lunes, 31 de octubre de 2022

(CCLXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Gremio de Reanimadores

Gremio de Reanimadores

Los nigromantes tienen fama de solitarios y peligrosos, pero algunos solamente aspiran a ese estatus de señor de la no muerte, y requieren de aliados con los que cooperar, y también de sirvientes inteligentes. Estos conspiradores son igual de morbosos que los solitarios aspirantes a lich, pero comparten sus actividades entre un grupo de mentes afines; y además sacan provecho de sus creaciones mágicas y necrománticas. Distintos tipos de nigromantes unidos por un objetivo común, es la base para los gremios de reanimadores.

Conspiraciones de la Muerte. Estas asociaciones de estudiosos y practicantes de la nigromancia deben ser en secreto, pero también buscar aliados, tanto por sus recursos como por la protección de la que gocen. Archimagos, gobernantes y diletantes, todos ellos ofrecen algo de esto, desde locales privados y ocultos, a sujetos de pruebas y materiales; o al menos acceso a tales ventajas. A cambio, obviamente, ofrecen formas de burlar a la muerte sin necesidad de recurrir al beneplácito o capricho de los dioses, e incluso carne de cañón barata o soldados imposibles de amedrentar y a los que no es necesario alimentar; si es en tiempo de guerra. Esto puede permitirles incluso ganar una legitimidad que les permita actuar más abiertamente, pero no es raro que aun así guarden parte de sus actividades en secreto.

Especialistas Macabros. Además de nigromantes puros, en los gremios de reanimadores hay lugar para ayudantes de laboratorio (cultistas), iniciados y estudiantes (magos) y patronos (nobles o señores de la guerra, por ejemplo); hay también artífices conocidos como reanimadores y los magos conocidos como suturadores. Estos dos últimos son muy específicos de este tipo de organización, y sus labores en cultos nigrománticos por ejemplo lo suelen ocupar sacerdotes y brujos. Estos son seres vivientes, pero son quienes crean y controlan a las creaciones macabras más experimentales y específicas, tnto constructos cadavéricos como muertos vivientes.

Ladrones de Tumbas. Aunque todos los del gremio puedan ser considerados cómplices, usan a unos especialistas muy concretos para conseguir ingredientes. Estos saqueadores morbosos cobran por los cuerpos que encuentran, pero saben que si su tarifa es molesta pueden acabar siendo ellos mismos mercancía. Esto es así incluso si son parte del gremio, pero solamente cuando fallan en cumplir sus cuotas de entrega; que es más de lo que se puede decir si se alían con un culto de nigromantes dedicado a entidades como Orcus. Como parte de sus honorarios, suelen quedarse con lo que encuentran, pero también reciben algunos beneficios adicionales como rituales que les fortalecen y equipo especial; ya que veces tienen que producir cadáveres, y deberán estar preparados para tal eventualidad.

Reanimadores. Son los empleados, usando las artes mágicas y tecnológicas de los artífices para experimentar en constructos de carne y en muerto vivientes. Ellos son más prácticos que teóricos, ocupándose también de todo el trabajo de campo que su gremio requiere: reunir especímenes, dirigir a los esclavos muerto vivientes, crear y mantener el equipamiento en buen estado; y muchas otras tareas. También mantienen sanos a los nigromantes aun vivos de sus filas.

Suturadores. Los especialistas que han alcanzado un un escalón por encima de vulgares nigromantes y solamente por debajo de los inmortales muertos vivientes; los suturadores son especialistas en reanimar y mantener así cadáveres para que sirva a su organización. Crean gólems de carne, animan, conjuran y dominan a los muerto vivientes. También recopilan información, sea en forma de libros, diarios de experimentos o secretos de los muertos; para dominar mejor las artes de la nigromacia. Pueden encerrar este conocimiento en muerto vivientes, incluso en sus propios fantasmas. Dominan los gremios porque normalmente son ellos los que los fundan, para incrementar sus recursos y así alcanzar los medios para adquirir ellos mismos la inmortalidad.

Reanimación

Un suturador o un reanimador pueden crear constructos o muertos vivientes corpóreos si reúnen los ingredientes necesarios (cadáveres) en sus laboratorios trabajando un número de días igual a 2 veces el valor de desafío de la criatura (mínimo 1 día). Al final del último día la criatura está completa y obedecerá la voluntad de su creador. Pueden usar esta aptitud para crear esqueletos, garras reptantes, gólems de carne, homúnculos (entre otros); o abominaciones reanimadas y esclavos reanimados (a continuación).


Abominación Reanimada

Mientras que un gólem de carne puede resultar perturbador, palidece al horror que es una abominación reanimada. Después de todo, un gólem de carne sigue un proceso que une un espíritu elemental con un cuerpo fabricado de cadáveres para animarlo, mientras que lo que anima a una abominación proviene de magia negra y el poder de la nigromancia más experimental, sea un fantasma, un remedo de espíritus o un infernal incorpóreo. Esto es lo que provoca un comportamiento cruel y lo que le da el nombre de abominación.

Para alimentar este cúmulo de carne y malicia, unos compuestos alquímicos inestables y tóxicos son necesarios para mantenerla en movimiento, cargando su interior de energía nigromántica. El vigor sobrenatural y su mera masa física convierten a una abominación casi en un arma de asedio en solitario, y se sabe que algunos suturadores han creado abominaciones


Esclavo Reanimado

Este muerto viviente puede confundirse con un gólem de carne o con un zombie, pero son más leales y tienen una mente más capaz. Sin embargo, aunque tienen un propósito, este no es la venganza como un regresado, si no la voluntad de su creador. Un esclavo reanimado actúa bajo el mando de nigromantes y reanimadores, o del patrono de estos, e incluso pueden haber varios de ellos para cumplir labores que requieran de mucha mano de obra.

El proceso para crear uno es más complejo que simplemente reanimar a un zombie. Requiere de invocar al espíritu de una criatura fallecida, no necesariamente el mismo del cuerpo; y unirlos mediante magia. Esto crea un muerto viviente más despierto que un zombie; pero menos malevolente que un tumulario o un necrófago; pero sí muy obediente.


Abominación Reanimada

Constructo grande, típicamente neutral maligno

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 115(12d10+60)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23(+6)

7(-2)

21(+5)

3(-4)

6(-2)

3(-4)

Inmunidad al Daño necrótico, veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas entiende un idioma de su creador (normalmente común), pero no puede hablar

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia: +3

Absorción Necrótica. Si la abominación fuese a sufrir daño necrótico, recupera tantos puntos de golpe como el daño que iba a sufrir.

Fortaleza Abominable. Si el daño reduce a la abominación reanimada a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, la abominación reanimada se queda reducida a un 1 punto de vida en su lugar.

Naturaleza Antinatural. La abominación reanimada no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. La abominación reanimada puede hacer tres ataques cuerpo a cuerpo, o cambiar uno por su fagocitar muertos.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d6+6) de daño contundente, y si golpea a una criatura de Tamaño Mediana o menor, la criatura es agarrada. La abominación puede usar esto sobre hasta 3 criaturas.

Fagocitar Muertos. La abominación puede alimentarse del cadáver de una criatura Mediana o Pequeña que pueda ver y esté a 5 pies de ella, destruye el cuerpo. Al final de su turno, recupera 10 Puntos de Golpe.


Esclavo Reanimado

Muerto viviente mediano, típicamente legal maligno

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 30(4d8+12)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

8(-1)

17(+3)

9(-1)

13(+1)

8(-1)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas entiende los idiomas que hablaba en vida

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia: +2

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al esclavo reanimado a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el reanimado se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza Antinatural. El esclavo reanimado no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Porrazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d8+2) de daño contundente.


Ladrón de Tumbas

Humanoide mediano (pícaro), cualquiera no bueno

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 33(6d8+6)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

14(+2)

12(+1)

12(+1)

14(+2)

13(+1)

Salvaciones Destreza +4, Inteligencia +3

Habilidades Atletismo +5, Investigación +3, Percepción +4, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 14

Idiomas Dos cualesquiera

Desafío 1 (200) Bonificación de Competencia: +2

Ataque sigiloso (1/turno). El ladrón de tumbas inflige 7 (2d6) puntos de daño adicionales cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del ladrón de tumbas que no esté incapacitado y el ldrón de tumbs no tiene desventaja en la tirada de ataque.

ACCIONES

Multiataque. El ldrón de tumbas hace dos ataques cuerpo a cuerpo.

Hoz. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 3(1d4+1) de daño cortante.

Cerbatana. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, 25/100 pies, una criatura. Golpe: 1 de daño perforante más 9(2d8) de daño de veneno. Una criatura deberá superar una tirada de Salvación de Constitución a CD 12 o quedará inconsciente hasta que recupere los puntos de golpe o una hora (lo que suceda antes).

ACCIONES ADICIONALES

Recompensas del Gremio (1 veces/día). Como acción adicional, el ladrón de tumbas puede usar uno de los siguientes efectos, puede ser al azar o decidir como DM.

1d4

Recompensa del Gremio

1

Vigor Preternatural. El ladrón de tumbas recibe 15 puntos de golpe temporales. Si es reducido a 0 puntos de golpe, se levantará 1 hora después como un esclavo reanimado.

2

Icor Mortal. El siguiente ataque del ladrón de tumbas tiene ventaja, y hace 5(2d4) de daño de ácido adicional. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe se levanta como un esqueleto 1 hora más tarde.

3

Caricia Impía. El ladrón de tumbas reduce en 5 el daño contundente, cortante, y perforante de ataques de arma no mágicas; y sus ataques cuerpo a cuerpo hacen que se deba tirar Constitución a CD 12 o la criatura quedará paralizada hasta el final de su siguiente turno. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe, se levanta como un necrófago 1d6 horas después.

4

Crueldad de la Tumba. Los ataques cuerpo a cuerpo del ladrón de tumbas hacen 4 (1d8) de daño necrótico adicional, y una criatura que sufra este daño ve reducidos sus puntos de golpe máximos en esta cantidad daño. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe, se reanima como una sombra 1 hora después.


Reanimador

Humanoide mediano (artífice), cualquiera no bueno

Clase de Armadura 16 (armadura de cuero tachonado)

Puntos de Golpe 45(7d8+14)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

18(+4)

15(+2)

18(+4)

14(+2)

15(+2)

Salvaciones Constitución +4, Inteligencia +6

Habilidades Investigación +6, Medicina +4

Resistencia al Daño Necrótico

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas dos idiomas cualquiera

Desafío 4 (1100) Bonificación de Competencia: +2

Secretos del Osario (1 vez/turno). Cuando el reanimador mata a una criatura que no sea un muerto viviente o constructo con daño necrótico recupera tantos Puntos de Golpe como la mitad del daño que hiciese a esa criatura.

ACCIONES

Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies. Impacto: 6(1d4+4) de daño perforante.

Ilusión de Mortalidad (Recarga 6). Ataque de Conjuro a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies o alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 13(3d8) de daño necrótico. y la criatura debe superar una salvación de Constitución contra CD de 14 o estar envenenado hasta el final del turno del reanimador.

Lanzamiento de conjuros. El reanimador lanza uno de los siguientes conjuros con Inteligencia como su aptitud mágica (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro):

A voluntad: estabilizar, mano del mago, rayo de escarcha

Una vez cada uno al día: apacible descanso, disipar magia, falsa vida, invisibilidad, revivificar, protección contra el veneno, ver lo invisible

Señor de la No Muerte (recarga 6). El reanimador puede hacer que hasta 4 muertos vivientes no hostiles que pueda ver hasta a 30 pies añadan +2 a sus tiradas de ataque hasta el final de su turno y ganen 10 Puntos de Golpe temporales.


Suturador

Humanoide mediano (mago), cualquiera no bueno

Clase de Armadura 13(16 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 91(14d8+28)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7(-2)

17(+3)

15(+2)

20(+5)

17(+3)

14(+2)

Salvaciones Inteligencia +8, Sabiduría +6

Habilidades Conocimiento Arcano +8, Medicina +6, Percepción +6

Resistencia al Daño Necrótico

Sentidos Percepción pasiva 17

Idiomas cuatro idiomas cualquiera

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia: +3

Secretos del Osario (1 vez/turno). Cuando el suturador mata a una criatura que no sea un muerto viviente o constructo con un conjuro que use 1 espacio de conjuro de nivel 1 o superior, recupera tantos Puntos de Golpe como 2 veces el nivel del conjuro; o 3 si es de necromancia.

ACCIONES

Multiataque. El suturador puede hacer dos explosiones necróticas, o dos escalpelos del suturador; y un Señor de la No Muerte si puede.

Escalpelo del Suturador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.

Explosión Necrótica. Ataque de Conjuro a Distancia: +8 para golpear, 180 pies, una criatura. Golpe: 15(3d8) de daño necrótico y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Un objetivo muerto viviente también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra él hasta que termine su siguiente turno.

Lanzamiento de Conjuros. El suturador lanza uno de los siguientes conjuros con Inteligencia como su aptitud mágica (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro):

Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, prestidigitación

2 veces cada uno al día: apacible descanso, armadura de mago, toque vampírico, ver lo invisible

1 vez cada uno al día: contraconjuro, desterrar, disipar magia, plaga, transferencia vital

Señor de la No Muerte (recarga 5-6). El suturador puede hacer que hasta 6 muertos vivientes no hostiles que pueda ver hasta a 30 pies añadan +3 a sus tiradas de ataque hasta el final de su turno y ganen 15 Puntos de Golpe temporales.

ACCIONES ADICIONALES

Invocar Muerto Viviente (1 vez al día). El Suturador puede hacer que un cadáver de humanoide a 5 pies de él, gigante o bestia de Tamaño Pequeño, Mediano o Grande se levante como un zombie o un esqueleto, a su elección. La criatura comparte iniciativa con el Suturador y actúa aliado a él y a todas las criaturas amistosas a ella.

[Voy a probar a ver si sin tocar tamaños de letra y demás se ve bien. En nda algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 29 de octubre de 2022

Comentario - Ultraman (Netflix)

Elegidos para el Ultra triunfo.

Bueno, pues hace unos días también vi la segunda temporada de la serie de animación 3D de Ultraman de Netflix, y como no sé si podré ver normalmente la tercera, pues ya comento mi opinión de ambas temporadas, y de la serie en general. Ojo, está guay, aunque si no eres fan de la franquicia o te disgusta la animación 3D de este estilo, lo mismo no te la recomendaría.

Así en puntos generales, la serie está bien, insisto. La animación 3D está razonablemente bien, pero hay que admitir que en la primera temporada no supieron disimular las pegas y el aspecto artificial en momentos en los que era necesario; pero eso se solventa mejor en la segunda temporada. La historia de toda la serie está basada en unos mangas, pero no siguen todo tal cual desde el papel a la pantalla; con diferencias en ciertos elementos visuales y en la historia. Puede que un día busque el manga.

La primera temporada es el principio del camino del héroe, que en este caso se trata del personaje de Shinjiro, hijo de los oficiales de la Patrulla Científica que conocieron al Ultraman. Su padre vive sin recuerdos de los tiempos en los que él fue Ultraman, pero dicha experiencia le marcó y su hijo también hereda los poderes de Ultraman. La Patrulla actual, bajo el mando conjunto de un alienígena Zetton y de su antiguo compañero Ide, han creado tecnología para que personas con el factor Ultra puedan ser los nuevos Ultraman, además de ser como los MIB que tratan con alienígenas residentes en la Tierra. Conspiraciones y la verdadera historia, además de la llegada de otros Ultras como Seven y Ace marcan esta historia llena de combates y secretos personales, que harán crecer a Shinjiro.

La segunda temporada retoma la historia donde lo dejó, con un tiempo entre medias donde los Ultras y otros personajes han continuado con su vida y actividades. Pero una amenaza terrible vuelve a iniciarse con desapariciones masivas, realizadas con tecnología extraterrestre, están sucediendo; y parece que también aparecen nuevos Ultras, pero los villanos responsables también suben las apuestas como nunca. La verdad es que aunque (según tengo entendido) difieren aun más cosas del manga original, se agradece que se suban las apuestas y se recuperen muchos elementos clásicos en esta historia.

Y como no sé si veré la siguiente temporada (gracias a Netflix), puedo deciros que está bien si sois fans de Ultraman, porque esta serie es un "¿Y si...?" lleno de referencias a las historias clásicas, pero incluso a otras modernas, de Ultraman. No es una pérdida de tiempo y vuestro amigo y ciber vecino Mario la ha disfrutado y visto de un tirón, podéis darle una oportunidad.

lunes, 24 de octubre de 2022

Primeras Impresiones - Marvel Snap (+Idea)


Pues como siempre que estrenan un juego de cartas digital, me meto a probarlo, y este es el segundo que no es una versión de un juego físico que pruebo; así que tras un tiempo de juego vengo a comentar mi experiencia con él. De momento, me está gustando y me ha dado ideas.

Primero sobre el juego en sí, creado por el diseñador original de Heartstone, Benn Brode Pues es un juego de cartas coleccionables, pero no depende de sobres si no de creación de cartas, aunque hay algunas que te pueden aparecer aleatoriamente, pero el grueso depende de tu progreso y recursos, eso desde luego da cierta agenda, disimula la aleatoriedad. Luego depende de tus recursos reales adquirir ciertas cosas, pero aun así no es algo nuevo; pero como digo eso acelera, no condiciona tanto como en otros juegos. El juego tiene 6 turnos, tienes un mazo de 12 cartas que robas aleatoriamente cada turno y puedes usar para "conquistar/ganar" una de las 3 zonas a un rival. Algunas cartas solamente tienen los puntos que necesitas sumar y ganar, otros (la mayoría) tienen aptitudes especiales, que se activan cuando se descubren al jugarlas o que afectan a la mesa de forma continua. Las zonas también tienen efecto, y cada uno de los primeros turnos se activa una de estas, así que la parte aleatoria es tanto por las cartas que robas como las zonas con las que juegas. Las partidas son tan rápidas, 6 turnos (el coste máximo es 6 para cada carta), y cuando añades que hay estrategia sencilla, tienes un juego muy rápido, entretenido y adictivo.

Tanto me ha gustado, y con una premisa tan sencilla, me he hecho la pregunta sobre si este juego podría ser adaptado en un formato físico, y podría pero no como juego de cartas coleccionables. Este juego sería ideal como un juego de mesa, de cartas sí, pero no coleccionable, si no con mazo de localizaciones y otro de personajes que jugar, puede que compartiendo mazo entre jugadores (porque aunque las cartas pueden repetirse entre mazos, no puedes tener más de una copia en un mismo), o haciendo un mazo distinto cada uno. La cuestión es que no sé si podría ser un juego para más de 2 jugadores, pero probablemente sería crear 2 "tableros" con 3 zonas. Puedo ver dados y monedas para efectos aleatorios, una tarjeta con contadores para llevar la cuenta... o sea, todo lo que he visto en juegos de tablero famosos... realmente es divertido pensar en esto (¿y quizás sea una realidad?).

Sí, llevo 2 entradas en 1 día, pero tras problemas técnicos graves hace poco, tengo trabajo acumulado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Comentario: Thermae Romae


 Bueno, como siempre llego tarde, pero más vale tarde que nunca y no importa tardar si la dicha es buena, porque todas las termas llevan a Roma. Bueno, más allá de frases hechas, esta serie es divertida, muy divertida. Pero seguro que ya lo sabíais.

La historia de Thermae Romae empieza en la Roma de Adriano, con un joven llamado Lucius que gracias al ejemplo de su abuelo y su padre decide, y consigue; convertirse en un diseñador de casas termales. Sin él entenderlo bien, a veces es capaz de viajar a través de las aguas termales hasta otro mundo, hasta Japón de su futuro (no siempre época contemporánea, siempre en el futuro); y gracias a sus peripecias y experiencias allí aprende a innovar, aunque ni él ni la gente que conoce se entienden mutuamente hablando, pero sí mediante amabilidad, pero hay algún que otro gracioso malentendido o casualidad afortunada, que es lo que toca.

Esta serie es cortita, y aparte de jugar con muchos enredos y chistes visuales, es sobre todo una serie sobre lo cotidiano, y las consecuencias y maravillas que tiene esto en la vida propia y otros, concretamente en el tema de los baños públicos como lugar de encuentro colectivo y de salud personal. Tiene alguna cosa que tiene un poco de lectura negativa, pero nunca es terriblemente insensible; y trata de ir a contar historias tiernas y simpáticas, sean del mundo romano o de Lucius perdido en algún baño de Japón. Lo cierto es que el anime tiene algo muy tierno, que es un extra de la autora del manga original haciendo ruta en baños termales, y contando como ese sitio encajó o podría encajar en el manga, y la reacción de Lucius claro. Añadid algo de historia clásica, y es normal que la serie se convirtiera en una cosa celebrada durante su estreno, me lo vi muy rápidamente.

 Me ha dado curiosidad por ver su manga y el Live Action, pero eso ya será otra cosa que os cuente vuestro amigo y ciber vecino Mario en otra ocasión.


lunes, 17 de octubre de 2022

Maga para Ars Magica: Benita de Merinita (con su Amigo Feérico)

Benita de Merinita

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Imaginem, Conocimiento Arcano, Efecto Complementario (sombras trémulas), Focus Mágico Mayor (Ilusiones visuales), Imaginem Depurada, Inofensiva para las Hadas, Magia Feérica*, Maña con Imaginem, Mirada Penetrante; Amigo Feérico (Sombra Viviente), Constitución Frágil, Don Estridente, Encantadora Mediocre, Nocturna, Resistencia Mágica Débil (de día).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Honesta +1, Macabra +2, Nocturna +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Aragonés 5 (Huesca), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Huesca 2 (callejones), Cultura Feérica 3 (seres de las sombras), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquiva), Penetración 1 (Penetración), Precisión 2 (Imaginem), Prestidigitación 2 (trucos de manos), Sigilo 3 (espacios urbanos), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 2, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem *12+3, Mentem 4, Terram 0, Vim 4.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, manto con capucha.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Humano Ficticio (CrIm 25/+26*)
Reconocer las Ilusiones Propias (InIm 15/+26*)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+26*)
Aura de Líder (MuIm 10/+26*)
Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+26*)
Manto de Invisbilidad (PeIm 20/+21)
La Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+26*)
Vis: Nada.
Sigil: Un tetaedro de hierro, la mitad de sus caras bruñidas.
Impronta: Tentáculos de sombras aparecen sobre ella, como su magia que brota de las sombras.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro, y ojos azul oscuro; y como evita salir a las horas diurnas tiene una tez pálida. Viste con un manto oscuro por lo basto, y su túnica de maga que por contra es más clara.
Benita se ganó fama de respondona y desafiante ya de niña, por el efecto de su Don y su propia personalidad esquiva y traviesa. También desde muy pronto tuvo de acompañante a su sombra, un duende de aspecto de sombra, con la que hablaba y salía de aventuras cuando debía de estar durmiendo. Fue pronto que los rumores de la niña siniestra llegó a oídos de un Boina Roja, que estaba esperando para escoltar a Roger de Merinita hasta una celebración pagana cercana, y el propio Roger le pidió que sirviese de testigo como que declaraba a la muy joven Benita como aprendiz. Desde entonces vio como destacaba en la magia de las sombras, e incentivó ese estilo de magia aunque él mismo no era un devoto de los usuarios de ilusiones y del glamour, pero pronto Benita demostró tener un potencial enorme, aunque sus costumbres extrañas nunca cesaron jamás, y el propio maestro estaba satisfecho con ello.
Benita es una maga de las ilusiones, y no ha estudiado otras cosas con tanto ahínco. Su afinidad por lo etéreo también parece reflejarse en su pobre salud y su dificultad para crear encantamientos. Cuando invoca magia, su apariencia es más terrible, surgiendo sombras a su alrededor que asustan a seres vivos; y su Don Estridente no ayuda a que no parezca más espeluznante de lo que es en realidad, pero al lanzar magia añade +1 a las tiradas para asustar o impresionar gracias a ello. También su mirada puede hacer que la gente se sienta asustada, gracias a su Mirada Penetrante. Pero su unión con las sombras también hace que su Resistencia Mágica sufra durante el día, siendo menos efectiva entonces.


Sombra

Poder Feérico: 5 (Imaginem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +2, Destreza +2

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada; Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poderes Incrementados, Vista Feérica; Carne Intangible, Nocturno, Poder Restringido (durante el día), Protección Soberana (Luz del Sol).

Rasgos de Personalidad: Avieso +2, Murmurante +2, Nocturno +3.

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Jerga Feérica 5 (susurros convicencentes), Intimidar 4 (apariencia pavorosa), Prestidigitación 4 (sisar), Sigilo 4 (deslizarse).

Poderes:

Forma de Sombras; 3 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

Versión constante de Eidolon para ser visible y hablar en susurros.

Cuesta 25 niveles (base 2, +2 mover a voluntad, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 Constante)

Tentáculos de Sombras; 2 puntos, constante, Forma apropiada:

Versión de las Manos del Animal, pero hace que los tentáculos de sombras.

Cuesta 15 niveles (ReTe base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante).

Poderes Incrementados para reducir ambos costes a 0.

Vis: 1 peón de vis Imaginem, que se aparece como una capa de aceite oscuro que aparece en la sombra de Benita.

Apariencia: Una sombra, normalmente de apariencia humana, pero aparecen tentáculos; sea vista mientras sea visible, o mientras sea invisible. Lleva acompañando a Benita años, siguiéndola por su naturaleza sobrenatural. Le hace pequeños favores y vigila su espalda, pero no puede materializarse durante el día por el temor a la luz del sol.


[Estoy contento con el resultado de este personaje, he estado haciendo esta maga despacio pero mucho en poco... muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de octubre de 2022

Comentario - Ultraman (1966)


Bueno, hace muchas semanas terminé de ver la serie original completa de Ultraman (enlace aquí), y no escribí más por despiste que por ninguna razón. Y ahora que ando algo bloqueado de otros contenidos, pues me parece buen momento para hablar de esta serie y recomendarla.

Ultraman 1966 es icónica, es en Japón lo que en EEUU es Star Trek, o lo que es Doctor Who en Reino Unido; un icono internacional y relevante hasta nuestros días. Entre los fans del tokusatsu se puede considerar "una vaca sagrada", y la razón para ello es que aunque tiene más de 5 décadas, la serie no ha envejecido de forma terrible en todos estos años, al menos si eres consciente de verla como algo de un momento y época concretas, pero más allá de lo simplemente audiovisual, su lenguaje y objetivos son frescos, y algunos vicios menos molestos que en series que vinieron después (esto es literal).

Como las series que dije antes, esta serie creó una franquicia, que como en las ST tiene un equipo en uniforme de colores, y como en Doctor Who un alien que cambia de actor cada entrega. En este último, Hayata, el protagonista humano; es tal vez el componente menos interesante del grupo... que tiene de todo, desde el capitán veterano, el tío duro noblote, el inventor creativo... y la chica. La agente Fuji suele ser la que atiende las comunicaciones, pero es una agente como otra más del grupo, algo que mucha gente ha celebrado desde entonces (y la actriz sigue implicada en la productora de la franquicia, además de reaparecer muchas veces con otros personajes también). Y el niño, para que el público objetivo tuviese algo de representación... sin ninguna clara explicación de que estuviese allí.

Pero los monstruos, aunque reciclados muchos de las producciones previas a Ultraman, son en algunos casos dan pie a historias que saben fresas y originales, incluso hoy en día. Las cuestiones éticas y morales no son ajenas a esas peleas, y tanto Ultraman como el equipo tienen sus dudas y arrepentimientos, monstruos que no son malos per se aunque sí peligrosos, y algunos de ellos lo son por culpa de seres humanos, o malvados o simplemente temerarios o egoístas. A la vez, se puede discutir como los alienígenas amenazan no solamente a Japón, si no al mundo entero; y que en esencia ya hay un alienígena que no es malvado, el propio Ultraman.

En resumen, es un icono, y con mucha razón; y si queréis en youtube tenéis la serie entera en el canal oficial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 8 de octubre de 2022

Primeras Impresiones - Runescape

Pues me he metido a jugar a Runescape (aquí la web del juego), un MMORPG gratuito y bastante inmenso en cuando a lo que puedes elegir hacer... y lo estoy disfrutando, la verdad. Yo soy alguien a quien el farmear en estos juegos, y entiéndase casi por el sentido literal del término, le gusta mucho, y de momento he elegido dosificarme porque si juego sin control me perdería.

A lo más básico, es que este juego no te da elecciones de origen o profesión del personaje en creación, es decir no elegís ser mago elfo o humano alquimista, pero es durante el juego que eliges tus herramientas favoritas, y eso es muy guay; aunque tienes que estar atento. Que no haya otra opción que ser humano es algo más triste, pero como digo, mientras no paran de darte cosas que hacer en juego, o de elegir no hacer; lo de ser humano sin más no es algo que eches de forma irremediable en falta. También, con las infinitas habilidades y formas de jugar, el hecho de tener solamente un personaje (al menos jugando sin pagar como yo, me falta información sobre si es posible tener más personajes pagando membresía) no sabe mal por el mismo motivo, que la personalización es durante la partida y no es irrevocable, siempre puedes decidirte a intercambiar tu forma de vivir aventuras.

De momento no estoy explorando la ambientación mucho, imagino que me apetecerá más adelante, así como la faceta multijugador, voy muy a la mía dándole a la magia y las artesanías; pero incluso así hay tantas formas de interactuar con el mundo de juego que dejar una aparcada no se convierte en un problema; y en cuanto tenga más apetito de aventuras, tengo las campañas e historias esperándome. Y ya veremos si sin ser miembro puede probar más cosas, porque hay muchas opciones que sí requieren invertir en el juego, pero simplemente dedicarte a lo que hago yo, probar un poco de todo en las primeras regiones, de momento me vale. Y además, que aunque no lo conociera hasta hace poco por una streamer, el juego tiene mucho tiempo y una versión "Old School" y una promoción reciente para reenganchar gente, pero de momento creo que estoy en la moderna gratuita.

Pues tras esta actualización, pronto cosas más creativas muy pronto, hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 5 de octubre de 2022

(CCLXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Espadachín

Arquetipo Picaresco: Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Estocada Repentina, Secreto del Acero

9

Baile del Acero

13

Estilo Doble

17

Ataque de Torbellino


Estocada Repentina

Desde nivel 3 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además, puedes usar tu ataque furtivo con cualquier espada que puedas emplear a una sola mano cuando la emplees de dicha forma.

Secreto del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y añades 2 veces tu bono de competencia en las pruebas de ambas habilidades.

También ganas competencia con la cimitarra.

Baile del Acero

Desde nivel 9 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Además recibes un modificador a tus tiradas de Iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.

Estilo Doble

A nivel 13 dominas las escuelas de combate marcial, pudiendo emular a cualquier otro soldado. Ganas ambos Estilos Marciales de Combate con Dos Armas y Duelista.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar tu Acción de Ataque de para hacer un ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque distinta para cada objetivo. Puedes usar solamente una vez tu ataque furtivo contra un objetivo usando esta aptitud.


[Otra cosa que tenía en la reserva, y sí se parece a un guerrero, pero me apetecía hacer algo más agresivo de pícaro; pero con sabor a pícaro, o más bien al "espadachín" de capa y brujería. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]