lunes, 21 de enero de 2019

(CXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Corazón del Dragón

Tradición Monástica del Camino del Corazón del Dragón
Los dragones inspiran y dan poder a muchos, desde aquellos que heredaron su sangre en forma de poder de la hechicería, a escuelas de magia que apoyan con una parte de su tesoro (e inversión, porque ven el conocimiento y a los estudiantes como parte de su botín en última instancia); e incluso con órdenes de caballería y templos a los dioses dragones. No es nada extraño por lo tanto que unas escuelas monásticas vean en esa unión de poder sobrenatural y físico portentoso un ideal que alcanzar. Los monjes que aspiraban a tal poder sin embargo, y salvo en las ocasiones en que tenían relaciones con los dragones (como ser dracónidos o incluso kobolds), en general han sido vistos como extremistas por parte de otros monjes, aunque aquellos que escuchan conocimientos de boca de los dragones ancianos son vistos y bien recibidos, aunque su actitud a veces caiga demasiado cerca de los dragones.
Ni siquiera necesitan un dragón poderoso del que aprender, en cuyo caso los de bronce, dorados, plateados entre los metálicos, o los azules y verdes en los cromáticos son unos mentores adecuados para la mayoría de monjes. La mayoría siguen este camino más por el ejemplo que representan los dragones en general más que como maestros propiamente dichos, pero incluso aquellos que no descartan los modos y filosofías del resto de monjes suele conformarse con estudiar de segunda mano. Solamente unos pocos reciben entrenamiento directo por parte de los dragones. Al revés que los dragones, ellos pueden hacer que su poder varíe algo según sus necesidades, y seguir usando el resto de sus poderes de monje más comunes por supuesto.

Rasgos del Corazón del Dragón
Nivel de Monje
Rasgo
3
Fulgor del Dragón, Cola de Dragón
6
Vigor del Dragón, Zarpa de Dragón
11
Alas de Dragón
17
Mirada del Dragón
Fulgor del Dragón
A nivel 3 te rodeas de la energía del aliento de un dragón, eligiendo a este nivel un tipo de daño de la siguiente tabla. Puedes utilizar 1 punto de ki para que tus ataques desarmados hagan un daño a elegir de la siguiente tabla en vez del daño contundente.
Dragón
Daño
Arma de Aliento
Azul
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Blanco
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
De Bronce
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Cobre
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Oro
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
De Oropel
Fuego
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De Plata
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Negro
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Rojo
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
Verde
Veneno
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Además, usando 1 punto de ki, puedes hacer 1d10 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Cola de Dragón
También a nivel 3, usando 1 punto de ki como acción adicional, puedes hacer que de tu espalda surja una cola de dragón que te da una velocidad de nado igual a tu velocidad de caminar. Además, tus ataques desarmados tienen regla de alcance mientras la tengas activa. Puedes eliminar la cola en tu turno como acción adicional.
Vigor del Dragón
A nivel 6, tu cuerpo se vuelve tan resistente como el de un dragón. Ganas resistencia al daño que puedes hacer con tu Fulgor del Dragón. Además, 2 puntos de Ki puedes usar tu acción para exhalar un aliento del tipo de dragón que hace 3d6 de daño, pero que haga el mismo tipo de daño y basado en tu rasgo de Fulgor del Dragón. La dificultad de la salvación contra tu arma de aliento es tu CD salvación de ki. Puedes usar 1 punto de ki adicional para incrementar el daño de tu arma de aliento, pero solamente puedes gastar en este poder de una vez un número máximos de puntos de ki igual a la mitad de tu nivel de monje.
Zarpa de Dragón
También a nivel 6 puedes usar 2 puntos de ki y una acción adicional para hacer que tus manos sean como zarpas de dragón. Tus ataques desarmados hacen el doble de daño a objetos y estructuras, además de ganar una velocidad de excavar igual a tu Fuerza, siendo capaz de moverte a través de piedra y tierra con igual facilidad, aunque no eres capaz de empuñar objetos de forma precisa, teniendo desventaja en el uso de herramientas que requieran Destreza o Inteligencia. Puedes eliminar tus garras en tu turno como acción adicional.
Alas de Dragón
A nivel 11, puedes usar una acción y 4 puntos de ki para que de tu espalda surjan un par de alas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar. La ropa que no esté adaptada podría destruirse cuando se manifiesten. Puedes eliminar estas alas como una acción adicional en tu turno.
Mirada del Dragón
A nivel 17, puedes provocar terror en quienes elijas. Como acción puedes gastar 1 punto de ki y hacer que cualquier criatura que elijas, puedas ver, que te vea a ti y esté situada hasta a 60 pies de ti deba realizar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de Ki. Cada criatura adicional cuesta 1 punto de ki adicional. Si falla dicha tirada estará asustado de ti durante 1 minuto o hasta que deje de verte, pudiendo repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos. Una criatura que supera la salvación, pero no una que deje de verte, será inmune a este poder durante 24 horas.
Puedes usar este poder como reacción ante un ataque que recibas, pero solamente puedes usarlo sobre la criatura atacante, o una de ellas si recibes varios ataques.
Además, añade 2 veces tu modificador de competencia en las pruebas de Sabiduría (Percepción), incluso si no eras competente.

[¡Vuelvo con otra especialidad! Que tenía que escribir una de estas y me ha dado fuerte con las ideas que he tenido al escribir a este ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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