miércoles, 30 de enero de 2019

(CXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Dragón

Senda Primal del Dragón
Algunos bárbaros buscan el poder y las riquezas, amasando ambas gracias a su furia. Esa furia alimentada por su profunda avaricia y ambición ciegas resuena con las almas de los dragones, así que es natural que los mortales bárbaros se enorgullezcan de dicha comparación y desarrollen poderes similares a estos. Gracias a su avaricia, para acumular poder, riquezas, gloria y fama; también viven con ansias una vida que saben que pueden terminar. Un bárbaro dracónico no se queda contando monedas, sale a conseguir más, a vivir más.
Su poder se materializa a través de auras de poder arcano y transformaciones físicas en sus estallidos de furia, pero también conocimientos a los que accede en estados más normales de consciencia. Atesorando estos recursos, solamente los más intrépidos y decididos pueden abrazar sus pasiones tanto como para llegar a la cima de esta senda.
Con cada prueba que demuestra su fuerza, un bárbaro dracónico gana más rasgos en común con los dragones, un poco más poderoso que el resto de sus semejantes entre los mortales de razas inferiores. Puede ser consciente de su entorno, amedrentar a quienes le ataquen o incluso acumular poder de aun más objetos mágicos que la mayoría. El poder elemental que usa es similar al de los dragones.

Rasgos de la Senda del Dragón
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Furia del Dragón, Ojos de Dragón
6
Pellejo de Dragón
10
Guardián del Tesoro
14
Sangre de Dragón

Furia del Dragón
A nivel 3, puedes hacer que el poder de los dragones haga aun más mortíferos tus ataques. Mientras estás en rabia, a la primera criatura que golpees con un ataque de arma sufre daño adicional igual a 1d6 + mitad de tu nivel de bárbaro. El tipo de este daño adicional lo eliges de la siguiente tabla:
Dragón
Tipo de Daño
Azul o de Bronce
Relámpago
Blanco o de Plata
Frío
De Cobre o Negro
Ácido
De Oro, Oropel o Rojo
Fuego
Verde
Veneno
Ojos de Dragón
También a nivel 3, ganas competencia con la habilidad de Percepción y visión en la oscuridad a 60 pies, o incrementa tu alcance de esta en 30 pies si ya posees tu propia visión en la oscuridad.
Pellejo del Dragón
A nivel 6 ganas resistencia al tipo de daño que hagas con tu rasgo de Furia del Dragón.
Además como reacción ante un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una prueba de Carisma (Intimidar) contra la criatura atacante. En una prueba enfrentada entre tu Carisma (Intimidar) opuesto a una prueba de Carisma del atacante, y si falla el atacante queda asustado hasta el final de su siguiente turno.
Guardián del Tesoro
A nivel 10, tu avaricia de dragón te permite usar mejor objetos de poder arcano. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos que así lo requieran en vez de 3. A nivel 18, puedes sintonizar hasta con 5 objetos que lo requieran a la vez.
Además ganas vista ciega 10 pies, que se incrementa hasta los 30 pies mientras estés en rabia.
Sangre de Dragón
A nivel 14 tu herencia dracónica se manifiesta de forma aun más extrema, con una ventaja sobrenatural muy evidente. Elige una de las siguientes opciones:
Alas Metálicas. Mientras estás en rabia ganas unas alas metálicas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar. No puedes sacar las alas mientras lleves armadura, a menos que la armadura esté creada para acomodarlas, y la ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten.
Aliento Cromático. Mientras estás en rabia puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu Furia del Dragón determina el tipo de daño de la exhalación, consulta la siguiente tabla para determinar su forma y extensión. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 5d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. Usar este aliento hace que tu rabia termine.
Dragón
Arma de Aliento
Azul
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Blanco
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Negro
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Rojo
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
Verde
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)


[¿Qué os parece esto? Estoy pachucho pero tengo cosas escritas para publicar. ¡En unos días más coas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 29 de enero de 2019

Comentario: Batman Ninja

Esto ha pasado de verdad y no es un fanfic o un sueño.
La vi hace muchos días, pero me han surgido cosas y necesitaba tiempo para digerir lo que vi. Porque esta película es muy loca, y mirad que tengo altos estándares. No llega a ser lo más loco, pero está en lo alto del podio. Sabía que había gente implicada en esta película que también lo estuvo en Fourze.

Esta aventura de Batman empieza como suele empezar una noche en Arkham, donde el genio malvado Gorila Grodd está en medio de un ominoso experimento, pero nuestro caballero oscuro le interrumpe y eso hace que dicho experimento salga de madre. El resultado es que los peores villanos de Gotham, Catwoman y casi toda la Batfamilia acaben en distintos años de la época feudal de guerra civiles en medio de Japón. Batman, sin tecnología ni recursos como Bruce Wayne, debe enfrentarse a sus peores enemigos incluido el Joker. A cambio tiene un clan ninja devoto del dios Murciélago que habían profetizado su venida siglos antes (porque por supuesto), además de ser el maldito Batman. Los malos tienen fortalezas móviles de combate que se transforman en robots (porque por supuesto).

La película de animación en 3D tiene un sabor que es una mezcla de muchas cosas. Para empezar es un modo de contar cosas muy japonesa con personajes de cómic americano, en un entorno arquetípico japonés y recursos muy japoneses. También tiene momentos que mezclan distintas maneras de animación, no es revelo cuales para que os llevéis una sorpresa, pero que si la habéis visto sabéis perfectamente a lo que me refiero. Visualmente tiene momentos que te dejan patidifuso, por excesivo y exagerado que es todo, y por las referencias nada disimuladas que podemos ver. Si eres un fan purista de Batman puede no ser lo que buscas en absoluto, pero si estás abierto a cosas distintas sobre el personaje te lo pasarás muy guay. Y sí, hay muchísimas cosas que se ven venir.

Bueno pues con esto termino de hablar de esta película, y pronto más cosas, gracias siempre por estar por aquí con vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 25 de enero de 2019

Mago para Ars Magica: Pedro de Guernicus

Pedro de Guernicus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -2
Tamaño: 0.
Edad: 30 años
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: N/A
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (honorarios por sus servicios), Instruido, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Metódica, Magus Cuidadoso, Prestigio Hermético*; Bloqueo Creativo, Condicionado (Código Hermético), Criado en una Alianza, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca Determinación.
Rasgos de Personalidad: Estricto +3, Metódico +3, Tolerante -3.
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (retórica), Atención 3 (buscar detalles), Castellano 5 (recitar normas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (política), Derecho Hermético 4 (burocracia), Don de Gentes 2 (mentiras), Etiqueta 1 (magi), Intriga 2 (secretos herméticos), Liderazgo 2 (interrogatorios), Latín 5 (términos legales), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (precisión), Profesión: Escriba 2 (textos herméticos), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de mago, sigil, insignia de Quaesitor, folios de pergamino para hacer formularios y contratos, pluma y tinta.
Carga: 0
Hechizos Conocidos: [120]
Círculo de Protección contra Animales Míticos (ReAn 10/1+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
El Saber de las Perlas (InAq 5/+17: Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Múltiple)
Palabras en el Viento (InAu 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Oculto)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Rápido, Penetración)
Castigo a la Turba (PeHe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Rápido)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento Imperturbable)
Desvelar las Falsas Ilusiones (InIm 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Sentidos Aguzados)
La Pregunta Ineludible (ReMe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17 – Dominio 2: Penetración, Resistencia Mágica)
Revelar el Ojo Invisible (InVi 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Sentidos Aguzados)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento Imperturbable)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Vim en un contrato (trasladados por quien le paga).
Sigil: Un sello de madera de roble con sus siglas y un extremo de granito.
Impronta: Gris. Toda su magia tiene tonos grises, apagados cuando crea o afecta cosas físicas, y puede verse así cuando se usa magia para detectar su magia incluso cuando el efecto es inmaterial.
Apariencia: Perdo es alguien vestido con una túnica gris clara normalmente, pero también lleva ropa sumamente austera. Su pelo es castaño claro y sus ojos marrones también claros, bastante pálido por la falta de sol. Tiene un aspecto que no llama la atención, incluso pareciendo ligeramente más mayor de lo que es.
Pedro nació en una alianza, y muy pronto Creofar de Bonisagus lo designó como aprendiz. En lugar de iniciarlo en las Artes, lo tuvo durante mucho tiempo como simple ayudante de laboratorio. El trato fue tan duro que aun hoy padece de aquellas experiencias. Sin embargo todo aquello acabó cuando su auténtica mater, Alia de Guernicus, llevó ante el tribunal las faltas de su maltratador, que también incluían haberle sometido a magia peligrosa (cuyos efectos además se hicieron permanentes) y que no era el único aprendiz. El Tribunal decidió dar a Pedro a otra tutora, pero podía mantener al otro aprendiz bajo su ala. Alia se centró en enseñarle las Artes y las aptitudes para ser un buen Quaesitor. Alia sin embargo se lamenta de que el espíritu de su aprendiz fuese tan apaleado, pero Pedro tiene algo más grande que él mismo en lo que confiar, y eso es el Código Hermético. Pedro usa el Derecho Hermético constantemente para su día a día, interpretando de forma lo más literal y fiel al texto, con lo que se ha ganado una fama de estricto y desagradable, que es cierto. Lógicamente Pedro se considera un conservador dentro de su Casa, pese a su juventud. Parte de esas “excentricidades” incluye usar formularios e intermediarios para hablar incluso con los grogs de su alianza que no estén asignados a él, por ejemplo.
Pedro es incapaz de usar magia espontánea, le falta la chispa de inspiración para ello y para inventar fácilmente proyectos en el laboratorio. Sin embargo, si sigue un texto de laboratorio previo, puede hacer lo muy fácilmente. Cuando inventa hechizos o los aprende de otros, puede llegar a dominarlos inmediatamente, y además puede mejorar su dominio en cada uno muy fácilmente. Además, mientras use los conjuros tal y como debe lanzarlos le será mucho más fácil usarlos (+3 al total de lanzamiento ya tenido en cuenta), por lo que nunca se le ocurrirá hacerlo de otra manera, aunque podría intentarlo. Mientras estudia un Arte, siempre recibe algunas ideas para otras. Sus servicios no son gratis, usando las tarifas del Tribunal de Iberia para dar su opinión o hacer cualquier servicio, de ahí sus reservas personales de Vis.

Hechizos Nuevos:


Castigo a la Turba
PeHe 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago destruye un objeto hecho totalmente de madera que pueda ver. Si el objeto tiene componentes de otra Forma (normalmente Animal o Terram), usa dicha Forma como requisito de lanzamiento, pero solamente destruirá la parte de madera que componga el objeto, lo que puede mantener la utilidad de los componentes que no sean de madera, o hacerla completamente inútil para un nuevo uso si la mayor parte del objeto afectado son de madera. Si la parte de madera es la menos importante, el conjuro fallará directamente.
El nombre hace referencia a como destruir un apero de labranza o arma de madera puede ser un castigo a campesinos o milicianos, pero algunos llaman al conjuro el Castigo al Mago porque puede afectar a varitas o bastones de magos, aunque si es un talismán necesita superar su Resistencia Mágica, y es un delito hermético de privar a un mago de su poder mágico.
Cuando Pedro destruye un objeto con este hechizo, antes de romperse se vuelve gris y se transforma en polvo parecido a ceniza, gris y sin restos de madera. No lo llama por su otro nombre porque sería pretencioso por su parte.
(Base 4, +2 Voz)


Pregunta Ineludible
ReMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no quiere.
Pedro al hacer este hechizo hace que sus ojos y de su objetivo sean grises por un breve instante.
(Base 5, +1 Ocular)


[Aquí el PDF, al traste con mi orden. ¡Muchas gracias por vuestra comprensión!]

lunes, 21 de enero de 2019

(CXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Corazón del Dragón

Tradición Monástica del Camino del Corazón del Dragón
Los dragones inspiran y dan poder a muchos, desde aquellos que heredaron su sangre en forma de poder de la hechicería, a escuelas de magia que apoyan con una parte de su tesoro (e inversión, porque ven el conocimiento y a los estudiantes como parte de su botín en última instancia); e incluso con órdenes de caballería y templos a los dioses dragones. No es nada extraño por lo tanto que unas escuelas monásticas vean en esa unión de poder sobrenatural y físico portentoso un ideal que alcanzar. Los monjes que aspiraban a tal poder sin embargo, y salvo en las ocasiones en que tenían relaciones con los dragones (como ser dracónidos o incluso kobolds), en general han sido vistos como extremistas por parte de otros monjes, aunque aquellos que escuchan conocimientos de boca de los dragones ancianos son vistos y bien recibidos, aunque su actitud a veces caiga demasiado cerca de los dragones.
Ni siquiera necesitan un dragón poderoso del que aprender, en cuyo caso los de bronce, dorados, plateados entre los metálicos, o los azules y verdes en los cromáticos son unos mentores adecuados para la mayoría de monjes. La mayoría siguen este camino más por el ejemplo que representan los dragones en general más que como maestros propiamente dichos, pero incluso aquellos que no descartan los modos y filosofías del resto de monjes suele conformarse con estudiar de segunda mano. Solamente unos pocos reciben entrenamiento directo por parte de los dragones. Al revés que los dragones, ellos pueden hacer que su poder varíe algo según sus necesidades, y seguir usando el resto de sus poderes de monje más comunes por supuesto.

Rasgos del Corazón del Dragón
Nivel de Monje
Rasgo
3
Fulgor del Dragón, Cola de Dragón
6
Vigor del Dragón, Zarpa de Dragón
11
Alas de Dragón
17
Mirada del Dragón
Fulgor del Dragón
A nivel 3 te rodeas de la energía del aliento de un dragón, eligiendo a este nivel un tipo de daño de la siguiente tabla. Puedes utilizar 1 punto de ki para que tus ataques desarmados hagan un daño a elegir de la siguiente tabla en vez del daño contundente.
Dragón
Daño
Arma de Aliento
Azul
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Blanco
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
De Bronce
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Cobre
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Oro
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
De Oropel
Fuego
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Plata
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Negro
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Rojo
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
Verde
Veneno
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Además, usando 1 punto de ki, puedes hacer 1d10 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Cola de Dragón
También a nivel 3, usando 1 punto de ki como acción adicional, puedes hacer que de tu espalda surja una cola de dragón que te da una velocidad de nado igual a tu velocidad de caminar. Además, tus ataques desarmados tienen regla de alcance mientras la tengas activa. Puedes eliminar la cola en tu turno como acción adicional.
Vigor del Dragón
A nivel 6, tu cuerpo se vuelve tan resistente como el de un dragón. Ganas resistencia al daño que puedes hacer con tu Fulgor del Dragón. Además, 2 puntos de Ki puedes usar tu acción para exhalar un aliento del tipo de dragón que hace 3d6 de daño, pero que haga el mismo tipo de daño y basado en tu rasgo de Fulgor del Dragón. La dificultad de la salvación contra tu arma de aliento es tu CD salvación de ki. Puedes usar 1 punto de ki adicional para incrementar el daño de tu arma de aliento, pero solamente puedes gastar en este poder de una vez un número máximos de puntos de ki igual a la mitad de tu nivel de monje.
Zarpa de Dragón
También a nivel 6 puedes usar 2 puntos de ki y una acción adicional para hacer que tus manos sean como zarpas de dragón. Tus ataques desarmados hacen el doble de daño a objetos y estructuras, además de ganar una velocidad de excavar igual a tu Fuerza, siendo capaz de moverte a través de piedra y tierra con igual facilidad, aunque no eres capaz de empuñar objetos de forma precisa, teniendo desventaja en el uso de herramientas que requieran Destreza o Inteligencia. Puedes eliminar tus garras en tu turno como acción adicional.
Alas de Dragón
A nivel 11, puedes usar una acción y 4 puntos de ki para que de tu espalda surjan un par de alas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar. La ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten. Puedes eliminar estas alas como una acción adicional en tu turno.
Mirada del Dragón
A nivel 17, puedes provocar terror en quienes elijas. Como acción puedes gastar 1 punto de ki y hacer que cualquier criatura que elijas, puedas ver, que te vea a ti y esté situada hasta a 60 pies de ti deba realizar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de Ki. Cada criatura adicional cuesta 1 punto de ki adicional. Si falla dicha tirada estará asustado de ti durante 1 minuto o hasta que deje de verte, pudiendo repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supera la salvación, pero no una que deje de verte, será inmune a este poder durante 24 horas.
Puedes usar este poder como reacción ante un ataque que recibas, pero solamente puedes usarlo sobre la criatura atacante, o una de ellas si recibes varios ataques.
Además, añade 2 veces tu modificador de competencia en las pruebas de Sabiduría (Percepción), incluso si no eras competente.

[¡Vuelvo con otra especialidad! Que tenía que escribir una de estas y me ha dado fuerte con las ideas que he tenido al escribir a este ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 15 de enero de 2019

Maga para Ars Magica: Piktoria de Verditius

Piktoria de Verditius

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Creo, Afinidad con Manufactura: Tatuadora, Características Mejoradas, Focus Mágico Menor (mejorar mente y cuerpo humanos), Imbuida con el Espíritu de Corpus, Imbuida con el Espíritu de Mentem, Infancia Privilegiada, Magia Verditius*, Maña con Corpus, Maña con Mentem, Obra Maestra (tatuaje mágico Corazón Mágico); Bruja, Deficiencia con Perdo, Desfigurada (tatuajes visibles), Ininteligible, Magia de Contacto, Susceptible (clientes molestos).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Directa +2, Dura Negociadora +3, Desconfiada +2.
Reputaciones: Bruja 3 (Hermética)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +3, Daño +4.
Aguante: +3 (Vitalidad, +5 contra Corpus y Mentem, +3 contra todas las demás Formas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Cirugía 2 (quitar tatuajes), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Fife 2 (escondrijos y cavernas), Escocés 5 (insultos muy sonoros), Herbolaria 2 (gangrena), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Herrera 1 (herramientas), Manufactura: Tatuadora 5* (tatuajes encantados), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (cuchillo), Philosopiae 2 (Runas Verditius), Profesión: Apotecaria 2 (encontrar ingredientes), Regatear 1 (clientes irritantes), Sigilo 1 (entre rocas), Supervivencia 1 (montes escoceses), Teoría Mágica 3 (objetos encantados).
Artes: Creo 11*, Intellego 4, Muto 2, Perdo 1, Rego 2, Animal 2, Aquam 1, Auram 1, Corpus 9+3, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 1, Mentem 9+3, Terram 1, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Zurrón con tintas naturales, punzón y herramientas de tatuaje, gasas, túnica de maga y ropa de pieles.
Carga: 1(2)
Hechizos Conocidos:
Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20/+25).
Despertar los Reflejos (CrCo 35 Ritual/+40).
Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+18).
La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+18).
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+6).
El Don del Rostro Hermoso (CrMe 35 Ritual/+40).
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+11).
Sigil: Una piel de cerdo con un dibujo de espiral en ella.
Impronta: Su tatuajes crecen y se mueven; a mayor efecto, más se mueven y transforman. Las marcas Verditius en sus objetos mágicos harían lo mismo si crease uno.
Apariencia: Una joven de piel pálida, llena de pecas, y un cabello castaño rojizo; su complexión física es muy robusta. Viste con pieles además de su túnica de maga. Su rostro y manos tienen tatuajes de figuras extrañas, algunas son fruto de su práctica y otras son resultado de sus años con hechiceros no herméticos de Escocia.
Piktoria se llama así por su parens, Ferro de Verditius. Darle nombre era lo menos que sintió que debía hacer, ya que tuvo que ganar el derecho a ella como aprendiz tras una lid con un hechicero enemigo de la Orden. Durante el tiempo que duró dicho enfrentamiento, la dejó en un monasterio cercano, donde la cuidaron pese a su naturaleza rebelde y poco disciplinada. Ella ya había recibido algunas lecciones del brujo local poco antes de dejarla allí al cuidado de las monjas, pero cualquier poder sobrenatural aprendido lo perdió cuando la inició a las Artes su parens hermético. Aun así, su origen extraño se hizo conocido en seguida en todos los Tribunales de las islas, y es infame en la Orden, también por su aptitud con los tatuajes poco apreciada por una gran mayoría. Su forma de lanzar magia, en la que los límites entre rituales y magia espontánea se difuminan, también son extraños para otros. E igual con su forma de farfullar y maldecir en cualquier idioma. No le gusta que la traten de tonta por ello, porque sabe que para cobrar bien necesita respeto de sus clientes.
La magia que proviene de su fuerza vital y de su imaginación, o al menos ella lo interpreta así, es tan potente que da vida a sus tatuajes, que se mueven y enroscan cuando hace magia. A mayor poder desatado, mayor cantidad de tatuajes se mezclan, mueven y cambian; aunque sus rasgos básicos siguen siendo visibles. Eso hace también que la magia que consista en destruir cosas, en vez de crear o desarrollar se le da mal; lo que explica su pobre capacidad con Perdo. El poder lo destila su cuerpo, así que es también mejor en las distancias cortas. Su poder sobre Corpus y Mentem le permite sacrificar su propia energía vital en lugar de Vis. Dado su focus para mejorar cuerpo y mente, espera poder aprender magia más poderosa para hacer mejoras mayores, y cobrar por ello lo justo.

Hechizos Nuevos:


Despertar los Reflejos
CrCo 35
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa la Velocidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por encima de una puntuación de 0. Similar al hechizo de El Don de la Razón pero con Corpus.
Piktoria lo ha usado repetidas veces para tener su puntuación de Rapidez, ahora busca aprender una versión mejor y crear hechizos similares para el resto de características físicas.
(Base 30, +1 Toque)


El Don del Rostro Hermoso
CrMe 35
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa la Presencia del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por encima de una puntuación de 0. Similar al hechizo de El Don de la Razón.
Piktoria lo ha empleado sobre sí misma también una vez, y desea aprender hechizos más poderosos y para incrementar otras características mentales.
(Base 30, +1 Toque)
Objetos Mágicos Nuevos:


Corazón Mágico
CrCo 19
Penetración 0, Uso Constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este tatuaje mágico hace que quien lo tenga inscrito en su piel tenga un +9 en la recuperación de heridas y enfermedades. Provoca Informidad, pero está siempre diseñado para el portador siguiendo las reglas de la magia personal (por ello tampoco requiere de incrementar el alcance). La magnitud adicional, además de para curarse de enfermedades, permite añadir +3 a las tiradas para prevenir enfermedades, y no solamente recuperarse de ellas; pero sigue las normas de Ars & Academe que los hechizos para afectar heridas y enfermedades siguen guías distintas.
La tinta puede incluir polvo de rubí (+3 afectar sangre), hematites (+4 sangre o heridas), ámbar (+3 Corpus), jacinto (+2 curación) o jaspe (+2 curación); o tomar la forma de una venda (+4 curar heridas); pero seguirá limitado el número y el bono de estos componentes por la Teoría Mágica del encantador. En el caso de Piktoria, ella no pudo usar ninguno por las reglas impuestas por su parens en su prueba final. Como es parte de ella, no se le pidió de vuelta, y para arrancarle la piel con este tatuaje se requiere superar una tirada de estrés de Cirugía a dificultad 12 o causarle una Herida Media; está en su pecho y normalmente no es visible. A cambio le da 1 punto de Informidad al año por ser un efecto constante.
(Base 4, +2 Solar, +1 para afectar enfermedades además de heridas; +1 para 2 usos diarios, +3 para activación ambiental)


[Aquí el PDF, y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Espero qué os guste este personaje!]

viernes, 11 de enero de 2019

Comentario: Godzilla (Trilogía de Netflix)

Bueno, pues no pongo imagen porque hay tres portadas, pero esta trilogía forma un conjunto coherente, en todos sus componentes; aunque si lo deseas puedes ver cada una como una pieza independiente, dan suficiente información siempre para ello, pese a la coherencia que tienen para ser una historia en tres partes. Me ha merecido mucho la pena ver esta serie de películas; y se nota la mano de Gen Urobuchi, que ya conocimos aquí.

La presentación es "El Planeta de los Monstruos", la primera historia. En esta película nos cuentan que la Tierra fue asaltada por monstruos a finales del siglo XX y principios del XXI, y que el superviviente de todos ellos, que se impuso a todos y terminó de expulsar a los humanos; fue Godzilla. Gracias a la ayuda de dos razas alienígenas, los Exif y los Bilusaludo, la humanidad escapa a las estrellas. Pero con el plan de colonizar un nuevo planeta como imposible, Haruo, un humano que escapó por los pelos, decide proponer la idea de regresar y en caso necesario destruir a Godzilla, algo que él sabe posible. Pero la Tierra ha cambiado mucho y no les da la bienvenida a sus hijos pródigos, pero eso no detiene a Haruo.

El nudo es cuando la batalla con Godzilla en "Ciudad al filo de la batalla", en la que los supervivientes de la expedición de la Tierra encuentran todavía más cosas de su pasado, como son una ciudad creada por tecnología que se pensaba perdida y ¡supervivientes primitivos de la humanidad!. Los Houtua, estos parientes humanos, acogen a los heridos y perdidos, pero son muy diferentes a estos. Por otro lado los Bilusaludo encuentran una manera de destruir a Godzilla en un proyecto que pensaban perdido, y Haruo tiene que decidir como llevar el mando, pero empieza a tener dudas sobre si merece la pena conseguir su venganza contra el monstruo.

Y llegamos al desenlace, tras múltiples pistas en las anteriores películas, llega el "Devorador de Planetas". Mientras los Bilusaludo y los humanos se echan en cara mutuamente una traición en la lucha contra Godzilla, el culto mesiánico de los Exif está tomando un giro extraño, Metphies, quien había apoyado desinteresada y fielmente a Haruo parece estar impacientándose porque este no acepta sus ideas. Algo está pasando a espaldas de los humanos, y parece que es algo más peligroso que el propio Godzilla.

La historia, con sus tres partes totalmente desarrolladas en tres películas de 90 minutos cada una, está muy bien hecha también a nivel técnico y visual. Sin intentar no ser animación 3D, la mayor parte del tiempo viéndolo me olvidaba por completo de que lo era, o no me molestaba (y a mí no me disgusta, quiero decir que no era nada consciente). Los personajes están dibujados lo suficiente como para preocuparte por ellos, aunque como podéis ver el protagonista absoluto es... Haruo con permiso de Godzilla. Donde tendríamos en otros casos un viaje del héroe, y llegaríamos a algo o trágico (y triste) o épico (y feliz), el viaje mismo es una mezcla de ambas cosas. La humanidad de Haruo es inequívocamente una virtud, pero el destino final sabemos que no será el que quería al principio. Lo único que me molesta es el punto ludita que tiene la premisa y todas las películas, mientras que al mismo tiempo aunque critica a la religión, hay cierta conformidad en el ritual; no sé si hacia el lado cultural y colectivo, más incluso que al espiritual. Es la única parte que no termino de entender o compartir, porque si bien considera que el rito puede servir para vivir en comunidad, al mismo tiempo parecen acabar señalando la tecnología como inherentemente malo o peligroso. El espíritu mesiánico que rodea a los héroes, su sacrificio y lo que hacen con su poder es una de las obsesiones de Urobuchi, y se nota mucho en estas películas.

Y hasta aquí todo lo que puedo comentar de las películas de Godzilla de Netflix sin spoilear nada. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 8 de enero de 2019

(CXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia de Tatuajes

Tradición Arcana: Magia de Tatuajes
Los magos que estudian el poder de los tatuajes lo hacen por su capacidad de enhebrar el poder arcano de los símbolos con la fuerza vital de su portador. Algo más profano y sucio que el promedio de escuelas de magia, esta forma de usar la magia es vista como primaria y sangrienta, no como académica y elegante. Pero aun así funciona y requiere de mucho esfuerzo y sacrificio, así que los magos tatuados siguen probando y mostrando su poder, en busca de reconocimiento y respeto por parte de sus pares de otras escuelas y tradiciones.
Un mago tatuado es una figura misteriosa, pero extrañamente social. Como otros magos, sabe que sus estudios son poderosos y muy capaces de afectar a otros, sea para mejorar la belleza o para marcar a desaprensivos. Encuentran cierto placer en las miradas suspicaces y escandalizadas que consiguen con su arte y con su magia.

Rasgos de la Magia de Tatuajes
Nivel de Mago
Rasgo
2
Erudito de la Piel, Símbolos de Poder
6
Fortaleza Arcana
10
Marca Arcana
14
Piel de Pergamino
Erudito de la Piel
A nivel 2, puedes preparar conjuros fuera de tu libro de conjuros, tatuando sus textos en tu piel. Elige un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia, de un nivel máximo igual al nivel máximo que puedas lanzar o a tu modificador de Constitución (lo que sea mayor, mínimo 1); y dichos conjuros no requieren de tiempo de preparación si deseas prepararlos.
Puedes lanzarlos sin gastar espacio de conjuros si son conjuros rituales, como todos los demás conjuros de mago; siempre requieren el gasto de un espacio de conjuro para ser realizados de forma convencional sin embargo. Simplemente, no requieres de tu libro para prepararlos. Puedes preparar otros con tu libro, sin necesidad de incluirlos en tus tatuajes.
Símbolos de Poder
Además a nivel 2, cuando aprendes esta especialidad, ganas competencia con herramientas de tatuador. Además puedes ignorar la necesidad de componentes materiales y de focos arcanos gracias a tus tatuajes. Solamente ignoras la necesidad de materiales sin costes.
Fortaleza Arcana
A nivel 6 ganas competencia con la salvación de Constitución, o con la de Carisma si ya eras competente en la primera salvación. Tienes además ventaja en mantener la concentración en un conjuro que te hayas inscrito con el rasgo de Erudito de la Piel.
Marca Arcana
Cuando alcanzas a nivel 10, tus tatuajes mágicos resuenan con tu poder sobrenatural. Al gastar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro inscrito con tu rasgo de Símbolos de Poder, ganas las siguientes ventajas hasta que finalices un descanso corto o largo:
  • Ganas ventaja en las pruebas de Carisma.
  • Ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Inteligencia + nivel de mago.
Piel de Pergamino
A nivel 14 de verdad conviertes tu piel en un lienzo para tu poder arcano. Puedes inscribir un pergamino con un conjuro que conozcas, pero en tu piel. Solamente tú puedes liberar su poder, pudiendo hacer una tirada de Inteligencia (Arcanos), y en caso de superar la prueba además de poder lanzarlo, no se perderá de tu piel. Si fallas la tirada, el conjuro sigue lanzándose pero se perderá de tu piel produciendo 1d6 de daño necrótico por nivel del conjuro (mínimo 1 dado) al dispersarse.

El proceso para inscribirlo es el oportuno, pero en lugar de material de escritura requiere herramientas de tatuador. Un conjuro que elijas de inscribir debe ser un conjuro de mago de nivel igual o inferior a tu modificador de Constitución, pudiendo ser un cantrip si lo deseas.

[Tengo otra tradición de mago lista, pero me ha apetecido compartir con todos vosotros la más antigua de las dos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 7 de enero de 2019

Comentario: BumbleBee

¡Al fin lo han hecho! ¡Una buena!
Buen, pues hace poco fui a ver BumbleBee ¡Y está bien! Es una película tierna, divertida, con sentido de la maravilla, de la acción y sencilla; bien pensada y muy bien ejecutada ¡Más de una década para lograrlo!. Pero oye, ojalá valga la pena...

La historia de BumbleBee (Dylan O'Brien) empieza con él siendo enviado por Optimus Prime (Peter Cullen) para preparar una base secreta en la Tierra, un lugar para preparar la resistencia Autobot frente a los triunfantes Decepticons. Llegando a su destino, BumbleBee acaba gravemente herido tras encontrarse con la unidad del Agente Burns (John Cena) y un Decepticon. Charlie (Haliee Steinfeld), una chica de 18 años que carga la pérdida de su padre, le encuentra convertido en un escarabajo amarillo, re-animándole amnésico y mudo a causa de los ataques anteriores. Por accidente, le empiezan a rastrear Shatter (Angela Basset) y Dropkick (Justin Theroux), dos Decepticons, que fieles a su nombre (y pese a los justos temores y consejos de Burns), engañan y reclutan la ayuda de las fuerzas armadas de EEUU para encontrar a BumbleBee. Por su parte también Charlie "recluta" a su vecino Memo (Jorge Lendeborg Jr), accidentalmente, además de liarla pardo en el barrio.

Esta película es una de aventuras, localizada en la Costa Oeste estadounidense en los 80, la historia que tenemos en manos me recuerda a ET e incluso a He-Man (pero más parecido a los dibujos originales en este caso), con vibraciones de Super 8 por la recreación (y además de a ET, tiene ese punto de El Gigante de Hierro, se nota la sombra de Spielberg a tope), es toda entrañable y con esos roles y viajes (ausencia paterna, Spielberg de nuevo). Y como otra película reciente, no abraza los roles de interés romántico forzoso, o no del todo. Entre sus puntos fuertes, ojo, también está una frase de Burns que es para enmarcar. Volviendo a los principios más generales y menos concretos, el aspecto de los Transformers y el tono de la historia y personajes son mucho más cercanos a la serie original de los 80 que las 5 películas anteriores. Nota a parte, también tiene momentos que pueden recordar a la Forma del Agua, pero para toda la familia.

Insisto en que es sencilla, pero está muy bien hecha, se disfruta mucho. Es una grata sorpresa, algo triste que haya costado 11 años sacar una película simpática y parecida a Transformers aunque se titulasen así también. ¡Gracias por seguir acompañándome! Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario este nuevo año también.

martes, 1 de enero de 2019

(CXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Magia Invernal

Origen Sortílego: Magia Invernal
El poder del frío, la ventisca y el hilo corren por tus venas. A veces este portento es debido al poder de los Planos Elementales del Aire y del Agua (y al Semi Plano del Hielo, o Frostfell), como la Magia del Caos, otras es a causa de alguna clase de relación en antiguas generaciones con una criatura de poder gélido, como un dragón con un aliento gélido, reinas feéricas oscuras del invierno, un poderoso gigante de la escarcha o incluso a sobrevivir tanto al ataque de esta clase de criaturas o a los propios elementos naturales en su forma más cruda y gélida, como una ventisca o una alud.
Tales experiencias cambian a una persona, y a veces a sus descendientes, ya que tras sobrevivir, cambian sus puntos de vista, y su cuerpo también. Con un fragmento del invierno en su cuerpo, el hielo y el frío viento invernal parecen obedecerles, no dañándoles y protegiéndoles; pero atacan ferozmente a sus enemigos a capricho del hechicero helado. Muchos hechiceros invernales son desapasionados o despiadados, igual que los elementos que emplean; como si su mismísimo corazón estuviese congelado.

Rasgos de
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Pies Fríos, Poder Gélido
6
Corazón de la Ventisca
14
Venganza Invernal
18
Congelación Soberana
Pies Fríos
A nivel 1 el poder del frío hace tu paso más firme y capaz, puedes moverte en terrenos fríos o sujeto a nieve o escarcha que no sean efectos mágicos sin que sean terreno difícil para ti. Tampoco sufres efectos adversos por temperaturas bajas, pero no reduces el daño de frío aun, sea este por efectos mágicos o de otro tipo.
Poder Gélido
También a nivel 1 puedes aprovechar la magia de frío para reforzarte. Al usar un conjuro de nivel 1 o superior creas una capa protectora que perdura hasta que terminas un descanso largo. La capa de protección adquieres puntos de golpe temporales igual a dos veces tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Cada vez que sufras daño, es la capa protectora la que los pierde, y si lo reduce a 0, sufres el daño restante tú en su lugar, pero es vulnerable al daño de fuego.
Mientras la capa tenga sus puntos de golpe reducidos a 0, no absorberá daño, pero su magia sigue activa. Cada vez que uses un conjuro de daño de frío de nivel 1 o superior, la capa recuperará tantos puntos de golpe como el nivel del conjuro más tu modificador de Carisma.
Además, cada vez que hagas daño de frío a una criatura, esta verá reducida su velocidad en 10 pies.
Corazón de la Ventisca
A nivel 6 el poder del frío ahora es aun más manifiesto en tu magia y en tu propio cuerpo. Ganas resistencia al daño de frío. Además, cada vez que lanzas un conjuro que haga daño de frío, una ventisca de nieve surgirá de tu interior. La ventisca provoca que las criaturas que tú elijas hasta a 10 pies de ti sufran tanto daño de frío igual a la mitad de tu nivel de hechicero. No puedes usar este poder si no tienes activa tu capa de hielo.
Venganza Invernal
A nivel 14, cuando sufras un ataque armado, puedes usar tu reacción para hacer daño de frío al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El atacante también deberá realizar una salvación de Constitución, y si falla la salvación quedará paralizado hasta el final de su siguiente turno.
Congelación Soberana
A nivel 18, ganas inmunidad al daño de frío; y mientras tengas tu capa de protección, tendrás resistencia al daño de fuego. La capa también tendrá esta resistencia al fuego, perdiendo su vulnerabilidad al daño.

Además, como acción adicional y 1 punto sortílego puedes cubrir de hielo y escarcha todo el suelo a tu alrededor hasta a 30 pies, siendo terreno difícil para cualquiera menos para ti. Mientras estés en este terreno, incrementa tu velocidad de caminar en 10 pies.

[¡Feliz año nuevo! Inauguro el año con esta especialidad para hechiceros llamados Bobby o hechiceras que tienen números musicales inolvidables. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que quiero compartir muchas cosas este nuevo año.]