martes, 8 de septiembre de 2026

Maga para Ars Magica: Layla al-Criamon

Al-Raayie Layla al-Harfium al-Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, El Enigma*, Encantamientos Menores, Estudio Polivalente, Genio Inventiva, Instruida (Islámica), Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Maña con Artes Liberales; Bruja, Casta, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, No Combatiente, Patrón Hermético.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Casta +3, Pacífica +3.

Reputaciones: Bruja 4 (Hermética)

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (Andalusí), Artes Liberales 2+2 (astronomía), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Mecanismos 4 (diseños elaborados), Música 2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Intellego), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (Imaginem), Profesión: Boticaria 2 (encontrar ingredientes), Sabiduría Enigmática 3 (interpretar símbolos), Teología: Islam 2 (historia), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 2, Intellego 7, Muto 7, Perdo 0, Rego 0, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 0, Terram 1, Vim 7.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera, velo sencillo, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Búsqueda Implacable (InCo 20)

Colosos o Enanos (MuCo 15)

Herida Abierta (PeCo 15)

El Calor de la Forja (CrIg 10)

Voces en la Distancia (InIm 20)

Aura de Lider (MuIm 10)

Duro como Algodón, Blando como Piedra (MuTe 10)

El Espejo de la Magia (MuVi 10)

Destruir la Creación de Terram (PeVi 10)

Vis: Nada.

Sigil: Un fragmento de metal triangular.

Impronta: Olor a azahar aparece en el objetivo de su magia o en los objetos mágicos que hace.

Apariencia: Layla es una mujer de piel pálida y ojos oscuros que cubre su cabello castaño claro bajo un velo, lo que sumado a su túnica de hechicera humilde la hace pasar relativamente desapercibida.

Layla nació en una zona montañosa de Al-Andalús, en una comarca donde la gente era devota y no muchas batallas sucedían, pero tropas pasaban cerca ocasionalmente porque aunque escarpado para batallar y moverse rápido, sirve como atajo y evitar ser avistado mientras se despliegan o se escabullen. Las visitas más recurrentes a su aldea eran sin embargo los sabios errabundos, un grupo de místicos extraños y otro grupo claramente de sufíes. Ambos sabios se reunían en las afueras de las aldeas cercanas, a veces comenzando lo que puede ser descrito como danzas o rituales, en los que ambos grupos se cruzaban y participaban aunque sus diferencias parecían claras para la joven Layla. Un día un viajero con una capucha roja se acercó preguntando por los místicos, pero reconoció en la joven Layla el Don. Aquel hombre era un Boina Roja que decidió llevarse consigo a la joven con la promesa de encontrarla un lugar donde poder estudiar. Esto fue cierto, pero no sin consecuencias. Ella fue reclamada por un Bonisagus que la usó en sus experimentos, resultando en un Don prácticamente inutilizado. Ella se escapó de vuelta a su hogar, pudiendo reunirse con los sabios sufíes, quienes le terminaron de explicar la naturaleza de sus amigos. Fue así que descubrió que esos otros místicos eran pacíficos miembros de la Orden de Hermes, que completaron con gusto su aprendizaje y la admitieron en sus filas pese a la reputación que se había granjeado. Su antiguo maestro decidió no atacar al grupo Criamon que la había adoptado a cambio de que ella le sirviera, guardase en secreto los experimentos que ejerció sobre ella y le diese acceso a vis y un laboratorio para que pudiese crear unos objetos mágicos. Layla sabe que el mago podrá pedirle favores de vuelta sin embargo.

Hay dos razones para que Layla sea vista como una bruja, y es que por ser mudéjar ha aprendido hacer magia en árabe en lugar de usar latín para ello. El otro es su incapacidad completa para hacer magia formulaica, porque es incapaz de usar vis al lanzar conjuros pero al mismo tiempo depende del uso de vis para hacer hechizos formulaicos como rituales. A cambio es competente con la magia espontánea. Pero donde destaca es con los encantamientos, habiendo completado incluso algunos, y en la magia espontánea, gracias a su Virtud de Magia Espontánea Amplificada. Su magia perdura más incluso siendo espontánea gracias a su Magia Persistente, y a la vez es capaz de cancelar sus efectos cuando quiera por su Control de la Magia. Su mente hace relaciones poco convencionales, tanto al aprender magia con su Estudio Polivalente como con su Genio Inventiva, otra de las razones para que destaque en la creación de objetos encantados.


Objetos Encantados

Flauta Armónica

MuIm 7

Penetración 0, Uso Constante

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Las notas de esta flauta son siempre armoniosas y perfectas mientras suena, incluso alguien sin conocimientos de Música (con Puntuación de 0 en dicha Habilidad y nada de experiencia) es capaz de tocar notas claramente. Añade +2 a los totales del uso de Música (+3 si empleas las reglas de City & Guild, dado que la flauta es un objeto de calidad superior, como explican en dicho libro).

(Base 1, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)


Poma Filtradora

MuAu 7

Penetración 0, 3 usos diarios

Cuando esta poma se activa transforma el aire alrededor del portador eliminando impurezas y su toxicidad, con lo que cualquier efecto adverso evita al usuario aunque solamente sea hasta que se aleje de ese aire nocivo.

(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +2 para 3 usos diarios)


Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)


[El concepto de este personaje era otro en el que estaba pensando, la maga sin magia más que espontánea y laboratorio, las magias de las 2 velocidades opuestas, la más rápida y la más lenta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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