viernes, 30 de septiembre de 2022

Espíritu para Ars Magica: Urania, Musa de la Astronomía (Theoi)

Urania, Musa de la Astronomía


Poder Mágico: 30 (Vim)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +5, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -1

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Alentadora, Características Mejoradas x3, Compositora de Poder, Comunicación Notable x2, Creatividad, Inteligencia Notable x2, Instruida, Maña en Artes Liberales, Perspicaz; Generosa.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Poder Mayor x 2 (Eidolon, Conceder Maña en Astrología), Poder Ritual x 3 (Áncora Material, Conceder Perspicacia, La Palabra Juramentada), Virtud Menor (Don de Lenguas); Aire Mágico*.

(*Obligatorio)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Estricta +2, Generosa +6.

Reputaciones: Musa de la Astronomía 5 (Académica, Hermética)

Habilidades: Artes Liberales 8+2 (Astronomía), Conocimiento de las Musas 4 (relaciones), Don de Gentes 5 (astrólogos y astrónomos), Encanto 5 (eruditos), Enseñar 6 (Artes Liberales), Etiqueta 5 (eruditos), Latín 6 (sobre astronomía y astrología), Liderazgo 6 (enseñando).

Poderes:

Eidolon; 0 puntos, Ini 0, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Uranai puede aparecerse y hablar allí donde sea invocada uno de sus Aspectos, pero distintos aspectos toman formas distintas aunque portan elementos descritos en su descripción.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Conceder Maña en Astronomía; 2 puntos, Ini -3, Corpus:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo

Urania concede pericia en los cálculos astrológicos y el estudio astronómico, añadiendo en esas prácticas +1 hasta a 10 personas mientras estén estudiando o elaborando tratados, o +3 a una sola persona en un total de Artes Liberales (Astronomía). Urania recuperará los puntos invertidos cuando el objetivo u objetivos terminen su labor.

MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles, +1 Iniciativa).

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (1 -2 veces el coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual

Urania crea una Conexión Arcana con una persona o lugr en, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con ella; y este efecto dura horas o días si emplea 1 punto, semanas o meses 2 si emplea 2, años o décadas si emplea 3; o si emplea 4 de forma permanente. Urania debe estar en el mismo lugar físico que su objetivo, y penetrar cualquier Resistencia Mágica.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

Conceder Perspicacia; 5 puntos, Ini -5, Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.

El objetivo que decida Urania recibe la Virtud de Perspicaz, ya sea de forma temporal y recuperando los Puntos del Coste cuando decida terminar el efecto, o de forma permanente reduciendo su Puntuación de Poder, o empleando su Confianza (consulta páginas 47 y 48 del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles).

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

La Palabra Juramentada; 10 puntos, Ini -10, Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual

Urania puede crear un juramento solemne con un mortal. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles sobre este poder.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

Vis: 6 peones de vis Vim, aunque sin forma física es imposible recolectarlos de forma sencilla y puede disipar el Aspecto si está en peligro o volver a ser invisible.

Apariencia: Urania parece como una mujer con una corona de estrellas, un vestido azulado como el cielo y portando un compás; aunque sus rasgos y complexión suele variar según el Aspecto que se invoca o ante quien aparezca.

Urania, como sus hermanas, son Theoi de las artes, y según las leyendas son las hijas de Zeus con la Titánide Mnemosine, quien se supone era la esposa del Titán Ceo, pero no suelen aparecer en los mitos. Algunos eruditos y teúrgos creen que en realidad los supuestos titanes son otra clase de deidad espiritual, y que cuando se invoca a las Musas, son Aspectos de estos titanes lo que aparece. No muchos están convencidos, pese a que su naturaleza Mágica y espiritual es algo de lo que hay testimonios. Según las tradiciones, Urania es de hecho la hija más joven, siendo la última en nacer. En cualquier caso, su dominio es el estudio de las estrellas, planetas y sus movimientos celestiales, no los cielos en sí mismos.

Aunque los espíritus normalmente no pueden tener Virtudes Heroicas, las musas siempre tienen Don de Lenguas, además de ser Instruidas para poder enseñar las disciplinas que encarnan, en su caso es en las Artes Liberales. Otras tienen poderes y virtudes más artísticas o inspiradoras según el caso, pero Urania usa su mente lógica y la comparte en otros; un don directamente heredado de su madre titánide. Urania, al revés que sus hermanas, ya no aparece tanto para inspirar a los mejores en su campo; pero es popular entre hechiceros, incluso en la Orden se conocen hechizos rituales para invocar a un aspecto de ella, y se rumorea que algunos de sus aspectos conocen secretos mágicos ajenos o que otros hechiceros tratan con ella para conocer astrología; pero cualquier intento de conocer detalles astrológicos sobre ella u otros dioses hacen que cualquier posterior trato con ella sea imposible; pese a que como las musas son solícitas y dan sus dones sin pedir nada a cambio cuando así lo desean.

[Años con esto a medias, y me he terminado a esta deidad mágica menor lo mejor que he podido. Aclarar que no está pensada como personaje jugador, es una potencial aliada o incluso una adversaria no combatiente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de septiembre de 2022

(CCLXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Hechicero - Origen Sortílego de la Magia Estelar

Origen Sortílego: Magia Estelar

A veces una estrella cae del cielo, un portento que discuten sabios y astrólogos durante mucho tiempo, para encontrar sentido a lo que puede significar. En ocasiones marca el nacimiento de alguien especial, alguien marcado con el misterioso poder de las propias estrellas. Si es el nacimiento de alguien con este poder el que causa la caída del misterioso cuerpo estelar, o si es el fenómeno estelar el que hace que causa que el recién nacido sea especial; lo cierto es que están vinculados un y otro de forma inexplicable.

Otras veces, alguien tiene la aun más extraña suerte de contemplar un fenómeno estelar extraño, o sobrevivir al impacto de una estrella caída. Esto también puede otorgar misteriosos poderes a unos pocos elegidos cada cierto tiempo. Otras veces pasan ambas cosas, ya que de dicho fenómeno aparece alguien de otro mundo y misteriosos poderes.

Un poder tan extraño y tan ajeno al mundo de los mortales a veces desafía la cordura, otras veces alienta los peores impulsos de quien posee dichos poderes; pero siempre resulta extraño y ajeno. Sea como sea, ese poder siempre señala eventos más extraños por llegar y atrae múltiples peligros a la vida de los afortunados y desventurados que se relacionan con dichos portentos.

Opcional: Portento Astral

Puede que durante tu nacimiento una señal cósmica marcase el cielo, o la contemplases justo cuando tu magia se manifestó. Puedes elegir una de las siguientes opciones como tu origen (al azar o por decisión propia), o inspirarte en ellas para algo concreto.

d6

Portento

d6

Portento

1

Signo astral propicio

4

Fenómeno astral único

2

Fase lunar concreta

5

Contacto con ente cósmico

3

Eclipse solar o lunar

6

Tira 2 veces, ignora este


Rasgos de la Magia Estelar

Nivel de Hechicero

Rasgo

1

Conjuros Estelares, Signos Propicios

6

Desgracia Estrellada

14

Paso Celeste

18

Secretos Cósmicos


Conjuros Estelares

Desde que tu magia estelar se manifiesta al empezar en nivel 1 en esta clase, el poder de las estrellas te revela magia extraña.

Aprendes el truco de guía, pero que no cuenta para el número máximo de trucos que conoces. Además aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, tal y como se explica en la tabla siguiente.

Estos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes aprender, y si no están en la lista de conjuros de hechicero, sí los consideras conjuros de hechicero en tu caso concreto.


Conjuros Estelares

Nivel

Conjuros

1

detectar magia, proyectil mágico

3

localizar objeto, ver lo invisible

5

clarividencia, forma gaseosa

7

localizar criatura, ojo arcano

9

contactar con otro plano, enlace telepático


Signos Propicios

También a nivel 1 puedes hacer que la suerte te sonría en los momentos más oportunos. Cuando falles una tirada de característica o de salvación, puedes usar un espacio de conjuro de nivel 1 como reacción para repetir dicha tirada; pero debes quedarte con el segundo resultado siempre.

Desgracia Estrellada

Desde nivel 6 puedes alterar el destino de otros a tu alrededor, pero solamente en su contra. Cuando veas a una criatura a 30 pies de ti a una criatura superar una prueba de característica, salvación o ataque; puedes usar 2 puntos sortílegos para obligar le a repetir dicha tirada y quedarse con dicho resultado. Si la criatura supera la prueba con la segunda tirada, tendrá desventaja en la siguiente tirada de característica, salvación o ataque que realice hasta el final de tu siguiente turno.

Paso Celeste

A nivel 14, tu afinidad con los cielos se manifiesta con mayor fuerza, haciendo tu cuerpo ligero como el éter. Puedes usar una acción adicional para obtener velocidad de vuelo de 30 pies. Puedes mantener esta velocidad de vuelo activa hasta que seas incapacitado, mueras o uses otra acción adicional para anularlo.

Mientras tengas esta velocidad de vuelo tu aspecto es especial: puede que brilles como un sol, que te cubres de nubes espectrales o partes de tu cuerpo o ropa se cubran de la imagen del cielo nocturno.

Secretos Cósmicos

Desde el nivel 18 en esta clase se te revelan misterios insondables ocultos entre las estrellas brillantes. Cuando lances un conjuro de la escuela de adivinación o uno de los Conjuros Estelares usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, recibes puntos sortílegos igual a su nivel o 5, lo que sea menor.

[Pues estoy trabajando en otras cosas; pero siempre digo que si tienes algo a mano, no tienes que buscar algo muy lejos... Muy pronto esas y otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 25 de septiembre de 2022

Maga para Ars Magica: Ethel de Bonisagus

Ethel de Bonisagus


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Muto, Aprender Embaucar a Partir de los Errores, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Corpus Depurada, Focus Mágico Menor (Metamorfosis), Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Teoría Mágica*; Fisgona, Impura, Maestro Humillante, Magia Impredecible, Maleficio Menor (apariencia cambiante), Perdo Deficiente.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Desconfiada +2, Fisgona +3, Inestable +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (doncellas), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Suabia 2 (ciudades), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Cultura Feérica 1 (duendes de los bosques), Embaucar 3 (fingir ser otro), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 1 (Muto), Precisión 1 (Corpus), Sigilo 3 (escabullirse), Teoría Mágica 4+2 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto *11+3, Perdo 0, Rego 3, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 4, Terram 1, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Señal del Licántropo (InAn 10/+11)

Sabandijas de Tmaño Desmesurado (MuAn 15/+21)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+15)

Cien Máscaras (MuCo 15/+30*)

Tejer su Diminuto Disfraz (MuCo(An) 20/+26*)

Unirse al Coro de los Tejados (MuCo(An) 30/+26*)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+6)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un antifaz de dos colores diferentes a cada lado.

Impronta: Deformación, cuando su magia afecta a algo parece deformarse levemente, como si se viese a través del aire caliente del verano o a través de un cristal lleno de agua.

Apariencia: Su apariencia, más allá de su ropa, cambia con el tiempo sin que ella pueda hacer mucho sobre ello; de ahí que lleve su Sigil siempre, que es una máscara de dos colores distintos, y su túnica de maga incluye una capucha. Su tamaño y constitución no cambian en exceso; pero el color y extensión de su cabello y sus rasgos faciales, incluidos sus ojos y tonalidad de su piel; sí cambian cada cierto tiempo, siendo muy confuso para la gente con la que convive en su alianza.

Ethel fue una niña extraña desde pequeña, y por esto atrajo la atención de un Boina Roja que estaba a las afueras de Baviera; y ofreció a sus padres llevarla consigo como aprendiza, quienes aceptaron de inmediato ya que la más pequeña no era más que una carga en aquel momento. Sabiendo que Ethel tenía el Don, el Boina Roja la ofreció al mejor magi postor en cuanto pudo, pero la suerte de Ethel se le contagió, ya que el mejor postor perdió en el último momento a la niña ante Harold-Franz de Bonisagus, otro de los que pujaron por la niña (el que menos de hecho), amparado en su derechos de Bonisagus. El Bonisagus era conocido como Harrold “El Loco” por algunos, por lo despreocupados de sus experimentos; que terminaron por hacer más extraña a su entonces aprendiza. No dedicó excesivo esfuerzo consciente en su formación, pero sí la expuso a influencias de magias de transformación, y de casualidad funcionaron pero en exceso.

Y es que Ethel tiene el potencial para ser la mejor cambia formas hermética, pero a cambio su propia apariencia es fluida, transformándose sin control ni deseo de una noche para otra; provocando confusiones ya que nadie suele reconocerla (su maleficio menor tiene un efecto similar a Desfigurada o Hándicap Social, dando un -3 a ciertas tiradas de Presencia, adicionales al efecto del Don pero la Parma tampoco protege de este efecto). Su propia magia puede alterarse según su voluntad pero es mucho más complicado para ella extinguir o dañar con su magia. Su carácter curioso hace que viva peligrosamente cerca de ser acusada de espionaje mágico, pero su alteración involuntaria no es un poder bajo su control.


Hechizos Nuevos:


Tejer su Diminuto Disfraz

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.

Ratón (Mus)

Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3

Tamaño: -10

Puntuación de Confianza: 0

Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula

Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3

Reputaciones: Alimaña 1 (Local)

Combate:

Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19

Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: Muerto (1+)

Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)

Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.

El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.

(Base 10, +2 Solar)


Unirse al Coro de los Tejados

MuCo(An) 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago usa un collar de plumas para transformarse en un gorrión. Puede deshacer la transformación gracias a una pulsera de plumas como con Manto de Plumas Negras, pero esto termina el efecto inmediatamente.

Gorrion (Passer)

Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2

Tamaño: -9

Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)

Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)

Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1

Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a

Aguante: 0

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)

Armas Naturales: Ninguna.

Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.

Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.

(Base 20, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


[Esta maga no es un proyecto finalizado, es un personaje hecho de 0 porque tenía ganas de probarme a mí mismo, y estoy contento con el resultado. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 20 de septiembre de 2022

(CCLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Varios Ángeles

Ángeles

Los dioses buenos crearon a los ángeles para cumplir con sus designios, pero hace siglos y milenios necesitaban más de sus servicios, algunos dioses incluso necesitaron de emisarios que observaran el mundo material por ellos y aprendieran de los mortales. Otros perdieron su camino, y sobrevivieron a una pérdida aun mayor de poder con la ruptura con su conexión divina y su antigua naturaleza. Hoy en día la caída de un ángel es un evento aun más extraño si cabe, pero no imposible de oír.


Ángel caído

Un ángel caído es un ser divino, pero separado no solamente de la conexión, también de sus poderes representados por sus atributos divinos: su arma y sus alas. Un Ángel caído de hecho es una criatura muy peligrosa, ya que busca resarcirse de quienes le quitaron su poder que son los dioses; y algunos de los mortales, a los que ven como las criaturas predilectas de esos mismos, ciegos de envidia. Todos estos ángeles ya han dejado atrás su anterior estado, pasando a ser demonios o diablos, y gobernando extensiones del Abismo o los Nueve Infiernos; pero los Ángeles caídos no solamente son seres impíos, además han sido sellados al perder sus alas y armas. A veces están sellados en un semiplano o en algún otro plano inferior para seguir su castillo, pero otras veces lo están en el Plano Material, y buscarán cualquier medio para liberarse y castigar a la propia creación por su encierro.

Sin la Gracia. Un ángel caído sigue pareciendo un ángel, pero en lugar de brillar con la luz divina y radiante, tienen su cuerpo ennegrecido; como castigo y marca por su maldición o pecado. Al haber sido expulsados de su reino, sus alas están rotas aunque aun son visibles. Su aureola ahora es de llamas mortecinas, a veces de colores extraños otras veces solamente de humo negro. Su belleza ya no está, en su lugar hay un rostro que apenas es un atisbo de lo que eran, marcado además de por heridas y quemaduras, pero también amargura y rencor hacia toda la existencia, o una expresión alienada y fría, o incluso una cara frívola por los placeres en los que ahora puede buscar con indulgencia y sin parar.


Grigori

Los Grigori, o Vigilantes, son un tipo extraño de ángel; puesto que deben observar a los mortales y pueden hacerlo muy bien. Los Grigori aprendieron tanto que algunos se dejaron llevar por la mortalidad, lo que hizo que los dioses que les habían confiado ese deber de vigilancia y estudio les abandonaran; ya que entre su juramento previo a estaba el mandato de no inmiscuirse. Pero al intentar entender a los mortales, algo de la mortalidad les llegó; y con toda la buena intención trataron de ayudar a los mortales, enseñándoles secretos que no deberían. Algunos dicen incluso que fueron ellos los que crearon a los primeros Nephilim, seres mitad ángel mitad mortal, o que son la causa de la existencia de los Aasimar. Hoy en día parte de los Grigori que siguen en activo entre los mortales; y no en contemplación en los Planos Superiores hasta el permiso de una deidad a la que sirvan para abandonar dicho castigo, son criaturas que siguen vagando desterradas por el mundo, y otros siguen sus observaciones tal y como les ordenaron al principio de los tiempos, salvo aquellosque no han caído transformándose en criaturas tan malignas como son ángeles caídos claro.

Nephilim

A veces, por extraño que resulte, un ángel puede tener contacto con los mortales, como los seres impíos; pero está prohibido terminantemente. Por ello su descendencia tiene siempre una condición que les separa de los demás mortales. Un Nephilim es como un Cambion, pero con una herencia celestial. Los ángeles no pueden contactar con dicho descendiente, so pena de perder sus atributos celestiales, así que prefieren marchar una vez haya nacido y guiarle de forma indirecta o mediante aliados de distinto origen, y es que además el destino no les abandona a estas criaturas y atraen a enemigos de sus ancestros o a ángeles celosos de que esa clase de indiscreción no sea conocida. Aun así, la descendencia de los ángeles tienen siempre virtudes, y pueden transmitirlas a sus descendientes los Aasimar, que son más tolerados por las jerarquías de ángeles y los dioses a los que sirven por ser mortales bendecidos y no celestiales con independencia.

Nacidos Santos. Muchos confunden sin embargo sus poderes con un favor divino, así que acaban en templos y órdenes sagradas, donde al descubrir su naturaleza se enfrentan a dilemas terribles según el culto al que pertenezcan. Otros estudian magia, y dado que tienen una larga vida, acaban siendo famosos. Las similitudes con los Cambiones son más bien paralelismos, pero tienen irónicamente una reputación de rebelarse contra su origen, o esto es más tolerado que a sus desdichados reversos oscuros; lo que explica la prohibición a los ángeles de reproducirse con mortales.

Querubín

Una de las clases de celestial menos comunes de ver fuera de los Planos Superiores son los querubines. Estas pacíficas criaturas no son soldados o emisarios de los dioses buenos, son sus siervos y recaderos. Forman los séquitos de celestiales más poderosos, y cuando rara vez van al mundo material suelen seguir con su forma de ser allí, siguiendo a una criatura con la que sientan afinidad y les proteja.

Los querubines tienen tienen una capacidad de empatía y afinidad con otros tan desarrollada, que al contrario que el resto de ángeles, cuando tienen relación con una criatura buena (sobre todo otros celestiales o dioses), toman su alineamiento también; asimilados por la fuerza de personalidad de su "superior". Esto hace que algunos ángeles mayores se dediquen a buscar querubines perdidos en otros planos, antes de que se corrompan.

No suelen combatir, pero son capaces de evitar que las criaturas les ataquen o calmar a adversarios, además de curar y ayudar a otras criaturas. Usan habitualmente instrumentos que tañen con gran soltura y usan arcos cortos en los momentos en los que sus instrumentos no les sirven.


Ángel caído

Infernal mediano, normalmente cualquiera maligno.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 152(16d8+80)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

20(+5)

20(+5)

15(+2)

15(+2)

18(+4)

Salvaciones Constitución +10, Carisma +9

Habilidades Engañar +8, Intimidar +8, Percepción +6

Resistencias al Daño fuego, frío, necrótico, relámpago; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades al Daño veneno

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas Abisal, Celestial, Común, Infernal.

Desafío 11 (7200 PE) Bono de Competencia +5

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El ángel caído realiza tres ataques de arma de cuerpo a cuerpo o dos de sus descargas impías.

Descargas Impías. Ataque de Conjuro a Distancia: +9 para impactar, alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 16(3d10) de daño necrótico. Una criatura alcanzada deberá superar una salvación de Sabiduría a dificultad 16 para no ser asustado hasta el final de su siguiente turno.

Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño penetrante más 7(2d6) de daño de fuego.

Posesión (Recarga con un 6). Un humanoide, una bestia o un gigante, a 5 pies del ángel caído debe superar una salvación de Carisma (dificultad igual modificador de 17) o será poseído por el ángel caído; quien entonces escapa de su prisión y el objetivo pasa a estar incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El demonio controla el cuerpo de su objetivo, pero no hace perder al objetivo la consciencia. El demonio no puede ser objetivo de ataques, conjuros u otros efectos, salvo aquellos que expulsen impíos y retiene su alineamiento, tipo de criatura y sus puntuaciones de Característica. Por lo demás, accede a los conocimientos y recuerdos del huésped, y por lo tanto adquiere sus rasgos de clase y competencias.

La posesión perdura hasta que los Puntos de Golpe del energúmeno lleguen a 0, hasta que el demonio la finalice voluntariamente como acción adicional (poco probable) o sea expulsado u obligado por un efecto como el del conjuro de disipar bien y el mal. El ángel caído puede materializarse o cerca de la víctima (espacio libre a 5 pies), dentro del objeto al que esté atado.

Lanzamiento de conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento del ángel caído es Carisma (salvación de conjuros de CD 17). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir componentes materiales:

A voluntad: detectar bien y mal, detectar magia, sugestión

3 veces/día cada uno: lanzar maldición, reanimar a los muertos (como acción)

1 vez/día cada uno: dominar persona

ACCIONES LEGENDARIAS

El ángel caído puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. El ángel caído recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Ataque. El ángel caído puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Bola de Azufre (requiere 2 acciones). El ángel caído puede teleportarse hasta 60 pies a una espacio de 5 pies que no esté ocupado. Todas las criaturas a 5 pies de él al principio o al final de este efecto deberán superar una salvación de Constitución a dificultad 16 para no quedar envenenados hasta el final de su siguiente turno, mientras estén envenenados por este poder están cegados.

Posesión (requiere 3 acciones). El ángel caído puede intentar poseer a una criatura si no lo está haciendo ya.


Grigori

Celestial mediano (cambiaformas), normalmente cualquiera no maligno.

Clase de Armadura

Puntos de Golpe (d8+)

Velocidad 50 pies, vuelo 120 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

18(+4)

14(+2)

20(+5)

20(+5)

20(+5)

Salvaciones Sabiduría +9, Carisma +9

Habilidades Historia +9, Investigación +13, Naturaleza +9, Percepción +13, Perspicacia +13

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, cegado, hechizado

Sentidos visión verdadera 180 pies, Percepción pasiva 23

Idiomas todos, telepatía 180 pies

Desafío 9(5000 PE) Bonificación de Competencia +4

Armas Angelicales. Los ataques de arma del grigori se consideran mágicos a la hora de la resistencia e inmunidad al daño.

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Observador Vigilante. El grigori tiene ventaja y añade su modificador de competencia en las tiradas de Iniciativa.

Resistencia Mágica. El grigori tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El grigori puede realizar usar su Mirada Acusadora y hacer 2 ataques de arma. Si puede, puede elegir cambiar su mirada acusadora por su toque sanador.

Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 5(1d6+2) de daño contundente a una mano o 6(1d8+2) de daño contundente a dos manos, más 7(2d6) de daño psíquico.

Arco Largo. Características: +8 para golpear, un objetivo, alcance 60/120 pies. Golpe: 9(1d10+4) de daño penetrante más 7(2d6) de daño psíquico.

Mirada Acusadora. Una criatura que pueda ver al grigori y que el grigori pueda ver deberá superar una tirada de salvación de sabiduría a CD 17. Si una criatura falla, quedará asustada y verá su velocidad reducida a 0 pies hasta el final del siguiente turno del grigori.

Toque sanador (3/día). El grigori toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (4d8+2) Puntos de Golpe y queda liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Cambiar de forma. El grigori se convierte mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve o que transporte es absorbido por la nueva forma o lo lleva puesto (a elección del deva). En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y la capacidad de hablar, pero su CA, modo de moverse, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son remplazados por los de la nueva forma, y consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él no tenga.

Lanzamiento de Conjuros. La habilidad de lanzamiento del grigori es Sabiduría (salvación de conjuros de CD 17). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir ningún componente:

A voluntad: detectar bien y mal, invisibilidad (uno mismo solo), llama sagrada

3 veces cada uno: augurio, invisibilidad mayor

ACCIONES LEGENDARIAS

El grigori puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. El grigori recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Conjuro (Cuesta 2 acciones). Puede usar uno de sus conjuros que pueda lanzar a voluntad.

Desvanecerse (Cuesta 3 acciones). El grigori puede teleportarse 60 pies, y durante 1 minuto o hasta que haga un ataque, será invisible e ignorará terreno difícil y podrá pasar a través de otras criaturas o superficies sólidas como si fuesen terreno difícil; pero si termina su movimiento en el espacio de una criatura o en un objeto sólido el efecto termina y sufrirá 10 de daño de fuerza.

Detectar. El grigori puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia).


Nephilim

Celestial mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18 (cota guarnecida)

Puntos de Golpe 75 (10d8+30)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

18(+4)

16(+3)

12(+1)

18(+4)

18(+4)

Salvaciones Sabiduría +7, Carisma +7

Habilidades Atletismo +8, Percepción +8, Persuasión +8, Religión +5

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Celestial, Común y otro cualquiera

Desafío 5(1800 PE) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Presencia Santa. El nehpilim añade su modificador de Carisma a su CA. Además, mientras no esté incapacitado sus aliados a 30 pies de él son inmunes a ser asustados y hechizados.

ACCIONES

Multiataque. El nephilim puede hacer 2 ataques de arma y su Fulgor, o cambiar su Fulgor por un conjuro que pueda usar a voluntad.

Fulgor: Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Golpe: 9 (2d8) de daño radiante.

Lanza: Ataque de arma de cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, alcande 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d6+4) de daño perforante , o 8 (1d8+4) de daño perforante en cuerpo a cuerpo con las dos manos; más 3 (1d6) de daño radiante.

Lanzamiento de conjuros. La habilidad de lanzamiento del nephilim es Carisma (salvación de conjuros de CD). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir componentes materiales:

A voluntad: agrandar (uno mismo, pero no empequeñecer), detectar bien y mal, detectar magia

3 veces al día cada uno: duelo obligado, orden imperiosa


Querubín

Celestial pequeño, normalmente legal bueno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 18 (4d6+4)

Velocidad 25 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

14(+2)

13(+1)

12(+1)

16(+3)

16(+3)

Salvaciones Destreza +4, Carisma +5

Habilidades Percepción +5, Religión +5

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, hechizado

Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas Celestial (ver telepatía limitada a continuación)

Desafío 1(200 PE) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Resistencia Mágica. El querubín tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

ACCIONES

Arco Corto. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño perforante más 2(1d4) de daño radiante.

Canción Pacificadora (recarga 5-6). Una criatura hsta a 30 pies que pueda escuchar al querubín deberá superar una tirada de salvación de Carisma a CD 13, o hasta el final del turno quedará hechizado por este.

Lanzamiento de conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento del querubín es Carisma (salvación de conjuros de CD 13). El querubín puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solamente requiriendo componente verbal:

A voluntad: auxilio, detectar bien y mal, invisibilidad

1 vez al día cada uno: incrementar característica

Toque sanador (1/día). El querubín toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (2d8+2) Puntos de Golpe y queda liberado de cualquier enfermedad y estados de envenenado, cegado o ensordecido.

ACCIONES ADICIONALES

Ayuda Celestial. Usar la acción de Ayuda a un aliado hasta a 30 pies y a quien que puedan ver, o hacer que un lanzador de conjuros realice sus ataques con ventaja o que sus conjuros sean resistidos con desventaja.

Telepatía Limitada. Un querubín puede establecer un vínculo telepático con una criatura voluntaria que conozca al menos un idioma. Mientras estén en el mismo plano de existencia, o la criatura no quede inconsciente o desee mantener el vínculo; y estén a 120 pies, el querubín podrá comunicarse con ella. Un querubín puede mantener esta telepatía activa con tantas criaturas que desee y puede también cancelarlo cuando quiera con una criatura concreta.


[Esto llevaba tanto tiempo en proceso que he revisado y actualizado cosas, puede que alguna se me haya colado de hecho; pero quería compartir estas interpretaciones de ángeles para fantasía más en la línea de D&D. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]