viernes, 30 de junio de 2023

Poeta Tradicional Contemplaestrellas (Concepto para Hombre Lobo XXV)

Poeta Tradicional


No hay Luna ya

Que brille sin mácula

Con razón Aúllar

Sí bueno, me has pedido un haiku que no hubieses oído antes, no te creas crítico ahora...


Preludio: Ojalá hubieses tenido hermanos y hermanas, así tus padres y abuelos no hubiesen estado siempre pendiente de ti. Eras el ojo derecho de todo el mundo, siempre escuchando y asintiendo; y compartiendo lo que pensabas y sentías. Y si no eras claro, no todo el mundo, pero a veces tus padres te criticaban. Así aprendiste a pensar tus palabras, a fijarte en lo que decías antes de decirlo. Cuando en la escuela notaron esto, pues te dieron notas mayores; pero también te exigieron más que a otros para no dormirte en los laureles. Tanta presión de la gente se te fue acumulando, hasta que te quedaste sin ganas de decir nada que no te diese una recompensa, un halago o una nota normalmente. Puede que fuese la adolescencia, puede que fuese algo más; pero te sentías exasperado y frustrado por todo.

Fue entonces que entendiste lo que era la poesía. Ya habías estudiado la poesía, pero no lo entendiste hasta ese día; el día en que la tristeza y la frustración se desvanecieron de repente, mientras intentabas elegir las palabras porque quisiste simplemente describir el cielo que viste de repente. Lo que surgió de tu interior era poesía, eran palabras hermosas pero auténticas, no halagos vacíos. Desde entonces estudiaste para ser mejor en ello, era lo que necesitabas. Tu familia hubiese preferido una vida más común y de provecho, pero vieron la pasión que te permitía tener una más que prestigiosa ocupación, y su amor por la tradición (aunque no fuese esa su preferida), y también su cariño a ti; te dieron la bendición. Una bendición condicionada claro, pero no te impondrían algo que no deseases… solamente te pedían de vuelta que devolvieras el respeto mutuo. Esto era que la poesía sería tu carrera, pero tu trabajo diario debía ser respetable y sostenible por ti mismo. Así que aunque deseabas estudiar y crear poesía, tu trabajo diario sería… la misma poesía. Trabajabas en una editorial, no eras más que un joven trabajador que escribía en su tiempo libre, igual que como eras solamente un estudiante escribiendo cuando tenías tiempo; pero pagabas tus facturas.

Lo que no esperabas es que tu editorial recibiera amenazas de un demente. Mucho menos que ese demente acudiera con un cuchillo a la oficina, y que ni si quiera molerle a palos le parase. El demente parecía un demonio de cuento, un poseso; y atacó e hirió a quien encontró. Tú sentiste cosas, pero no era miedo lo que sentiste en realidad; fue algo similar a lo que sentiste cuando descubriste la poesía; la verdad oculta de tu interior. Pero ahora no era la paz de la poesía, ahora era el cegador esplendor de la Rabia.

Concepto: La editorial cerró tras el altercado, y los hombres lobos locales hicieron lo posible por taparlo; haciendo que pareciese que el atacante (poseído por la corrupción espiritual) se hubiese suicidado después de herir y matar. Un acto más de su desesperación, pero en realidad fuiste tú quien lo mató. Aunque no era verdad, al final era lo necesario. Tú mismo eras ahora un monstruo con piel de hombre, pero con alma y un destino. Mentir sobre el evento no fue tu elección. Pero a cambio de aceptar ciertas mentiras, te contaron verdades del universo y de ti mismo. Luego te dejaron marchar, ahora con la editorial marcada por la tragedia; pero la empresa matriz de esta dio ciertos beneficios a los supervivientes y a las familias de los fallecidos, así que ahora podrías vivir de la poesía mientras descubrías el camino de los Garou, de ser un Galliard de los Contemplaestrellas.

Sugerencias de Interpretación: No tienes apego a las cosas materiales, como es normal en tu Tribu; pero sí apego a tu inspiración y a la poesía. No eres tradicionalista per se, pero cultivas arte que existe tras años y generaciones; porque es el que tu inspiración responde. A menudo te fijas en el mundo a tu alrededor, puede ser personas o simplemente el cielo; e improvisas o recuerdas un poema que refleje o se relacione con lo que contemplas, te da paz y te da espacio. Te da inspiración, pero te permite compartirte con el universo, y ahora sabes que de verdad el universo te escucha.

Equipo: libreta, libros de poesía, cantimplora con agua, pluma y lápiz.



[Pues con esta ya solamente me queda una ficha de personaje de Hombre Lobo 20 aniversario, y ya habré terminado. Tengo que pensar el contenido recurrente, pero me gusta conseguir objetivos. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 23 de junio de 2023

(CCXCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Caballero Fúnebre

Arquetipo Marcial: Caballero Fúnebre

Todo guerrero tiene momentos en los que encuentra la muerte, a veces es él quien la entrega; pero siempre la corteja. Un caballero fúnebre la ha encontrado pero no de forma definitiva. Sobreviviendo una experiencia cercana a la muerte, o ser testigo (o causante) de una gran tragedia, el guerrero arrastra ahora el aura de la muerte consigo siempre. A veces es un guerrero macabro, otras veces estoico, y otras veces alguien normal hasta que empieza a blandir su arma con terrible eficiencia y sin torcer el gesto ni sentir ningún miedo.



Rasgos del Caballero Fúnebre

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Recuerdos de los Caídos, Tajo Mortal

7

Escudo del Otro Lado

10

Premio de los Vencidos

15

Campeón de los Muertos

18

Dominio Funerario


Recuerdos de los Caídos

Desde el nivel 3 que empiezas el camino del caballero fúnebre, la experiencia que te marcó te compensa de otra forma. Cuando terminas un descanso breve o largo, puedes elegir una habilidad con la que no seas competente, y la adquieres hasta que uses de nuevo este rasgo para adquirir otra competencia.

Tajo Mortal

También a nivel 3, tus ataques también arrastran el rencor de los muertos y causan daños que no deberían. Uno de tus ataques de arma o ataques desarmado hace 1d6 de daño adicional, y la criatura que sufra este daño tiene desventaja en su siguiente tirada de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo del Otro Lado

Al alcanzar el nivel 7 puedes hacer que los camaradas fallecidos sigan manteniendo la línea, protegiendo te a ti y a tus camaradas con sus cuerpos espectrales, para evitar tener más compañeros fantasmales. Cuando otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti reciba un ataque con éxito o falle una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para tirar 1d8 + tu bonificación de competencia, y reducir cualquier cantidad de daño que fuese a sufrir. Hasta el final de tu siguiente turno, eres inmune a la condición de asustado y terminas la condición si ya te estaba afectando.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperar todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Premio de los Vencidos

Cuando alcances el nivel 10 en esta clase, los muertos te acompañan y refuerzan aun más. Cuando tires iniciativa, si no tienes usos de Escudo del Otro Lado, recuperas uno de ellos.

Además incrementa el daño de tu Tajo Mortal a 1d8.

Campeón de los Muertos

Al llegar a nivel 15 como guerrero en esta subclase, puedes invocar a los muertos para que luchen a tu lado, alzándose en tu ayuda de forma literal. Puedes invocar como acción un soldado no muerto que puede tomar la apariencia de un espíritu, un esqueleto o un cadáver; es tu decisión y no tiene efecto en sus atributos (consulta la tabla).

En combate el soldado no muerto comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees tu acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. No puedes hacerle objetivo de tu poder de Escudo del Otro Lado.

El soldado no muerto permanece hasta que sus puntos de golpe son reducidos a 0 o hasta que usas una acción adicional para disiparlo, o invocas a otro soldado no muerto. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando los usos gastados al terminar un descanso largo.


Soldado No Muerto

Muerto Viviente Mediano

Clase de Armadura 11 + tu Bonificación de Competencia (armadura natural), o 13 + tu Bonificación de Competencia (armadura natural) cuando llegues a nivel 18 de guerrero

Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de guerrero (el soldado no muerto tiene un número de dados de golpe igual a tu nivel de guerrero)

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (planear, sólo desde el nivel 18)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

15(+2)

4(-3)

10(+0)

8(-1)

Inmunidad al daño necrótico, veneno

Inmunidad a Condición agotamiento, asustado, envenenado y paralizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas comprende las lenguas que hablas

Desafío Bonificación de Competencia (Igual a la tuya)

ACCIONES

Multiataque. El soldado no muerto hace 2 ataques de sus

Embestida Fúnebre. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: 3 + tu bonificación de competencia para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 3 + la mitad de tu nivel de guerrero (redondeando hacia abajo) de daño necrótico, o 1d10 + 3 + la mitad de tu nivel de guerrero (redondeando hacia abajo) desde nivel 18 de daño necrótico.

ACCIONES ADICIONALES

Cerrar Filas de los Caídos (desde tu nivel 18). Un soldado puede darte los efectos de Escudo desde el Otro Lado durante 1 minuto, pero solamente 1 a la vez reduces el daño.


Dominio Funerario

Al fin de esta subclase al nivel 18 tu unión, no… tu poder sobre la muerte y el reino de los muertos se manifiesta de forma más potente, fortaleciendo tus otras aptitudes.

Mejora a tu soldado muerto viviente tal y como se escribe, y puedes tener a 3 soldados no muertos activos a la vez, si usas el rasgo de nuevo el más antiguo dejará de actuar y se disipará. Puedes recuperar tus usos gastados al terminar un descanso breve.

Incrementa a 1d10 tus dados de Escudo del Otro Lado y de tu Tajo Mortal.

[Bueno, pues mi versión como subclase de lo que alguno puede reconocer como caballero de la muerte, pero llamándolo funerario esquivo líos legales. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 20 de junio de 2023

Lobo Invernal Wendigo (Concepto para Hombre Lobo XXIV)

Lobo Invernal


El viento aúlla conmigo y aun se escucha nuestras voces juntas, así demuestra que se alegra de que aúlle con él.


Preludio: Tu manada era pequeña, porque aunque teníais mucho espacio para vosotros; con un territorio prácticamente frío todo el año y en el que no abundan las presas, no había nadie que compitiese con vosotros, prefiriendo evitarlo o quedarse fuera de él. Si extraños cruzaban, era tan grande que era fácil que simplemente os evitaseis. Sin muchos a vuestro lado, lo único que los cachorros podíais hacer entre marchas y comer era correr y perseguir algún pájaro ocasional, y más veces que esas era simplemente perseguir copos de nieves o cualquier otra cosa arrastrada por el viento. De siempre, tú disfrutabas de aquello; de gruñir y aullar al viento mientras corrías con él, o cuando te rebozabas entre la nieve o el agua después de una tormenta. Son tus más bonitos recuerdos.

Cuando creciste, no pudiste jugar despreocupadamente más claro. La supervivencia de ti y de los tuyos dependía de que todos aportaseis y siendo tan pocos, nadie sobraba a partir de cierta edad. Más de una vez te ganaste un gruñido o una mala mirada, porque te distraíais con cualquier cosa, como escuchando aullidos de algo que tus compañeros no escuchaban. Pero cuando contaba siempre aportabas, sobre todo porque tus aullidos siempre se escuchaban nítidos, siempre alertando de peligros o presas a todos los demás.

Todo cambió un día, cuando un invierno se volvió más crudo de lo normal, y para empeorar todo unos misteriosos humanos y unos lobos se adentraron en vuestro territorio ¡al mismo tiempo!. Ambos desconocidos se comportaban con descaro, aunque no hicieron ademán de dañaros. De hecho los lobos aullaban para advertir de un gran peligro, pero la manada estaba dudando de si era una amenaza o un consejo bien intencionado. Para ti, por alguna razón, estaba claro que no era nada mal intencionado, pero sí preocupante. Tu escuchando al viento también entendías que algo no estaba bien, no estaba acompañándote, estaba quejándose. Fue entonces cuando sucedió, parecía una tormenta, pero en esa tormenta rondaban renos, renos enfermos… que atacaron en vez de huir, y que fueron recibidos tanto por los humanos como por los lobos; y luego se hicieron inconfundibles unos de otros, mitad persona y mitad lobo. Los renos en su interior eran seres monstruosos, y lo viste todo. El viento te llamó a unirte, no solamente a observar, pero a recordar y a luchar. Te erguiste y usaste tus garras contra ellos. Cuando el viento amainó, y la batalla terminó, te dieron la bienvenida los forasteros a ti, entre los Garou.

Concepto: Entre las cosas que te enseñaron, primero es que no solamente eras un hombre lobo, además eras un Galliard y por eso tus aullidos llegaban lejos y claro a cualquiera; era tu talento innato. También descubriste que estabas unido a los vientos como compañeros de manada, unido a los gélidos vientos del norte. Y que eras uno de los Wendigo, los que habitan en el norte orgullosos y poderosos guerreros. Aprendiste las historias, y ahora las cantas a los vientos y a los tuyos; a veces como advertencia, a veces como celebración y otras para simple disfrute, y ahora sabes que eso también tiene valor.

Sugerencias de Interpretación: Aun no te has adentrado en la sociedad humana durante mucho tiempo, solamente has visitado a familiares humanos de los Garou que te reclutaron; pero has entendido parte de ti mismo en estas breves visitas. Te gusta fijarte en lo que no está ahí, cantar como una persona como cuando aúllas como un lobo. Aun así tu otra familia, los espíritus del viento; te reclaman muy a menudo y ellos quieren que estés con ellos en las frías y agrestes alturas. De momento, eso sí, los caprichos de los espíritus del viento y tus deberes de Garou no han estado enfrentados, al menos por el momento; pero eso conservas de ser un lobo y no le das muchas vueltas. Disfrutas esos momentos en soledad con los vientos tanto como cuando puedes hacer aullidos a lobos y Garou, no te sientes solo nunca.

Equipo: Nada.



[Pues sigo alternando distintos tipos de Garou, como este, y creo que terminaré antes de que salga la siguiente edición, que el mecenazgo está en Nosolorol. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 16 de junio de 2023

(CCXCVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Bandolero

Arquetipo Picaresco: Bandolero

Los bandoleros no son genios criminales siempre, algunos son forajidos errabundos, rebeldes heroicos o matones asilvestrados. Sin la conexión con la naturaleza de los exploradores, y aprovechan más astucia e improvisación. Aunque algunos se mueven por la espesura, la gran mayoría prefiere aldeas y pequeños poblados, donde (sea por el miedo que le profesan o por la admiración a causa de sus buenas obras) se mueven entre gente corriente, mezclados entre el populacho.


Rasgos de Bandolero

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Emboscador Aventajado, Superviviente

9

Secretos de la Espesura

13

Rebelde con Causa

17

Golpe a la Autoridad


Emboscador Aventajado

Desde nivel 3 en el que entras en esta especialidad puedes sorprender a los incautos. En tu primera ataque en un combate, puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura si usas tu acción astuta para las acciones de Esconderse o de Carrera.

Superviviente

También a nivel 3 ganas competencia con Supervivencia y también tienes Pericia en ella.

Secretos de la Espesura

Desde nivel 9 has aprendido a aprovecharte de la espesura, tanto de las señales de los druidas como de los rastros animales. Tú y el grupo que te acompañe en una zona salvaje podéis avanzar de forma normal y beneficiaros de sigilo. Si vais a paso rápido podréis usar Sabiduría (Percepción) sin penalizador, pero no usar sigilo.

Además aprendes Silvano y puedes reconocer el código de los druidas sin necesidad de ninguna prueba, aunque no sepas interpretarlos.

Rebelde con Causa

A nivel 13, tu causa por la que luchas; aunque sea la supervivencia, te da fuerzas y revitaliza frente a todo tipo de adversidades. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría si no la tenías ya. Además, si una tirada de salvación de Sabiduría te permitiría sufrir la mitad de daño con un éxito, no sufres ningún daño en su lugar; y con un fallo sufres la mitad en su lugar.

Golpe a la Autoridad

Cuando alcanzas el nivel 17 como pícaro de esta subclase, puedes hacer que un ataque tuyo derribe a un enemigo y a quienes le acompañan, moralmente a estos. Cuando uses tu ataque furtivo contra una criatura, puedes hacer que las criaturas aliadas a esta que puedan verla y estén a 30 pies caigan inconscientes durante 1 minuto, y empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada, hasta que reciba daño. Resta los puntos de golpe de cada criatura al total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total que quede para que esa criatura resulte afectada. Los muertos vivientes, los constructos y las criaturas inmunes al estado de asustado son inmunes a este efecto. Puedes usar este efecto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.


[Me he inspirado en Robin Hood y Curro Jiménez para hacer esto, y sí sé que se pisa con el Forajido también, pero esta subclase es más dedicada a un héroe popular y así. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 13 de junio de 2023

Mercenario Señor de las Sombras (Concepto para Hombre Lobo XXIII)

Mercenario


Puedo combatir contigo y dar mi vida por ti, antes solamente te pido que me convenzas.


Preludio: Vienes de un lugar donde la supervivencia hay que ganársela peleando, incluso cuando se supone que hay paz. La camaradería de hoy, incluso entre una misma familia, se vuelve insignificante una semana después; el abrazo se transforma en una puñalada. Por eso aprendiste muy pronto, que más vale que no merece la pena arriesgarse por los demás; salvo que puedas ganar algo antes. Y ese algo no debería ser nunca, nunca… algo que no sea material y real, algo inmediato. Una promesa de simple no agresión no vale la pena, que dejen las armas antes de reunirse sí. Futuros apoyos se convierten en nada, a veces sin que quien lo promete falte a su palabra. Es lo que pasó a tu padre, que fue abatido; y la gente que era su aliada no hizo nada para evitarlo, simplemente porque fueron abatidos antes. Una tragedia, sin faltas de honor ni traiciones; pura y dura crueldad de la guerra y la superioridad del enemigo.

Por eso cuando pudiste coger un fusil, no quisiste; pero lo hiciste igualmente. Porque así, al menos sabías que podías defenderte sin depender de otros. No lo hiciste por tu cuenta, no te subiste al monte, fuiste a una milicia local. Tu oficial instructor te enseñó a ser un soldado, con tu experiencia previa también ayudaba. Los días entre entrenamientos y patrullas eran duros, pero podías aguantarlo. Solamente fue que cuando sufriste una emboscada, y tu instructor te salvó, fue que cometiste un error, también sería el motivo por el que él se equivocó; y las consecuencias de aquello fue terrible. Porque fue entonces que le contaste tu pasado triste, le agradeciste que te salvara. Pertrechados para el combate, pasamontañas incluido, no pudiste ver su sorpresa, sus ojos acostumbrados a mantener la calma no traicionaron sus futuras intenciones. Él fue uno de los que atacaron a tu padre, y sin tú saberlo tu cabeza aun tenía un precio. Por eso la traición te dolió, y ese dolor pasó a ser algo más que rencor o ira, se convirtió en Rabia. Cuando pudiste calmarte, ya no quedaban más que trozos de tu instructor, tú estabas cubierto de sus entrañas y su sangre, pero cuando fueron a ver lo que pasó los cómplices de aquel miserable, usaste la misma rabia de nuevo, eras un monstruo con piel de hombre.

No tardaste en averiguar que no eras el único, y que el motivo de la muerte de tu padre era precisamente porque hay una guerra en el mundo entero, una guerra entre los hombres lobo como tú y los enemigos de la creación. Esto solamente lo averiguaste cuando otros hombres lobo te encontraron, pero lo hicieron después de que heredaras el empleo como mercenario de tu antiguo instructor. Ahora eras un soldado de fortuna.

Concepto: Y en parte lo sigues siendo. Antes de unirte a los Garou, seguiste actuando como mercenario, ahora cuando las balas no funcionaban lo hacían las garras y los colmillos. Estos actos eran escandalosos para la mayoría de Tribus, pero había algunas que no te rechazaron, y solamente una de ellas pagaba bien: Los Señores de las Sombras. Aceptaron a alguien como tú por una razón, porque habías demostrado ser competente, y dispuesto a hacer lo necesario para sobrevivir y ganar. No confías del todo en tus ancianos, y sabes bien que ellos no se fían de ti; pero eso es lo más honesto y recíproco que podías pedir.

Sugerencias de Interpretación: No necesitas motivos para luchar, luchar es la única manera de sobrevivir después de todo. Si alguien quiere que luches por él o su causa, sí tiene que ofrecerte algo o ayudarte a sobrevivir en esta Guerra del Apocalipsis. Es cierto que tienes un deber, pero nadie dijo nunca que un guerrero de Gaia deba combatir gratis. Pides favores y secretos, no te sirven los juramentos pero sabes que las fuerzas espirituales pueden hacerlos obligados, aunque aun careces del poder y posición para hacerlo posible tú; pero estás en ello.

Equipo: equipo de combate, armamento, agenda en clave, 3 teléfonos ilocalizables, herramientas rituales.



[Pues pensando en como representar un personaje Señor de las Sombras, me ha parecido que este mercenario equilibra el modo de ser esta Tribu de Hombres Lobo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 11 de junio de 2023

Mis 5 cartas de Señor de los Anillos [+ Comentarios de Magic]

Bueno, pues un nuevo viaje comienza, y como siempre empieza con un paso. En este caso, el paso es montar barajas con cartas de El Señor de los Anillos - Relatos de la Tierra Media. Esta colección trae un arte espectacular, una colaboración mítica y cosas muy divertidas de probar. Esta colección es para Modern, pero no estoy muy interesado en ese formato; (nada de hecho) pero también va a ser incluida en Magic: Arena como parte de los formatos digitales, de forma bastante sorprendente.

Esta colección será importante especialmente en Alquimia, porque se acerca la primera gran rotación del formato, que cambiará mucho las cartas disponibles, por primera vez rotando cartas exclusivas digitales junto a las de estándar (reformadas o no), así que formará una parte importante de las cartas que habrá disponibles en ese formato. La colección no es de las más poderosas de las que se han diseñado directamente para Modern, pero sigue habiendo cartas que están a un nivel superior de poder de las que vienen al formato de Estándar. Me interesa recuperar mucho más en este formato de Alquimia, y también en Histórico, además de Brawl Histórico que siempre está simpático.

Pero ahora hablemos de las cartas concretas, como siempre 1 por color, que quiero probar con más ganas. La verdad es que con las mecánicas importantes que hay disponibles (podéis verlas aquí); estamos con muchas, pero muchas opciones la verdad. Hay mucho ser legendario, incluidas versiones distintas de los personajes más famosos de la colección; muchas versiones, incluidas cartas que juntas forman una escena... es una locura de colección, así que pongamos algo de orden y cordura.


Faramir no es la legendaria más fuerte, ni si quiera es la más eficiente con de Faramir; pero es la que más me interesa a mí. Te da cartas y criaturas mientras te dedicas a ser proactivo, y la verdad es que eso es algo que no vemos todos los días. Y me gusta jugar 3/3 por 4... así de loco soy.


Ya sabéis que no soy muy del azul, pero han hecho que los elfos se preocupen por adivinar cartas... y azules verdes. Como Elrond aquí que sirve de ejemplo. Como veis, la mecánica de "El anillo te tienta" está en todos los colores, con más o menos profusión en unos u otros claro. Elrond está muy bien con cosas que ponen 2 criaturas a la vez, y así puedes hacer cosas muy simpáticas. 

Tampoco soy muy de negro, pero esta carta me mola porque será la única criatura que no muera por Caer en el Olvido si juegas Pauper Histórico en Magic: Arena, porque no hay legendarias comunes disponibles en Magic: Arena (e incluso las que hay en físico no compensan tampoco). Hay otros efectos similares en comunes, pero suelen requerir 2 cartas, aquí es directo. Además es un orco, y me gustan los orcos, así que es un extra.

Hay criaturas mejores, pero me das un trasgo que hace cosas mientras ataca, y que además es un guerrero, y mira... ya me parece perfecto. Si le das toque mortal por ejemplo, cada cosa que dañe muere te dará vida, o con vínculo vital ganas vidas. Hay efectos que obligan a bloquear a una criatura, así que añade dicho efecto y tenemos cosas muy interesantes. También hay efectos que añaden más daño al que no es de combate, con lo que puedes destruir o hacer efectos similares a una ira que solo afecte a las criaturas bloqueadoras.


Bueno, y si muestro al negro, debo mostrar al verde. Que además tiene arrollar, y una tribu con apoyo; y es grande de verdad (no hay tantos bichos gordos entre comunes e infrecuentes). Aunque en Modern cueste, creo que en los limitados y en Alquimia puede ver algo de juego. Además puede hacerse que no importe que le bloqueen, gracias a las reglas de portadores del anillo.

Y además hay un montón de artefactos, cartas multicolores y tierras muy graciosas, que van a hacer muchos formatos muy interesantes. La verdad es que tiene buena pinta la colección. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 8 de junio de 2023

(CCXCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Auxiliador

Arquetipo Explorador: Auxiliador

Hace falta un tipo especial de valor para ayudar en el frente. No solamente enfrentas a los enemigos, enfrentas a la muerte y las penurias, propias y ajenas. Los auxiliadores son veteranos de guerras y otros desastres, y de estas terribles experiencias vuelven cambiados, con una promesa de proteger la vida y un vínculo con el límite entre la vida y la muerte. Con armas y magia, un auxiliador busca sostener a sus compañeros en medio de la refriega, no desde la retaguardia; o abrir camino desde atrás para retirarse si la situación lo requiere.


Rasgos del Auxiliador

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Disposición Desinteresada, Magia del Auxiliador

7

Vigor del Curandero

11

Veterano de las Refriegas

15

Unión Natural


Magia del Auxiliador

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Auxiliador. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no cuentan para tu límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Auxiliador

Nivel de Explorador

Conjuros

3

palabra curadora

5

auxilio

9

palabra curadora en masa

13

protección contra la muerte

17

alzar a los muertos


Disposición Desinteresada

A nivel 3 tus experiencias pasadas te han dado comprensión sobre atender las heridas y la mortalidad. Ganas competencia con la habilidad de Medicina, y además adquieres Pericia en ella.

Además aprendes a usar el truco de piedad con los moribundos, y se considera de explorador para ti. Puedes usar este truco como acción adicional.

Vigor del Curandero

Desde nivel 7 en esta clase, tu fortaleza mental y física se han incrementado; en parte por tu entrenamiento médico y también por las penurias que has soportado y superado. Ganas competencia con las salvaciones de Constitución y de Sabiduría.

Además una vez al día puedes repetir una tirada de salvación, pero debes elegir el segundo resultado. Si quieres volver a usar este rasgo antes de haber terminado un descanso largo o breve, debes usar un espacio de conjuro de nivel 2 o superior.

Veterano de las Refriegas

Cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase, tus habilidades para estar en primera línea se vuelven aun más intensas. Cuando uses tu conjuro de Marca del Cazador o un conjuro que permita recuperar puntos de golpe como tu acción, puedes hacer un movimiento como parte de esa acción. Este movimiento no provoca ataque de oportunidad.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Unión Natural

En el nivel 15 en esta clase tu comprensión de la naturaleza y de la fina línea entre la vida y la muerte te permite sanarte de una forma eficiente. Cuando uses un conjuro para recuperar puntos de golpe a otra criatura que no seas tú, te puedes beneficiar de ese efecto sobre ti mismo a la vez.

Además, puedes usar un espacio de conjuro para recuperar 1d10 de puntos de golpe por nivel del espacio de conjuro empleado + tu nivel de explorador, pero debes usar tu acción para ello.

 [Bueno, pues esta clase la planteé hace mucho, pero lo he hecho hoy solamente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 5 de junio de 2023

Nueva Esperanza Fianna (Concepto para Hombre Lobo XXII)

Nueva Esperanza


Bueno, a ver, je suis nueva por aquí ¿pero de verdad no vamos a llevar lo del cortejo algo más despacio?.


Preludio: Cuando los humanos tienen conciencia de la importancia de la naturaleza, y cuando quieren tanto la Tierra como deberían, surgen milagros. No solamente tú, todas las familias de lobo de tu región son resultado de ese milagro. Los esfuerzos por conservar vuestro medio ambiente y la población de animales salvajes fue un éxito suficiente para plantear la reintroducción de los lobos en otra región. Tú no sabías nada de esto, porque eras una joven loba que no hablaba con humanos, bueno en general no hablabas. Corrías, cazabas y estabas a punto de ser considerada adulta, elegir pareja y todo eso. Pero aunque fue un éxito por parte de la comunidad humana cercana, no todo el mundo sería feliz con ello; y por eso hacer otro proyecto similar en otra región era peligroso; porque no había habido lobos en más de una generación. Pero tú eras una candidata ideal precisamente por ser una joven y vital loba, ideal para servir como punta de lanza y base de una manada en un territorio que podía salvarse.

Pero la gente que vivía en uno de los pueblos cercanos no quería lobos en la comarca, estaban orgullosos de que sus antepasados hubiesen matado a todos. Pero otro pueblo era distinto, la gente allí era quien lo estaba proponiendo, quería los lobos de vuelta por alguna razón. Todo esto lo aprendiste luego, y lo aprendiste porque te lo contaron mientras te calmaron. Los del pueblo adversario intentó provocar un altercado y romper la zona de introducción; y estaban dispuestos a haceros arder, pero no contaban con que las personas responsables eran monstruos, bueno eran lobos y personas. Lo que los Garou no contaban del todo es que tú te transformases también, rompieses la jaula e hirieses a varios de los asaltantes. Tuvieron que reducirte, pero lo hicieron sin herirte…

Menos mal que te calmaron, pero tuvieron que darte muchas explicaciones porque todo fue muy repentino y extraño, fue entonces que empezaste a hacer algo que nunca te había molestado. En el hecho de que tú y otros lobos formarais una manada, en que volvierais a existir aquí tenía motivos y repercusiones entre seres humanos. Que algunos de esos humanos eran literalmente también vuestra familia; y que tú eras parte del motivo para ello, los hombres lobo que combatían una guerra eterna y terrible contra la destrucción, la corrupción y sus siervos. Y tú eras una de las lobas jóvenes que pueden ayudar a cambiar las tornas. Es algo que no esperabas.

Concepto: De momento, tras aprender las bases de tus deberes como Garou, aprendiste que tenías un lugar entre los Fianna, los artistas y defensores de los clanes; herederos de los lobos europeos y de los humanos celtas. Tu papel sigue siendo ayudar a que el linaje Fianna, pero eres una Philodox, no solamente entiendes el deber, también sabes que puedes reforzar la responsabilidad en otros. Proteger a tu familia es la prioridad, cuidar el territorio es importante; y aprender a hacerlo no parece que vaya a ser fácil…

Sugerencias de Interpretación: Aunque estás orgullosa de tus antepasados y parientes, tanto lobos como humanos y todo lo de entremedias, no sientes que seas una artista ni una guerrera como suelen presumir y recordarse; pero te gusta escuchar, especialmente ahora que puedes entender a los humanos también. De momento, tus deberes como Garou joven han causado que las prisas para emparejarte y tener cachorros ha pasado a un segundo plano, aunque sabes que es tu deber; pero sientes que aun no estás del todo preparada.

Equipo: Collar localizador, ropa prestada y mochila gastada.



[Un buen chiste de la Guerra de las galaxias en una ficha de Mundo de Tinieblas, pues sí lo es esta ficha eso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]