Objetos
Cargados
ReTe(An,
He) 4
Penetración
0
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Recitando
esta receta, con un receptáculo para los ingredientes; éstos se
transforman en un reactivo que hace que el plomo se vuelva más frío
y haga +5 de daño si se ingiere. La receta se deshace tras realizar
el encantamiento, y leer la no enseña como se ha de realizar. Sólo
investigar la en laboratorio para aprender de ella puede permitir
conocer más detalles de la receta alquímica, pero no la enseña
directamente; pudiendo usar el conocimiento como excusa de recrear la
receta de forma normal. Requiere una tirada de 24 de Inteligencia +
Precisión para realizar lo oportunamente.
- Templar el PlomoReactivo Nivel 15Potencia: LeveIncrementa al 4º Grado la propiedad fría primaria del plomo, convirtiéndose en un eficaz materia para crear un arma narcótica. Una dosis sirve para hacer suficiente plomo para una daga o varias puntas de flecha, mientras que para crear una maza requerirá al menos tres. El plomo hace una herida moderada que debe ser resistida a dificultad +8.(Base 10, +1 Sustancial)
Existen múltiples recetas que funcionan igual con otras fórmulas de reactivos alquímicos, cada uno requiriendo una receta propia. Muchas veces el mago aprende un conjuro de una receta y busca acceso a otras para hacer muchas recetas diferentes.
(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)
(Base 3, +1 Toque, requisitos gratuitos)
Filacteria contra los Demonios de la Pestilencia y Corrupción
ReVi
20
Penetración
10
R:
Toque, D: Lunar, O: Individuo
Un
amuleto de latón con los símbolos de los ángeles inscrito (+7 por
Forma para proteger contra demonios y +4 para afectar demonios por
Materia), que está encantada para que al ser leída proteja de los
malvados demonios a la persona que lo lee, hasta el que la llega la
fase lunar que hubiera en la noche más cercana a cuando se utiliza
(Duración Lunar convencional). Los demonios contra los que protege
son aquellos de un Poder demoníaco de hasta 10, pero no tiene tipo
específico. Debido a la calidad de los materiales puede ser
encantado para tener varias cargas y varias veces. Puede proteger
contra hadas, pero sólo aquellas con temor a amuletos o ciertos
símbolos religiosos, o si el amuleto es fabricado por alguien con
Cultura Feérica.
(Base
general con efecto 10, +3 Lunar; +5 para Penetración 10)
Talento de Constantinopla
ReMe
25
Penetración
0.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta
moneda, que suele ser una de uso corriente garantiza +3 en una tirada
de negociar (sea realizada con Regatear, Don de Gentes o Profesión:
Mercader), durante una transacción cara a cara. El que la use debe
mantener la moneda en su puño tras mostrarla a la otra parte con la
que realiza el trato hasta que termine el trato, fallando en toda
actividad relacionada con Comunicación, Percepción o Inteligencia
diferente a ese negocio, y si se ve en la situación de que sea
distraído o traten de hacer que tenga otro asunto, mantener la
concentración le requerirá una tirada de estrés Vitalidad +
Concentración a dificultad +15. El negocio no tiene porque ser con
otro individuo, puede muy bien ser algo como una subasta o similar o
un trato con un grupo, pero sólo un mismo negocio.
La
inventora de este encantamiento lo utilizó como forma de granjearse
la amistad de los siervos de la Alianza, y suele cargar la en
monedas, siendo normal que en la de menos valor ponga una simple
carga, y en las de más varias.
(Base
15, +1 Toque, +1 Concentración)
Sal
del Palacio
CrAq
26
Penetración
12
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Este
condimento mineral está encantado para expulsar un veneno abrasivo
por su propiedad extremadamente cálida que provoca úlceras en el
estómago (Una herida leve mientras no se absorba a dificultad de
+9). La sal es perfectamente normal a una investigación, pero cuando
se toma mezclada con la comida y llega al estómago comienza el
efecto.
(Base
5, +1 Toque, +2 Magnitudes para hacer lo más mortífero; +6 para
Penetración 12)
Montura
de la Princesa
Mu(Re)Te(An)
30
Penetración
12.
R:
Personal, D: Solar, O: Individuo.
Este
colgante, hecho de arcilla y con una correa fabricada con cola de
caballo; (cuenta ya como “piel” del animal) se transforma, al
depositar la en el suelo y usar un encantamiento que reza en latín
“Llevame, caballo fiable que cabe en mi mano”, en un caballo de
tipo Jaca o Palefroi, o de monta; estéril pero obediente a su jinete
y conjurador. Aun con ser obediente es un animal que evitará el
conflicto, y sirve sobretodo para trotar y desplazarse.
Algunas
alianzas prefieren este me´todo de tener monturas y es habitual que
los magos guarden los colgantes con más de una carga, y presten a
los grogs las versiones con una carga, ya sea porque estuviera
fabricada por un aprendiz o porque ya se han usado antes.
(Base
5, +2 Solar, +1 Requisito de Rego para que obedezca a quien lo
utilice, +2 Tamaño)
Saeta
de Júpiter
CrAu
31
Penetración
12.
R:
Personal, D: Momentánea, O: Individuo
Estas
flechas encantadas contienen el poder del relámpago en su interior,
cuando golpean a un objetivo tras ser lanzadas con un arco lo liberan
deflagrando en un relámpago similar al del encantamiento del mismo
nombre (o en inglés y 5ª Edición el Hechizo de CrAu de nivel 35
The Incantation of Lightning), realizando un daño de +30
(incluso si logra pararse con un escudo) y requiriendo una tirada de
+6 de tamaño para permanecer en pie. Ten en cuenta que solo el hecho
de tocar algo basta para que la flecha reaccione, así que sólo si
la flecha se esquiva “falla” contra ese objetivo, y aunque no
haga daño por la flecha en si misma el rayo liberado basta para
destruir a casi cualquier objetivo.
(Base
5, +4 efecto nada natural; +6 para Penetración +12)
MuTe(Aq)
50
Penetración
10.
R:
Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
El
mago destila a través de una mezcla de vitriolo verde y de mercurio
(a veces también muy refinados a su vez para obtener aún mayores
bonos en el laboratorio) un potente reactivo hermético, una poción
que transforma la roca en ácido. Puede transformar una sección de
un muro de hasta 10 pasos cúbicos (más de 7 metros cúbicos), y esa
masa luego es ácido suficiente para hacer hasta +14 si se pisa o +28
si acaba alguien envuelto por él. El ácido corroe lo que toca,
consumiendo todo tipo de cosas a su paso hasta el final de la
transformación, al anochecer y al amanecer. El daño resultante en
un edificio es suficiente como para destruir en gran medida un
edificio o estructura, siendo necesario para él superar un chequeo
de Absorber daño a dificultad +28 para no sufrir daños, o será
destruido (o sufrir los daños, si el grupo o el narrador no valoran
la importancia de la estructura).
(Base
5, +1 para afectar roca, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 para
tamaño, +1 más daño; +5 para Penetración 10)
Fuente
en una Botella
ReAc
60
Penetración
0
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Esta
pequeña botella se debe llenar de un poco de agua, al formar parte
de un cuerpo de agua mucho mayor funciona como la Conexión Arcana
requerida. Puede ser una conexión fijada en el laboratorio, o acabar
de ser recogida. Si se estrella rompiendo la botella, durante 2
minutos transportará agua al punto donde se haya roto la botella
durante 2 minutos. Date cuenta que esto es un flujo de agua que
tendrá la fuerza del cauce o cuerpo de agua original reducida a la
mitad. La masa total será como máximo una décima parte del cuerpo
de agua original, puesto que este conjuro está hecho para tener
agua, pero no para secar cauces o masas de agua.
(Base
25 Para transportar agua desde un punto con el que se posea una
Conexión Arcana, +4 Conexión Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +1
Tamaño)
Encantamientos
Menores
Soldado frente a los Duendes
ReVi
10
Penetración
6, 3 usos al día.
Rango:
Toque, D: Solar, O: Individual
Este
amuleto con forma de soldado y de hierro (+7 repeler a los duendes)
protege a un objetivo de las hadas más pequeñas hasta el amanecer o
el anochecer. Sólo afecta a hadas de un nivel muy bajo, como muchos
trasgos o terrores nocturnos. Si el creador tiene conocimientos sobre
las hadas puede que otras se vean repelidas por la forma en la que
está fabricado más que por sus propiedades mágicas, gracias a los
tabúes que expulsan a las hadas.
(Efecto
5 (La base es general, cambia Anillo por Diario, Círculo por
Individuo); +3 para Penetración 6, +2 para 3 usos diarios)
Amables
Braseros de Montaña
CrIg
11
Penetración
0, Uso Constante
R:
Personal, D: Solar, O: Individual
Estos
braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos
decir “Enciende te para que mis huesos no se hagan quebradizos en
el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y
hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño.
No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que
se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta
una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base
2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)
Botas
del Camino Bien Allanado
ReTe
13
Penetración
0, 6 Usos al día.
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Estas
botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin
problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar
tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota
seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5
para que el Objeto mantenga la Concentración)
Ojo
de la Áspid
ReCo
18
Penetración
0, 6 Usos diarios
R:
Ocular, D: Concentración, O: Individuo
El
portador de este colgante puede al cerrar el puño izquierdo, hacer
que cualquiera que le mire a los ojos no pueda mover se mientras se
concentra en ello. El objetivo no puede liberar se por si mismo pero
puede hablar, y tratar de engañar a su captor mágico mediante eso.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración; +3 para 6 Usos al día)
Botas
de Mercurio Mensajero
ReCo
25
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado
en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a
lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas,
hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el
agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24
zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder
usarlo.
(Base
15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)
Bastón del Siervo del Faraón
Mu(Re)He(An) 25
Penetración +12, 12
usos diarios
R: Personal, D: Solar,
O: Individuo
Este bastón se
convierte en una serpiente, un áspid al ser soltado en el suelo y
decir la palabra "Ureus" (que es el nombre de una deidad
protectora de los antiguos faraones), que suele estar grabada bajo la
barbilla de la cabeza de serpiente del bastón, . El áspid tiene un
veneno potente, pero quién haya realizado el conjuro no puede ser
atacado por ésta y mientras supere chequeos de Vitalidad +
Concentración a dificultad 6 podrá mantenerlo de forma normal,
normalmente éste es una tirada simple, pero usarlo mientras se
combate es de estrés. Una orden especialmente compleja además puede
incrementar la dificultad, según qué tipo de prueba (salir de la
vista de quien usó ese encantamiento, coger un objeto concreto, etc.),
y la serpiente usa los atributos normales de un miembro de su
especie, aunque debe penetrar si la víctima tiene resistencia mágica
de alguna clase.
Éste encantamiento es
bastante antiguo, y se dice que se pueden encontrar papiros con el Texto de
Laboratorio indicado firmados por algunos de los Fundadores, o al
menos por hechiceros muy anteriores. Es bastón tiene una empuñadura
de piel de serpiente, que hace más fácil el encantamiento.
(Base
5, +1 Concentración, +1 requisito de Rego para que controle a la
serpiente; +4 para 12 usos diarios, +6 para +12 de Penetración)
Porteador
Pseudo Autómata
ReHe(Te)
35
Penetración
0, 24 Usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una
forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un
siervo que porte un paquete. Considera que tiene una puntuación de
Pelea y Atletismo de 4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de
0, y una Absorción de +15. El Pseudo Autómata requiere de una orden
y de que se le dé una Conexión Arcana para el destino, si está
fuera del alcance de quien lo active.
(Base
10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que
mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios)
Guerrero
Pseudo Autómata
ReHe(Te)
41
Penetración
+12, 24 Usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Individuo
Una
forma de hacer que el Pseudo Autómata (ver más abajo), pero como un
siervo imposible de alterar o de derrotar si no es con fuerza
extrema. Considera que tiene una puntuación de Pelea y Atletismo de
4, con Fuerza de 6, con Destreza y Velocidad de 0, y una Absorción
de +15; y sus puños son como martillos de guerra, y un tamaño de
+2. El Pseudo Autómata obedecerá un orden tras realizar el usuario
un gesto de apuntar con el dedo anular y toque 2 veces la frente del
maniquí con él, al tiempo que dice “obedece”. Las órdenes que
realizará son siempre de carácter violento, órdenes cortas, pueden
ser algo más complejos, peor no mucho más que estos ejemplos:
·Protege
me: El Autómata no permitirá acercarse a nadie ni dañar le a
quien lo active, derribando a todo atacante lo antes que pueda. Si
nadie ataca a su protegido ni intenta acercar se le, parará.
·Guarda
esto: El Autómata protegerá durante un tiempo un lugar u objeto
que se le señale. Similar a la orden anterior.
·Aplasta:
El autómata derribará o destruirá lo que se le señale. Puede ser
engañado con una tirada de Vitalidad + Concentración o Engañar
para fingir estar derribado, a dificultad 12.
Muchas
veces este objeto está encantado para que no le pueda dar órdenes
cualquiera.
(Base
10, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 requisito Terram; +5 que
mantenga el objeto la concentración, +5 para 24 usos diarios, +6
para Penetración 12
Objetos
Investidos
Flauta de los Secretos de la Corte
In(Cr)Me
44
Penetración
0, 12 Usos diarios
R:
Voz, D: Obra, O: Individuo
Esta
flauta fabricada en plata y latón, toca unas dulces serenatas, pero
además logra ser una forma de comunicación entre personas presentes
en una corte, sin que nadie de forma natural pueda averiguar nada de
esta conversación. El flautista toca una canción con sus
intenciones (tirada de estrés de Comunicación + Música a
dificultad 3 con un bono de +2) y su objetivo comprende perfectamente
lo que le quiere decir y establecen una conversación mental. La
conversación dura mientras dure la canción, tras lo cual se puede
interpretar otra tonada y realizar una nueva conversación con otro
objetivo. No se pueden tener dos al mismo tiempo con una misma
flauta.
Se
sabe que hay magos que pueden crear flautas u otros instrumentos
similares con mayor facilidad o poder, debido a su estilo de magia
personal (teniendo la Virtud Hermética Interpretación Mágica
también conocida como Música Conjuradora) y pueden crear
conversaciones a grupos enteros mediante su música o su
interpretación.
(Base
15, +2 Voz, +1 Duración Obra, +1 Duración no Hermética, +1
Requisito de Creo para enviar mensajes; +4 para 12 usos diarios)
Anteojos del Sultán
InMe
54
Penetración
+12, 6 Usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Vista
Un
extraño conjunto de alambre, bronce y dos cristales coloreados.
Basta colocarlos encima de la nariz y guiñar dos veces ambos ojos
para percibir de forma alegórica los rasgos de Personalidad de las
personas a las que mire. La forma de representar esto es mostrar los
rasgos de los observados modificando su aspecto hasta el del animal
que mejor representa sus principales vicios; alguien voraz y cobarde
sería un lobo, alguien soberbio y territorial se convertiría en un
gallo, etc... pero solo a ojos de quien utilice el par de anteojos.
Los únicos a salvo son aquellos que no tengan ningún rasgo de
personalidad negativo, sea éste procedente de cualquier causa, o que
posea rasgos de personalidad como Pío o similar, y en tal caso se
verá como un humano frente a una masa de seres medio animales.
El
nombre viene dado por un cuento oriental, que se decía poseía unos
anteojos con idénticas propiedades, con los que vio que incluso el
más noble de los hombres se corrompe con el tiempo y el poder, así
algunos teorizan que al deshacerse de los anteojos estos acabaron en
manos de los miembros de la Orden, que aprendieron sus secretos y los
recrearon.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Vista; +5 Para que el objeto
mantenga la Concentración, +6 para penetración +12, +3 para 6 usos
diarios)
Pseudo
Autómata
Una
figura humanoide extraña de un relativo gran tamaño de madera de
cedro (+2 en atar espíritus, +5 en hechizos con requisitos de Herbam
y Mentem, además de +3 para afectar madera viva y +4 para afectar
Madera muerta) suficiente para hacer un bote o un carro y hierro que
forma un conjunto de palancas, tornillos y émbolos (+3 atadura y +7
para herir a las hadas) que forman el esqueleto del pseudo autómata,
y utiliza la cara y exótica Tinta Hermaica como lubricante para sus
mecanismos (+7 libros, +3 Vim), además de una corona formada por un
anillo de eslabones también de hierro (controlar gente +3, +2
sabiduría, +5 ganar respeto o autoridad, al ser un anillo también
+2 efecto constante); dando ambos objetos un total de 40 peones y
espacios para encantar. En ella una persona puede meter su mente
dentro del enorme titán artificial. Para fabricar lo y encantar lo
no se requieren Misterios o magias especiales, no es un autómata u
otra clase de animación sobrenatural; aunque ser un Verditius ayuda,
y en ocasiones se les pide un diseño o la fabricación bajo acuerdo.
Para
fabricar el cuerpo del autómata se requiere una tirada o total de
Destreza + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o Juguetero) que
llegue a 12, igualmente requiere un tiempo de 3 semanas para fabricar
lo. Un hechizo para fabricar lo requeriría una tirada de
Inteligencia + Precisión de +15, además de un diseño realizado con
un total de Inteligencia + Manufactura: Mecanismos (o Carpintería o
Juguetero) de a 12. Algunos Textos de Laboratorio contienen esas
mismas instrucciones, compuesto por un manual de ayuda además de un
Tractatus de la habilidad con la que se realizó.
Cuando
se estudia en el laboratorio se puede romper cualquier vínculo con
otro usuario anterior, pero sólo tras estudiar lo el laboratorio,
para usar lo después. Las versiones que se han hecho como Talismanes
pueden estar encantados para que sólo el usuario pueda utilizarlo.
Pseudo
Autómata
Características:
Inteligencia *, Percepción *, Presencia *, Comunicación *,
Fuerza +6, Vitalidad +4**, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño:
+2
Virtudes
y Defectos: Duro, Atributos
Mejorados x2; Apariencia Monstruosa, además *
Combate:
Puñetazo,
Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa 0, Daño +18 (Añade al
Puntuación de Pelea del que se introduce)
Absorción:
+14 (Añade Bono de Formas
en caso de las Formas de Mentem, Imaginem y Vim)
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7), -3
(8-14), -5 (15-21), Muerto* (22+)
Apariencia:
Una figura de tamaño muy grande de hierro y madera, que varía de
apariencia según el diseño particular: en ocasiones parece o una
figura proporcionada del mago que la diseñó y otras como un
maniquí enorme y amenazador, dependiendo del diseño y del
fabricante, y en ciertos casos al usar magia incluso de la
Impronta del mago.
Las Características,
Defectos y Virtudes con un asterisco* y las Habilidades son de
quien introduce su mente mágicamente, con la excepción de
cualquier Virtud que tenga que ver con la forma física del
hechicero. Tampoco Ventajas ni Habilidades Sobrenaturales ni
hechizos que tengan un Rango de Personal pueden ser utilizadas
(pero sí las que tengan efectos de Rango Toque). Los Poderes
sobrenaturales siempre se realizarán como máximo de nivel 6,
mientras que Hechizos Herméticos sólo pueden ser empleados con
un Nivel máximo de 30, gracias al efecto de Corazón
Compartido, siendo incapaz de usar Habilidades Sobrenaturales
con mejor bono por Puntuación ni ningún hechizo de mayor nivel.
Utiliza la puntuación propia del hechicero de la característica
que usaría para usar estas habilidades, como Vitalidad en el caso
de los Herméticos si es física. La Presencia es -3 para
cualquier efecto que requiera confianza, pero no para otras cosas
como Intimidar. Es inmune al daño hasta cierto punto, puesto que
sólo sufriendo los penaltis de heridas en acciones físicas del
cuerpo, no así acciones mentales y sociales llevadas por la mente
del objetivo.
Puede
utilizar armas, dependiendo del entrenamiento y conocimientos de
la persona que imbuya su mente dentro. Es peligroso que sufra daño
puesto que parte del encantamiento puede perderse.
|
Corazón
Compartido
ReVi
47
Penetración
+16, Uso Constante
R:
Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Cuando
alguien toca el centro de hierro, dentro del pecho del Pseudo
Autómata, crea un conducto mágico que permite mantener el contacto
por lejos que esté, pudiendo así usar hechizos de hasta nivel 30
sin problemas. Consulta el recuadro superior para otras notas sobre
usar aptitudes sobrenaturales con el Pseudo Autómata.
(Base
20, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para
desencadenante ambiental, +8 para Penetración 16)
Posesión
del Cuerpo de Madera
ReMe(He)
50
Penetración
20, 24 Usos Diarios
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Un
personaje toca con la frente la cabeza del maniquí, pasando a tener
la mente dentro del autómata.
(Base
20, +1 Toque, +1 Concentración; +5 que el objeto mantenga la
concentración, +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20)
Reforzar
los puños Invisibles
MuVi
38
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Hace
que cualquier efecto del Autómata de hasta nivel 25 (descontando los
modificadores por usos diarios y penetración) adquiera +25,
requiriendo una ronda en la que los dos puños se golpean mutuamente.
Funciona sobre el propio armazón, mejorando su penetración hasta
+25 al igual que cualquier efecto que esté activo después de
activar lo y que provenga de él. Este proceso en-lentece el uso de
otros poderes, perosólo se utiliza contra enemigos con un
Resistencia Mágica.
(Base
25, +1 Toque; +5 para varios usos diarios, +3 disparador ligado)
Despertar
la Madera Viva
InIm
30
Penetración
44, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
R: Personal, D: Solar, D: Tacto
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del tacto.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +22 para Penetración de 44)
Abrir
los Oídos del Maniquí
InIm
30
Penetración
18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
R: Personal, D: Solar, O: Oído
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico del oído.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración de 32)
Abrir
los Ojos de Cedro
InIm
30
Penetración
18, Uso constante.
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
R: Personal, D: Solar, O: Vista
Otorga al Pseudo Autómata el sentido mágico de la vista.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 veces al día, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración de 22)
Impulsar
el Corazón de Cedro
ReHe(Te,
Me) 37
Penetración
6, Uso Constante
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Da
movimiento al Pseudo Autómata, permitiendo a éste moverse como si
estuviera vivo controlado por la mente dentro del Pseudo Autómata.
(Base
5, +2 Solar, +1 tamaño, +2 Requisito Terram y Mentem; +1 para 2 usos
diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 para penetración 6)
Voz
del Constructo
Cr(In)Im(Me)
25
Penetración
n/a, Usos ilimitados.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando
alguien ha introducido su mente dentro puede hablar a través de
ella. La voz permite utilizar magia sin penalti por usar la voz.
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 hablar de forma comprensible, +2
para los requisitos Intellego y Mentem para decir lo que se piensa;
+10 para usos ilimitados al día, +5 para que el objeto mantenga la
concentración).
Pasar
las Riendas de Imaginem
MuVi
40
Penetración
0, Usos ilimitados
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Pasa
el control de los efectos de Imaginem imbuidos dentro del Constructo
a quien lo haya poseído como si fuera su lanzador.
(Base
del efecto 25, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Pasar
las Riendas del Constructo
MuVi
60
Penetración
0, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Todo
efecto del gigante de madera que le permita moverse pasa a ser
controlado por la mente introducida dentro de ella como si fuera su
lanzador.
(Base
45, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)
Hasta pronto, amigos, espero que disfrutéis, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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