martes, 8 de marzo de 2022

XX Libro de Hechizos de Ars Magica (Muto, Perdo y Rego Terram)

Muto Terram


Pies de Barro

MuTe 10

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Transformas una zona de tierra, en barro; intentar afectar a un grupo de una manera apropiada requiere una prueba enfrentada de Percepción + Precisión + 3, contra la Destreza o Velocidad + Atletismo de las víctimas. La zona de barro permanece mientras el mago no se mueva, o no se rompa su concentración; y si eso sucede si hay gente atrapada por el barro sufrirá un daño no letal de +2 (con lo que no sufriría nunca nadie demasiado daño, excepto que pifie su Aguante) en la que no cuenta la armadura (el barro se cuela entre la armadura), que representa el daño y esfuerzo de estar casi enterrado y salir. Si la tierra afectada no llega a ser suficiente y no basta para hundir se, los que pasen deberán realizar pruebas de Destreza + Atletismo a dificultad 9 para no tropezar y perder la siguiente ronda de combate, o a dificultad 12 para no ver su movimiento mermado.

(Base 2, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)


Objeto en Miniatura

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con el uso de este hechizo un objeto inanimado de hasta el tamaño de un cofre grande puede reducirse de tamaño hasta la mitad de su altura, anchura y largo; reduciendo 8 veces su peso, haciendo más sencillo su transporte. Igual que con el hechizo de Objeto Desmesurado, solamente se puede afectar un mismo objeto una vez con este hechizo ni afecta materiales como gemas, oro o plata; y si algo no resiste la reducción no cambiará en nada el tamaño del objeto, y requiere requisitos de lanzamiento según el objeto que se desee afectar así.

Este hechizo usa la base 4 para hacer crecer 8 veces, pero de forma inversa como se ha explicado antes.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)


Colmillo Universal

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Este arma transforma en distintos metales una espada u otra herramienta no mayor que una espada larga. Esto viene dado por el objetivo de poder herir a distintas criaturas como demonios, licántropos o hadas que sufren por la plata o el hierro. Requiere de Penetrar para poder herir, pero muchas criaturas pueden ser amedrentadas solamente con un arma que es evidentemente hecho de su material tabú.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 afectar metal, +1 transformar en distintos metales)


Mano del Albañil

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago toca una piedra y puede transformar las partes que toque en arcilla para facilitar su trabajo. Puede o bien, moldearla mientras la deja endurecer o bien aguantar el efecto para que otros trabajen con ella. Puede usarlo con piedras grandes, pero sólo afectará a una parte de piedra tan grande como la que abarque con sus dos brazos extendidos de largo y su palma de ancho. Usarlo para elaborar cosas no requiere de tirada de Precisión, pero sí se requiere de tirada de Concentración si se suelta la piedra o se intenta moldear una piedra de forma demasiado compleja invirtiendo demasiado tiempo y esfuerzo, dificultad normal para un hechizo. Si se supera, se obtiene +2 a las pruebas de manufactura en las que se utilice este hechizo, así en albañilería añade +2 al total del albañil jefe (y +2 a su puntuación de innovación, siempre que el mago participe activamente).

Este conjuro lo inventó un Verditius, especializado en albañilería y que lo utilizaba para encantar pórticos y habitaciones sin necesitar más herramientas que las necesarias para usar su magia. Luego un Verditius lo usó igual pero para estatuas, y poco después se crearon unas paletas de albañil para construir con la misma idea.

(Base 3, +1 para afectar roca, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)


Ventana del Alquimista

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago toca una superficie sólida como roca o ladrillos, haciendo transparente una parte circular que roce mientras hace el encantamiento. El centro suele ser más clara, mientras que los bordes son simplemente translúcidos, aunque basta para realizar efectos a través de la pared con rango Visual y mirar, aunque otros pueden verle también ya que toda esa sección se vuelve capaz de permitir la vista. La Impronta de los magos impacta en como se hace transparente esa sección de pared (desde completamente transparente a manchado con partes irregulares).

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño)


Oro de los Tontos

MuTe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo

El mago crea un círculo, y lo que introduzca en él o esté dentro de él al realizar el hechizo se transformará en oro por la duración, aunque no puede afectar criaturas vivas ni a objetos hechos de otros metales nobles ni que contenga gemas.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 transformar metal)


Arenas Movedizas Repentinas

MuTe(Aq) 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

Transforma una porción de tierra en barro muy húmedo, y cualquiera que esté o pase por encima se sumergirá en el barro, pudiendo afectar hasta a 5 pies cúbicos de tierra, suficiente para enterrar o hasta a 10 criaturas de tamaño 0 o cubrir parcialmente hasta el doble, dependiendo de la cantidad de tierra o de si hay roca debajo de esta. Al terminar la duración, cualquier criatura quedará enterrada por la tierra sólida.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)


Baño de Plata

MuTe 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago transforma el filo u otra parte de un objeto de metal en plata. Aunque la plata es dúctil, por lo que un arma reduce en 2 el daño que haría, muchas criaturas sobrenaturales (licántropos, demonios y hadas) temen a la plata, o sufren por su roce; así que contra ellas puede ser una muy buena defensa (aquellas criaturas que sufran por la plata añadirá +5 al daño el arma o doblará el daño del arma, lo que sea mejor; ignorando la reducción de -2 al daño).

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +2 Metal)


Castigo Veneciano contra los Guerreros

MuTe 20

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El filo de un arma como una espada o un hacha se transforma en cristal, lo que no cambia su daño, pero sí que después de un ataque (o en una pifia durante el combate), el daño destruirá en mil pedazos el filo; que caerán entre los contendientes y dejarán sin filo el arma (-3 a todos los atributos del arma). La tirada para evitar eso es igual a 15 + el daño total del ataque, y el arma lo soportará con una tirada de estrés con las reglas de City & Guild sobre dañar objetos en la página 77 (brevemente, si está en pobres condiciones y es mala restará -4, pero si es un objeto bueno añadirá entre +1 o +3, los objetos mágicos suelen añadir +5 o el total de efectos que lo encanten, además siempre añade la Habilidad Marcial correspondiente). Tanto el portador como su adversario deberán tener éxito en una tirada de Velocidad (o Defensa, si se emplea un escudo alguno de ellos) para no sufrir por los cristales. En caso de pifia del portador, el daño es siempre 10 + 5 veces el número de dados de pifia (que durante la duración se incrementan en dos además). Reparar el objeto puede ser imposible o muy difícil una vez roto.

(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, +2 afectar metal)


Aliviar la Carga del Soldado

MuTe 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga. Este efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del lanzador puede afectar a la apariencia del metal.

(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)


La Ilusión de los Pictos

MuTe(Co) 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Une durante unas horas un objeto con tu cuerpo, transformándolo en un tatuaje. El objeto reduce su apariencia, pero sigue siendo imposible incluir dentro de tu cuerpo un objeto mayor a tu tamaño; así como tampoco puede afectar a materiales nobles como el oro, la plata o las piedras preciosas; y no puede unirse parcialmente si se resiste por uno de sus componentes. Tiene requisitos de lanzamiento según la materia que componga el objeto (Herbam para un bastón de madera, Animal para una silla de montar).

Una versión de Imaginem no requeriría una magnitud adicional por el requisito, pero sí para que se moviera con el portador; que al contrario que con esta versión, no está limitado al lanzador si no cualquiera dentro del alcance.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto adicional, +1 requisito Corpus)


El Castigo de Plata

Mu(Re)Te 25

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo

Una docena de agujas de plata surgen del suelo a una orden del mago, para golpear en tromba a un objetivo o varios; resultando en un impacto de +25 de daño. Si golpean a varios objetivos, reparte el daño (las agujas no son especialmente duras, pero sí se mueven a gran velocidad y están afiladas), entre ellos (21/ número de objetivos) +4, redondeando hacia arriba; así cada uno de dos objetivos sufriría +15 de daño, tres objetivos sufrirían +11, y así. Las agujas plata pueden tener efectos especialmente dañinos para ciertas criaturas sobrenaturales, que sufrirían además del daño dichos efectos (varía su efecto, pero sufrir más daño o no poder usar su Aguante serían posibles efectos sobre demonios o licántropos). Sin embargo, como con el hechizo en el que está basado, El Dardo de Cristal, requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica.

(Base 4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 requisito de Rego)


Provocar las Penurias del Caballero

MuTe(An) 25

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Cuando el mago se enfrenta a guerreros especialmente armados, puede darles un escarmiento sin herirlos de gravedad mediante este conjuro, que reduce un tercio una armadura. La reducción es rápida, provocando que se cierre contra el cuerpo de quien lo use en un abrir y cerrar de ojos, sufriendo estos un daño de +5 (+ Protección de su Armadura) No Letal que resisten con su Aguante sin contar dicha armadura, y perdiendo después probablemente parte de sus protecciones en caso de fallo por desajustes o grietas en su armadura debidas al hechizo.

(Base 4, +2 Voz, +1 requisito de Animal, +2 Metal)


Abrir la Puerta Encantada

MuTe(He) 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago toca y llama dos veces en una superficie sólida, antes de volver a tocar una tercera vez; la zona tocada se transforma en una puerta, grande como para dejar pasar al mago y a un grupo de personas. Este hechizo sirve para superficies de ladrillo o de roca, sean de techo, o de suelo o de paredes. La puerta permanece creada y abierta mientras el mago que la conjuró mantenga agarrada su pomo (esto es, mantenga la Concentración), pero para una huida única o rápida entrada y salida, se puede simplemente abrir y cerrar. Para hacer que funcione como trampilla y haga caer, se requeriría lanzar el hechizo de forma rápida, lo que requiere dominar el hechizo de forma apropiada, y además superar la prueba de Precisión para cortar a quien se quiera hacer caer.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar roca, +1 tamaño, +1 complejidad)


Moldear como el Tercer, Cuarto o Quinto Día

MuTe(An) 35

Alcance: Toque, Duración: Anual, Objetivo: Individuo, Ritual

Este ritual es uno de los que, dentro del poder hermético, casi se puede considerar como capaz de crear vida de la nada. Durante el ritual el mago debe dar forma a una masa de arcilla o tierra con las manos, tras lo cual este montón de tierra se transforma en un animal corriente (sin poderes sobrenaturales) a elección del mago. Sin embargo no se puede realizar sin esfuerzo, según el tipo de animal se requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión, la dificultad de crear un animal que cabe en la mano del lanzador es de 3 si es un anfibio o mamífero común, o de 6 para un animal que sea la mitad o igual de grande que el lanzador, y cada vez que el tamaño total supere doble al del lanzador añade dobla la dificultad; hacer un animal acuático añade +1, y uno volador +2. Fallar en la tirada de Precisión puede hacer que el animal no tenga todas las capacidades esperadas o tenga algún defecto que le señale como un animal falso. El tamaño máximo del animal está determinado por la masa de tierra utilizada, que nunca podrá ser convertida una masa superior a 10 pasos cúbicos. Una vez convertida, la tierra será un animal común del tipo elegido, por lo que vivirá y desarrollará de forma normal para su especie (eso significa que puedes crear una forma juvenil de un animal y luego hacer lo crecer por el tiempo o medios sobre naturales). Se puede afectar al animal con hechizos de Animal, pero se lanzarán con un requisito de lanzamiento de Terram, pero un conjuro que le afecte siendo lanzado de forma general (un hechizo activo como un Círculo mágico con duración anillo o un efecto de un objeto mágico) no funcionarán en absoluto.

(Base 5, +1 Toque, +4 Año, +1 requisito Animal de poder elegir el animal libremente)


Tomar el Castillo De la Piedra hasta la Ensoñación

Mu(Re)Te(Me) 50

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Tocando una pared de un edificio con la frente, el mago lo transforma en una idea, hasta un castillo puede ser afectado. No afecta ni a los muebles ni a los habitantes, ni a sus enseres personales, pero sí a puertas y portones, requiriendo un requisito de lanzamiento de Herbam en muchos casos, pero no incluye muros que no sean parte del propio edificio ni edificios secundarios; sólo un edificio dentro del límite de tamaño. La idea se introduce en su mente, y mientras siga ahí conocerá todos los detalles del castillo, con una tirada simple de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Cultura: Local o Manufactura: Albañil, según criterio del narrador o cuestión que quiera saber) +6 , conociendo rápido todos los detalles.

Una vez terminado se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración a 9 para aguantar y perder un nivel de fatiga (añade el Bono más alto de Mentem, Vim o Terram para aguantar), y luego Percepción + Precisión para volverlo a colocar. Un fallo en la primera hace perder un nivel de Fatiga de larga Duración e imposible cambiar al localización de la construcción absorbida que regresa a su posición original, con una pifia se pierde tantos niveles de fatiga de larga duración como dados de Pifia, que son iguales a la magnitud del efecto más la puntuación menor de Inteligencia o Percepción si son negativos, o el tamaño de la construcción absorbida; la opción mayor.

Hay magos que usan este hechizo para apropiarse de fortalezas o incluso de Alianzas adversarias, o como forma de escapar y esconder su Sanctum durante una Marcha de magos.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 afectar roca y metal, +4 tamaño, requisito de Mentem y Rego gratuitos)



Perdo Terram



Purgar el Pozo de Lodos

PeTe(Aq) 5

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Elimina de un pozo o estanque pequeño, o incluso de una tinaja llena de agua todo rastro de lodo o arena que pueda empeore o enturbie el agua. Con este conjuro hasta agua extraída de un foso en un asedio pasará a ser limpia y potable, aunque no destruirá sales ni minerales que estén mezclados con el agua. Con un requisito de lanzamiento de Corpus o Animal destruirá también la suciedad de aguas fecales, excrementos y estiércol.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, requisito Aquam gratuito)



Cincel de Salomón

Pe(Re)Te 10

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Parte por la mitad perfecta una roca, destruyendo solo lo imprescindible para dividir las dos partes, la división es perfecta. Puede afectar casi cualquier roca, destruyendo la cantidad perteneciente a una roca equivalente a una masa de roca de un paso cúbico. La impronta del Mago influye en como esta roca se disuelve o deshace.

(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte)



Picar a la Manera del Sabio

Pe(Re)Te 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Divide en un número de piezas de masa equivalente, a decisión del lanzador. Todas las divisiones son equivalentes en masa. Para calcular el número de piezas tira Inteligencia + Precisión si es una división compleja. Artes Liberales se resta a la dificultad de dividir, aunque la dificultad de la tirada de Precisión es establecida por el narrador (6 si es una división en un número par de base, 5 o 3; 9 si es algo similar a la centésima o de dos cifras; o 12 si es más complejo).

(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Requisito Rego para dividir de forma controlada)



Toque del Alquimista

PeTe 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago toca un objeto metálico y lo disuelve, dejando el oro intacto y en forma de pepitas o escamas y si el objeto contenía otros metales nobles como plata también se disuelven. Para uno que separe también plata o sólo otro metal se requiere un hechizo diferente. Si el objeto destruido no contenía oro se disuelve completamente. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión.

El efecto es similar al que algunos alquimistas pueden hacer, pero más rápido; y no se sabe si es por eso el nombre del conjuro o por lo costoso que resulta un laboratorio de uno y su tendencia a sufrir accidentes.

(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)



La Vergüenza del Arquitecto

PeTe 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago abre una grieta o boquete en una pared sólida, la piedra o ladrillos que compusieran el objeto se disuelven; y la oquedad es suficiente para que entre una persona por ella. Los magos usan este hechizo para abrirse paso en cuevas, pero no rompe los barrotes de metal. Una tirada de Destreza + Precisión permite dar forma a la oquedad, que de otra forma es más o menos redondeada, pero para nada definida, un fallo da lugar a varios pequeños agujeros o a una grieta demasiado fina, pero una pifia puede dar lugar a un agujero que dañe o atrape al primero en entrar.

(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +1 tamaño)



Limpiar el Río y la Fuente

PeTe 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Este conjuro convierte grupos de cuerpos de agua móviles libre de lodos o suciedad, incluyendo gracias a requisitos de lanzamiento cosas como aceites o estiércol. Mientras el cauce avanza, se va limpiando, por lo que es más efectivo río arriba. Sólo se limpia de un punto a otro punto desde donde llegue la voz, como una especie de filtro barrera que limpia a su paso el río, no que las corrientes encantadas se mantengan limpias. El río puede volver a ser contaminado en otra parte. Funciona también con fuentes y y otras aguas que se muevan.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)



Robar el Brillo de los Frutos de la Tierra

PeTe 30

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual

El mago lanza esta maldición sobre una región, y todas las piedras preciosas que estuvieren en el momento de terminar el ritual, pierden su brillo y la mitad de su valor a ojos de los entendidos (y de los magos). Además de ser de peor calidad, la magia que conducen se vuelve peor: ven todos sus bonos de Material reducidos a la mitad (tanto para encantamientos como para hechizos). Este hechizo debe Penetrar para poder afectar una gema que forme parte de un Talismán o una Reliquia. No funciona sobre metales preciosos, solamente joyas empeoran, pero se sabe de un ritual con este mismo efecto sobre los metales.

(Base 4, +2 Voz, +4 Límite)



Negar los Tesoros de Marte

PeTe 35

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.

Todas las armas y armaduras de metal de un grupo dentro del alcance se convierten en trozos de metal herrumbroso e inútil, destruyéndose en un instante cuando el mago lanza este hechizo.

(Base 5, +3 Visual, +2 Grupo, +1 tamaño)



Rego Terram



Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra

ReTe General

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.

(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)


Preparar el Pulimento del Granito

ReTe(An, He) 4

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.

Este hechizo mezcla los ingredientes en bruto de una receta de filosofía experimental, exactamente un reactivo alquímico, que una vez compuesto y es frotado sobre la superficie de los cuatro lados de un bloque de tamaño estándar de granito, lo purifica haciendo que tenga un color más grisáceo y vetas de un color más limpio. Un mago empleando de este granito en su magia, ve como el bono de forma de éste se incrementa hasta otorgar +3 a efectos de riqueza y +4 a efectos de Terram (normalmente son uno menos). Para replicar mágicamente la fórmula requiere que el mago supere una tirada de Precisión a dificultad 13.


Pulimento del Granito

Reactivo Nivel 4

Alteración: Menor

El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).

Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.

(base 3, +1 Menor)


(Base 3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)


Preparar la Loción de los Antiguos Ídolos

ReTe(An, He) 4

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.

Los magos conocen el mármol porque muchas piezas artísticas de la antigüedad, aquella en la que muchos encuentran sus orígenes o referentes, usaban dicha piedra en ellas, especialmente bustos o templos enteros de tal material. Los magos buscan las vetas de más fama, pero algunos encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes. Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad 14. Una vez aplicada, el mármol usado en magia tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.


Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos

Reactivo Nivel 5

Alteración: Substancial

El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en reactivos o triacas.

(Base 3, +2 Substancial)

(Base 3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)


Guantelete de Acero en Guante de Terciopelo

ReTe 5

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago encanta el mango de un objeto, logrando que de hecho éste no se suelte de su mano mientras él lo sostenga (básicamente usa la mecánica de Pasos sin Huellas) correctamente, pero el objeto debe ser posible de sujetar (en términos de armas, debe poder empuñarla con su fuerza) a una sola mano. Se encanta el mango (requisitos de Forma según el objeto, normalmente Animal y Herbam), con lo que aún se ataca con el arma. La ventaja mayor es la reducción en dos de los dados de pifia, y añade +5 a las pruebas para desarmar o que se le arrebate el objeto de las manos (tiene que lograrse soltarlo, si no no la perderá de todas maneras).

(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)


Carboncillo de los Hechiceros

ReTe 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Cuando el mago con sus dos dedos centrales toca el suelo y el polvo de éste, o la arena o la tierra, se forma el dibujo que sirve como bosquejo de un círculo mágico. Gracias a esto consigue un bono de +5 al chequeo de concentración para un hechizo siguiente que requiera de un Círculo, además de reducir en 1 los dados de pifia de dicho hechizo. Se requiere de una tirada de dificultad 6 de Percepción + Precisión, y si se consigue además se reduce a la mitad el tiempo necesario para dibujar el círculo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)


Danzante Invisible

ReTe 10

Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo

Un objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad, normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica + Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo Porteador Invisible.

(Base 3, +2 Voz, +1 Actuación)


Cincel del Mago

ReTe 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Pisando tres veces la roca, acompañado del resto de palabras y gestos del hechizo claro, se dibuja un círculo en un suelo sólido, normalmente de piedra (con requisito de lanzamiento de Herbam también en madera) aunque no puede afectarse metales (como un suelo de barrotes de hierro o el palacio dorado de alguna clase de rey duende, por ejemplo). El dibujo brota con el hechicero como centro, requiere de una tirada de dificultad de 6 de Percepción + Precisión, si se supera se puede realizar un círculo mágico en un tercio del tiempo necesario. Además resta 2 al número de dados de pifia del conjuro de círculo y sumas +6 al chequeo de concentración al realizar lo.

(Base 2, +1 afectar roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Precisión)


Maestría sobre los Mecanismos

ReTe 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:

  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.

  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.

  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).

Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).

Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).

(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)


Masón Invisible

ReTe 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

Mueve un número de bloques o ladrillos, encajando los de manera perfecta entre sí si se supera una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 9, consiguiendo poner así muros u otras estructuras simples. A más total en la tirada de Precisión se pueden lograr más estructuras. Colocar bloques para reconstruir otras estructuras es a dificultad 6.

(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)


Cosecha de Algarrobos Áureos

Re(Mu)Te 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago hace que el oro (o un metal que decida el mago al diseñar el efecto) que compongan un objeto metálico se separe en pepitas sudadas por el objeto, polvo o escamas en la mano del hechicero ahí donde toque el objeto. Hay que señalar que si el objeto no contiene oro en absoluto no sucede nada, y que la cantidad de oro extraída puede no ser muy grande, pero es bastante habitual conseguir aunque sea una cantidad ínfima del material. El narrador decide la cantidad de oro o metal que se extraiga, pero el volumen y masa del objeto también cambian al perder parte de lo que lo compone. Este hechizo puede servir para sacar el oro de las láminas que decoran un libro o una estatua sacra, con un requisito de lanzamiento Animal o Herbam respectivamente.

La alquimia común puede conseguir efectos similares, pero sólo con objetos metálicos, pero separando el objeto en todos los metales que componga la aleación. Pifiar el conjuro provocó que un mago casi destruyera la biblioteca y su laboratorio, al perder el control del hechizo y hacer de su toque capaz de hacer que el oro de los libros se le quedase en las manos, o que el oro dentro de sus aparatos metálicos le impidiese usarlos bien al brotar.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +2 para afectar metal, requisito Muto gratuito)


Mano del Ladrón

Re(In)Te(An) 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago puede tomar conciencia del contenido de una bolsa o bolsillo y cogerlo si lo desea, aunque suele requerir requisitos de lanzamiento según el objeto a sustraer; y Dominar el hechizo para que no requiera gestos o palabras, además de poder lanzar el hechizo repetidamente de una sola vez. Sólo un objeto que el mago pueda sostener en su puño puede ser robado cada vez: el contenido de una bolsa, aun que sean varias monedas valen, una daga incluso, pero objetos mayores son imposibles de tomar; pero el mago sabrá que están ahí, y su aspecto como si estuvieran delante de él por supuesto.

(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito para “ver” a través de los bolsillos con Intellego y Animal)


Vestidura de Gaia

Re(Mu)Te 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago se envuelve en tierra y polvo del suelo, que se vuelve fluido y denso, pero al mismo tiempo se mueve con él, creando una cobertura sólida y flexible que le sigue. Recibe +8 a su absorción, pero requiere lanzar lo en el suelo, en un lugar empedrado o de madera no habría suficiente materia prima como para recubrirse.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 requisito Muto)


Peón Invisible

ReTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.

(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)


Esquiroles Invisibles

ReTe 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya, pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción + Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.

(Base 2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)


Escudo del Sahir

ReTe(Aq, Au, Ig) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Mantiene a raya todo daño casual o menor de elementos naturales del lanzador, aunque puede ser afectado por el humo o el barro normalmente aunque son estos elementos menores los que parecen protegerle del daño. El magus adquiere un modificador a su Aguante de +10 del daño elemental (mundano o mágico), pero nunca del daño procedente de criaturas vivas o de objetos manufacturados (metales, bestias, plantas, etc).

Normalmente este hechizo sería de nivel 35 para los requisitos de las otras Formas, pero un Elementalista puede usarlo libremente. Un mago que aprenda esta versión solamente adquiere esa defensa para rocas, lo que hace que se gane el nombre de Escudo de Pergamino por alguna extraña y misteriosa razón.

(Base 5, +2 Solar, +1 afectar rocas, requisitos de Forma gratuitos)


Espada de la Culebra

Re(Mu)Te 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Un filo de un arma se estira hasta a 5 pasos de su posición, pero sólo el filo. El hechizo requiere de una tirada de Percepción + Precisión contra la Defensa del objetivo, y efectos que aumenten el poder del efecto aumentarán la distancia. Si el ataque se hace por sorpresa y sin ruido, adquieres un +5 a la tirada de ataque. Algunos magos disfrutan de usarlo a través de El Cauce de la Magia, tanto contra el objetivo u otro; aunque se requiere ver al objetivo o percibirlo para no tener un penalti a la tirada de Precisión y una posibilidad de una pifia muy peligrosa.

(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +2 afectar metal, +1 requisito Muto)


El Soldado de Metal

ReTe 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +1 tamaño, +2 para afectar metales)


El Transporte del Mago

ReTe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Puede desplazar un objeto de gran volumen que toques hasta a 5 pasos de distancia de su posición original. Fundamentalmente sirve para mover de forma rápida grandes objetos, por ejemplo para preparar un laboratorio o similar, aunque algunos lo utilizan para parapetarse con un objeto en caso de ataque. Normalmente no se requiere más que tocar el objeto, pero si por ejemplo la persona no ve el punto al que quiere enviarlo (Por ejemplo para hacer cruzar un objeto a través de una pared) se requeriría una tirada de Percepción + Precisión, sobre todo si el lugar al que lo lanza no le es familiar. Requiere requisitos de lanzamiento para poder ser usado según con qué materiales.

Un mago, fuera de todo sentido, tapió su Sanctum, preocupado por posibles interferencias tras una serie de calamitosas coincidencias; y era un usuario compulsivo de este conjuro.

(Base 4, +1 Toque, +2 afectar hasta metales, +2 tamaño)


Impacto Vengativo

Re(Mu)Te(Au) 30

Alcance: Toque, Duración: Especial, Objetivo: Parte

Cuando el mago recibe un golpe de un atacante puede convertirlo en aire, un viento que golpea con una fuerza igual al total a absorber del golpe que haya sido parado. El efecto sucede cuando el mago para el golpe con la mano abierta, después la cierra y libera el golpe de aire abriéndola de nuevo, aunque el objetivo del golpe puede ser distinto al que golpeó primero y no debe estar más allá del rango Toque. Este conjuro resulta más efectivo si se realiza como un hechizo de Lanzamiento rápido para interrumpir un ataque. También se puede cargar con un ataque previsto y luego liberar. Para mantener el conjuro se requiere una tirada de Vitalidad + Concentración, divide entre 3 el resultado y ese serán el número de turnos que se puede guardar un ataque. Se pueden guardar dos ataques, uno por cada mano.

(Base 3, +2 afectar hasta metales, +1 Toque, +1 Duración no hermética, +1 Parte, +2 efecto exótico que transforma golpes en movimiento de aire)


Brazo del Hecatónquiro

ReTe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo

Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Precisión para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herbam y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.

(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)


Artesano de Ensueño para el Propio Talismán

ReTe (He, An, Co, Vim, Mentem) 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer un Talismán si tiene los componentes necesarios. Para hacerlo bien requiere una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12, y el número de componentes materiales no puede ser superior a su Teoría Mágica, y requiere que se defina la forma que tiene (bastón, guante). Por calidad añade un +Precisión/3 al encantar el objeto si se supera el +16 en la tirada de Precisión, o añadir algún bono de Forma (un grabado de Behemoth o similar bono) además de las forma básica. El objeto no poseerá ningún poder sobrenatural, el requisito Vim es para afectar cosas como un Objeto Enriquecido, Vis en forma material o incluso un Objeto Maravilloso que se quiera integrar en el propio objeto. Una pifia al realizar el hechizo, o un efecto secundario adverso al diseñarlo, o si incluye componentes sobrenaturales hace que el objeto adquiera algún defecto sobrenatural (que le posea un espíritu, cobre conciencia, provoque Informidad pese a hacerse un Talismán, etc), y una pifia en la Precisión si no incluye componentes sujetos a la Forma de Vim provocará que se destruya de forma violenta, un fallo hace inutilizables los componentes. Abrir el objeto para ser encantado es posible, y luego puede ser convertido en talismán, pero no tiene ningún rasgo único en eso además de ser el objeto ideal para el mago que lo creó.

(Base 4, +1 Toque, +1 tamaño, +4 requisitos, +1 precisión, requisito Mentem gratuito por el componente de la imaginación)


Prestar la Fuerza de la Espada y la Liviandad de la Pluma

ReTe(Im) 35

Alcance: Voz, Duración: Especial, Objetivo: Grupo

Intercambia dos objetos, que cambian su imagen y tacto y sus posiciones, así un magi podría robar una espada de un bandido mientras le deja una frágil rama que hubiera en el suelo o él mismo sujetara. Notar el cambio requiere de una tirada de Percepción + Atención a dificultad 12, momento en el cuál la ilusión cesa, pero no el cambio de posición. El efecto de la ilusión termina también al soltar el objeto involuntariamente o al golpear con él por vez primera o hasta un minuto; lo que suceda antes (los objetos no recuperan sus posiciones). El número máximo de objetos a afectar es igual al doble de la Percepción del magi, mínimo 2.

Mientras dure la ilusión lo afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti de +3 (aunque se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si el aspecto del objeto es muy diferente del arma anterior (si son dos espadas de dos personas iguales el cambio es menor); así como Penetrar si el objeto está protegido con alguna clase de Resistencia Mágica (si por ejemplo forma parte del glamour de las pertenencias de un hada por ejemplo), al igual que su portador si están sujetos.

(Base 5, +2 Voz, +1 Duración especial equivalente a Diámetro, +2 Grupo, +1 requisito Imaginem)


Los Caminos de Roma

ReTe 40

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual

Este conjuro requiere reunir previamente cuatro piedras y puñados de tierra, ambas de cada dirección (norte, sur, este y oeste); mientras que se camina al rededor de estas muestras y de un mapa. Al terminar el hechizo, las piedras sueltas del camino y la tierra, se apelmazan haciendo que los caminos que hubiese previamente sean calzadas empedradas. El lanzador del ritual requiere superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 15, un fallo hace que solamente haya piedras y tierra apelmazada, pero no ambos en los caminos y que los caminos requieran atención; una pifia hace los caminos y carreteras impracticables por peligros ocultos o su forma terriblemente irregular.

Superar por más de 5 el factor de dificultad puede incluso igualar partes del terreno, o hacer más grande la sección del camino, pero no importa cuanto se saque en la tirada: este hechizo no crea carreteras, solamente mejora caminos y carreteras de tierra ya presentes; por lo que tampoco afecta a carreteras empedradas que hubiese antes.

(Base 2, +1 Toque, +4 Límite, +1 afectar roca, +3 complejidad, +1 tamaño)


Aligerar el Yugo sobre el Bastardo de la Madre Tierra

Re(Mu,In)Te(Im) 50

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

Tomando un puñado de tierra, y luego tirando la de vuelta, el hechicero provoca que un trozo de tierra y grava se convierta en un enorme ser que surge de la tierra, dentro del mismo cuerpo de tierra (puede ser desde el otro lado de una colina, dentro de un mismo camino o campo de cultivo) aunque puede hacer lo surgir más cerca suyo. El mago debe mantener la concentración, pero puede atacar con la masa de tierra realizando ataques de +3 a tiradas de Percepción + Precisión para golpear con el cuerpo del energúmeno terroso, y un daño de +13; que gracias a las rocas no resulta daño atenuado, si no normal. Alternativamente puede intentar apresar a criaturas, considerando una Fuerza de +10 con ese fin. El Mago tiene sentidos limitados, peros suficientes para estas labores.

La forma que toma el montón de tierra animado depende de la Impronta del mago: una serpiente, una masa con tentáculos o una especie de fortachón, pero siempre tiene parte conectada con el suelo.

(Base 3, +1 para también roca, +1 tamaño, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 Parte, +1 para ver a través de la roca, requisito Muto gratuito)


[Pues ya nos acercamos al final del grimorio con Vim, que es al menos en 2 combinaciones tan largo como algunas de aquí. Pronto eso y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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