jueves, 25 de junio de 2026

(422) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Vigilante

Subclase del Vigilante

Un vigilante es un pícaro que usa sigilo y distracción para combatir el mal, para aterrorizar a sus enemigos o ambas cosas a la vez. La mayoría de los que siguen este camino son aliados de la justicia que lo hacen por bondad, pero otros solamente están interesados en venganza o incluso gloria. En lugar de actuar con la ley en la mano, utilizan tácticas y argucias para ellos mismos escapar del escrutinio de otros. Con entrenamiento y trucos que mezclan intimidación, uso de sombras y cuerdas, alteran la percepción de otros aun mejor. Ocultando su identidad o creando una completamente nueva, pueden mezclarse con las masas o las élites, para luchar por su causa sea la que sea en cualquier ocasión.


Rasgos del Vigilante

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Humo y Poleas, Tácticas Secretas

9

Golpe Justiciero

13

Esquiva Increíble

17

Capa de la Noche


Humo y Poleas

Desde nivel 3 has aprendido a usar teatralidad y engaños para superar a tus enemigos. Cuando uses tu acción astuta o tu puntería certera, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento como parte de la misma acción sin provocar ataque de oportunidad.

Tácticas Secretas

Cuando llegas al nivel 3 en esta clase, puedes mezclarte usar tu acción astuta como una de las siguientes opciones.

Investigador. Puedes usar las acciones de Buscar o Estudiar sobre una criatura, y si Investigas a una criatura sin importar el resultado de la tirada sabrás si la criatura Maltrecha.

Baile de Capuchas. Puedes usar la acción de Influir sin desventaja en la tirada contra criaturas hostiles si usas Carisma (Intimidar).

Golpe Justiciero

También a nivel 9 puedes hacer que tus enemigos conozcan el miedo en sus corazones con tus ataques.. Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Puñalada Justiciera (1d8). Después de lograr usar tu ataque furtivo contra una criatura, puedes hacer que esta supere una tirada de salvación de Carisma contra un CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. La criatura que falle sufrirá el estado de asustado hasta el final de tu próximo turno.

Ataque Múltiple (4d8). Una vez por turno si usas tu furtivo puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma. Este ataque una cantidad de daño igual a la tirada de daño del arma + 1d6 de daño adicional.

Esquiva Increíble

Desde nivel 13 cuando uses tu reacción para hacer tu Esquiva Asombrosa también puedes elegir una de las siguientes opciones:

Ataque de Respuesta. Haces un ataque contra la misma criatura si está hasta a 30 pies de ti y el alcance normal de tu arma lo permite. Este ataque hará la mitad de tus dados de daño furtivo si pudieses hacerlo.

Desaparecer en las Sombras. Puedes teletransportarte hasta 30 pies a un lugar que puedas ver que no esté ocupado.

Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Capa de la Noche

Cuando alcances el nivel 17 puedes hacer que la oscuridad te proteja. Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Embalaje de Sombras (4d6). Tras usar tu ataque furtivo puedes ganar el estado de Invisible hasta dentro de 1 minuto.

[¿Alguien quiso jugar alguna vez con Batman en D&D? ¡Ahora podéis con esto! Muchas gracias gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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