viernes, 25 de enero de 2019

Mago para Ars Magica: Pedro de Guernicus

Pedro de Guernicus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -2
Tamaño: 0.
Edad: 30 años
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: N/A
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (honorarios por sus servicios), Instruido, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Metódica, Magus Cuidadoso, Prestigio Hermético*; Bloqueo Creativo, Condicionado (Código Hermético), Criado en una Alianza, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca Determinación.
Rasgos de Personalidad: Estricto +3, Metódico +3, Tolerante -3.
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (retórica), Atención 3 (buscar detalles), Castellano 5 (recitar normas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (política), Derecho Hermético 4 (burocracia), Don de Gentes 2 (mentiras), Etiqueta 1 (magi), Intriga 2 (secretos herméticos), Liderazgo 2 (interrogatorios), Latín 5 (términos legales), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (precisión), Profesión: Escriba 2 (textos herméticos), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de mago, sigil, insignia de Quaesitor, folios de pergamino para hacer formularios y contratos, pluma y tinta.
Carga: 0
Hechizos Conocidos: [120]
Círculo de Protección contra Animales Míticos (ReAn 10/1+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
El Saber de las Perlas (InAq 5/+17: Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Múltiple)
Palabras en el Viento (InAu 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Lanzamiento Oculto)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Rápido, Penetración)
Castigo a la Turba (PeHe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Rápido)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento Imperturbable)
Desvelar las Falsas Ilusiones (InIm 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Sentidos Aguzados)
La Pregunta Ineludible (ReMe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Resistencia Mágica)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17 – Dominio 2: Penetración, Resistencia Mágica)
Revelar el Ojo Invisible (InVi 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Sentidos Aguzados)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento Imperturbable)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Vim en un contrato (trasladados por quien le paga).
Sigil: Un sello de madera de roble con sus siglas y un extremo de granito.
Impronta: Gris. Toda su magia tiene tonos grises, apagados cuando crea o afecta cosas físicas, y puede verse así cuando se usa magia para detectar su magia incluso cuando el efecto es inmaterial.
Apariencia: Perdo es alguien vestido con una túnica gris clara normalmente, pero también lleva ropa sumamente austera. Su pelo es castaño claro y sus ojos marrones también claros, bastante pálido por la falta de sol. Tiene un aspecto que no llama la atención, incluso pareciendo ligeramente más mayor de lo que es.
Pedro nació en una alianza, y muy pronto Creofar de Bonisagus lo designó como aprendiz. En lugar de iniciarlo en las Artes, lo tuvo durante mucho tiempo como simple ayudante de laboratorio. El trato fue tan duro que aun hoy padece de aquellas experiencias. Sin embargo todo aquello acabó cuando su auténtica mater, Alia de Guernicus, llevó ante el tribunal las faltas de su maltratador, que también incluían haberle sometido a magia peligrosa (cuyos efectos además se hicieron permanentes) y que no era el único aprendiz. El Tribunal decidió dar a Pedro a otra tutora, pero podía mantener al otro aprendiz bajo su ala. Alia se centró en enseñarle las Artes y las aptitudes para ser un buen Quaesitor. Alia sin embargo se lamenta de que el espíritu de su aprendiz fuese tan apaleado, pero Pedro tiene algo más grande que él mismo en lo que confiar, y eso es el Código Hermético. Pedro usa el Derecho Hermético constantemente para su día a día, interpretando de forma lo más literal y fiel al texto, con lo que se ha ganado una fama de estricto y desagradable, que es cierto. Lógicamente Pedro se considera un conservador dentro de su Casa, pese a su juventud. Parte de esas “excentricidades” incluye usar formularios e intermediarios para hablar incluso con los grogs de su alianza que no estén asignados a él, por ejemplo.
Pedro es incapaz de usar magia espontánea, le falta la chispa de inspiración para ello y para inventar fácilmente proyectos en el laboratorio. Sin embargo, si sigue un texto de laboratorio previo, puede hacer lo muy fácilmente. Cuando inventa hechizos o los aprende de otros, puede llegar a dominarlos inmediatamente, y además puede mejorar su dominio en cada uno muy fácilmente. Además, mientras use los conjuros tal y como debe lanzarlos le será mucho más fácil usarlos (+3 al total de lanzamiento ya tenido en cuenta), por lo que nunca se le ocurrirá hacerlo de otra manera, aunque podría intentarlo. Mientras estudia un Arte, siempre recibe algunas ideas para otras. Sus servicios no son gratis, usando las tarifas del Tribunal de Iberia para dar su opinión o hacer cualquier servicio, de ahí sus reservas personales de Vis.

Hechizos Nuevos:


Castigo a la Turba
PeHe 10
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago destruye un objeto hecho totalmente de madera que pueda ver. Si el objeto tiene componentes de otra Forma (normalmente Animal o Terram), usa dicha Forma como requisito de lanzamiento, pero solamente destruirá la parte de madera que componga el objeto, lo que puede mantener la utilidad de los componentes que no sean de madera, o hacerla completamente inútil para un nuevo uso si la mayor parte del objeto afectado son de madera. Si la parte de madera es la menos importante, el conjuro fallará directamente.
El nombre hace referencia a como destruir un apero de labranza o arma de madera puede ser un castigo a campesinos o milicianos, pero algunos llaman al conjuro el Castigo al Mago porque puede afectar a varitas o bastones de magos, aunque si es un talismán necesita superar su Resistencia Mágica, y es un delito hermético de privar a un mago de su poder mágico.
Cuando Pedro destruye un objeto con este hechizo, antes de romperse se vuelve gris y se transforma en polvo parecido a ceniza, gris y sin restos de madera. No lo llama por su otro nombre porque sería pretencioso por su parte.
(Base 4, +2 Voz)


Pregunta Ineludible
ReMe 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no quiere.
Pedro al hacer este hechizo hace que sus ojos y de su objetivo sean grises por un breve instante.
(Base 5, +1 Ocular)


[Aquí el PDF, al traste con mi orden. ¡Muchas gracias por vuestra comprensión!]

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