Subclase del Círculo del Acero y la Piedra
La mayoría de gente, incluidos la mayoría de druidas, considera que la naturaleza y la civilización son dos fuerzas opuestas e irreconciliables. El Círculo del Acero y la Piedra desafía esta idea, porque para ellos las fuerzas vitales más fundamentales siguen afectando a la mayoría de la población, sin importar si viven en la mayoría de las ciudades o en el campo. No son una mayoría, pero estos druidas urbanos ven como cada estación llena de escarcha los tejados o charcos las calles, como los incendios se desatan en barriadas, y como la noche y el día transforman las ciudades. Estos ciclos naturales siguen impactando a las ciudades y sus habitantes, y el Círculo del Acero y la Piedra puede reivindicar las viejas costumbres incluso en asfalto.
Los druidas del Círculo del Acero y la Piedra son capaces así de conectar con las fuerzas de la naturaleza en ciudades y campos, y aunque deben seguir las reglas que la mayoría de druidas, saben tomar atajos en momentos de necesidad. En lugar de cambiar de forma para batallar, prefieren tomar la apariencia de pequeñas criaturas que se escabullen. En vez de contactar con los elementos salvajes, despiertan de nuevo las fuerzas de la creación y apelan a los ancestros que fundaron asentamientos y ciudades. Además de conectar con espíritus de los elementos, al contactar con el corazón de la ciudad pueden alterar las mentes y percepciones de otros con su magia. La astucia de los antiguos embaucadores es otra de sus herencias y su principal herramienta.
Rasgos del Círculo del Acero y la Piedra |
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Nivel de Druida |
Rasgo |
3 |
Magia Urbana, Forma de Escapatoria, Bolsa de Trucos |
6 |
Forma Terrorífica, Recuperar las Calles |
10 |
Legado Ancestral |
14 |
Maestría Astuta |
Magia Urbana
Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros de la Magia Urbana” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.
Conjuros de la Magia Urbana |
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Nivel de Druida |
Conjuro |
3 |
detectar trampas, disfrazarse, identificar, invisibilidad, prestidigitación |
5 |
imagen mayor, patrón hipnótico |
7 |
invisibilidad mayor, moldear la piedra |
9 |
creación, pasamuros |
Forma de Escapatoria
También desde nivel 3 puedes usar tu forma salvaje para protegerte, no para usar tu ferocidad en batalla. Cuando recibas un ataque, puedes usar tu reacción, gasta un uso de tu Forma Salvaje. Te transformas en una bestia diminuta de valor de desafío ⅛ o inferior sin velocidad de vuelo, pero añade tu modificador de Sabiduría a tu CA mientras dure tu transformación. Esta forma no tiene que ser una de tus formas conocidas, y la puedes elegir en el momento de usar esta aptitud y no podrás cambiarla hasta que termines tu próximo descanso largo.
A nivel 8 puedes tomar la forma de una bestia con velocidad de vuelo con este rasgo.
Bolsa de Trucos
Además también a nivel 3 ganas las competencias de las herramientas de ladrón o útiles de falsificador, a tu elección. Puedes usar estas herramientas como tu canalizador mágico para tus hechizos de druida.
Forma Terrorífica
Desde nivel 6 además de usar tu forma salvaje para escapar, puedes usarla para asustar al espíritu civilizado de otros. Cuando uses tu Forma Salvaje, puedes invocar una emanación de 10 pies centrada en ti en la que un número de criaturas que elijas deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá la condición de asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.
Recuperar las Calles
También a nivel 6 puedes averiguar secretos en las callejuelas o los pasadizos de una mazmorra y evitar muchos problemas. Puedes usar la acción de Estudiar o de Buscar como acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), o como parte de la misma acción adicional de tu uso de Forma Salvaje. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.
Además ganas ventaja en tus pruebas de Iniciativa.
Legado Ancestral
Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase puedes unirte con los ancestros que construyeron las ciudades, y a la naturaleza inerte en los materiales de construcción con la que lo hicieron, y sobre la que las erigieron.
Puedes usar tu acción y gastar uno de tus usos de Forma Salvaje para unirte con la ciudad que te rodea. Durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:
Tienes ventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo) y de Sabiduría para la acción de Buscar.
Puedes ignorar terreno difícil y salir del alcance de una criatura hostil sin provocar ataque de oportunidad.
Además cualquier humanoide o bestia que quiera atacarte o hacerte objetivo de una tirada de salvación, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y si falla deberá elegir otro objetivo.
Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de druida y tu CA se convierte en 13 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un truco que requiera una acción, puedes hacer un ataque de arma como parte de la misma acción y usar tu Sabiduría para tu modificador de ataque y de daño.
Maestría Astuta
Desde nivel 14 en esta clase puedes lanzar elegir uno de los conjuros de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu rasgo de Magia Urbana a voluntad. Al final de cada descanso largo puedes elegir cambiar cualquier número de ellos por otro de la misma lista.
[Tener 2 druidas con hierro en el nombre era mala idea, así que le he cambiado el nombre y he reformado aunque sea un poco cada rasgo de clase para que encaje en las reglas nuevas o sea más elegante y simple, incluida la lista de conjuros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]