lunes, 14 de marzo de 2022

XXI Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo, Intellego y Muto Vim)

Creo Vim



Capa de la Bruja

CrVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual

Este conjuro hace que un objeto u objetos parezcan ser el contenido o el responsable de un efecto de maldición. El mago debe conocer o poseer el poder de lanzar Maldiciones (Habilidades Sobrenaturales como Embrujar o Maldecir o similares), o haber estudiado un objeto en concreto de ese tipo, haciendo que los rastros de esa maldición parezca proceder de uno o varios objetos. Se debe superar la mitad del nivel menos 10 al Investigar o emplear habilidades oportunas (Sentir el Bien y el Mal, Sensibilidad Mágica, etc) para descubrir el engaño, pero sólo la Investigación en el Laboratorio si supera el nivel del conjuro -10 resolverá que realmente no tiene relación con ninguna maldición realmente y que la magia que contiene es Hermética, los hechizos de Intellego simplemente rebelarán la mentira deseada por el lanzador, el resto solo discernirá que no hay vínculos con ninguna maldición. Si no lo supera asemeja como un lanzador de maldiciones activo, incluyendo el hecho de que se puede encontrar una supuesta víctima a la que se haya incluido una Conexión Arcana. Éste hechizo es útil si se quiere hacer difícil que las maldiciones realizadas por el mago sean destruidas. Si se posee un objeto con una mal se puede hacer que los objetos afectados por el hechizo sean indistinguibles mediante magia de el que sí lo es.

(Efecto Base, +1 Toque, +2 Grupo)



Escudo Contra Ojos Curiosos

CrVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago protege un objeto o criatura de hechizos de Intellego. Un hechizo de Intellego deberá, además de Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo (como este mismo hechizo), ser de una magnitud igual al doble del nivel del hechizo -10, para poder percibir la magia del objetivo por la duración.

(Base general, +1 Toque, +2 Solar)



Mostrar los Rastros de los Secretos Incómodos

CrVi General

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura

El mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6. Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos Deshilachados.

(Efecto Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)



Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín

CrVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.

Este hechizo hace que cualquier hechizo parezca como si acabase de terminar, pero los residuos deben ser de una magnitud negativa igual o menor a la magnitud de este hechizo -8. El efecto dura hasta que amanezca o anochezca, tiempo suficiente para un grupo de magos localice y estudie muchas trazas en un área de límite convencional. Es posible crear hechizos de mayor magnitud, dado que el hechizo es ritual, pero el hechizo debe seguir existiendo (-9 magnitudes o más efectivas, a -10 dejan de quedar ningún tipo de rastro). Es la versión más espectacular de Devanar la Madeja Deshecha (Casas de Hermes - Castas, página 80).

(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite)



Caricia del Crepúsculo

CrVi 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago otorga 2 puntos de Informidad a alguien que pueda tocar, obligando a un magus hermético a intentar evitar o comprender el Crepúsculo.

(Base 10, +1 Toque)



Pluma Invisible

CrVi 20

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago pasa los dedos por una superficie, normalmente una en la que se pudiese escribir; y provoca la aparición de un mensaje que perdura por el tiempo de duración pero sólo para quienes posean Sensibilidad Mágica o utilicen un efecto de Intellego Vim para sentir magia en funcionamiento. Una vez que pase la duración del hechizo y comience a perder rastro, puede leerse parte del mensaje, pero se reduce en una cantidad igual a la magnitud efectiva (consulta Houses of Hermes: True Lineages para más información sobre esto). La claridad del mensaje depende de una tirada de Comunicación + Precisión.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad)



Círculo de la Bruja Ocupada

CrVi 20

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Toda Conexión Arcana introducida dentro del círculo pasan a tener un decaimiento un paso superior, aunque no frena el proceso de pérdida de conexión al revés que pasa cuando es Fijada en el laboratorio, sólo lo ralentiza, aunque efectivamente puede reutilizarse, sacando y metiendo los objetos para prevenir su pérdida, pero no cambia el hecho del decaimiento en sí, insisto, ni hace que aporten más bono; pero es útil para guardar conexiones arcanas para ser fijadas además de usarlas para lanzar hechizos que las requieran y demás.

(Base 5, +1 Toque, +2 Anillo)



Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

(Base 10, +2 Voz)



Maldición del Maestro

CrVi 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Hace ganar 3 Puntos de Informidad a alguien que toque. Este conjuro puede ser considerado un Crimen Hermético si se realiza contra otro magi, y debe penetrar la Resistencia Mágica si el objetivo tuviera alguna.

Se dice que hay maestros que cuentan con este conjuro como parte de sus entrenamientos: los inescrutables Criamon lo ven como una vía apropiada para aprender sus secretos, igual que los Merinita; o los Tytalus que lo ven como una amenaza apropiada para “alentar” la rebeldía y descubrir la auténtica naturaleza de sus aprendices.

(Base 15, +1 Toque)



Mostrar el Fulgor del Crepúsculo

CrVi 30

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago muestra a través de sus ojos a una víctima un breve vistazo al Vacío que se encuentra más allá del Crepúsculo, provocando al objetivo adquirir 5 puntos de Informidad (en realidad 6, por ser un efecto de sexta magnitud); suficientes para dar una puntuación de Informidad de 1, o casi seguro incrementar la de otros. Debe Penetrar para afectar a un mago hermético, pero si lo hace le obligará a resistir o superar un Crepúsculo seguro (y tendrá efectos similares en otros brujos y hechiceros de tradiciones dispares). Una pifia con este hechizo seguramente provoque efectos muy desagradables al mago, desde ceguera a un Don Estridente, además de un propio y fuerte Crepúsculo probablemente.

(Base 25, +1 Ocular)



Maldición de Hécate

CrVi 30

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago hace que un objetivo del que posea una conexión arcana padezca de los efectos adversos sociales del Don durante la duración de un ciclo lunar. La maldición afecta sólo a quienes no tengan el Don aunque tengan la Virtud de El Don Silencioso. Puede llegar a convertir un Aire Mágico en un Aire Mágico Estridente, con permiso del narrador.

El nombre de este hechizo hace referencia a la maldición que se supone hechiceros y brujas poseen, y a la diosa de todos ellos, Hécate que tiene entre sus atributos la magia y la luna.

(Base 3, +4 Conexión, +3 Lunar)



Intellego Vim



Percibir el Poder Feérico

InVi 2

El mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.

(Base 1, +1 Toque)



Percibir el Poder Infernal

InVi 2

El mago percibe si se encuentra en un aura infernal, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras infernales. Un demonio mediante sus poderes puede hacer indeterminable el aura, pero ha de hacerlo conscientemente. Normalmente, si se usa este poder el mago recibirá un escalofrío o náuseas, dependiendo de su impronta.

(Base 1, +1 Toque)



Apercibir el Poder Mágico Concreto

InVi 3

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura (cuando es muy fuerte las dos manos describirán su fuerza).

(Base 2, +1 Toque)



Apercibir el Poder Feérico Concreto

InVi 3

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre, sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.

(Base 2, +1 Toque)



Tacto del Mago

InVi 4

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto

El mago puede palpar un objeto y saber si posee Vis, sintiendo una especie de descarga o escalofrío, dependiendo del hechicero. Puede ser engañado en algunos casos, como un objeto demasiado expuesto a la Informidad o similar, o si pifia. No recibe más información, pero puede utilizar otros hechizos para averiguar más datos.

(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto)



Buscar el Tesoro Mágico

InVi 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura

El mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una Guerra de Magi o se explora unas ruinas abandonadas.

(Base 1, +1 Toque, +3 Estructura)



Olfato Mágico

InVi 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes o después del encuentro.

(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)



Ojos del Aprendiz de Encantador

InVi 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El mago puede ver si hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Escuchar los Ecos de los Coros Celestiales

InVi 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago escucha como los ángeles y los emisarios del Señor se mueven entre el cielo, tierra y lugares donde llega Su presencia (ojo, no a los ángeles, sólo donde se notan más sus efectos), percibiendo las diferencias entre la fuerza de las auras Divinas, tanto las del Dominio en lugares habitados como otras distintas áreas con auras debidas a las intervenciones divinas. Permite así conocer la extensión y potencia de las auras cercanas. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento del Dominio a dificultad 12, se consigue un +2 para una tirada de Teología o de Música, inspirado por la percepción de la influencia de El Señor en el mundo. Cuando más puntuación de aura Divina o en más fuerte el Dominio, más fuerte se escuchará al coro que es como se percibirá ese aura.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)



Escalofrío de la Desconfianza

InVi 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.

La maga puede averiguar si el objeto o la criatura que está tocando está siendo objetivo de cualquier efecto mágico. El mago no puede estar seguro de cual es el efecto, pero lo sabrá seguro salvo que el efecto oculte la magia y sea de mayor nivel que este hechizo.

(Base 5, +1 Tacto)



Audiencia con los Ancestros

InVi 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído

El mago puede sentir si dentro de sus inmediaciones hay alguna criatura mágica cuyo Poder Mágico sea igual o superior a 40, si logra penetrar su Resistencia Mágica. Esto simplemente permite sentir su presencia, oyendo ecos místicos como murmullos o similares; aunque algunos espíritus pueden (y lo hacen) hablar a los oídos de magos mientras usen este hechizo si logra penetrar su Resistencia Mágica. Puede así servir tanto para buscar a una criatura concreta (usando una conexión arcana con ella para ello) como para buscar la presencia de cualquier criatura.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)



El Rastro del Vis

InVi 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago puede sentir un Arte de Vis cercano decidido en el momento de lanzar el hechizo. Puede decidir cambiar el Arte, pero requiere realizar una tirada de estrés + Inteligencia + Concentración a dificultad 9.

(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato)



Buscar al Archi Maestro

InVi 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Este conjuro se ha extendido entre los magos de la Orden aunque no sin polémica, dado que permite sentir si un mago posee un Arte a un nivel de 26 o superior, permitiendo encontrar y decidir si un mago es candidato al reconocimiento de Archimago, o al menos puede ser un mentor para el atrevido mago. Requiere de Penetrar la Resistencia del mago o magos a estudiar y que no haya mucha distancia con el lanzador (de hecho, es difícil ver si el usuario es muy capaz de emplear Vim, ya que al añadirse a la Resistencia Mágica, anula el hechizo, así que no permite distinguir entre un especialista de esta Forma y un magi bien formado en Parma Magica), pero los Quaesitors tienen permiso para emplearlo, así como en ocasiones algunos otros magi con intenciones posibles y permisibles, pero los Tribunales empiezan a asegurarse de que esos magi no lo emplean mal, sobre todo por la propia presión de los Archimagos.

En el Tribunal del Rin este hechizo sólo es conocido por otros Archimagos para usarlo con sus candidatos a probarlos, mientras que en ocasiones en el de Tebas se enseña a magi buscando especialistas o aliados.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Buscar al Señor del Castillo

InVi 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura

El hechizo permite sentir en una estructura la presencia de una criatura feérica cuyo poder sea de una puntuación de 30 o superior. Esto sólo permite saber si se encuentra en la estructura o no, además de requerir Penetrar. Una estructura puede ser una galería de cuevas o un edificio de un regio. Este hechizo ayuda tanto a magos que buscan buenas relaciones con las hadas como a quienes podrían "provocarlas".

(Base 3, +1 Toque, +3 Estructura)



Apuntar los Vientos del Éter

InVi 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El mago puede observar como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.

En general percibe el mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa información sea más evidente.

(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)



Ver los Límites entre Realidades

InVi 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.

(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)



Distinguir la Mente Fascinada

InVi 20

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago pude ver en la mirada de otra criatura si está bajo los efectos de la habilidad sobrenatural de Fascinación. No permite distinguir otras formas de control mental, pero detecta claramente ese efecto no hermético. El mago no necesita tener esa habilidad, pero sí conocer algo de ese poder o haber estudiado o presenciado los usos de esta.

(Base 5, +1 Ocular, +2 magnitudes para distinguir efectos concretos)



Dibujar el Mapa del Tesoro Mágico

InVi 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual

El mago inicia un cántico recitando las palabras mágicas del hechizo caminando en un círculo mirando a los cuatro puntos cardinales. Cuando termina el encantamiento, comienza dibujar un mapa de la zona que está escudriñando, requiere una tirada de estrés Percepción + Precisión a dificultad 9 y otra simple de Vitalidad + Concentración para ver el número de turnos que le llega esa información para saber los puntos donde encontrará Vis en bruto y volcar lo en el mapa, con éxitos por encima de la dificultad en la tirada de Precisión podría conjeturar la cantidad, aunque no es seguro, esto detecta Vis nada más y no su cantidad o Arte asociada; toda masa u objeto con Vis se percibe y dibuja en el mapa individualmente. Buscar Vis con el mapa creado de este modo hace más fácil la tirada de Conocimiento Mágico o Teoría Mágica para identificar a simple vista el lugar u objetos que posean Vis dentro de ese espacio o lugar, haciendo de ella una tirada simple a dificultad 9.

(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite, +1 localizar el Vis con precisión)



Oler el Hedor del Azufre

InVi 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

Un mago puede sentir los efectos infernales activos cercanos, ya sea en una criatura, objeto o una zona; salvo si están siendo ocultos o creados por un demonio. Este poder debe superar la Resistencia Mágica de un objetivo.

(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato)



Pedir Audiencia con lo Invisible

InVi 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Tocando un objeto u objetivo que posea un espíritu ligado Mágico (una roca de la que proviene un espíritu elemental de Terram, el accidente geográfico de un genus loci, el cuerpo de un fantasma, o en general el lugar donde un espíritu use su poder de Presencia o incluso el Vis en forma física que se manifieste allí, aunque no cualquier conexión arcana serviría a éste efecto) y penetra con este hechizo, podrá el mago entonces sentir y ver a ese espíritu durante la duración, aunque para garantizar conversaciones harán falta otros hechizos, pero al menos lo hará más fácil. Si el objeto no sirve de unión con un espíritu, el mago lo sabrá a menos de que no logre penetrar. Este hechizo sirve para sentir un espíritu cada vez, no para recibir sentidos generales sobrenaturales ni para invocar o afectar de otra manera al espíritu, pero sintiendo al espíritu puede usar hechizos que no requieran del Rango de Conexión Arcana. Si el espíritu no está en las inmediaciones sí se podrá seguir o buscar su rastro mediante el uso de Percepción + Atención o Conocimiento de Área Local, pero el mago se considera que aun sigue sin saber su lugar exacto (requeriría usar el Rango de Conexión Arcana para eso).

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)



Inquirir Secretos de los Muros

InVi 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura

El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.

(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)



Seguir las Trazas de Aprendices y Rivales

InVi 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago olfatea el Don en personas, puede incluso seguir el rastro de alguien y saber si tiene o no el Don; sin importar si tiene el Don Estridente o Silencioso, y sin confundirlo con el Aire Mágico. El hechizo suele ser enseñado o lanzado sin esfuerzo, careciendo de Penetración, para así no incurrir en ningún delito hermético, aunque si el Dotado posee algún otra fuente de Resistencia Mágica (una Reliquia, una puntuación de Poder de algún reino, poderes Infernales o así) no será percibido. Un efecto similar se imbuye en ocasiones dentro del Talismán o en el Familiar para ayudar al mago veterano a encontrar a un aprendiz.

(Base 10, +1 Concentración, +2 Olfato)



Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz

InVi 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Averiguas el número de cargas que posee un objeto cargado que sostengas, descubriendo detalles de él.

(Base 5, +1 Toque, +3 magnitudes para averiguar el número de cargas, además de ligeros datos de sus efectos)



Ilustrar los Secretos Iluminados

InVi 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual

Este hechizo funciona como una versión mejorada de Dibujar el Mapa del Tesoro Mágico, ya que ayuda a dibujar un mapa donde se encuentran toda Vis en bruto de los alrededores; pero esta vez identifica el Arte con el que el Vis al que pertenece. La tirada para localizar el Vis y dibujarlo son ambas de estrés; a dificultad 12, pero una es de Percepción + Precisión y otra es de Inteligencia + Concentración. No requiere pinturas de distintos colores, ya que el mapa puede dibujarse con símbolos, pero algunos prefieren eso. Localizar e identificar el Vis usando el mapa reduce la dificultad en 6 puntos, pero si es el lanzador (o lanzadores si se usa mediante Comunión) llevando el mapa, no requiere tirada alguna.

Si la tirada de Precisión se supera por más de 6, se distinguen cúmulos mayores y menores de Vis (dibujando un símbolo como un peón, una torre o una reina además del arte por ejemplo). Una versión de idéntico nivel llamada Calcular los Secretos, identifica perfectamente el Vis, pero no su forma, pero es posible hacer una versión precisa y que identifique ambos datos

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)



Descubrir a la Bruja

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

Permite sentir a un hechicero extraño con una puntuación de 3 o más en una Habilidad Sobrenatural activa. Si el mago conoce ésta (por ejemplo si la posee él mismo, ha visto como funciona o posee un conocimiento teórico como una puntuación en su Teoría Exótica o una puntuación alta en Conocimiento Mágico), puede suponer la habilidad concreta. Rara vez este poder requiere Penetrar Resistencia Mágica, dado que no lo hay por regla general, y se suele lanzar de forma exánime para no Penetrar y evitar espiar a otros Herméticas. Cuando ha de hacerlo, hay un número posible de motivos, no sólo que conozca Parma Magica, aunque el hechizo se realiza sobre desconocidos o para descubrir a hechiceros extraños.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista, +1 información adicional)



Hablar con el [Pecado]

InVi 30

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Pasión

Este hechizo es exclusivo de los Infernalistas o al menos de magos Chtónicos, ya que usando el rango de Pasión, puede hacer objetivo a demonios cercanos, a los que penetre, siempre que posean un Rasgo de Personalidad pecaminoso determinado al diseñar el hechizo, normalmente los magi impíos lo crean con sus propios pecados, ya que lo conocen muy bien. Aquellos demonios afectados pueden ser percibidos por el mago, pero también pueden comunicarse con él, brillando para él en un color relacionado con el pecado que encarnen y esté buscando (rojo con la ira, verde con los celos, púrpura con el deseo carnal, etc).

Una versión similar es posible entre los magi feéricos, afectando en vez de pecados los sentimientos que encarnan esas hadas en su lugar (seres traviesos, sensuales, etc).

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Pasión)



Oír el Martilleo de los Maestros Arcanos

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago se concentra, cruzando sus dos brazos y rozando con los pulgares cada uno de sus oídos. Desde ese momento él podrá oír objetos encantados cercanos, sintiendo un martilleo; pero no objetos que han recibido magia o los efectos creados por objetos mágicos cercanos. El martilleo es diferente entre los objetos Herméticos y los No Herméticos, y podrá saber de qué tradición o con qué método se realizaron si está familiarizado con ella (conocimientos de apropiados o si puede realizar lo él) reconocerá a qué Tradición pertenece. Cualquier dato adicional ha de ser con otro hechizo o ser investigado en el laboratorio.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído, +1 Magnitud para distinguir hermético o no)



La Visión del Poder en Bruto

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El mago puede ver con los colores que se percibe con El Color de la Magia pero a través de su vista, llegando así todo lo lejos que su sentido le permita, incluso al estar en una posición alta podrá buscar el Vis en bruto oteando, aunque muros y otros obstáculos similares le afectarán de forma similar, aunque el brillo de grandes cantidades puede "brillar" como el fuego de una hoguera.

(Base 4, +1 Concentración, + 4 Vista, +1 información adicional)



Percibir el Brillo del Hechicero

InVi 30

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Al hacer este hechizo mirando a los ojos a una persona, no sólo puedes presentir el Don, si no además ves en sus ojos la pareja de Artes (la Técnica + la Forma) con las que tiene más afinidad; siempre que sea hermético, y una idea de la magnitud de la suma de ambas aproximadamente, más o menos una de la real, no percibirá otra información. Este hechizo es una forma de espionaje, con lo que está prohibido; pero algunos hechiceros lo usan durante Guerras de Magos, contra renegados y algunos Archimagos o parens lo usan para evaluar a sus estudiantes. Puede crearse una forma similar para hechiceros no herméticos y así percibir los más poderosos para introducir en la Orden (o para atacarlos por el peligro que suponen para ella). Requiere Penetrar la resistencia mágica del objetivo, que suele ser baja o fácilmente superable por el lanzador; aunque al ser un hechizo de espionaje claro hace que pocos la empleen a la ligera, y su uso sobre un objetivo voluntario significa que confían en ellos como para suprimírsela durante esos instantes.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración, +2 para información adicional)



Olfato del Entrometido

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago cerca de un Aegis, aunque no necesariamente dentro de uno, puede presentir mediante el olfato los límites siempre que penetre la Resistencia Mágica del Aegis a observar. Dado el "tamaño" del hechizo, sólo los más poderosos efectos de Auram o Imaginem pueden disimular un Aegis a presentir mediante el hechizo, de hecho la Resistencia Mágica es la mejor manera de que un Aegis pase inadvertido al mago. Este hechizo ayuda a localizar uno en la cercanía, y así; saber si se está cometiendo crimen (o si el riesgo de entrometerse en ese lugar merecer el sacrificio de mandar a alguien o usar algunos otros métodos no mágicos). Permite suficiente conocimientos como para apuntar con otros hechizos al Aegis sin entrar en él y de manera exclusiva, además de su nivel.

(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato, +3 información detallada)



Ver al Pueblo Invisible

InVi 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

La vista de quien lanza este con espíritus con Poder Mágico a su alrededor, sean fantasmas o de otro tipo; si consigue superar su Resistencia Mágica con el total de Penetración con este hechizo. Los espíritus percibidos por el lanzador se perciben como sombras compuestas de niebla plateada, incluso sobre aquello en lo que tengan una relación (una persona poseída o un lugar habitado por ellos), o sobre una forma material que haya tomado un espíritu.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista)



Revelar a los Esclavos de los Demonios

InVi 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Al realizar este hechizo, el mago puede sentir a aquellos que hayan empleado poderes Infernales recientemente o que sigan bajo sus efectos activos. Este poder no puede sentir engaños plantados por demonios, pero si no provienen directamente de estos, o no los disimulan activamente, cualquier poder realizado por un Infernalista es sentido en las proximidades. Requiere Penetrar la Resistencia Mágica si lo tiene, lo que puede ocurrir ya que algunos Infernalistas poseen esa clase de poder gracias a sus maleficios.

Se puede realizar esta misma clase de hechizo contra hechicerías de otra clase de Reinos.

(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído, +1 distinguir el Reino)



Inventariar las Maravillas, Amuletos y Talismanes

InVi 40

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala

Cualquier objeto encantado dentro de la habitación es sentido, pero el mago puede además saber qué clase (si hermético o no, además de si es, cargado, menor, investido o Talismán) además de cuantos son y cuantas de las categorías hay en la habitación. El mago sólo podrá distinguir objetos encantados de distintas tradiciones nen categorías si conoce sus secretos (distinguir por ejemplo las Ánimas de los simples Objetos encantados de los Mecanistas sólo se puede si tiene idea sobre esto, pero sabrá que no son herméticos simplemente y serán contados todos como una categoría). Será consciente de los poderes aproximados, así que se puede permitir una tirada de estrés + Inteligencia + Teoría Hermética a dificultad 9 en caso de pociones y objetos de cariz similar para imaginar si funcionarán de la manera que objetos similares o conocidos por él; requiriendo superar por 3 o más para reconocer un objeto encantado que pueda utilizar porque haya empleado un Texto de Laboratorio conocido por él (dificultad base si el mago posee la Virtud Memoria Mágica, siempre con permiso del grupo o narrador). Al conocer la presencia de objetos mágicos y sus categorías, este conjuro sirve tanto para evitar ataques como para asegurar los recursos con los que un mago o alianza pueden contar al instante.

(Base 5, +1 Toque, +2 Sala, +3 detalles, +1 efecto de contar y ordenar en categorías)



La Guarida de los Brujos

InVi 40

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual

Con cierta exactitud, localizas dentro de la región a aquellos con el Don, pudiendo mantener el hechizo mientras dibujas un mapa con una tirada simple de Inteligencia + Concentración a dificultad 9; pero requieres una tirada de estrés de Destreza a dificultad 9 para dibujar sus localizaciones; puedes añadir Conocimiento del [Área] o Manufactura: Dibujar, a elegir una de ellas. Con cada +3, puedes identificar claramente la localización al visitarla. No sientes más información, pero identificar a poseedores del Don ya puede ser considerada un quebranto del Código, por ello se realiza como lanzamiento exánime, para que no tenga Penetración y solamente afecte a aquellos que carezcan de Resistencia mágica, lo cual sirve para no espiar a ningún magi hermético. Solamente detectas a aquellos con el Don, por lo que no sirve contra brujos menores muchos infernalistas que no lo poseerán.

Este hechizo a veces se conoce como El Secreto de Hermes el Negro, por un duende misterioso que secuestra niños con El Don y los deja a sus futuros parentes, dado que el objetivo de este hechizo a veces es precisamente buscar aprendices potenciales, buscando a niños con el Don cerca. Este uso a veces sí entra dentro del espionaje mágico, ya que un aprendiz no tiene Parma, pero sí las Formas; lo que significa que un aprendiz recién escogido y que sirva de ayudante pero que no haya visto sus Artes Abiertas puede ser objeto, y comprometer los secretos de su parens. El Tribunal ha penado su uso indiscriminado, pero dado el coste en Vis, pocos lo practican si no es acuciante encontrar un aprendiz.

(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)





Muto Vim



Sastre Mágico

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Haces que un hechizo tuyo lanzado a continuación sea como si estuviera diseñado para el objetivo presente a elección del mago (Haciendo que si fuese un efecto mayor no provocando Informidad en el objetivo del hechizo). El hechizo tiene que ser del mismo nivel o inferior que el del Sastre Mágico. Este conjuro solo vale con conjuros propios, pero puede hacerse una versión para afectar Rituales de Longevidad u objetos encantados, aunque estas deberían ser versiones rituales de este Hechizo (y correrían el riesgo de alterar los efectos alterados). Un lado malo es que los dados de pifia del hechizo subsiguiente se incrementan en uno por magnitud de este conjuro. Además si este falla o es pifiado, el conjuro siguiente adquirirá alteraciones imprevistas peligrosas o molestas (dependiendo de si es un fallo o la gravedad de la pifia).

(Base General, +1 Toque)



Sastre del Archimago

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual

Versión especialmente pensada para hechizos rituales del hechizo Sastre Mágico. Tras realizar este conjuro, un hechizo ritual realizado hasta el amanecer o el anochecer se verá alterado para que funcione como si estuviera diseñado de forma específica para el objetivo, siempre y cuando el nivel del Ritual sea 10 niveles menor que el del hechizo, por lo que normalmente tendrá una dificultad media de 30, y versiones para Rituales realmente complejos requerirán una versión ritual a su vez de este conjuro, de un nivel muy alto además. Algunos lo llaman el Calzador de Mercurio. Dejando lo antes mencionado, el hechizo funciona exactamente igual que El Sastre Mágico. Una vez se consume uno de estos hechizos ha de realizarse otro después, si se quiere alterar otro ritual de esta manera. Tiene un nivel mínimo de 30, debido a que no hay Rituales menores.

(Base General, +1 Toque, +2 Solar)



Plectro para [Forma] del Hechicero

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual

También conocido como El Martillo de [la Forma] del Mago, este conjuro cambia el resultado de un hechizo ritual realizado después, pero sin cambiar la base, sólo el resultado. Así por ejemplo al realizar un Plectro para Terram del Hechicero antes del hechizo Erigir la Torre Mágica en lugar de una torre se podrá conjurar un muro por ejemplo, o se podría realizar el Toque de Midas, pero para producir plata en lugar de oro, y así. Con Plectro para Animal del Hechicero un mago podría hacer que un hechizo para crear varios caballos produjera varios bueyes, o que un hechizo para crear una serpiente venenosa produjera un lagarto, pero dentro del límite de modificador de tamaño. Para poder funcionar éste hechizo debe ser 10 niveles o más alto que el hechizo a afectar.

El Plectro es el objeto que se utiliza para tocar algunos instrumentos, el martillo hace referencia como se utiliza el martillo para dar forma a la materia; ambas cosas además se usan de forma precisa y artística para hacer arte. Y los magos hacen el arte más alto y bello de todos.

(Base General, +1 Toque, +2 Solar)



Ajustar las Clavijas de [Forma]

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual

El mago puede cambiar levemente el efecto final de un hechizo de igual o menor nivel de una Forma concreta que realice a continuación. Puede cambiar el objetivo, pero debe ser de la misma Forma (puede hacer que un hechizo que transforme a alguien en un lobo lo transforme en una oveja con uno de Muto Corpus con requisito Animal por ejemplo; o hacer que sean los pies de un objetivo los que tiemblen en vez de las manos con un hechizo de Rego Corpus). No puede cambiar el requisito, pero sí si es uno requisito de lanzamiento (no podría cambiar el hechizo de Muto Corpus con requisito Animal para transformar a alguien en piedra, por ejemplo; pero sí podría cambiar el requisito de lanzamiento de un uso de Viento Abrasador que es libre al cambiar de objetivo o elegir destruir otro líquido con ello como un veneno).

(Base general, +1 Toque)



Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

El mago puede hacer que otro mago añada +3 a una tirada de Precisión al hechizo de otro Mago que requiera de una tirada de Precisión. Ambos magos deben colaborar y estar de acuerdo para usar este conjuro, que debe además de ser al menos de una magnitud superior que el nivel del hechizo que se pretende ayudar, y se requiere de una versión para cada Forma, y si no se colabora la Penetración del hechizo afectado debe ser menor que la de Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma]. Puedes emplear este efecto para añadir el bono a uno de tus propios conjuros, pero requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración a dificultad +9 si estás lanzando ambos al mismo tiempo. Desgraciadamente añades la magnitud del hechizo a los dados de Pifia de ambos hechiceros, tanto al lanzar los hechizos como al usar Precisión.

(Base general, +2 Voz)



Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

El mago puede realizar una prueba de Precisión con un hechizo en lugar del mago que lo realizó. Tiene como condiciones que el hechizo requiera de una tirada de Precisión, colaborar o que el total de Penetración de este hechizo sea mayor que el efecto a afectar y que sea capaz de lanzar el hechizo justo al mismo tiempo que el mago objetivo (requiriendo o haber reservado acción o un Lanzamiento Rápido); y además que el hechizo afectado sea 5 niveles menor a éste; y además tiene una pega, añade 3 dados de Pifia a la tirada siguiente de Precisión. En hechizos de colaboración, suele ser porque el mago que conoce ese conjuro sabe que el otro tiene más Precisión, mientras que en los casos de conflicto puede servir para boicotear indirectamente o incluso para hacer que un hechizo apuntado no sólo falle si no que golpee a un objetivo diferente, incluido el lanzador original. Por este último rasgo se conoce a veces como Dar la Vuelta a la Catapulta del Mago.

(Base general, +2 Voz)



Ajuste del Estudiante de [Forma]

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

El mago puede cambiar levemente el efecto de su siguiente hechizo si este es del mismo nivel que el del Ajuste del Estudiante. El cambio no permite grandes diferencias, podría hacer que con La piel de los Adoradores de la Luna se transforme en un cordero o un perro, pero no en un caballo o un ave ya que dichos cambios requieren un mayor nivel. No puede alterar tampoco totalmente el efecto, un hechizo que cure enfermedades podría curar heridas, pero no provocar heridas ni crear un cuerpo.

(Base general, +1 Toque)



Guiar a la Mano Invisible del Aprendiz de [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

El mago puede hacer que otro mago añada o +3 o la mitad de la Puntuación de Precisión del mago que lance este hechizo a una tirada de Precisión de un hechizo de otro mago, o tirar él en lugar del hechicero esa misma tirada y sin ningún bono. Este hechizo requiere ser de al menos 10 niveles superior al efecto que se requiere afectar, además de colaborar con el mago que lo lance (o que la Penetración de éste sea superior al del hechizo a afectar), además de un hechizo aprendido para cada Forma. Consulta más detalles en Impulso al Aprendiz de la Precisa [Forma] y en Tomar el Lugar del Artista Invisible de la [Forma], más arriba. Añade tantos dados de Pifia como la magnitud a la tirada de éste hechizo y a la tirada de Precisión.

(Base general, +2 Voz, +1 Efecto extra)



Conjuro de [Forma] de Isis

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

La Duración del Hechizo afectado pasa a ser Lunar, pero se requiere que tuviera una Duración mayor de momentánea, un lanzamiento rápido y que la Penetración supere al del hechizo afectado y que además el hechizo afectado sea al menos de cinco niveles inferior que el nivel de este hechizo; y se requiere una versión de este hechizo para cada Forma. La Penetración o el Lanzamiento Rápido no son un problema si ambos magos colaboran. Este conjuro está pensado fundamentalmente para hacer que un hechizo escape al control del mago que lo realizó, así con una versión como Conjuro de Corpus de Isis serviría para que un hechizo como Manto de Plumas Negras, no pudiera ser cesado ni pasada la Duración Solar Original ni al concentrarse al quitar la prenda o el objeto que sirve como foco para el hechizo. Y así el resto de efectos también durarían durante una mayor cantidad de tiempo.

El conjuro hace referencia a Isis una diosa egipcia, que tenía entre sus atributos tanto la luna como la magia.

(Base general, +2 Voz)



Pasar las Riendas de Herbam

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual

Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.

Este hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.

(Base General, +1 Toque)



Controlar la Llave de Terram

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual

Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar la Llave de Terram +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9. Así, un hechizo de Concentración pasa a depender del objetivo y no del lanzador, por ejemplo.

(Base General, +1 Toque)



Devolver la Sucia Ponzoña

MuVi(Aq) General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de Poder invertidos.

(Base general, +2 Voz, +1 requisito)



Arco de [Forma] Encarnada

MuVi General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede modificar el destinatario del efecto mágico, aunque necesita hacer este hechizo antes de que el objeto afecte a su objetivo original, necesitando apagar el efecto previamente o activando el encantamiento él mismo después de realizar el hechizo (requiriendo superar una prueba de Inteligencia + Concentración a dificultad 9). El efecto debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de este hechizo; este hechizo está pensado para que el mago sea quien activa o tenga en contacto el objeto mágico; pero si es otro deberá cooperar (Hemetic Projects página 99 para más detalles y guías de Muto Vim en la página 238 de Ars Magica 5ª Edición para más detalles). Se llama arco a este hechizo porque se considera que los magos tocan el instrumento, el objeto encantado, con este hechizo para que suene mejor.

(Base general, +1 Toque)



Escudo de Hermes contra [Forma]

MuVi General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este hechizo requiere ser lanzado al mismo tiempo que el hechizo adversario a alterar; por lo que necesita ser Dominado o usado como hechizo espontáneo; y se debe reconocer la Forma del hechizo a afectar para coincidir con la Forma afectada. El hechizo afectado además nunca podrá ser de un nivel mayor que el nivel del Escudo de Hermes -5, pero si lo es el objetivo del hechizo pasará a ser determinado por el mago lanzador del escudo y no el autor del hechizo afectado. El objetivo deberá ser uno posible para el hechizo, normalmente ataques de directos de Formas como proyectiles o conflagraciones serán posibles de lanzar incluso a un punto donde no hagan daño, pero un efecto de Corpus o Animal requerirá un objetivo posible para el efecto, así como Mentem o similar; con lo que a veces para hallar dicho objetivo se debe realizar una tirada de estrés + Percepción + Precisión a dificultad igual a Magnitud del hechizo +3, si no se lanza contra el lanzador original. Usa la Penetración menor entre la del lanzamiento original y la del Escudo de Hermes que lo rechace. Este hechizo requiere normalmente ser lanzado de forma rápida, ya sea como un hechizo Dominado o lanzado de forma espontánea.

(Base general, +2 Voz)



Espejo contra el Corazón Débil

MuVi(Me) General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Similar al Escudo de Hermes, este hechizo afectará a hechizos de al menos Espejo contra el Corazón Débil -10, pero no podrá elegir nuevo objetivo el lanzador, siempre afectará al lanzador original. En caso de no poder afectar al lanzador por ser de una Forma que no le afecte, el mago sentirá un dolor, requiriendo una tirada de estrés Concentración afectado por su rasgo de Personalidad más apropiado contra una dificultad igual a 3 + magnitud del hechizo afectado, produciendo un dolor falso basado en el efecto sufrido. Un fallo por más de +5 en la tirada obligará a la víctima a sufrir un -1 en sus acciones durante un asalto, mientras que una pifia además de sufrir el efecto por un Diámetro, le dará un dado de pifia adicional durante ese tiempo.

(Base general, +2 Voz, +1 requisito)



Hinchar la Burbuja en [Forma]

MuVi Generales

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago crea un punto donde el efecto de su siguiente hechizo no tendrá lugar o elige un objetivo que no sufrirá ningún efecto por dicho hechizo, siempre que el hechizo afectado sea igual o inferior al doble del nivel -10 del hechizo de Hinchar la Burbuja. Para ello, puede requerir una tirada de Inteligencia + Precisión contra una dificultad igual a 3 + magnitud del hechizo afectado, creando una ‘isla’ exenta de los efectos del conjuro. El hechizo afectado debe poder afectar a varios objetivos, necesitando así ser de un objetivo Círculo o Grupo, y que no sea un Ritual. El objetivo o punto exento, puede ser un objetivo dentro de un grupo, un punto en una zona (como una parte dentro de un círculo o una habitación en una Estructura); y perdura por la duración del hechizo.

(Base General, +1 Toque, +1 Parte)



Reunión entre Magi

MuVi Generales

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este hechizo funciona como Comunión entre Magi, añadiendo el nivel del conjuro -10 al total de lanzamiento, pero con la duración Solar permite usarse con magia ritual; y el nivel debe ser al menos positivo y mayor que 0.

(Efecto base, +2 Voz)



Amortiguar la Magia de [Forma]

MuVi Generales

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El magus puede lanzar el siguiente hechizo de una forma concreta sin usar palabras si este es de un nivel igual o inferior al de Amortiguar la Magia. Se necesita una versión distinta para cada Forma Hermética.

(Base General, +1 Toque)


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1 comentario:

  1. Celebra la Navidad con el amor de tu vida. Le sugiero que se comunique con el Dr. AYO. Él trajo de vuelta a mi exnovio. Mi novio me dejó y quedé devastada. Lo más doloroso es que estaba embarazada de él. Lo quería de vuelta. Hice todo lo que estuvo a mi alcance para traerlo de regreso pero todo fue en vano, lo deseaba tanto por el amor que le tenía, le supliqué con todo, le hice promesas pero él se negó. Le expliqué mi problema a mi hermana y ella sugirió que debería contactar a un lanzador de hechizos que pudiera ayudarme a lanzar un hechizo para traerlo de regreso, no tuve más remedio que intentarlo. Le envié un mensaje al lanzador de hechizos llamado Dr.AYO y me aseguró que no había ningún problema y que todo estará bien antes de 72 horas. Lanzó el hechizo y sorprendentemente 72 horas después mi novio me llamó. Fue tan sorprendente que respondí la llamada y lo único que dijo fue que lamentaba mucho todo lo que había pasado y quería que volviéramos a estar juntos. También dijo que me amaba mucho. Estaba muy feliz y acudí a él, así fue como comenzamos a vivir juntos felices nuevamente. Gracias al Dr. AYO. Si estás aquí y tu amante te rechaza, o tu novio se mudó con otra chica, no llores más, contacta al Dr.AYO para pedir ayuda ahora. Aquí su contacto. WhatsApp: O VIBERS +2347055691377, correo electrónico: drayospell@gmail. com

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