martes, 6 de octubre de 2026

(432) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Mago Gremial

Subclase del Mago Gremial

Algunos magos comandan la Urdimbre, otros son reputados maestros de infinita sabiduría y otros hacen ambas cosas. Otros magos sin embargo tienen necesidades y problemas más mundanos que solucionar antes de alcanzar el poder, necesitan un salario y una estructura que proteger sus intereses y los de otros magos, incluidos los archimagos de los que estudian y sus otros compañeros aprendices. Alguien debe reunir ingredientes, preparar y mantener libros (ya sean material de estudio o los imprescindibles libros de conjuros). Para acometer esta tarea, además de escuelas de especialistas, se forman agrupaciones de interés, estos son los gremios de magos.

Estos gremios se forman como forma de defensa mutua, como los gremios de artesanos y de mercaderes. Algunas veces son grupos clandestinos, otras son autoridades con influencia para todo lo arcano o incluso son el gobierno sobre aquellos sin magia. Ser parte de un gremio y comprometerte con ello es algo tan intenso, importante e incluso satisfactorio como dominar una escuela de conjuros.


Tu Gremio como Patrón de tu Grupo o tu Facción

Esta especialidad representa tu lazo intenso con tu gremio de magos, y este grupo puede así incluirse incluso como patrón de tu grupo o como tu facción (tal y como estas opciones se explican en otros libros de D&D 5ª Ed), si este se corresponde con alguno de ellos, o no si no es una parte integral en la campaña ni se usan estas reglas. Además si la historia te lleva a enfrentarte a tu gremio, puedes elegir seguir con esta subclase, o cambiar de especialidad tal y tomo se explica también en el libro de El Caldero para Todo de Tasha con permiso de tu DM.


Rasgos de Magia Gremial

Nivel de Mago

Rasgo

3

Copista, Iniciado del Gremio

6

Oficial del Gremio, Verbatim

10

Tesorero Mágico

14

Maestro Gremial


Copista

Desde nivel 3 aprendes los detalles más importantes para copiar textos mágicos. Ganas los siguientes beneficios:

Redactor. Ganas competencia con suministros de caligrafía y puedes usar los como canalizador mágico para tus conjuros.

Secretos de Oficio. Cuando fabriques un pergamino de conjuros, reduces en una cuarta parte coste de oro y de tiempo para crearlo.

Iniciado del Gremio

A nivel 3 has accedido a un posición inicial dentro de tu gremio de magos. Ganas los siguientes beneficios:

Descuento. Cuando compras un pergamino de conjuro o cuando contratas lanzamiento de conjuros recibes un 20% de descuento si tu máximo nivel de conjuro es igual o superior a este.

Rituales del Gremio. Añade los conjuros de identificar y texto ilusorio a tu libro de conjuros.

Vocal. Ganas competencia en la habilidad de Persuasión y pericia en esta habilidad. Aprendes el truco de mensaje si no lo conocías ya.

Oficial del Gremio

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase también adquieres el respeto dentro de tu gremio y has aprendido a usar magia para fortalecer a tus aliados. Puedes usar tu acción adicional en tu turno usar la acción de Ayuda a una criatura que esté hasta a 60 pies y que puedas ver, además esta gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. Además cuando uses tu recuperación arcana puedes recuperar 1 uso que hayas gastado.

Verbatim

También a nivel 6 perfeccionas tus dotes de caligrafía. Cuando añadas un conjuro a tu libro de conjuro desde un pergamino, puedes hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) a una CD igual a 10 + nivel del conjuro +3. Si superas esta prueba el pergamino de conjuros no será destruido al copiarlo.

Además mientras uses tus suministros de caligrafía y lances el conjuro de identificar como ritual, no necesitas componentes materiales al lanzarlo de esta manera.

Tesorero Mágico

A nivel 10 tu gremio y tu trabajo se han manifestado en que te confían recursos que refuerzan tu magia. Ganas los siguientes beneficios:

Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar un espacio de conjuro en lugar de sus cargas. El espacio que emplees debe ser del mismo nivel que el número de cargas que utilices.

Fortaleza. Mientras estés sintonizado con uno o varios objetos mágicos, añade tu bonificador de competencia a tus tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de un conjuro.

Sintonización. Puedes sintonizarte hasta con cuatro objetos mágicos a la vez.

Maestro Gremial

Al fin a nivel 14 has alcanzado el nivel como para fundar tu propia sede gremial, y tienes la capacidad para hacerlo de forma literal. En tu libro de conjuro aparece el conjuro de muro de piedra, si no estaba ya. Puede lanzarlo una vez este conjuro sin usar espacio de conjuros y si lo haces así no debes mantener la concentración en este. Recuperas esta capacidad cuando termines un descanso largo.

[Sigo trabajando en varias cosas, pero tengo bastantes de estas cosas adelantadas y en reserva para compartir. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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