Subclase de la Hechicería de la Herencia Arcana
Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia directamente. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente si no la magia en sí misma y afirman así que la misma Urdimbre es el origen de sus poderes, y que a ellos o sus antepasados fueron elegidos por esta. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual. Un hechicero de herencia arcana destaca en su manejo y canalización de la magia en sí misma por todo ello.
Rasgos de la Herencia Arcana |
|
Nivel de Hechicero |
Rasgo |
3 |
Arcanista Iniciado, Magia Innata |
6 |
Destejer y Enhebrar |
14 |
Arcanista Mejorado |
18 |
Maestro Arcanista |
Arcanista Iniciado
Desde nivel 3 tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no eras competente ya y además ganas pericia en ella.
También a este nivel aprendes un truco de la lista de conjuros de hechicero adicional y el conjuro de detectar magia.
Magia Innata
También desde nivel 3 tu afinidad con la Urdimbre te da aptitudes adicionales. Como parte de tu acción adicional para usar tu rasgo de Hechicería Innata, o mientras estés con el efecto de esta puedes hacer la acción de Buscar o Estudiar como acción adicional.
Aprendes el conjuro de detectar magia, te cuesta solamente 1 punto de hechicería lanzarlo sin usar espacio de conjuro y mientras dure este hechizo también puedes usar tu acción adicional para las acciones de Buscar o Estudiar o para localizar y distinguir la magia a tu alrededor.
Destejer y Enhebrar
Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contrahechizo si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes opciones como efecto adicional:
Barrera. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otros. Al principio de tu siguiente turno, como tu acción adicional creas una emanación de 10 pies. Tú o una criatura aliada que empiece su turno o entre en la emanación gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase mientras permanezca en la emanación o hasta que vea sus puntos de golpe adicionales reducidos a 0. Tú y las criaturas que elijas dentro de la emanación tenéis cobertura media mientras os encontréis dentro de ella. Debes mantener la concentración como si fuese un conjuro para que el efecto tenga éxito, puedes suspenderlo sin necesidad acción alguna y también termina si realizas esta opción de nuevo.
Sobrecarga. Después de que uses contrahechizo con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.
Recarga. Después de que uses contrahechizo con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.
Arcanista Mejorado
A nivel 14 tu capacidad con la magia te hace más afín a los objetos mágicos y tienes los siguientes beneficios:
Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, puedes usar tus puntos de hechicería sin gastar cargas gastando 1 + cargas gastadas en puntos de hechicería.
Pergaminos. Puedes usar cualquier pergamino de conjuro empleando la Carisma como aptitud mágica para el conjuro. Si el conjuro es de un nivel de conjuro igual o inferior a tu mayor espacio de conjuros disponible, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas, podrás lanzar el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino se desintegrará.
Sintonización. Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
Metamagia. Puedes usar opciones de Metamagia con objetos mágicos que lancen conjuros si son apropiados y demás aprendes una aptitud de Metamagia adicional.
Maestro Arcanista
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 de tu lista de conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción. Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro.
Al terminar un descanso largo puedes elegir cualquiera de estos conjuros para cambiarlos por otros de la lista de conjuros de hechicero del mismo nivel que cumpla con los requisitos.
[Pues me peleé mucho con esta subclase, que además pisaba otra que compartí pero esta otra ha tenido una subclase oficial muy similar así que lo mismo acaba sin contar en realidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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