sábado, 5 de marzo de 2022

(CCXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Matón

Matón

Subclase de bárbaro, guerrero, monje y pícaro.

En los callejones de las barriadas y en los rincones más turbios de las ciudades más pobladas del Multiverso hay muchas cosas, casi todos son peligros, pero pocas oportunidades y casi ninguna regla. Para aquellos sin el poder de la magia o de los dioses en su favor, solamente la astucia y la fuerza les permiten sobrevivir o escapar de la pobreza, o de la opresión. Un pícaro aprende a usar la fuerza además de trampas y maña, un guerrero o un bárbaro que afina su astucia para estar siempre preparado y aprovechar mejor la fuerza en las calles, o un monje que decide saltarse las normas y usar el ki de formas creativas; cualquiera de ellos puede así llegar a ser un matón si las circunstancias o su mentalidad son las adecuadas.

Usando esta Subclase

Cuando eliges la subclase de matón adquieres dos rasgos: Natural de los Bajos Fondos y Sin Guantes.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Si eres un bárbaro esto sustituye tu Senda Primal, si eres un guerrero sustituye tu Arquetipo Marcial, si eres un monje sustituye tu Tradición Monástica y si eres pícaro sustituye a tu Arquetipo Picaresco.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Matón

Nivel

Rasgo

3+

Natural de los Bajos Fondos, Sin Guantes

6+

Entrenamiento Callejero

10+

Mirada Intimidante

14+

Revancha

17+

Superviviente


Natural de los Bajos Fondos

Rasgo de Nivel 1+ de Matón

Ganas competencia con la jerga de ladrón si no la conocías ya y además con una de habilidad a elegir entre Atletismo, Intimidación, Juego de manos, o con las herramientas de ladrón.

Sin Guantes

Rasgo de Nivel 1+ de Matón

Has estado en suficientes peleas como para contar con tus manos desnudas para defenderte y tumbar a tus contrincantes. Ganas el estilo de combate de combate desarmado si no lo tenías ya (consulta El Caldero para Todo de Tasha).

Entrenamiento Callejero

Rasgo de Nivel 6+ de Matón

Puedes añadir la mitad de tu bonificación de competencia a tus tiradas de característica de Destreza, Fuerza y Constitución en los que no los añadas ya tu competencia.

Además ganas una velocidad de escalada igual a tu velocidad caminando.

Mirada Intimidante

Rasgo de Nivel 10+ de Matón

Puedes usar tu acción adicional para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) contra una tirada de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti hasta a 30 pies. Si superas esta tirada enfrentada, la criatura que haya fallado queda asustada de ti durante tantos minutos como 5 veces tu modificador de competencia.

Puedes usar esta aptitud 1 vez y debes terminar un descanso breve o largo para volver a utilizarlo. Alternativamente, puedes usarlo libremente si eres un bárbaro mientras estés bajo los efectos de tu rabia. Si eres un monje, puedes usar 2 puntos de ki para usar esta aptitud también.

Revancha

Rasgo de Nivel 14+ de Matón

Cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.

Superviviente

Rasgo de Nivel 17+ de Matón

Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si te quedan menos de la mitad. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.


[Estoy muy contento, esto lo tenía como siempre algo empezado, pero me costaba pensar en ciertas aptitudes avanzadas, al final he tirado de poderes básicos de varias clases. ¿Qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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