miércoles, 26 de agosto de 2026

(428) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Acero y la Piedra

Subclase del Círculo del Acero y la Piedra

La mayoría de gente, incluidos la mayoría de druidas, considera que la naturaleza y la civilización son dos fuerzas opuestas e irreconciliables. El Círculo del Acero y la Piedra desafía esta idea, porque para ellos las fuerzas vitales más fundamentales siguen afectando a la mayoría de la población, sin importar si viven en la mayoría de las ciudades o en el campo. No son una mayoría, pero estos druidas urbanos ven como cada estación llena de escarcha los tejados o charcos las calles, como los incendios se desatan en barriadas, y como la noche y el día transforman las ciudades. Estos ciclos naturales siguen impactando a las ciudades y sus habitantes, y el Círculo del Acero y la Piedra puede reivindicar las viejas costumbres incluso en asfalto.

Los druidas del Círculo del Acero y la Piedra son capaces así de conectar con las fuerzas de la naturaleza en ciudades y campos, y aunque deben seguir las reglas que la mayoría de druidas, saben tomar atajos en momentos de necesidad. En lugar de cambiar de forma para batallar, prefieren tomar la apariencia de pequeñas criaturas que se escabullen. En vez de contactar con los elementos salvajes, despiertan de nuevo las fuerzas de la creación y apelan a los ancestros que fundaron asentamientos y ciudades. Además de conectar con espíritus de los elementos, al contactar con el corazón de la ciudad pueden alterar las mentes y percepciones de otros con su magia. La astucia de los antiguos embaucadores es otra de sus herencias y su principal herramienta.


Rasgos del Círculo del Acero y la Piedra

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia Urbana, Forma de Escapatoria, Bolsa de Trucos

6

Forma Terrorífica, Recuperar las Calles

10

Legado Ancestral

14

Maestría Astuta


Magia Urbana

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros de la Magia Urbana” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Magia Urbana

Nivel de Druida

Conjuro

3

detectar trampas, disfrazarse, identificar, invisibilidad, prestidigitación

5

imagen mayor, patrón hipnótico

7

invisibilidad mayor, moldear la piedra

9

creación, pasamuros


Forma de Escapatoria

También desde nivel 3 puedes usar tu forma salvaje para protegerte, no para usar tu ferocidad en batalla. Cuando recibas un ataque, puedes usar tu reacción, gasta un uso de tu Forma Salvaje. Te transformas en una bestia diminuta de valor de desafío ⅛ o inferior sin velocidad de vuelo, pero añade tu modificador de Sabiduría a tu CA mientras dure tu transformación. Esta forma no tiene que ser una de tus formas conocidas, y la puedes elegir en el momento de usar esta aptitud y no podrás cambiarla hasta que termines tu próximo descanso largo.

A nivel 8 puedes tomar la forma de una bestia con velocidad de vuelo con este rasgo.

Bolsa de Trucos

Además también a nivel 3 ganas las competencias de las herramientas de ladrón o útiles de falsificador, a tu elección. Puedes usar estas herramientas como tu canalizador mágico para tus hechizos de druida.

Forma Terrorífica

Desde nivel 6 además de usar tu forma salvaje para escapar, puedes usarla para asustar al espíritu civilizado de otros. Cuando uses tu Forma Salvaje, puedes invocar una emanación de 10 pies centrada en ti en la que un número de criaturas que elijas deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá la condición de asustado hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Recuperar las Calles

También a nivel 6 puedes averiguar secretos en las callejuelas o los pasadizos de una mazmorra y evitar muchos problemas. Puedes usar la acción de Estudiar o de Buscar como acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), o como parte de la misma acción adicional de tu uso de Forma Salvaje. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

Además ganas ventaja en tus pruebas de Iniciativa.

Legado Ancestral

Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase puedes unirte con los ancestros que construyeron las ciudades, y a la naturaleza inerte en los materiales de construcción con la que lo hicieron, y sobre la que las erigieron.

Puedes usar tu acción y gastar uno de tus usos de Forma Salvaje para unirte con la ciudad que te rodea. Durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Tienes ventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo) y de Sabiduría para la acción de Buscar.

  • Puedes ignorar terreno difícil y salir del alcance de una criatura hostil sin provocar ataque de oportunidad.

  • Además cualquier humanoide o bestia que quiera atacarte o hacerte objetivo de una tirada de salvación, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y si falla deberá elegir otro objetivo.

  • Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de druida y tu CA se convierte en 13 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

  • Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un truco que requiera una acción, puedes hacer un ataque de arma como parte de la misma acción y usar tu Sabiduría para tu modificador de ataque y de daño.

Maestría Astuta

Desde nivel 14 en esta clase puedes lanzar elegir uno de los conjuros de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu rasgo de Magia Urbana a voluntad. Al final de cada descanso largo puedes elegir cambiar cualquier número de ellos por otro de la misma lista.

[Tener 2 druidas con hierro en el nombre era mala idea, así que le he cambiado el nombre y he reformado aunque sea un poco cada rasgo de clase para que encaje en las reglas nuevas o sea más elegante y simple, incluida la lista de conjuros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Alba de Tremere

Alba de Tremere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Tejedora, Estudiante Aplicada, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Genio Inventiva, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Tejedora; Fuerza Mediocre, Insegura, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Insegura +3, Leal a la Casa Tremere +3, Metódica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Maltés), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Casa Tremere), Conocimiento de Malta 3 (historia), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tejedora *5+2 (estandarte), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Creo), Precisión 2 (rapidez), Sigilo 1 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 5, Aquam 3, Auram 3, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Hondero Guardaespaldas (Cr(Re)An 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple)

Agarre de la Túnica del Hechicero (Mu(Re) 20/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Preciso)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+17) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Penetración)

El Baile de San Vito (ReCo 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)

Lazos de Leña (CrHe 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Resistencia Mágica)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Veloz)

La Vigilia del Mago (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Adaptable, Lanzamiento Imperturbable)

Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Rechazo)

Concentración Mágica (ReVi 15/+16) Hechizo Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Imperturbable)

Vis: Nada.

Sigil: varita de abedul en Ceoris.

Impronta: Blanqueamiento, parches blancos como cubiertos por lejía o pintura blanca aparecen en sus objetivos.

Apariencia: Alba es una mujer de piel morena y pelo negro. Es de complexión delgada, cubierta por una túnica gris típica entre la Casa Tremere, sin ningún adorno adicional.

Alba nació en Malta, y su nombre era Lubaba. Provenía de una familia de artesanos muy humilde, tan humilde que piratas y vendedores de esclavos se la llevaron a ella y a su familia hasta Trípoli, donde fueron vendidos como esclavos. Todos ellos temieron terriblemente ser separados, un temor que crecía con el trato que les dieron, terrible para acabar con cualquier idea de desafío. Toda esa experiencia fue suficiente para hacerla verse insignificante y destruyó su confianza para siempre, lógico resultado si cabe que su Don manifiesto provocó que el trato a Lubaba fuese aun más cruel. Lubaba y su familia sin embargo tuvieron suerte, al menos según ella; ya que todos fueron adquiridos por un rico sabio, a quien al conocerle tiempo más tarde resultó ser de terrible apariencia. Este era Corinetes de Tremere, alguien con rango suficiente para elegir aprendiz y es lo que hizo al ver a Lubaba. La Casa Tremere está más que interesada en los musulmanes y los hechiceros de entre ellos, cualquier persona con el Don reclutada es un aprendiz menos para ellos y un vínculo más entre la Orden y ellos. Lubaba siguió con un trato estricto y su familia no estuvo en el mismo lugar, pero unidos bajo la égida Tremere. Corinetes fue su maestro, pero parte del tiempo el estudio fue legado a otros magos bajo su mando e incluso la tutela de la maestra de su maestro. Fue durante su desafío del aprendiz que adquirió el nombre de Alba por su impronta. Alba ve la Casa como su nueva familia, y toda devoción que podría haber sentido por Alá, ahora lo tiene por sus superiores y la Casa, aunque no desea ningún mal ni al Islam ni a su familia. Más aun cuando es consciente de que su carencia de confianza sería vista con horror entre otros magos de la Orden, pero no en la Casa Tremere. Sus superiores velan por su bien, solamente pidiendo que siga sus órdenes e indicaciones cuando es debido, y ella intenta hacerlo al dedillo.

Además de su inseguridad y su Poca Determinación, su tiempo antes de ser vendidos la hizo de nula fuerza. Su talento innato para tejer y su facilidad para integrarse en la mentalidad son vistas como compensación más que suficiente para su Fuerza Mediocre. Puede que por su falta de espontaneidad y confianza, o su manía metódica, pero carece de Magia Espontánea, pero a cambio es capaz de dominar y mejorar en los hechizos formulaicos que aprende de forma innata por su Maestría de la Magia, pero prefiere también abstenerse de alterar la manera de lanzar su magia por su Magia Metódica. También es verdad que en su mente es capaz de entender ciertos aspectos mágicos mejor que otros, por su Estudio Polivalente así como su Genio Inventivo y su Estudiante Aplicada, con lo que su creatividad para la magia es innegable.


Hechizos Nuevos

Hondero Guardaespaldas

Cr(Re)An 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

El mago hace aparecer una avispa en su mano que pasa a volar a su alrededor y seguir le de esa forma a corta distancia. La avispa tiene un veneno de un factor de dificultad de 3 y que causa una herida leve, pero usa la Rapidez del mago para su iniciativa, y el Percepción + Precisión para sus Ataque y Defensa, y compara la ventaja de su ataque contra su Protección para ver si su veneno puede afectar a una criatura, pero solamente una Herida basta para destruirla y poner fin al hechizo.

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, requisito gratuito)



Agarre de la Túnica de Hechicero

Mu(Re)An 20

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El mago puede tocar una prenda de seda o de lana que porte o sujete, haciendo que un hilo del tejido se deshilache y crezca hasta ser capaz de envolver a un objetivo hasta a 15 metros de él. Usa tu puntuación de Percepción + Precisión + tirada simple para definir tu “Fuerza de la Presa” al lanzar el hechizo para seguir con las reglas de presa de Combate No Letal (AM 5ª 258). Puedes usar una prueba de Concentración para cambiar por otro objetivo dentro del rango, pero este necesitará “Fuerza de la Presa”. Cambiar de objetivo, dejar de concentrarse o que pongan fin a la presa hace que el hechizo deje de afectar al objetivo, y en los dos últimos casos pone fin al hechizo en sí mismo.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Requisito)


[Esta, más o menos, era el personaje al que estaba dando vueltas desde hacía mucho tiempo. Espero que os interese y le echéis un ojo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 18 de agosto de 2026

(427) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de clérigo - Dominio de la Fertilidad

Dominio de la Fertilidad

La naturaleza y la vida no son solamente entendidas de forma separada, también se entienden muy entrelazadas; la naturaleza es la fuente de la vida. De ahí que los poderes naturales y divinos coincidan, y en su mayoría se opongan a los no muertos de una u otra manera. La fertilidad es también el potencial de toda la vida, que crece y la renovación que trae consigo el ciclo natural. Este dominio se centra por lo tanto tanto en la idea de fertilidad como de las plantas en sí misma.

Divinidades afines a la naturaleza y la vida, como pueden ser dioses de las plantas, los bosques, las cosechas y la primavera dan acceso a este dominio. Otros poderes similares existen a través de otros dominios, muchos de los cuales están relacionados o similares, como el dominio de la vida.


Rasgos del Dominio de la Fertilidad

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Acólito de la Fertilidad, Hechizar Animales y Plantas

6

Preservar la Vida

17

Monarca de la Cosecha


Conjuros de Dominio

Tu conexión con este dominio divino garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de clérigo especificado en la tabla “Conjuros del dominio de la fertilidad”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Dominio de la Fertilidad

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

buenas bayas, encantar animales, potenciar característica, restauración menor

5

crecimiento vegetal, revivificar

7

conjurar seres del bosque, guarda contra la muerte

9

comunión con la naturaleza, reencarnar


Acólito de la Fertilidad

A nivel 3 aprendes con un truco de druida a tu elección. También ganas competencia y pericia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Medicina, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.

Hechizar Animales y Plantas

Desde nivel 3 puedes usar tu Canalizar divinidad para hechizar a plantas. Ganas las siguientes opciones de Canalizar Divinidad:

Encantar Animales Mejorado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad en vez de un espacio de conjuro para usar el conjuro de encantar animales, y además puede afectar a criaturas de tipo planta además de tipo bestia.

Encantar Plantas. Como acción de Magia y un uso de tu Canalizar creas una emanación de 10 pies centrada en ti que permanece durante 10 minutos. Mientras permanezca ignoras el terreno difícil creado por plantas y vegetación no mágicas, pero una criatura hostil que termine su movimiento o empiece su turno en la emanación deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá la condición de apresado hasta el final de su siguiente turno.

Preservar la Vida

A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los heridos graves como acción de Magia y un uso de Canalizar Divinidad creas una emanación 10 pies centrada en un punto que puedas ver hasta a 90 pies. Como acción adicional, una criatura puede gastar uno de sus dados de golpe y recuperar puntos de golpe igual al resultado de su tirada de dado de golpe + su modificador de Constitución más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Una criatura que esté maltrecha puede recuperar 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) como acción adicional sin emplear sus dados de golpe si quieren.

Monarca de la Cosecha

A partir del nivel 17 el poder de la vida y la naturaleza son más fuertes a través de ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Tus emanaciones pasan a tener un radio de 30 pies.

  • Tus efecto de Encantar Plantas y Preservar la Vida suceden a la vez. Criaturas aliadas a ti y las que elijas se beneficiarán de este poder, mientras que las hostiles y que elijas sufrirán los negativos.

  • Tu Encantar Animales Mejorado ahora tiene un nivel efectivo de 3 y puedes usar acción adicional para dar órdenes a una o varias de las criaturas con la condición de hechizado por este conjuro.

[Pues esta actualización ha sido algo menos completa, pero he acabado satisfecho. Primero este dominio era un intermedio de naturaleza y vida para lanzadores de conjuros, pero con los cambios a la clase de clérigo eso no hacía tanta falta y me podía centrar en el concepto de fertilidad en sí mismo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de agosto de 2026

Maga para Ars Magica: Isabel Colubra de Flambeau

Isabel Colubra de Flambeau

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Animal, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (Serpientes), Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inofensivo para los Animales, Magia Silenciosa x2, Maña con Animal, Maña con Ignem*, Reflejos Rápidos, Sangre Mágica (Animal Mágico); Compañero Animal (víbora), Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Perdo, Don Estridente, Odio (menor - caballeros).

Rasgos de Personalidad: Agresiva +2, Fría +2, Odio a los Caballeros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Cazar 2 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Flambeau), Embaucar 2 (persuadir), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (serpientes), Occitano 5 (Provenzal), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Rego), Precisión 2 (Animal), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (deslizarse), Supervivencia 2 (zonas herbáceas), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 3, Perdo 0, Rego 7, Animal *8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 6+3, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Túnica de hechicero, daga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20/+20)

Invocar la Muerte Reptante (Cr(Re)An 25/+27*)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16)

Mirada de la Víbora (ReAn 15/+20)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)

Enjambre de Llamas (Mu(Re)Ig 10/+14)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+18)

[*Focus Mágico]

Vis: Ninguno.

Sigil: Un anillo de bronce con escamas grabadas.

Impronta: Serpiente, en detalle a continuación.

Apariencia: Isabel Colubra es una joven de pelo castaño y ojos ambarinos, que de vez en cuando deja ver su lengua viperina de serpiente. Viste con una túnica con motivo serpentino, parda con hilos verdosos.

Isabel creció en los campos de la Provenza, viviendo en paz hasta que ya muy de pequeña una compañía de caballeros y mercenarios franceses arrasaron su aldea y alguna más en medio de guerras entre nobles del norte para reforzar sus derechos sobre estas tierras al sur. Fue salvada cuando su familia y parte de los desplazados fueron acogidos como empleados por magi Herméticos. Los caballeros rodeando a su familia y otros indefensos plebeyos se le grabó en la cabeza, y el descubrimiento de su Don solamente le dio la satisfacción de saber que podría llegar a vengarse, al menos defenderse de caballeros que se cruzaran con ella. Su espíritu activo y difícil hizo que dos cosas sucedieran. Por un lado en una escapada encontró un huevo de serpiente, regresando cambiada de la experiencia. Por otro, este acto y su agresividad hicieron que su maestro la entregase a un miembro de la Casas Flambeau hacia la mitad de su entrenamiento. El carácter de Isabel era más que adecuado para los Flambeau.

Isabel descubrió pronto su afinidad por las serpientes y la magia de Animal, aunque por alguna razón la destrucción directa de la magia de Perdo le es complicada por su deficiencia. Su lengua sibilina es útil cuando busque rastros, añadiendo +3 a sus totales de Cazar usando el olfato, sus ojos también son serpentinos y su Don Estridente se manifiesta como la frialdad y sensación de frialdad típicas de las serpientes. Por otro lado su Don no interfiere ni incomoda a los animales especialmente. Su magia relacionada con las serpientes e manifiesta con muchos de sus hechizos, sus Ojos del Gato por ejemplo transforman sus ojos en los de una serpiente en lugar de un felino o su enjambre de llamas es de pequeñas cabezas de serpiente que dejan un rastro de chispas similar a escamas, o en general cuando usa magia se ve cubierta de escamas ella misma. Su lengua bífida no le afecta a sus hechizos gracias a su magia silenciosa. Es inmune al veneno de serpientes, pero al de insectos o venenos creados o extraídos de plantas no.


[Esta maga sigue sin ser la idea que tuve, pero siempre me apetece hacer magos con lanza de llamas y pronto la haré realidad. Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 13 de agosto de 2026

(426) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de la Herejía

Subclase del Patrón de la Herejía

Algunos reniegan de los dioses y al hacerlo llegan a verdades prohibidas para los mortales. El legado de dichos conocimientos prohibidos, las herejías es siempre confuso y de conflicto, pero también poderoso. Las herejías son ideas peligrosas claro, pero cobran casi vida por sí mismas, y los brujos que lo hacen encuentran un poder que no proviene de ninguna entidad como otros de sus patrones, solamente ideas. Pero algunos han encontrado que las herejías parecen tener un destino reservado para ellos o incluso algo muy parecido a un plan para ellos. Estas herejías pueden ser el credo de dioses olvidados, los ecos de las Palabras de Creación o teorías y rituales arcanos censurados.


Rasgos de la Herejía

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Apostasía

6

Imponer la Verdad Propia

10

Emborronar el Registro

14

Gloria del Protosacerdote


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Herejía tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros de la Herejía

Nivel de brujo

Conjuros

3

arma espiritual, ceguera/sordera, infligir heridas, protección contra el bien y el mal

5

contrahechizo, lanzar maldición

7

guarda contra la muerte, tentáculos negros

9

contagio, disipar bien y mal

Apostasía

A nivel 3 tu rebeldía y ruptura contra el culto te hace resistente a las influencias externas, y puedes convencer a otros con tu apostasía. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar o terminar los estados de asustado o hechizado.

También tienes ventaja en tus pruebas de de la acción de Influencia de Carisma (Persuasión) o Carisma (Intimidación).

Imponer la Verdad Propia

Desde nivel 6 el poder en tu interior bulle sin control, pudiendo usarlo para vengarte de quienes intenten herirte a ti con magia. Puedes usar el conjuro de contrahechizo sin gastar espacio de conjuro. Además cuando uses este conjuro puedes hacer que el lanzador fallido sufra 3d8 de daño necrótico o solamente la mitad de daño si tuvo éxito. La cantidad de daño se incrementa en los niveles 7 y 9, incrementando la cantidad de daño en 1d8 cada vez hasta un máximo de 5d8 a partir del nivel 9.

Puedes usar este poder una vez y podrás hacerlo al terminar un descanso largo, o puedes usar un espacio de conjuro de tu Magia de Pacto de forma normal para lanzar este conjuro.

Emborronar el Registro

Desde nivel 10 has adquirido el poder suficiente como para que la muerte no sea menos precisa para ti. Cuando termines un descanso largo estarás sujeto al conjuro de guarda contra la muerte. Puedes recuperar este efecto cuando emplees tu rasgo de Astucia Mágica.

Gloria del Protosacerdote

A nivel 14 como hereje puedes usar la verdad de tu herejía y emular el poder que las deidades confían a sus fieles. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de nivel 5 o inferior de brujo o clérigo que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de esa misma acción, lanzas ese mismo conjuro sin usar espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales.

Después de emplear este rasgo sufres la condición de cansancio si fallas una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso largo.

[Esta subclase ha tenido más cambios de los que esperaba, incluyendo una reescritura casi total del trasfondo y concepto, cada uno de los rasgos con bastantes de ellos con cambios de nombre añadidos. Y aun sigo sin estar seguro del rasgo de nivel 10, pero supongo que está bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de agosto de 2026

Mago para Ars Magica: Horatio de Jerbiton (+ Renardina su familiar)

Horatio de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -2.

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Latín*, Amistad Verdadera**, Circunstancias Especiales (recitando de un libro), Don Silencioso, Lector Perceptivo, Lingüista, Magia Metódica, Magister in Artibus; Condición Necesaria (recitando de un libro), Debilidad (libros), Enemigo (oficial de la Iglesia), Infame, Magia Espontánea Ceremonial, Negado con Habilidades Marciales.

(*Por su Casa, **por su Vínculo)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Estudioso +2, Inflexible +2, Leal a Renardine +3**.

Reputaciones: Experto en Retórica 2 (Académica), Sospechoso de herejía 4 (Eclesiástica)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de París 2 (leyendas), Conocimiento de la Universidad de París 2 (profesores), Conocimiento del Dominio 2 (regiones divinas), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Derecho Civil y Canónico 2 (leyes y costumbres de Francia), Derecho Hermético 2 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (primeras impresiones), Enseñanza 4 (universitarios), Etiqueta 2 (Hermética), Francés 5 (Orleanés), Latín 6 (uso hermético)·*, Parma Magica 2 (Mentem), Penetración 1 (Muto), Philosophiae 3 (metafísica), Precisión 2 (Imaginem), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teología 2 (historia), Teoría Mágica 4 (Muto).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 8, Perdo 4, Rego 4, Animal 6, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 4, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: libro de hechizos, túnica de hechicero, ropa de maestro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Sabandijas de Tamaño Desmesurado (MuAn 15/+21)

Cien Máscaras (MuCo 15/+21)

Deshilachar el Tomo (MuAn 15/+21)

Hermano del Bosque (InHe 10/+17)

El Tinte del Magus (MuHe 10/+21)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+21)

Ojos Curiosos (InIm 15/+19)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+19)

Aura de Líder (MuIm 10/+23)

Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+23)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)

Mano Invisible (ReTe 5/+17)

Vigilia del Hechicero (MuVi 20/+21)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de pergamino con iniciales ordenadas.

Impronta: Letras aparecen en la superficie del objetivo brevemente, como letras iluminadas en un manuscrito.

Apariencia: Horatio de Jerbiton es un hombre de cabello rubio claro y ojos verdes, se conserva lampiño y afeitado. Viste a ratos como un maestro, a veces como un mago; dependiendo de la ocasión.

Horatio nació en París, aunque entonces su nombre no era este. Su maestro le dio ese nombre cuando empezó a ser su aprendiz, y en cuanto fue adolescente le enroló como estudiante de la universidad de París al mismo tiempo que era su estudiante de Mago Hermético. La vida entre libros y la formación extremadamente clásica de su maestro supuso un gran y duro esfuerzo además de que sería la razón detrás de varios de sus futuros problemas, y sin embargo fue capaz de superarlo con portentosa facilidad y es que en esos libros él encontró el interés para llevar toda su vida, esto es en los libros. Cuando Horatio completó sus 2 períodos de estudios, o sea cuando superó su prueba para ser Magister y el desafío del aprendiz dedicó tiempo a dar clases en varias ocasiones, pero su perspectiva como mago acabó jugando una mala pasada cuando varias de sus discusiones llegaron a oídos de un influyente miembro del clero de la ciudad que le obligó a dejar la ciudad durante varios años. Aunque no se pasó de una acusación de herejía, ese sacerdote importante sigue enconado en encontrarlo y darle problemas, haciendo que su reputación sospechosa se mantenga aun hoy en día. Fue durante su exilio forzoso que rescató una bestia mágica, una raposa que bautizó Renardine al hacerla su familiar.

Horatio por su Condición Necesaria, ha aprendido a lanzar hechizos recitando de un libro siempre, por lo que se beneficia siempre de sus bonificaciones de Magia Metódica y de su Circunstancias Especiales, pero no puede lanzarlo de cualquier manera. Puede improvisar su magia espontánea, pero requiere de hacerlo de manera ceremonial, y su libro es un objeto que le puede beneficiar al lanzarlo (consulta Casas de Hermes: Societates). Parte de su formación clásica fue el hecho de que su magia espontánea debe lanzarla siempre de forma ceremonial, lo que hace a su magia más lenta y engorrosa; aunque a cambio puede conseguir modificadores gracias a sus puntuaciones en Artes Liberales y Philosophiae.


Renardine, la Familiar

Poder Mágico: 12 (Imaginem)

Características: Inteligencia -3**, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2

Tamaño: -2

Estación: Primavera.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amistad Verdadera**, Equilibrio Perfecto, Indiferente al Don; Defecto Esencial (Tramposa, menor), Monstruosidad Imaginem, Nocturno.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, El Don de la Palabra, Habilidades Mejoradas x2, Poder Focalizado, Poder Menor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Virtud Menor (Características Mejoradas); Defecto Mayor (Muda, Sin Manos), Vulnerable a Carencias*

(*Obligatorias)

Rasgos de Personalidad: Zorro +3*, Tramposa +3*, Atrevida +2, Leal a Horatio +3**

(*Rasgo Esencial, **Por su Vínculo)

Reputaciones: Astuta Tramposa 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Francés 5 (campesinos)**, Latín 6 (magi)**, Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos).

(**Por su Vínculo)

Poderes:

Presencia en la Espesura; 1 punto, Iniciativa +3, Imaginem:

A: Visual, D: Diámetro, O: Individuo

Renardine puede hacer que una presencia humana sea percibida, en la forma de una voz humana y un olor pero nada visual. Esto puede alejar a algunas criaturas de ese lugar o causar la curiosidad de personas incautas. Antes de que fuese capaz de entender lenguas humanas creaba risas o llantos, ahora puede crear frases también gracias a su Don de las Lenguas y a las lenguas que su Vínculo con Horatio le han proporcionado.

CrIm (base 2, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 habla inteligible): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)

Maestro de Imaginem; 1-4 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: varía, D: varía, O: varía

Renardine duplica cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem o Perdo Imaginem al coste de 1 punto por magnitud del efecto hasta un nivel máximo 20.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, +1 Iniciativa, +2 para magnitudes máximas de Poderes Mejorados)

Expansión Canina; 0 puntos, Iniciativa +5, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Renardine crece hasta ser del tamaño de un perro o lobo, un tamaño de -1, este es una versión de rango Personal del hechizo de Bestia de Tamaño Descomunal, por lo tanto este cambio añade +2 a su Fuerza y -1 a su Velocidad e incrementa en 1 cada intervalo de heridas. Como el hechizo, este cambio también acentúa que es una criatura sobrenatural, pero podría ser fácil de confundir con un perro en circunstancias, como desde lejos o poca visibilidad.

MuAn 10 (base 4, +2 Solar): Poder Personal (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.

Vis: 1 peón de vis Muto en su piel y 3 peones de vis Imaginem en su lengua.

Apariencia: Renardine es un zorro, pero su pelaje en lugar de cambiar con las estaciones, cambia con su ánimo (por su Monstruosidad): marrón rojizo cuando está tranquila, blanca cuando se enfada, negro azabache cuando está triste y parda cuando está. Sus ojos verdes, sus zarpas, sus plantillas y su boca de dos colores no cambian de color sin embargo.

Renardine es una raposa, que saqueaba la comida de viajeros y engañaba a criaturas mundanas; pero cuya naturaleza mágica innata la hacía destacar frente a otras bestias competidoras. Empezó a encontrar alimentos cargados con magia cerca de una poza natural en los campos de Orleans, aquello empezó a provocar su Transmutación, aunque inestable. Sus actos poco después atrajeron la atención de cazadores, hasta que aquellos cazadores traían magia ellos mismos. En la persecución, fue rescatada por otro humano, esta vez otro hechicero que la salvó cuando más lo necesitaba ella, sintiendo como si el destino los hubiese reunido; este era Horatio de Jerbiton. Él mismo estaba huyendo, así que parecía que sus caminos se encontraron de verdad no por azar sino por providencia (según entendería después). Tras el formar el Vínculo de Familiar con Horatio, ella empezó a hablar ella también. Aun no ha empezado a entender cosas por escrito ni a entender como funciona la magia de Horatio y los suyos, pero todo es tiempo de estudio. Pero Horatio la atiende como una compañera vital, así que ahora no tiene que engañar incautos y presas cada día, solamente a veces para no aburrirse.

Por ser un zorro, Renardine añade +3 a su total de Ataque durante el primer asalto si logra sorprender a su presa o enemigo. Añade +3 a sus tiradas que impliquen saltar; además de añadir +3 a todas las tiradas para las que utilice su sentido del olfato y +2 a las tiradas de Cazar. Los rasgos con (**) representan todo lo que ha ganado por su Vínculo con Horatio. De momento Horatio no ha potenciado el vínculo ni imbuido ningún poder, pero no lo ha necesitado.

Vínculo:

Lazo de Oro: 2, Lazo de Plata: 1, Lazo de Bronce: 1

Hechizos Nuevos

Deshilachar el Tomo

MuAn 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago puede convertir un libro en un hilo de lana, haciendo que este sea imposible de discernir e incluso más fácil de transportar, aunque cualquier daño que sufra en este aspecto puede dañar el libro para cuando termine la duración.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Tinte del Magus

MuHe 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

[Pues me surgieron un par de ideas de magos, y este Horatio fue el primero que empecé. Es verdad que tener un familiar es algo bastante más importante, pero me apetecía hacer un personaje más experimentado, y le hice cambios a lo largo del camino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]