Luco,
Instrumento de Iniquidad de Inventores, Sabios y Artesanos
Orden:
Instrumento de
Iniquidad
Poder
Infernal: 24 (Terram)
Características:
Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación +3,
Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +5
Tamaño:
0
Confianza:
2(6)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Maldición Menor (Queda atrapado dentro de una de sus
obras cuando es rota, hasta que algún objeto de cierta calidad lo
toca y lo posee)
Rasgos
de Personalidad: Aborrecible
+6, Depravado +6, Rencoroso +4, Entrometido +3
Reputaciones:
Exterminador de los Mecanistas 2 (Infernal), Enemigo de los
Trabajadores 5 (Infernal)
Jerarquía:
5
Combate:
Artillería,
Iniciativa +5, Ataque +14, Defensa +6, Daño +15
Cuchillas,
Iniciativa +0, Ataque +14, Defensa +7, Daño +14
(Cuando posee su Obra
Maestra)
Absorción:
+1 (Normalmente más dentro de
un objeto que ha poseído, supón al menos 10)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 5 (Cálculos), Engañar 5 (Artesanos), Don de Gentes
5 (Susceptibles), Filosofía 3 (experimentos), Griego 5 (Arte), Latín
5 (lengua de gremio), Liderazgo 5 (Sobrecoger), Penetración 4
(Visión), Precisión 5 (Posesión)
Poderes:
Forma de
Perversidad, 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Luco al hacerse
material convoca en los demás la necesidad de centrarse en elementos
fútiles complejos, requiriendo una tirada de estrés a dificultad 6
para resistirlo.
Obsesión,
de 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Obsesionado con crear un Objeto
Perfecto.
Obsesión
Contagiosa, 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem. Cuando
una persona cae víctima de Obsesión se convierte en Portadora de
ella, provocando que por un punto de Poder se siga extendiendo siendo
resistida como lo suele ser normalmente. Termina de extenderse cuando
no le quedan puntos de Poder Infernal o cuando pasa un día sin un
nuevo contagio, pero aquellos afectados no dejan de estarlo.
Posesión
de la Obra Maestra, coste variable, Formas aplicables son Herbam,
Terram o Vim: Cuando ha conseguido tener un receptáculo adecuado, se
introduce en él como con el sistema de Posesión. Los Atributos
Físicos del Objeto Energúmeno se determinan sumando los Puntos de
Poder de la Posesión más el Tamaño y la Base del Material del
Objeto, además del Total de Manufactura (Característica +
Manufactura + Innovación + Materias primas) del artesano a quien
engañe para que trabaje; siendo además el máximo de Poder que
puede usar con lo que siempre busca. El Objeto puede ser un objeto
encantado, pudiendo utilizar su reserva de posesión para utilizar o
apagar efectos del objeto, y utiliza todo el Vis para Abrir el objeto
además del usado para imbuir efectos como límite para los Puntos de
Posesión.
Puede
poseer cualquier objeto entero y perfectas condiciones pero está más
limitado que con el objeto que inspira, pudiendo apenas controlar los
objetos sin destruir los y sintiendo repulsión por ello, pasando de
un objeto roto a otro. Es por ello que su obra maestra gana su
Reserva de Posesión como adición a su Absorción.
Robar
la Sabia Sobrenatural, Coste 0 puntos de Poder, Iniciativa no
aplicable, Vim: Al poseer un objeto mágico o encantado de cualquier
reino puede alimentarse del Vis originalmente empleado en crearlo,
añadiendo a su Resistencia Mágica y Reserva de Poder el Vis
empleado en crearlo, o si no fue utilizado Vis para encantarlo, la
Puntuación de Poder del Objeto (si posee) o la décima parte de
todos los encantamientos que tenga investidos, lo que sea mayor.
Visionar,
Costes 1 o 5 puntos de Poder, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño
una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Luco
utiliza este poder extensivamente, apareciendo poco a poco como un
ángel que enseña su Arte a un escogido especial, gastando mucho
tiempo hasta que consigue hacer de su víctima su víctima
involuntaria. Rara vez lo usa sobre objetivos despiertos, pero suele
aparecer con una imagen sobrecogedora y bella de un ángel encarnado,
provocando sobrecogimiento, que puede ser resistido con una tirada de
Personalidad Valiente de dificultad 9.
Debilidad:
Material Aborrecido (Objetos estropeados y rotos)
Vis:
3 peones de Vis Terram y 2 de Vis Vim en los aparatos que posee.
Apariencia:
Luco es la personificación de la obsesión por el arte vano y
superfluo, y ése es el sentimiento que induce a los otros tanto
cuando se materializa como cuando induce a artesanos, artistas y
sabios crear un objeto que le dé cuerpo; consiguiendo con ello que
la gente tema el arte y el trabajo manual. Estuvo en la caída de la
Torre de Babel, en la destrucción de Sodoma y Gomorra, y disfrutó
de tales ejemplos. Su mayor logró fue corromper el gusto por el
refinado arte de los griegos y orientales hacia el siglo V, llegando
a provocar asaltos y tumultos que terminaron con la tradición y
legado de los Mecanistas, los hechiceros herederos de Herón de
Alejandría.
Fue
un grupo de estos, que conscientes de su desaparición, averiguaron
de las artimañas y maldades de Luco, y antes de desaparecer buscaron
venganza en cualquier camino que pudieron utilizar. Así dejaron a
Luco debilitado: perdió mucho de su Poder y al mismo tiempo le
hicieron imposible adquirir forma humana. Luco se vengó de ellos y
los destruyó, pero no pudo recuperar su poder. Al final acabó
sellado durante mucho tiempo, encerrado en una de las maquinas que
inspiró, puesto que gracias al poder de la magia hermética acabó
inmóvil; antes ninguna fuerza humana podía herirlo pero un mago
hermético en el siglo IX pudo sin apenas pestañear. A mediados del
siglo XII se liberó, viajando de una ciudad a otra para atacar al
gremio local o artistas concretos.
Su
modo de destruir es sencillo: escoge una víctima que tenga alguna
clase de conocimiento sobre industria o arte (Manufactura como
Herrería, Mecánica o Platero; o Artes Liberales y Filosofía) y se
introduce en sus sueños enseñándole como fabricar un cuerpo para
él. Esto le distrae de sus quehaceres diarios (lo que ya es
perjudicial a la larga para él y a veces para su comunidad) gracias
a que o se aparece ante él o le induce su pecado con su Poder de
Obsesión, para irle
guiando poco a poco a construirle el cuerpo. Cuando está acabado
toma posesión de él, destruye todo lo que hay a su alrededor,
trayendo la ruina al incauto que le escuchó y a su comunidad. El
cuerpo que es realizado suele asemejarse a su apariencia material y
cuando es visto por algún otro poder: Una mezcla de engranajes que
giran e impulsan un cuerpo que ha sido realizado por su víctima.
Tiene unos atributos realmente destructivos, con el tamaño de dos
carros de alto y casi tan ancho como dos percherones, compuesto
normalmente de madera y hierro, aunque a veces ha llegado a utilizar
oro y plata además. Siempre tiene un tamaño de +4, ajusta sus
Características de forma apropiada, y usa su Precisión como Arma
Simple y Armas Arrojadizas; y tiene garras tan afiladas como espadas
cortas además de un cuerpo duro como el material del que está hecho
(entre 7 y 9 de base más la Reserva de Poder) e incluye una especie
de balista.
Otra cosilla para Ars Magica, está inspirado en un fantasma de Extreme Ghost Busters. Hasta pronto, amigos, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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