jueves, 31 de agosto de 2017

Hija del Hombre Garra Roja (Concepto para Hombre Lobo X)

Hija del Hombre

¡Hola!. Creo que no estáis en un sitio seguro, deberíais volver al camino, en este bosque hay cosas que es mejor no provocar. ¡Os acompaño!. Y sobre todo, no os acerquéis a los lobos, no están contentos.

Preludio: Cuando nació tu camada algunos de los mayores querían abandonaros a ti y a tu madre, porque había tenido una relación con un lobo extraño. Aunque crecisteis rápido y muy sanos, no fue porque os cuidaran, las jefas y jefes de la manada os olían como si fueseis perro-lobos, o algo así. Cuando cambiaste, como apenas ya no eras una cachorra, lo hiciste para proteger a una niña perdida en el bosque de los lobos, la niña no temió por su vida en ningún momento y la llevaste con su familia, que te agradeció el gesto con una verdad. Ellos eran tus hermanos, aunque fuesen humanos, también tenían sangre de lobo, eran parientes de los Garou, y tus hermanos literales, porque su padre había sido el tuyo también. Te dijeron que podías acompañarles...
Pero te quedaste en el bosque, con tu otra familia, y con el sentimiento de entender porque te trataban mal. Los Garras Rojas que dirigían el bosque te aceptaron a regañadientes, tu formación fue especialmente dolorosa y difícil; no paraban de intentar demostrar lo malvado y merecedores de odio y desprecio que eran los humanos. Aunque vistes el error de sus vías, también vistes lo similares que son a los lobos con sus familias y "manadas", y como se esfuerzan en sobrevivir. Y por ello no seguiste todas sus instrucciones, pero sí cumpliste con todas sus órdenes en espíriu; y el rito de Iniciación no fue diferente. Debías hacer que unos humanos abandonaran el bosque, y lo hiciste con sigilo y sin matar a ninguno. Eso fue la confirmación de que podías unirte a la Tribu, pero aun así no se fían de ti por ser demasiado humana. No importa demasiado, tú tampoco te fías de ellos, por lo mismo; aunque ellos no se den cuenta.
Concepto: Eres una amante de los humanos, no te queda más remedio y no crees estar equivocada, lo fácil hubiese sigo irte a otra Tribu, pero o a Grifo le queda algo de compasión pese a su rabia, o puede que quiera convencerte de lo equivocada que estás. Tú de momento eres la Ragabash, que observa y aprende; y los secretos que sabes de algunos de los tuyos te da en tu nariz no deben ser compartidos a la ligera, ni siquiera con tu Manada de Tribus distintas. Aunque te mandaran a ser un rostro amable, también te obligan a proteger tu bosque para tu clan y Tribu. Ningún lobo quiere emparejarse contigo, o te evitan porque los otros Garou les han "influido" para ello, pero no hay ningún problema de momento. A lo mejor deberías hablar con otra Tribu para reforzar los lazos entre las Garras Rojas y el resto.
Sugerencias de Interpretación: Eres muy humana, aunque creciste y naciste entre lobos; y es por eso que sabes que no encajas en ningún sitio salvo con tu manada y tus hermanos de camada. Te dedicas a evitar que los Garras hagan daño innecesario a humanos inocentes, ya que ves el error que ello supone. Utilizas métodos retorcidos, poco dignos según sus estándares, pero matar sin necesidad es peor; aunque rara vez se lo dices. Eres callada y te gusta aprender, pero cuando tienes que disuadir usas más las palabras o triquiñuelas. En gran medida, aprendiste también lo merecedores de compasión y de curiosidad que son los humanos y sus costumbres, así que sigues en el bosque. Eso sí, monstruos que ya no son humanos no merecen esto; sean chupasangres u otras aberraciones del Wyrm.
Equipo: Ropa recuperada de excursionistas, cuaderno sucio con el número de tus hermanos humanos.



[Aquí el PDF, y en unos días cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 28 de agosto de 2017

Comentario: Kamen Rider Ex-Aid

Vídeo-juegos + drama médico + Kamen Rider = algo guay
Bueno, el pie de foto sirve como resumen de la última temporada "terminada" de Kamen Rider. Antes de comentar más cosas voy a hablaros de las expectativas que hubo con esta serie. Primero conocimos el título: Ex Aid; y las teorías se dispararon a que veríamos una versión de Kamen Rider a lo que fue GoGo Five en Super Sentai (emergencias y medicina por ejemplo). Pero luego se filtró el tema de vídeo-juegos, con una ruptura fuerte de la estética típica de los Kamen Rider. Y no supimos que esperar, porque conforme avanzaba la serie comprobábamos que ambos aspectos, el médico y el consolero, se desarrollaban a la par, se creaban paralelismos entre ambos y daban a la serie un carácter propio. Hay gente que le interesa más uno, o que le gusta más otro; pero para mí es la mezcla de esos dos aspectos lo que mejor describe y define esta serie.

La trama en sí, trata sobre Hojo Emu, antiguo jugón profesional con fama de genio para los vídeojuego llamado M; que quiere seguir los pasos de los médicos que le salvaron la vida cuando era pequeño, y ahora ha empezado las prácticas como médico en el hospital. Mientras tanto, la misteriosa enfermedad-juego, resultad de la actividad de los seres de datos conocidos como Bugsters, criaturas surgidos de ciertos vídeojuegos y que son agentes patógenos de seres humanos. Emu se convierte en Kamen Rider Ex-Aid, usando el poder del vídeojuego de la Genmu Corp Mighty Action X, un juego de plataformas; gracias a la ayuda de Asuna Karino, enfermera y asistente del secretario del ministerio de sanidad de Japón (además del doctor que salvó al propio Emu de niño, el doctor Hinata). Dentro de su hospital, se localiza el CR (Cyberbrain Room), la unidad especializada en luchar contra los Bugsters, liderada por el propio director del hospital, el doctor Haima Kagami. También como Rider está su hijo Hiiro, un cirujano prodigio pero que tras su apariencia sumamente seria se esconde una tragedia relacionada con los Bugsters que le motiva para ser un Rider también, Brave usando el juego rpg de fantasía Taddle Quest, combinando espada y brujería. Sin ser parte del equipo, dos doctores también son Riders. Por un lado el misterioso Taiga Hanaya, Snipe gracias al shooter de Bang Bang Shooting, y el mentiroso Kiriya Kujo, Kamen Rider Lazer gracias al juego de carreras Bakusou Bike. Mientras comienzan su pelea con los Bugsters, además de a los líderes de los monstruos, Graphite y Parad, habrán de enfrentarse al misterioso "Mighty" negro, que no es otro que su supuesto benefactor y presidente de Genm Corp, Kuroto Dan. ¿Pero cuál es la intención del creador de vídeojuegos?.

Y hasta el episodio 6 no puedo comentar más, que es spoilers, salvo algunos datos relevantes de ciertos personajes de la serie. Os paso a hablar de ellos a continuación:

  • Emu/Ex-Aid: El más inexperto e inocente de todos los Riders. Poco después de empezar la serie se descubre que Emu es distinto al resto de Riders, ya que al revés que ellos, él no se ha sometido a ninguna operación de compatibilidad. ¿Solamente su talento como jugador explica que pueda transformarse en un Kamen Rider?. Como sigue aprendiendo a ser médico, en su día a día como médico escucha a la gente con más experiencia, pero sus ideales se verán puestos a prueba. Su objetivo de proteger la salud y la felicidad de sus pacientes es noble, pero no será sencillo de realizar tampoco, con o sin poderes.
  • Hiiro/Brave: Hiiro es un cirujano prodigioso, es serio y extrañamente adicto a los dulces (que corta y como solamente él). Aunque su padre sea su superior, el carácter atolondrado de éste parece no distraer le, y sus méritos más que evidentes. Perdió a una persona muy querida por culpa de los Bugsters; y su pena y orgullo le motivan para impedir que suceda de nuevo nunca más. La venganza contra el monstruo responsable, y el rencor hacia quien no fue capaz de salvarla, también entran en juego; además de su orgullo.
  • Taiga/Snipe: Taiga es un radiólogo sin licencia, un lobo solitario que no quiere que otros arriesguen todo como él, que no pierde nada más. Fue él quien no protegió a un paciente, suya es la obligación de enmendar el error y evitar que los Bugsters existan y dañen a más personas. Por eso, busca competir con los nuevos Riders y evitar que la tragedia, que un médico falle en sus operaciones y dejen de poder proteger vidas; que pierdan su vida. Por suerte, alguien aparecerá en su vida para darle algo por lo que luchar.
  • Kiriya/Lazer: Kiriya miente, primera regla a la hora de trabajar con él. La razón para que mienta sin parar y que sea Rider es la misma. Un amigo suyo se infectó con la enfermedad de los Bugsters, pero al ser forense descubrió lo que le pasaba y se lo contó; pero eso provocó que se matara en un accidente. La verdad mató a su amigo, así que él decide evitarla con mentiras, aun cuando eso signifique que nadie confíe en él. Como forense, más que preocuparse por la vida de un paciente, se preocupa por el conjunto, y protege así a los demás, incluso de la verdad. Otra cosa es que su forma de Rider de nivel 2 sea la moto de la serie; pero aun así mola mucho cuando se le conoce.
  • Dan Kuroto/Genm: el creador de los Gashats y de la peligrosa fuente de poder detrás de ellos, dueño de una empresa popular de vídeojuegos (del mercado japonés al menos); se considera el "Game Master", capaz de superar a la vida y a Dios con su talento y capacidad. Sabe secretos de todos los demás Riders, los Bugsters y más. Ocultó su responsabilidad usando a su propio padre como chivo expiatorio; por lo que está dispuesto a todo para ver efectivos sus planes. Ni la vida de los demás ni la muerte pueden detenerle. O al menos eso cree él. Su carácter juguetón le lleva a jugar con los demás para conseguir lo que quiere. A veces olvida que no juega solo, o que no todo es parte de su "Obra". Ains.
  • Parad: el misterioso Bugster que dirige o influye en los demás, tiene tratos con Genm y disfruta aun más de los juegos, y de los avances de Emu, al que vigila e influye durante toda la historia. Es fiel a los suyos, los Bugsters, y sabe que en el juego de la evolución nunca está demás hacer trampas, ya que la supervivencia es un premio imprescindible. Su amigo, Graphite (odiado por varios de los Riders por buenos motivos),  no comparte su visión, pero no ambos buscan lo mismo y se son leales uno al otro.
  • Poppy Pipopapo/Asuna Karino: Asuna es el amable Bugster del juego de baile Do Re Mi fa Beat, pero también es una aliada de la humanidad. Una Bugster buena que quiere jugar con todo el mundo y a la que le gusta bailar y cantar (aunque cuando canta pasan cosas). esta revelación no es tan grande, porque era evidente. Sus poderes para poder entrar y salir de consolas o moverse por el mundo digital, además de que saliera en su propia consola, cantaba mucho. Ella quiere proteger a las personas porque los Bugsters, como personajes de vídeo juegos, existen para jugar con las personas; no son solamente monstruos a batir en juegos. Llegado el momento, ella se une a la lucha como una nueva Kamen Rider, ¡y eso es de celebrar!. Y hablando de lo cual...
  • Nico Saiba/N: Rival que juró venganza por ser derrotada por Emu, está dispuesta a contratar a Taiga como sicario, aunque él no es que esté por la labor. Se ve envuelta en todo esto por voluntad propia, pero sobre todo haciendo equipo con Taiga, a pesar de la poca gracia que le hace eso al doctor sin licencia; o eso dicen ambos. Llegado el momento, también obtiene una forma de luchar contra los Bugsters, convirtiéndose en otra heroína. Dos mujeres, al mismo tiempo, en la serie y no en películas... ¡Un hito!. Además, ella es el otro personaje que es gamer pura y dura, con Emu, así que también hay que celebrarlo esto.

Bueno ¿veis que hay mogollón de personajes Riders? Y me he guardado alguno, pero esta serie ha sido influida por Kamen Rider Ryuki, como Kamen Rider Gaim. De hecho, me recuerda mucho a Gaim, no solamente por el número de personas que se transforman, también porque salta por los aires la fórmula de "monstruo de las dos semanas". Esta temporada hay una historia, dividida en arcos, pero una sola historia. Esto tiene el problema de que hay muy pocos diseños de monstruos, menos que en la mayoría de temporadas, pero a cambio han hecho una serie con un espíritu propio. Al revés que en Gaim, aquí sí hay villanos propiamente dichos, no solamente conflictos entre gente con objetivos enfrentados; que también de eso hay. Hay que felicitarles en gran medida, con vídeo juegos tenían muy fácil el Mot2W, y han ido a la versión difícil; la coherencia bien merece ser astutos y proporcionales con los recursos. Esa historia coherente, ese peso del drama médico y de las relaciones entre personajes ha sido refrendado por un trabajo más eficaz de los actores. Han mezclado eso con los vídeojuegos, mejor que lo policíaco con las máquinas en Drive por ejemplo, pero se parece a esta en que es de las pocas veces que la obligación de los Riders, proteger y luchar por otros, precede a la transformación. También hay que aplaudir que por fin haya habido dos mujeres Riders al mismo tiempo en la serie (insisto, en la serie, no en una película o una coña de promo de Internet); aunque desaprovecharan algo a las heroínas. Creo que fue por falta de tiempo y recursos, ya que la serie es más corta que la mayoría (y más larga que Decade aun así).

De hecho, fue terminar y anunciar 3 DVDs especiales, que sumado a las películas que me quedan por ver (y otro par de cosillas menos importantes); y lo que ya he visto... Hacen que esta serie tenga muchos más productos que otras series, siendo con Den-O y Gaim de las temporadas que más secuelas o similares han producido. Y tengo mucho interés por ver los frutos de esta historia, ¡tengo partidas y "continues" de sobra con Ex-Aid!. Y os recomiendo dar al "Start" a vosotros también...

Bueno, y os deja vuestro amigo y cibervecino Mario con el vídeo clip de la canción principal de la serie; Excite de Daichi Miura:

martes, 22 de agosto de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: Gigantes (LIV)

Patrón Sobrenatural: Gigantes
Las razas mortales inferiores han sufrido y aprendido bajo el yugo de los gigantes. Los enanos aun guardan rencor a los gigantes de fuego que los dominaron como esclavos, mientras que los elfos y los seres feéricos cuentan que entrar en el Mundo Material fue parte de lo que tuvieron que sufrir a manos de los antepasados de los crueles Fomori. Los antiguos imperios de los gigantes ahora no existen, reducidos a cenizas por culpa de su soberbia y del abandono de sus dioses (o de la caída de estos). Sin embargo, algunos de aquellos gigantes con auténtico poder o esos mismos dioses, aun comparten sus secretos, pero solamente a los más atrevidos o a aquellos con una fracción de la sangre de aquellos reyes de la creación ahora caídos en desgracia. Un brujo arcano usando estos poderes puede ser impresionante físicamente, más de lo que cualquiera pudiera esperar de un lanzador de conjuros o de un estudioso de lo oculto; desatando una fuerza inusitada y una gran fortaleza similar a la magia que los gigantes usan en ocasiones.

Lista de conjuros ampliada
Los gigantes enseñan a sus pequeños aprendices como hacer que los elementos les molesten menos o usarlos contra sus enemigos. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos del Gigante
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
caída de pluma, zancada prodigiosa
2
agrandar/reducir, aumentar característica
3
llamar al relámpago, respirar bajo el agua
4
libertad de movimiento, moldear piedra
5
conocimiento legendario, muro de piedra
Vigor y Sabiduría de los Antiguos
A nivel 1, un brujo arcano ha debido de superar la dura ordalía de llegar a conocer a los gigantes. Incrementa en 1 tus puntos de golpe totales e incrementa en 1 en los siguientes niveles posteriores. Cuando gastes un dado de golpe, tendrás tantos puntos de golpe temporales como tu puntuación de Carisma + tu nivel de brujo arcano (mínimo 1).
Fortaleza Primordial
A nivel 6, la fuerza de los gigantes corre por tus venas. Puedes usar tu reacción para darte ventaja en una salvación de Fuerza o Constitución. Si la superas, tantas criaturas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) en 15 pies a tu alrededor deberá superar una salvación de Carisma o caer derribados.
Sangre de Troll
Desde nivel 10, la resistencia de los gigantes es aun más patente en ti. Ganas competencia con la salvación de Constitución. Además, puedes usar tu acción y gastar un dado de golpe una vez hasta que realices un descanso corto.
Si al realizar dicha acción estabas con la mitad o menos de vida, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar una regeneración igual a la mitad de tu nivel de brujo arcano hasta que realices un descanso corto o completo, o recuperes todos tus puntos de golpe, lo que suceda primero de las dos opciones. No regeneras el turno que recibas daño de fuego o ácido. No volverás a tener regeneración hasta que termines un descanso largo después de activarla.
Poderío del Rayo
A nivel 14, el poderío de los gigantes de las tormentas corre por tus venas. Cuando golpees a una criatura con uno de tus ataques, puedes emplear este atributo para hacer que un relámpago le golpee después de tu ataque. La criatura a la que golpeas sufrirá 10d10 de daño eléctrico si no supera una salvación de Destreza, y la mitad del daño si la supera.
Una vez uses este rasgo, no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un descanso completo.

Dones del Pacto de los Gigantes
Los gigantes tienen objetos marcados por runas
Pacto de la Cadena. Los que aprenden el poder de los gigantes aprenden a invocar a pseudodragones, además de a escarabajos de fuego o luciérnagas gigantes (usa el mismo perfil de escarabajos de fuego gigantes).
Pacto de la Espada. Además de estar marcadas por runas, estas armas parecen ser versiones mayores de armas más pequeñas, así una espada corta de un gigante sirve como espada larga, o son utensilios parecidos a armas como un tenedor que sirva como tridente.
Pacto del Tomo. Las runas de los gigantes están escritas en pesados tomos, no siempre de rudo pergamino o pesado metal. La cubierta es de roca o bronce en vez de piel.

[Novedad, retomo proyectos un poco a medias. Espero sorprenderos, así que pronto os dará algo nuevo vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 18 de agosto de 2017

Compañero para Ars Magica: Gonzalo, el herrero Infernal

Gonzalo, el Herrero Infernal

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 0 (4).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Puntuación de Jerarquía: 1
Virtudes y Defectos: Artesano; Depravación, Duro, Efusión, Enseñado por Demonios, Fuerza Notable, Vitalidad Notable; Furia, Habilidades Corruptas (Manufactura: Herrería y Marciales), Impuro, Ira (m), Repelente (su piel quemada es dura como el cuero, +3 al Aguante), Tuerto.
Rasgos de Personalidad: Ira +3, Egoísta +2, Terco +2.
Reputaciones: Trabajador Problemático 2 (Local), Incendiario 1 (Infernal).
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa, Daño.
Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +4, Daño +6.
Maza: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +12.
Martillo de Guerra: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa+4, Daño +16.
Aguante: +11 (Duro, piel quemada, Vitalidad, delantal y guantes de cuero gruesos)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (amenazas), Arma Grande 3 (martillo de guerra), Atención 2 (buscar), Concentración 3 (maleficios), Conocimiento de los Forjadores del Tártaro 2 (ritos secretos), Conocimiento Infernal 3 (auras), Depravación 5 (calentar objetos), Efusión 5 (ritos largos), Manufactura: Herrero 5 (fabricar armas), Negociar 2 (clientes), Pelea 3 (cuchillo), Penetración 2 (Efusión), Sigilo 2 (esconderse), Un Arma 3 (maza).
Equipo: guantes y delantal de cuero, martillo, cuchillas, bolsa con monedas.
Carga: 3(1)
Vis: 2 peones de Vis sordida de Ignem en forma de huesos calcinados en su forja.
Apariencia: Gonzalo es un hombre de constitución extremadamente fornida, pero cuya piel ha sido abrasada repetidas veces por el fuego de su forja maldita. Su pelo apenas grasiento cubre parte de sus marcas, así como una barba desigual y también casi quemada por las brasas. Su piel es más dura que el peto de cuero que lleva en su trabajo.
Pero Gonzalo no fue siempre un hombre deformado. Hace no tanto tiempo él era un joven que aspiraba a heredar la forja de sus padres, en la que se crió toda la vida; hasta que la guerra asoló su comarca, y él fue reclutado a la fuerza por los mismos que destruyeron su casa y su futuro. Harto de tener que servir a los mismos mercenarios que le hirieron con fuego, juró que serviría a quien fuese con tal de obtener venganza, y a través de las llamas alguien le escuchó. Cuando el demonio le ofreció poder para ejecutar su venganza aceptó sin dudar y se convirtió en un brujo oscuro por voluntad propia, aunque el demonio no le enseñó todo lo que podía sí hizo que sus heridas se cerraran mientras le enseñaba oscuros rituales. Mientras aprendía esas oscuras enseñanzas, las iba practicando provocando sufrimiento a aquellos soldados, y poco a poco terminó con la compañía mercenaria entera con unas llamas infernales, peores que aquellas que ellos usaron en su día. Desde entonces va de pueblo en pueblo, sirviendo durante pequeños períodos de tiempo y provocando desgracias.
Su cuerpo se rehízo pero su espíritu ganó la capacidad de controlar las llamas y los vientos, creando efectos destructivos contra aquellos que le contrarían, pero normalmente su vigor sobrenatural basta para acabar con cualquiera. No tarda en ser provocado y herir o matar a todos los que estén cerca.


[Cielo e infierno he terminado hoy. Estoy contento, vuestro amigo y vecino Mario espera que este personaje os guste igual que el anterior ¡Hasta muy pronto!.]

Compañera para Ars Magica: Nicia, la santa de la alianza

Nicia, la Santa de la Alianza

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: -1.
Edad: 25 (aparente 17)
Decrepitud: 0.
Informidad: 1(3)
Puntuación de Confianza: 2 (5)
Virtudes y Defectos: Aprendiza Fracasada, Determinación, Invocación, Maravillas, Reliquia, Sentir el Bien y el Mal; Endeble, Maleficio Menor (Falta de Control), Pasado Diabolista, Pequeña, Pía (menor), Propósito Elevado (acabar con las Stringles).
Rasgos de Personalidad: Devota Cristiana +3, Rencor a las Brujas +3, Entrometida +2.
Reputaciones: Bruja Redimida 1 (alianza en el Tribunal de Tebas).
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 2 (buscar), Don de Gentes 2 (magi), Griego 5 (plegarias), Griego Clásico 4 (textos tardíos), Concentración 3 (ayuno), Conocimiento del Dominio 3 (criaturas divinas), Conocimiento Infernal 1 (reconocer demonios), Conocimiento Mágico 1 (espíritus), Invocación 4 (nombres divinos), Maravillas 4 (contra demonios), Penetración 1 (Sentir el Bien y el Mal), Profesión: Escriba 1 (textos sagrados), Sentir el Bien y el Mal 4 (maldad), Sigilo 2 (esconderse), Teología 3 (historia).
Ascensión Divina: Melancolía Divina.
Equipo: Ropas, pequeño libro de plegarias, pizarra para escribir.
Carga: 0.
Apariencia: Nicia es una mujer con un pelo oscuro y tez muy clara, recogido casi siempre. Su ojo derecho es de un azul muy claro pero su ojo izquierdo es de un azul muy oscuro. Su pequeño tamaño y belleza serena la hacen parecer casi una adolescente aunque hace tiempo que dejó ese tiempo.
Nicia fue criada por su malvada tía tras la muerte de su madre en el embarazo de su hermano pequeño. Era una Stringla, una clase de brujas infernales del Imperio Bizantino. En su intento de acabar con la Orden desde dentro, eligieron a la joven Nicia para un ritual que le otorgaría un Falso Don para luego colocarla como aprendiza. Y eso funcionó, pero la joven aprendió a leer y descubrió en un libro como la estaban engañando. Buscó ayuda en un sacerdote que le puso una dura penitencia, que incluyó una renuncia a los poderes infernales que usaba, y a toda la magia. El proceso fue tan enriquecedor que despertó un vínculo con poderes divinos, pero a cambio no solamente de su Don, también de cualquier rastro de conocimiento hermético. Aun con todo, Nicia sigue habitando en la alianza, copiando textos para la alianza y dando consejo a aquellos necesitados contra lo infernal; ayudando a que ninguna criatura impía traspase sus muros. Gracias a sus poderes y su actitud recta se ha granjeado una estima incluso entre los magi.
Su reliquia es el libro que le descubrió su pecado original propio, fue escrito por San Cipriano hace mucho y dejado en la biblioteca por pura providencia. Da pistas en las aptitudes sobrenaturales de su Tradición Mágica, que no son exclusivos de los propios magos. Su magia la utiliza para realizar pequeños milagros en la comunidad y luchar contra demonios menores.



[Empiezo a salir del parón, que no me deja terminar cosas que tengo a medias. ¡Espero que os guste y en nada muchas más cosas!]

jueves, 17 de agosto de 2017

Comentario: Kamen Rider Gaim

Si pongo la imagen de Riders o no me caben o me quedo corto... Just live more!
Bueno, pues al fin he visto Kamen Rider Gaim. Voy a sacar los estandartes de guerra pronto para centrarme en todo lo que quiero contar de la serie en adelante. Pues me ha gustado MÁS de lo que esperaba, pero es culpa mía por conocer el final de la serie (ya había visto retazos de Gaim en sus cruces con Wizard, Drive y ToQger), y todo el mundo la ponía por las nubes. Había escuchado críticas y había oído comentarios de otras personas, es decir que no iba para nada sin expectativas. Y estas expectativas eran también reacción a la opinión generalizada que considera esta serie como una de las mejores, y entiendo la razón, y por muchas razones objetivas Gaim es una gran temporada y serie de Kamen Rider, pero creo que está un pelín sobre valorada, o más bien sus virtudes no dejan ver sus defectos, propios y compartidos.

Gaim es una temporada, que al revés que otras, tiene un carácter propio gracias al guionista principal de la temporada Gen Urobuchi, del que también he oído hablar por otros guiones que ha hecho de series anime; pero al que no había visto entero uno de sus proyectos hasta ahora. Las obsesiones de Urobuchi están en muchas de sus obras, y de hecho comentaristas siempre comparan Gaim y Madoka, porque se parecen mucho. Ambas historias tratan en cierto modo de deconstruir géneros, pero entendiendo bien las bases de ambos. En el caso de Gaim, su carácter de obra personal se nota tanto que los cruces con otros Riders siempre requieren de fuerzas mayores, pero la base de los personajes hace que funcionen. Urobuchi es fan de varias temporadas anteriores de Kamen Rider que le influyeron a la hora de crear después historias. Y para Gaim, además de Kamen Rider, recoge elementos de la historia japonesa, conceptos mitológicos de distintos puntos y conceptos de super héroes. Todos estos elementos crean una perspectiva donde hay muchas escalas de grises, pero también tiene cabida el negro y el blanco claro. La historia se aleja todo lo que puede de la fórmula clásica del monstruo de la semana para contar una historia en varios arcos, pero una historia al fin y al cabo. Esto es raro en Kamen Rider.

Tengo un dilema sobre como explicar la trama sin reventar nada, precisamente porque es una historia con arcos más que seguir a raja tabla la fórmula de monstruo de las dos semanas. Pero algo sí puedo contar sin estropear la intriga a los que no la hayan visto (que dentro del fandom somos pocos, al menos lo veo así). La historia comienza en Zawame City, una extensión metropolitana que antes era una zona más rural, pero ahora está dominada por la corporación que la reformó y modernizó, Yggdrasil, con su torre tecnológica en el centro como ominoso recuerdo de su presencia, pero su etiqueta en todas partes de la ciudad. Grupos de jóvenes, los Beat Riders, de la ciudad compiten por los mejores espacios para mostrar sus coreografías y dotes de baile; pero desde hace poco han empezado a usar unos juguetes para zanjar disputas: Inves Games. Usando las Lock Seeds (unos juguetes parecidos a frutos o similares), invocan y controlan a los Inves, unos monstruos extraños. Pero todo empieza a escalar cuando unas misteriosas fracturas llevan a un bosque (El Helheim) habitado por los Inves pero de carne y hueso. Sid, el traficante de Lock Seeds da a ciertos Beat Riders unos cinturones que les transforman en Armored Riders. Ente ellos están Kouta, ex miembro del Team Gaim y primero de ellos; Kumon Kaito, el ambicioso líder del Team Baron en su eterna búsqueda de poder; Micchi, que desea seguir los pasos de Kouta y otros más, incluido un misterioso Armored Rider blanco que parece tener relación tanto con el bosque como con Yggdrasil.

Y del argumento, sin reventar nada serio, nada más puedo exponer. Como veis la premisa va dirigida a la aparición de diversos Riders, pero también misterios y medias verdades que conocemos al mismo tiempo que los protagonistas. Aunque claro... hay cosas previsibles, algunas por ser esto Kamen Rider,y otras por el estilo de Urobuchi. De hecho, tardan en aparecer los temas de Kamen Tider, o en hacerse evidentes más bien. Pero están  bien plantados.

Bueno, y si con el argumento y la historia siento que tengo que tener cuidado, con los personajes otro tanto. Con los que no expondré a continuación, solamente decir que con Sid el traficante me acordaba de todos los chistes del reclutador de Deadpool. Luego, Bando, el dueño del bar de frutas y zumos que me parece que ha vivido mogollón y tiene una historia extraña detrás, pero tiene siempre sentido común y amabilidad que dar a los jovencitos problemáticos que son su clientela sin juzgarles. Ryuoma Sengoku/Duke, por ejemplo es el científico loco y genio malvado detrás de los cinturones y las Lock Seeds, literalmente a los prototipos y de producción en masa los llama Sengoku Drivers, el ego lo tiene bien gracias. Y sin más dilación hablo de dos categorías de personajes.
Personajes fundamentales primero, que son los que salen más de una vez en el Opening, y la mayoría en su forma normal y de Rider:

  • Kouta Kazuraba/Gaim: Nuestro noblote y positivo héroe busca cambiar y ser de provecho, un adulto vaya. Cuando cae en sus manos el Sengoku Driver no sabe muy bien como aprovecharlo después de ganar su primera batalla contra un monstruo, cosas de la adrenalina. Después de eso actúa un tiempo como guardaespaldas de su antiguo grupo, y del que recibe el nombre; pero sigue buscando empleo de media jornada para no ser el parado que no aporta en casa. Él es sacrificado, sobre todo por los demás; así que a cambio necesita de gente que le cuide, aunque a veces no les escuche. Cuando descubre todo lo que hay detrás, duda; cuando descubre sus propios errores, los afronta; la verdad le duele pero no la teme. Él se mueve con pensamiento muy simple: proteger a quienes no puede defenderse y hacer el mundo un lugar mejor son cosas que merece la pena esforzarse.
  • Kaito Kumon/Baron: El Líder del Team Baron, los mejores y más temidos Beat Riders de Zawame. Kaito fue una víctima, pero quiere ser fuerte para no volver a serlo. Quiere separar a los fuertes y a los débiles para que unos no abusen de otros. Quiere devolver los golpes que ha sufrido, pero sobre todo quiere que nadie tenga eso. Y honestamente actúa según sus convicciones, sabiendo que le utilizarán y que él está dispuesto a utilizar esa soberbia de otros. Luego no puede evitar tener vínculos, pero el respeto que siente por algunos es más que legítimo. Gente como Kouta, Mai y Zack por ejemplo son muy inocentes, pero les reconoce como fuertes llegado el momento. Su cinturón, el baile, las Lock Seeds y la propia guerra oculta en Zawame son medios para un fin... su victoria.
  • Mitsuzane "Micchi" Kureshima/Ryugen: Segundo Armored Rider de Team Gaim, se debate entre verdades, mentiras, deseos y obligaciones. Él es miembro de la familia Kureshima, futuro líder de Yggdrasil, no debería perder el tiempo con chavales normales y corrientes bailando en las calles. Debería esforzarse en ser el mejor, para llegar a ser como su hermano. Pero él quiere estar con sus amigos, especialmente con Mai, pero también admira a Kouta y sabe que debería dejarles para que fuesen felices. Necesita la fuerza del Sengoku Driver y las Lockseeds por eso. Por mantener su vida separada necesita las mentiras. Y así empieza, pero la cosa se va liando... y put# Micchi...
  • Takatora Kureshima/Zangetsu: El líder de Yggdrasil en la ciudad, conoce muchos secretos y tiene la Noblesse Oblige, como alguien capaz y con poder, para hacer que la humanidad tenga un futuro. Y está dispuesto a realizar todos los sacrificios necesarios para ello. Sabe que muy pocos entenderían lo que esta´haciendo. Exigir a su hermano, al que prácticamente ha criado, es también parte de sus obligaciones, porque sabe que el futuro que le aguarda será duro incluso con privilegios, y confía en que sea digno de su confianza, como aquellos de los que se ha rodeado y cree en ellos, otra cosa es que ellos crean en él o no. El orgullo es su peor defecto.
  • Mai Takatsukasa: Líder del Team Gaim cuando desaparece Yuuya. No quiere depender de Kouta, no porque no aprecie su amistad; si no porque sabe que necesita ser capaz de valerse por sí misma y que Kouta puede no saber cuando parar. Cree que el mundo puede cambiar, pero que con el cambio no es malo per se. Ella se crió en un templo, con un árbol sagrado; y bailar para todos en la ciudad no es distinto que hacerlo en el templo.

Secundarios notables o secundarios después:

  • Akira Kazuraba: La hermana mayor de Kouta, la sensatez en su casa y una de las razones de este para pelear, pero también para seguir intentando no depender de ella. Akira quiere a Kouta, y sabe que no le cuenta todo, pero confía en que es un buen chico; y que nunca haría nada malo a nadie. Cuando Kouta se transforma en una especie de soldado con armadura se acostumbra rápido, hasta que las transformaciones no le dejan descansar. Ella quiere ver a Kouta madurar, pero también sabe que no es fácil y que está bien disfrutar con amigos. Me gusta como es un personaje opuesto y a la vez tan parecido a Takatora.
  • Zack/Knuckles: Zack es el segundo de Baron. Sabe que Kaito tiene una ambición infinita y que no siempre puede decir al 100% que le entiende; pero siempre está a su lado. Él adora bailar, disfrutar de hacer cosas divertidas. Y también sabe que Kaito cuando le deja al mando, deber dar un paso adelante. Para él el poder es una forma de proteger, es una persona normal con amigos y que quiere vivir como hasta el momento. Me cae bien Zack.
  • Yoko Minato/Marika: Yoko trabaja para Yggdrasil, pero sobre todo para Ryouma, y sabe cosas que Takatora no sabe. Pero ella sigue a quien ella cree más merecedor de entre los ambiciosos. Por eso acaba al lado de Kaito. Yoko tiene poca voluntad propia, pero es uno de los personajes más intimidantes y poderosos. Una pena que no tengamos más acción independiente de ella (una nota sobre la actriz, Minami Tsukui, veterana de otras series, que interpretó a su personaje transformada también, la primera vez en 40 años que sucedió, fenomenal).
  • DJ Sagara: El promotor de la competición entre grupos de Beat Riders, que transmite de forma pirata por Internet. Pero también trabaja como tapadera de los experimentos de Yggdrasil. Pero sabe y es más de lo que aparenta. Y hasta aquí puedo leer.
  • Oren Pierre Alfonzo/Bravo: Mercenarie y patissier, que se nacionalizó en Francia para merecer ser profesional. Y gender fluid. Y más fuerte que ningún Beat Rider, que le provocan con su pobre ejecución de aficionados. De hecho su cinturón lo gana al dar una paliza al más pringado de ellos y luego usarlo para combatir.

¡Muchos personajes! Escoged el vuestro. ¡Y llevad vuestros colores al mundo!.  O sea, gran serie, para gente que no le guste el tokusatsu incluso. Con comentarios sobre el poder y la responsabilidad, la madurez y la inocencia. ¡El Juego de Tronos del Tokusatsu! Pero sin abusos sexuales a mujeres. O sea, si os apetece, vedla. No os arrepentiréis.

Os dejo con el opening, que mola mucho, y espero que disfrutéis mucho de lo que queda de verano. En nada más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 4 de agosto de 2017

Comentario - Cute Honey: Tears


Bueno, ya hace algo de tiempo que vi esto, pero quería reservarlo para ahora, porque me parecía interesante compararla con otra película de super héroes. Las coincidencias con otras cintas pero occidentales están en que esto es parte de una franquicia, pero también es una adaptación de un cómic. Bueno, un manga de Go Nagai, sí el de Mazinger Z; pero no sé hasta que punto su obra original era como otras suyas, que hacía a Frank Miller parecer puritano incluso; o si es cosa del estilo de la imagen real, marcado por Hideaki Ano (sí, el de Evangelion y el nuevo Godzilla). Como no conozco las respuestas a estas preguntas, pues me dedicaré a comentar exclusivamente esta película como tema aparte.

La película tiene un tono ciberpunk totalmente clásico, incluso más directo que en otras obras. Para solucionar problemas de población y contaminación, la ciudad ahora crece hacia lo algo, creando mega-urbes que llegan a los cielos, y en la mayor de todas la situación es completamente desesperada para los que viven debajo de ella. Las clases más humildes viven ahí, justo al lado de los tubos de escape de la contaminación producida en mayor medida por los pudientes, la minoría dirigente. Uno de estos habitantes de la parte baja de la estructura, Seiji (Takahiro Miura) ha llegado a ascender gracias a sus dotes periodísticas, centrándose en la leyenda urbana de una super heroína desconocida. Dicha super heroína lleva años actuando sin ser encontrada, Hitomi/Cutie Honey (Mariya Nishiuchi), sin cambiar un ápice. Quien dirige la ciudad, como intermediaria con la IA que lo controla todo, Jiru (o Jill - Nicole Ishida) busca acabar con ella cueste lo que cueste, porque es quien puede detener el orden que ha creado para la ciudad. Uraki (Sousuke Takaoka) quiere acabar con la IA y reclamar un gobierno para la gente, sobre todo la gente humilde que sufre por capricho, así que Seiji vuelca su fe en Hitomi y en que puede cambiarlo. Ella no está tan segura, ya que teme que otros sufran a pesar de su ayuda, como pasó con su padre el doctor Kisaragi (Kouichi Iwaki).

Añade actores de un super sentai y de un Kamen Rider, y tenéis una cinta muy del gusto de gente como yo fan de la acción/ciencia ficción japonesa (o sea del tokusatsu). Pero también creo que puede gustar a los fans de ciber punk más clásico, pese a que el nombre y el rosa parezcan más de chicas mágicas, pero esto es ciberpunk con política y acción, como podría ser Akira o Blade Runner. Los paralelismos entre el orden tecnológico de la ciudad y una teocracia saltan también a la vista; y a salvadoras también. La verdad, es que me ha gustado bastante sobre todo por lo equilibrado que está todo. Y también porque demuestra que si los japoneses pueden hacer una super heroína protagonista en una película bien, los americanos deberían haberlo hecho ya, y bien también.

Y eso, que esta película de super héroes diferente a las que nos vienen de EEUU es eso, diferente pero también bastante buena. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

Comentario: Spiderman Homecoming



Pues ya he estado en esta película, y creo que antes de hablar de ella creo que merece recordar que gracias a Spidey que tengo mi coletilla recurrente, por la segunda entrada del blog. Y hay muchas otras cosas relacionadas más o menos con Spiderman, así que echad un ojo a la etiqueta correspondiente. Volviendo a la peli, me ha gustado mogollón.

Bueno, la historia va a saltos. Primero vemos como un contratista, Adrian Tooms (Michael Keaton) pierde su trabajo y montones de dinero por culpa de Tony Stark (Robert Downey Jr). En venganza, decide saltarse las leyes oportunas y hacer dinero vendiendo la tecnología de deshechos de las peleas de los Vengadores, incluyendo robar más o aprovechar la que tienen para vender armas hechas de dicha tecnología. Así pasan 8 años (desde los Vengadores) y tenemos a nuestro amigo y vecino Spiderman/Peter Parker (Tom Holland) siendo invitado a Alemania (como vimos en Civil War), para que luego pasen 2 meses bajo la supervisión reticente de Happy (Jon Favreau).. y ya. Toomes ya es el líder de una banda de super criminales, el Buitre (nombre otorgado por otros), y es ahora que nuestro amigo y vecino Spidey se cruza en su camino.

Mientras, el instituto no le parece nada excitante. Sus amigos y compañeros, como su inseparable Ned Leeds (Jacob Batalon) siguen siendo importantes, como el equipo de debate que comparte con el matón de Flash/Manuel (Tony Revolori), la extraña y cínica Michelle (Zendaya), y la mujer por la que suspira Liz Allan (Laura Harrier). Pero su doble vida, mantenida para mantener a su tía May (Marisa Tomei) tranquila se trunca, se empiezan a mezclar ambas vidas. Nede averigua su identidad y más y más tiempo siendo Spiderman le deja menos para su antigua vida de instituto. Peter quiere elegir lo que es más importante, lo que hará más por el mundo y por él. Todo esto le dará problemas, con o sin super asesinos detrás de él.

Los actores están muy bien, especialmente Jon Favreau, Holland y Keaton en la parte masculina. La parte femenina del elenco merece un apartado, ya que Marisa Tomei también me ha gustado mucho y creo que aúna aspectos reconocibles del personaje con otros bastante más únicos de esta encarnación. Zendaya lleva su personaje respondón y cínico a un nivel desternillante la verdad.

La premisa de la historia es Spiderman, por todos lados. No he comentado nada del origen de los poderes, que sigue siendo una araña por lo que cuenta Peter, pero tampoco de tío Ben, que solamente se menciona de pasada como algo reciente y terrible que ha pasado en su familia. Esa diferencia, que nos cuentan como Spiderman se convierte en un super héroe hecho y derecho, con ayuda pero por sí mismo, porque sabe que él es el único que puede marcar la diferencia mola. Otro aspecto que quiero señalar, es que el repaso de personajes es breve porque si señalo cada guiño u homenaje en nombres de personajes aquí y allí, puedo reventar cosas. Solamente diré que el Buitre es uno de los villanos más memorables e interesantes de todo el MCU. Un tío que hace cosas terribles por una causa justa, para él. Justo lo que no termina de cuadrar de otros villanos, y he de resaltarlo para bien. Pero aquí quiero poner un apunte, una percepción personal: que la película tiene un tono y varias frases de diálogo que marcan algo que creo haber escuchado. El centro del MCU ha sido Ironman en la fase 1, aunque desplazado a Capitán América en la fase 2 para mí, pero ahora quieren apuntalar a Spidey como el eje de la fase 3.

Y vuestro amigo y ciber vecino Mario no podría estar más tranquilo.