Ganas las siguientes ventajas:
Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma hasta una puntuación máxima de 20.
Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador de tus conjuros con tu característica incrementada por esta dote.
Puedes usar el poder de Canalizar Divinidad y cuando lo uses puedes decidir su efecto entre los siguientes. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar Divinidad, y si tu poder de Canalizar Divinidad requiere una salvación, usa tu modificador de competencia + 8 + tu modificador de la característica incrementada por esta dote.
Aprovechar el Poder Divino. Puedes usar tu canalizar divinidad para reforzar tus conjuros. Como acción adicional puedes tocar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria para recuperar un espacio de conjuros de nivel 1, que debes poder lanzar con la misma característica que incrementaste con esta dote.
Expulsar Adversario. Elige un tipo de criatura cuando elijas esta dote, a elegir entre: celestiales, elementales, fatas, infernales o muertos vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a las criaturas del tipo elegido. Cada criatura del tipo adecuado que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si una de ellas falla esta salvación es expulsada durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Carrera o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquivar.
Imposición Divina. Tu toque resulta curativo. Como acción, puedes tocar a una criatura con tu símbolo divino mientras rezas para hacer que esta recupere 5 puntos de golpe o curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecte.
Entrenamiento en la Falange
Prerrequisito: Fuerza 12 o superior
Has formado parte de una unidad militar de infantería o recibido entrenamiento para ser parte de ella durante un tiempo. Ganas las siguientes ventajas:
Incrementa tu puntuación de característica de Fuerza o Destreza en 1 hasta una puntuación máxima de 20.
Ganas competencia con el escudo y con un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo que no sea pesada.
Puedes usar tu reacción para dar desventaja a un ataque de un enemigo a 5 pies de ti. Si ya usabas el estilo de combate de protección, usar esa aptitud no consume tu reacción, pero no podrás realizar lo si algo te impide usar reacciones.
Estirpe de Bahamut
Prerrequisito: Dracónido
Eres heredero directo del dragón de platino, habiendo heredado parte de los poderes secretos de sus progenie predilecta, los dragones metálicos. Puede que seas heredero de un linaje noble del reino original y ha despertado durante tus aventuras, o puede que Bahamut te haya otorgado un poder adicional por tu devoción. Sin importar la causa, ganas las siguientes ventajas:
Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.
Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.
En lugar de usar tu aliento para realizar daño, puedes elegir crear un efecto a elegir entre: dormir mágicamente a criaturas durante 1 minuto, darles desventaja en sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza durante 1 minuto o empujarles 30 pies de ti si fallan una salvación de Fuerza contra el CD de tu aliento. Si no se determina su salvación, sigue siendo de Constitución como suele ser normal. Elige el efecto al elegir esta dote, no puedes elegir otro efecto alternativo, pero puedes realizar el daño.
Estirpe de Tiamat
Prerrequisito: Dracónido
Puede que seas el bastardo de un linaje predilecto por Tiamat, puede que ella te haya otorgado poder para que seas su campeón o extiendas su influencia, o puede que uno de sus primogénitos dragones cromáticos te haya acogido bajo sus alas y entregado a Tiamat. Esta atención de Tiamat se traduce en las siguientes ventajas que ganas al tomar esta dote:
Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.
Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.
Aprendes el conjuro de aliento de dragón, y una vez hasta que termines un descanso largo puedes usar este sobre ti mismo sin necesidad de componentes materiales. Si lo lanzas así, tu característica de lanzamiento es Constitución, como la de tu aliento normal. Si posees espacios de conjuros, puedes usarlos para lanzar el conjuro que se considera de tu lista para ti.
Influencia Celestial
Tu exposición a los Planos Superiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:
Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro de bendecir y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de abjuración o conjuración. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.
Influencia Elemental
Tu exposición a los Planos Elementales (o del Caos Elemental) o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:
Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro de absorber elementos y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de evocación o transmutación. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.
Influencia Infernal
Tu exposición a los Planos Inferiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:
Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro de represión infernal y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de conjuración o encantamiento. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.
Iniciado Bárdico
Has aprendido unos pocos secretos de la magia musical de los bardos, ganas las siguientes ventajas:
Aprendes un truco de tu elección de la lista de bardo, y un conjuro de nivel 1 a tu elección de esa misma lista de conjuros. Carisma es tu característica lanzamiento para ambos conjuros. Cuando ganes un nivel, podrás reemplazar cualquiera de estos conjuros por otro conjuro del mismo nivel de la lista de conjuros de bardo.
Puedes lanzar este conjuro de nivel 1 de este sin necesidad de usar ningún espacio de conjuro, y deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo. Puedes también lanzar este conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas.
Ganas competencia con un instrumento musical de tu elección, y puedes usar ese instrumento como canalizador de lanzamiento para cualquier conjuro que use tu puntuación de Carisma como característica de lanzamiento.
Iniciado del Ki
Has aprendido unos pocos secretos de las artes marciales, pudiendo acceder de forma limitada a la fuerza del ki en tu interior, ganas las siguientes ventajas:
Tu ataque desarmado hace 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente en lugar de 1 + tu modificador de Fuerza.
Ganas 2 puntos de ki (que se añaden a tu reserva de puntos de ki que tengas por otra fuente distinta, pero solamente pueden usarse para estas maniobras), que puedes usar uno de ellos para hacer alguna de los rangos del monje (Lluvia de Golpes, Defensa Paciente o Paso del Viento).
Jinete Vinculado
Prerrequisito: Bonificación de Competencia de +3 o más.
Creas una unión con ser espiritual, que te acompaña y ayuda, ganas las siguientes ventajas:
Aprendes el conjuro de encontrar montura y puedes lanzarlo 1 vez, debes terminar un descanso completo antes de volver a lanzarlo así de nuevo. Inteligencia, sabiduría o Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro (elige una al adquirir esta dote).
Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o superior gracias a tu clase, encontrar montura se considera un conjuro de tu clase y puedes lanzarlo con tus espacios de conjuro de forma normal.
Mientras estés montando a tu montura convocada con este conjuro, puedes usar tu acción adicional para hacer que tu montura realice una acción de las que normalmente puede hacer o la de Ataque.
Maestro Azotador
Prerrequisito: Competencia con látigo o mangual
Has dominado el látigo y el mangual, y puedes cualquiera de ellos como si fuese parte de ti; tanto para atrapar y alejar a enemigos en combate, como para realizar acrobacias y trucos de muñeca asombrosos en otras situaciones.
Obtienes los siguientes beneficios mientras empuñas cualquiera de esas armas:
Ante una caída, puedes usar tu reacción y realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para evitar la caída; siempre que exista al menos una forma de sujetarte a algo o alguien, lo que es imposible en ciertas circunstancias.
Otras criaturas provocan tus ataques de oportunidad cuando entren dentro de tu alcance.
Puedes usar el látigo para realizar presas dentro del alcance de éste. Sigue las reglas normales del látigo y las presas, pero pueden atacar (10 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza) al látigo para liberarse y romperlo si consiguen realizar al menos 5 puntos de daño cortante. Solamente puedes emplear tu ataque del látigo así una vez por turno sobre una criatura.
Puedes realizar con el látigo pruebas de Destreza (Juego de manos) para coger un objeto a otra criatura o birlarle un objeto colgado o guardado (dificultad CA del objetivo o CA pasiva, lo que sea mayor).
Además, puedes usar renunciar a un ataque para intentar desarmar a un oponente, necesitando el objetivo superar una salvación de Fuerza o Destreza (elección suya), a una dificultad igual a 8 + bono de Destreza + bono de competencia tuyos, para evitar perder un objeto que esté sujetando.
Los beneficios se aplican tanto al sujetar un látigo, como cuando uses un mangual, aunque se hable de látigo solamente. Ambas armas son flexibles y permiten ataques
Magia Sombría
Requisito: Mairu
El poder del Plano Sombrío resuena en tu interior, fruto de las generaciones de tus ancestros en dicho plano. Puedes realizar el conjuro de animar a los muertos, sin necesidad de componentes de conjuros, una vez al día. Además esta característica te concede el cantrip de toque gélido; y realizar una vez al día cada uno los conjuros de paso brumoso y falsa vida (como si fuese de segundo nivel). Recuperas el uso de estos conjuros al terminar un descanso completo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.
Matadragones
Mediante el estudio de textos, entrenamiento por un veterano o la experiencia personal y directa; has aprendido a combatir a los dragones mejor que otros aventureros; aprovechando sus puntos flacos y rompiendo algunas de sus fortalezas más poderosas. Ganas las siguientes ventajas en tus encuentros contra ellos:
Adquieres ventaja en las salvaciones contra alientos, hechizos y otros efectos de los dragones y sus guaridas.
Como acción de movimiento, e invirtiendo 15 pies puedes realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) a una CD igual a la Percepción pasiva del dragón para subirte sobre un dragón que sea al menos de tamaño grande y esté a 5 pies de ti. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el dragón sobre el que estés mientras permanezcas sobre él (el dragón puede usar una prueba enfrentada de Fuerza(Atletismo) contra una prueba tuya de Destreza (Acrobacias) para tirarte). Fallar la prueba para subirte sobre él le da derecho a usar su reacción contra ti además de no lograr subirte sobre él.
Con un ataque a distancia al menos a 30 pies o uno cuerpo a cuerpo tras subirte sobre uno, puedes hacer un ataque apuntando a sus alas (si tiene), y si realizas un total de daño igual o superior a 15 puntos de golpe puedes impedirle usar las alas para volar, perdiendo su habilidad de volar hasta que recupere al menos 10 puntos de golpe o realice un descanso largo el dragón.
Puedes usar una acción adicional para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 15, y si la superas, puedes ignorar la inmunidad de daño o resistencia del dragón contra el que combatas hasta el final de tu siguiente turno.
Nocturno
Estás acostumbrado a vivir de noche, o bajo tierra; ya sea porque es lo típico de entre los tuyos, o porque tu forma de vida te ha obligado a acostumbrarte. Ganas las siguientes ventajas:
Incrementa tu puntuación de Sabiduría o Inteligencia en 1, hasta una puntuación máxima de 20.
Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris. Si ya tenías visión en la oscuridad incrementa la distancia de esta en 30 pies.
Cuando realices una prueba de la característica que incrementaste con esta dote mientras uses tu sentido de la vista, ignora la desventaja si la tuvieras.
Pionero del Aire
Eres uno de los pocos que han aprendido a usar herramientas que te permiten unas formas de vuelo, además del empleo de trucos para prevenir los peores accidentes en caso de caída:
Si adquieres velocidad de vuelo por alguna razón, añade +10 pies a ésta.
Si eres derribado en el aire, puedes emplear tu reacción para realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) contra una CD igual a 10 para reducir el daño (igual a 10 veces tu modificador de competencia) y no caer derribado.
Ganas competencia en el uso de vehículos aéreos para desplazarte.
Mientras tengas una velocidad de vuelo y estés en el aire, tienes ventaja en las salvaciones de Destreza.
Mientras tengas una velocidad de vuelo y no estés en el aire, tus ataques a distancia ganan 20 pies en su alcance tanto en el alcance normal como el largo alcance.
Tahúr
Dominas los juegos de azar y puedes aprovechar tu experiencia en ellos para manipular a otros o entender su forma de actuar, incluso en ciertas situaciones de combate. Con esta dote ganas los siguientes beneficios:
Ganas competencia con dos tipos de juegos adicionales. Añade dos veces tu puntuación de competencia cuando compitas en una partida (para vivir o cualquier otra razón) con los juegos en los que seas competente.
Puedes usar tus herramientas de juego para provocar una distracción en un adversario. Como acción, puedes usar tu prueba enfrentada (a tu elección si eres competente con ambas) de Carisma (Engañar) o de Destreza (Juego de manos) contra su salvación de Inteligencia. Si superas la prueba frente a tu víctima, añades tu valor de Carisma a tu clase de armadura contra los ataques de tu adversario durante un minuto.
Después de terminar una partida a un juego, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Investigación) para conocer tres detalles de un compañero de juego tales como: alineamiento, diferencia entre vuestras puntuación en Carisma o Inteligencia, niveles, competencia o no con el juego, competencias en Engañar y Persuasión. Tienes ventaja si ganas la partida, o desventaja si es él quien ganó la partida, si hay otro que haya ganado y sobre el que no inquieras no hay cambios.
Trucos Sucios
Pre-requisito: Puntuación de 13 en Destreza y una característica mental cualquiera.
Dominas el uso de trucos sucios en las peores situaciones, pero usas dichos problemas como oportunidades para triunfar. Puedes usar los siguientes trucos sucios como acciones adicionales o reacciones (según la acción):
Distracción (reacción): Puedes provocar que un lanzador de conjuros que puedas ver conjurar o mantener la concentración necesite superar una tirada de concentración, enfrentada contra contra tu Carisma (Interpretación) o Destreza (Juego de Manos) a tu elección. Si falla la tirada, no lanzará el conjuro o este terminará. Tirará con desventaja si está a menos de 5 pies de ti y puede verte antes de lanzar el conjuro.
Desarmar (reacción): Como reacción a una tirada de ataque armado cuerpo a cuerpo contra ti, puedes obligar al atacante a realizar una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Mano) contra su Fuerza. Si falla la tirada, pierde el arma y falla el ataque.
Cegar (acción adicional): Como acción adicional, lo obligas a realizar una salvación de Destreza contra 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza para no acabar cegado hasta el final de su turno.
[Llevo mucho tiempo haciendo dotes, de hecho eliminé una porque era de algo que han hecho de forma oficial y prefiero retirarme yo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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