Subclase
de la Hechicería
de
la Herencia
Arcana
Mientras
que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder
ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la
práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros
no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente
identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos
hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y
distinguirse de los demás. Un arcanista es así un hechicero tocado
por la magia directamente. Para algunos su linaje es mágico sin
explicación aparente si no la magia en sí misma y afirman así que
la misma Urdimbre es el origen de sus poderes, y que a ellos o sus
antepasados fueron elegidos por esta. Otros afirman que son
descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece
ser esto la explicación tal cual. Un hechicero de herencia arcana
destaca en su manejo y canalización de la magia en sí misma por
todo ello.
Rasgos
de la Herencia Arcana
|
Nivel
de Hechicero
|
Rasgo
|
3
|
Arcanista
Iniciado, Magia Innata
|
6
|
Destejer
y Enhebrar
|
14
|
Arcanista
Mejorado
|
18
|
Maestro
Arcanista
|
Arcanista
Iniciado
Desde
nivel 3 tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen
conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante
años. Ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si
no eras competente ya y además ganas pericia en ella.
También
a este nivel aprendes un truco de la lista de conjuros de hechicero
adicional y el conjuro de detectar magia.
Magia
Innata
También
desde nivel 3 tu afinidad con la Urdimbre te da aptitudes
adicionales. Como parte de tu acción adicional para usar tu rasgo de
Hechicería Innata, o mientras estés con el efecto de esta puedes
hacer la acción de Buscar o Estudiar como acción adicional.
Aprendes
el conjuro de detectar magia, te cuesta solamente 1 punto de
hechicería lanzarlo sin usar espacio de conjuro y mientras dure este
hechizo también puedes usar tu acción adicional para las acciones
de Buscar o Estudiar o para localizar y distinguir la magia a tu
alrededor.
Destejer
y Enhebrar
Además
a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese
comida o aire. Aprendes el conjuro de contrahechizo si
no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros
conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las
siguientes opciones como efecto adicional:
Barrera.
Después de que uses contrahechizo con
éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti
o a otros. Al principio de tu siguiente turno, como tu acción
adicional creas una emanación de 10 pies. Tú o una criatura aliada
que empiece su turno o entre en la emanación gana puntos de golpe
temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase
mientras permanezca en la emanación o hasta que vea sus puntos de
golpe adicionales reducidos a 0. Tú y las criaturas que elijas
dentro de la emanación tenéis cobertura media mientras os
encontréis dentro de ella. Debes mantener la concentración como si
fuese un conjuro para que el efecto tenga éxito, puedes suspenderlo
sin necesidad acción alguna y también termina si realizas esta
opción de nuevo.
Sobrecarga.
Después
de que uses contrahechizo
con éxito puedes
redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando
contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su
creador; obligando a la criatura a superar una CD de Carisma
contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla
esta salvación, o la mitad de daño si la supera.
Recarga.
Después
de que uses contrahechizo
con éxito recuperas
parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual
al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu
modificador de competencia.
Arcanista
Mejorado
A
nivel 14 tu capacidad con la magia te hace más afín a los objetos
mágicos y tienes los siguientes beneficios:
Cargas.
Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas,
puedes usar tus puntos de hechicería sin gastar cargas gastando 1 +
cargas gastadas en puntos de hechicería.
Pergaminos.
Puedes usar cualquier pergamino de conjuro empleando la Carisma como
aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de un nivel de
conjuro igual o inferior a tu mayor espacio de conjuros disponible,
puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro
de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia
(Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas,
podrás lanzar el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el
pergamino se desintegrará.
Sintonización.
Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
Metamagia.
Puedes usar opciones de Metamagia con objetos mágicos que lancen
conjuros si son apropiados y demás aprendes una aptitud de Metamagia
adicional.
Maestro
Arcanista
A
nivel 18 has
alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a
voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu lista
de conjuros con un tiempo
de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros
preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un
espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel
superior, deberás gastar un espacio de conjuro.
Al
terminar un descanso largo puedes elegir cualquiera
de estos conjuros para
cambiarlos por otros de la
lista de conjuros de hechicero del
mismo nivel que cumpla con los requisitos.
[Pues me peleé mucho con esta subclase, que además pisaba otra que compartí pero esta otra ha tenido una subclase oficial muy similar así que lo mismo acaba sin contar en realidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]