Pedro
de Guernicus
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -1,
Vitalidad +2,
Rapidez 0,
Destreza -2
Tamaño:
0.
Edad:
30 años
Decrepitud:
0.
Informidad:
0.
Puntuación
de Confianza: N/A
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético;
Conocimiento Arcano,
Estudiante Aplicado, Fuente
de Vis Personal (honorarios por sus servicios),
Instruido,
Hechizos Dominados,
Maestría de la Magia,
Magia Metódica, Magus
Cuidadoso, Prestigio
Hermético*; Bloqueo
Creativo, Condicionado (Código
Hermético), Criado
en una Alianza, Magia
Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Poca Determinación.
Rasgos
de Personalidad: Estricto
+3, Metódico
+3, Tolerante -3.
Reputaciones:
Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante:
+2 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(retórica),
Atención 3 (buscar
detalles), Castellano
5 (recitar normas), Concentración
2 (hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (política),
Derecho Hermético 4
(burocracia),
Don de Gentes 2 (mentiras),
Etiqueta 1 (magi),
Intriga 2 (secretos
herméticos),
Liderazgo 2
(interrogatorios), Latín 5
(términos legales), Parma
Mágica 1 (Mentem),
Penetración 1
(Mentem),
Precisión 1
(precisión),
Profesión: Escriba 2
(textos
herméticos),
Teoría Mágica 4
(hechizos).
Artes:
Creo 5,
Intellego 5,
Muto 5,
Perdo 5,
Rego 5,
Animal 5,
Aquam 5,
Auram 5,
Corpus 5,
Herbam 5,
Ignem 5,
Imaginem 5,
Mentem 5,
Terram 5,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
túnica de mago, sigil,
insignia de Quaesitor, folios de pergamino para
hacer formularios y contratos,
pluma y tinta.
Carga:
0
Hechizos
Conocidos: [120]
Círculo
de Protección contra Animales Míticos (ReAn 10/1+17 – Dominio
2: Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
El
Saber de las Perlas (InAq 5/+17: Dominio 2: Lanzamiento
Imperturbable, Lanzamiento Múltiple)
Palabras
en el Viento (InAu 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento
Imperturbable, Lanzamiento Oculto)
Manos
de Mantequilla (ReCo 5/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Rápido,
Penetración)
Castigo
a la Turba (PeHe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento Múltiple,
Lanzamiento Rápido)
Luz
de Lámpara (CrIg 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento
Imperturbable)
Desvelar
las Falsas Ilusiones (InIm 15/+17 – Dominio 2: Lanzamiento
Imperturbable, Sentidos Aguzados)
La
Pregunta Ineludible (ReMe 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento
Imperturbable, Resistencia Mágica)
El
Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17 – Dominio 2: Penetración,
Resistencia Mágica)
Revelar
el Ojo Invisible (InVi 10/+17 – Dominio 2: Lanzamiento
Imperturbable, Sentidos Aguzados)
Comunión
entre Magi (MuVi 10/+16 – Dominio 1: Lanzamiento
Imperturbable)
Círculo
de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+17 – Dominio 2:
Lanzamiento Imperturbable, Penetración)
Vis:
5 peones de Vis Vim en un
contrato (trasladados por quien le paga).
Sigil:
Un sello de
madera de roble con sus
siglas y un extremo de
granito.
Impronta:
Gris. Toda su magia tiene
tonos grises, apagados cuando crea o afecta cosas físicas, y puede
verse así cuando se usa magia para detectar su magia incluso cuando
el efecto es inmaterial.
Apariencia:
Perdo es alguien vestido con
una túnica gris clara normalmente, pero también lleva ropa
sumamente austera. Su pelo es castaño claro y sus ojos marrones
también claros, bastante pálido por la falta de sol. Tiene
un aspecto que no llama la atención, incluso
pareciendo ligeramente más mayor de lo que es.
Pedro
nació en una alianza, y muy pronto Creofar de Bonisagus lo designó
como aprendiz. En lugar de iniciarlo en las Artes, lo tuvo durante
mucho tiempo como simple ayudante de laboratorio. El trato fue tan
duro que aun hoy padece de aquellas experiencias. Sin embargo todo
aquello acabó cuando su auténtica mater, Alia de Guernicus, llevó
ante el tribunal las faltas de su maltratador, que también incluían
haberle sometido a magia peligrosa (cuyos efectos además se hicieron
permanentes) y que no era el único aprendiz. El Tribunal decidió
dar a Pedro a otra tutora, pero podía mantener al otro aprendiz bajo
su ala. Alia se centró en enseñarle las Artes y las aptitudes para
ser un buen Quaesitor. Alia sin embargo se lamenta de que el espíritu
de su aprendiz fuese tan apaleado, pero Pedro tiene algo más grande
que él mismo en lo que confiar, y eso es el Código Hermético.
Pedro usa el Derecho Hermético constantemente para su día a día,
interpretando de forma lo más literal y fiel al texto, con lo que se
ha ganado una fama de estricto y desagradable, que es cierto.
Lógicamente Pedro se considera un conservador dentro de su Casa,
pese a su juventud. Parte de esas “excentricidades” incluye usar
formularios e intermediarios para hablar incluso con los grogs de su
alianza que no estén asignados a él, por ejemplo.
Pedro
es incapaz de usar magia espontánea, le falta la chispa de
inspiración para ello y para inventar fácilmente proyectos en el
laboratorio. Sin embargo, si sigue un texto de laboratorio previo,
puede hacer lo muy fácilmente. Cuando inventa hechizos o los aprende
de otros, puede llegar a dominarlos inmediatamente, y además puede
mejorar su dominio en cada uno muy fácilmente. Además, mientras use
los conjuros tal y como debe lanzarlos le será mucho más fácil
usarlos (+3 al total de lanzamiento ya tenido en cuenta), por lo que
nunca se le ocurrirá hacerlo de otra manera, aunque podría
intentarlo. Mientras estudia un Arte, siempre recibe algunas ideas
para otras. Sus servicios no son gratis, usando las tarifas del
Tribunal de Iberia para dar su opinión o hacer cualquier servicio,
de ahí sus reservas personales de Vis.
Hechizos
Nuevos:
Castigo
a la Turba
PeHe
10
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago destruye un objeto hecho totalmente de madera que pueda ver.
Si el objeto tiene componentes de otra Forma (normalmente Animal o
Terram), usa dicha Forma como requisito de lanzamiento, pero
solamente destruirá la parte de madera que componga el objeto, lo
que puede mantener la utilidad de los componentes que no sean de
madera, o hacerla completamente inútil para un nuevo uso si la
mayor parte del objeto afectado son de madera. Si la parte de
madera es la menos importante, el conjuro fallará directamente.
El
nombre hace referencia a como destruir un apero de labranza o arma
de madera puede ser un castigo a campesinos o milicianos, pero
algunos llaman al conjuro el Castigo al Mago porque puede
afectar a varitas o bastones de magos, aunque si es un talismán
necesita superar su Resistencia Mágica, y es un delito hermético
de privar a un mago de su poder mágico.
Cuando
Pedro destruye un objeto con este hechizo, antes de romperse se
vuelve gris y se transforma en polvo parecido a ceniza, gris y sin
restos de madera. No lo llama por su otro nombre porque sería
pretencioso por su parte.
(Base
4, +2 Voz)
Pregunta
Ineludible
ReMe
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien
a quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la
persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada
de Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá
afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o
Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean
aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de
Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro
de que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un
resultado de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no
quiere.
Pedro
al hacer este hechizo hace que sus ojos y de su objetivo sean
grises por un breve instante.
(Base
5, +1 Ocular)
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