Piktoria
de Verditius
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia 0,
Comunicación -2,
Fuerza +2,
Vitalidad +2,
Rapidez 0,
Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Afinidad con
Creo, Afinidad con
Manufactura: Tatuadora,
Características Mejoradas,
Focus Mágico Menor (mejorar
mente y cuerpo humanos),
Imbuida con el Espíritu de
Corpus, Imbuida
con el Espíritu de Mentem, Infancia
Privilegiada, Magia
Verditius*,
Maña con Corpus, Maña con Mentem,
Obra Maestra (tatuaje mágico
Corazón Mágico);
Bruja, Deficiencia
con Perdo, Desfigurada
(tatuajes visibles),
Ininteligible, Magia de
Contacto, Susceptible
(clientes molestos).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Directa
+2, Dura Negociadora +3,
Desconfiada +2.
Reputaciones:
Bruja 3 (Hermética)
Combate:
Cuchillo:
Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +3, Daño +4.
Aguante:
+3 (Vitalidad, +5 contra Corpus y Mentem, +3 contra todas las demás
Formas)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes
Liberales 1
(magia ritual),
Atención 1 (buscar),
Atletismo 1 (correr),
Cirugía 2
(quitar
tatuajes),
Concentración 1
(hechizos),
Conocimiento de Fife
2 (escondrijos y
cavernas),
Escocés 5 (insultos muy
sonoros), Herbolaria
2 (gangrena),
Latín 4
(uso
hermético),
Manufactura: Herrera 1
(herramientas), Manufactura:
Tatuadora 5*
(tatuajes encantados),
Parma Magica 1 (Vim),
Pelea 2 (cuchillo),
Philosopiae
2 (Runas
Verditius),
Profesión: Apotecaria 2
(encontrar ingredientes),
Regatear 1 (clientes irritantes),
Sigilo 1 (entre rocas),
Supervivencia 1 (montes
escoceses),
Teoría Mágica
3 (objetos
encantados).
Artes:
Creo 11*,
Intellego 4,
Muto 2,
Perdo 1,
Rego 2,
Animal 2,
Aquam 1,
Auram 1,
Corpus 9+3,
Herbam 1,
Ignem 1,
Imaginem 1,
Mentem 9+3,
Terram 1,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Zurrón con tintas naturales, punzón y herramientas de tatuaje,
gasas, túnica de maga y
ropa de pieles.
Carga:
1(2)
Hechizos
Conocidos:
Purificar
las Heridas Infectadas (CrCo 20/+25).
Despertar
los Reflejos (CrCo 35 Ritual/+40).
Visión
de la Verdadera Forma (InCo 10/+18).
La
Búsqueda de la Afección (InCo 10/+18).
Ojos
de Gato (MuCo(An) 5/+6).
El
Don del Rostro Hermoso (CrMe 35 Ritual/+40).
Sopesar
el Poder Mágico (InVi 5/+11).
Sigil:
Una piel de cerdo con un
dibujo de espiral en ella.
Impronta:
Su tatuajes
crecen
y se mueven;
a mayor
efecto, más se mueven
y transforman.
Las marcas Verditius en sus
objetos mágicos harían lo mismo si crease uno.
Apariencia:
Una joven de piel pálida,
llena de pecas, y un cabello castaño rojizo;
su complexión física es muy robusta. Viste con pieles además de su
túnica de maga. Su rostro y manos tienen tatuajes de figuras
extrañas, algunas son fruto de su práctica y otras son resultado de
sus años con hechiceros no herméticos de Escocia.
Piktoria
se llama así por su parens,
Ferro de Verditius. Darle nombre era lo menos que sintió
que debía hacer, ya que tuvo que ganar el derecho a ella como
aprendiz tras una lid con un hechicero enemigo de la Orden.
Durante el tiempo que duró dicho enfrentamiento, la dejó en un
monasterio cercano, donde la cuidaron pese a su naturaleza rebelde y
poco disciplinada.
Ella ya había recibido algunas lecciones del brujo local poco
antes de dejarla allí al cuidado de las monjas,
pero cualquier poder
sobrenatural aprendido lo
perdió cuando la inició a las Artes su
parens hermético.
Aun así, su origen extraño
se hizo conocido en seguida
en todos los Tribunales de las islas,
y es infame en la Orden, también
por su aptitud con los
tatuajes poco apreciada por
una
gran mayoría. Su forma de
lanzar magia, en la que los límites entre rituales y magia
espontánea se difuminan, también son extraños para otros. E
igual con su forma de farfullar y maldecir en cualquier idioma. No
le gusta que la traten de tonta por ello, porque sabe que para cobrar
bien necesita respeto de sus clientes.
La
magia que proviene de su fuerza vital y de su imaginación, o al
menos ella lo interpreta así, es tan potente que da vida a sus
tatuajes, que se mueven y enroscan cuando hace magia. A mayor poder
desatado, mayor cantidad de tatuajes se mezclan, mueven y cambian;
aunque sus rasgos básicos siguen siendo visibles. Eso hace también
que la magia que consista en destruir cosas, en vez de crear o
desarrollar se le da mal; lo que explica su pobre capacidad con
Perdo. El poder lo destila su cuerpo, así que es también mejor en
las distancias cortas. Su poder sobre Corpus y Mentem le permite
sacrificar su propia energía vital en lugar de Vis. Dado su focus
para mejorar cuerpo y mente, espera poder aprender magia más
poderosa para hacer mejoras mayores, y cobrar por ello lo justo.
Hechizos
Nuevos:
Despertar
los Reflejos
CrCo
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
la Velocidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por
encima de una puntuación de 0.
Similar al hechizo de
El Don de la Razón
pero con Corpus.
Piktoria
lo ha usado repetidas veces para tener su puntuación de Rapidez,
ahora busca aprender una versión mejor y crear hechizos similares
para el resto de características físicas.
(Base
30, +1 Toque)
El
Don del Rostro Hermoso
CrMe
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
la Presencia del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por
encima de una puntuación de 0.
Similar al hechizo de
El Don de la Razón.
Piktoria
lo ha empleado sobre sí misma también una vez, y desea aprender
hechizos más poderosos y para incrementar otras características
mentales.
(Base
30, +1 Toque)
|
Objetos
Mágicos Nuevos:
Corazón
Mágico
CrCo
19
Penetración
0, Uso Constante.
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este
tatuaje mágico hace que quien lo tenga inscrito en su piel tenga
un +9 en la recuperación de heridas y enfermedades. Provoca
Informidad, pero está siempre diseñado para el portador
siguiendo las reglas de la magia personal (por ello tampoco
requiere de incrementar el alcance). La magnitud adicional, además
de para curarse de enfermedades, permite añadir +3 a las tiradas
para prevenir enfermedades, y no solamente recuperarse de ellas;
pero sigue las normas de Ars & Academe que los
hechizos para afectar heridas y enfermedades siguen guías
distintas.
La
tinta puede incluir polvo de rubí (+3 afectar sangre), hematites
(+4 sangre o heridas), ámbar (+3 Corpus), jacinto (+2 curación)
o jaspe (+2 curación); o tomar la forma de una venda (+4 curar
heridas); pero seguirá limitado el número y el bono de estos
componentes por la Teoría Mágica del encantador. En el caso de
Piktoria, ella no pudo usar ninguno por las reglas impuestas por
su parens en su prueba final. Como es parte de ella, no se le
pidió de vuelta, y para arrancarle la piel con este tatuaje se
requiere superar una tirada de estrés de Cirugía a dificultad 12
o causarle una Herida Media; está en su pecho y normalmente no es
visible. A cambio le da 1 punto de Informidad al año por ser un
efecto constante.
(Base
4, +2 Solar, +1 para afectar enfermedades además de heridas; +1
para 2 usos diarios, +3 para activación ambiental) |
Ay lo de Pictoria y los tatuajes me ha matado de la risa.
ResponderEliminarAsí funcionan los magos muchas veces sí.
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