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jueves, 17 de septiembre de 2026

(430) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Maestro de Armas

Subclase del Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero para el ojo inexperto. Como todo guerrero busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica en el manejo de sus armas. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Aprendiz de Herrero

7

Estilo de Combate Adicional

10

Secreto del Acero

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate tras estudiar a tus oponentes. Al terminar un descanso corto puedes cambiar una maestría con arma que tengas elegida por la de otra arma con la que puedas practicar y ejercitar para ello.

Aprendiz de Herrero

También en nivel 3 has aprendido los secretos de la forja. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas a tu elección: las herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero.

Además ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no lo conocías ya y aprendes el truco de reparar, puedes lanzarlo usando tus herramientas de artesano como canalizador arcano e Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este truco.

Estilo de Combate Adicional

Desde nivel 7 obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Secreto del Acero

A nivel 10 tu aprendes el conjuro de identificar pero solamente puedes lanzarlo de forma ritual. Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Puedes usar tu acción de Utilizar para usar tus herramientas sobre un arma para que gane las siguientes ventajas:

  • +1 de daño cuando emplea ese arma, incluido el daño de la propiedad de rozar.

  • La primera vez que un ataque con este arma obligue a realizar una tirada de salvación, esta será con desventaja.

  • Ventaja en el primera ataque que haga con este arma.

Estos efectos perduran hasta 1 hora, si un efecto de 1 solo uso se ha empleado ya el efecto pasivo seguirá funcionando. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo o corto.

Luchador Armado

Desde nivel 18 cuando usas tus armas predilectas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos. Mientras estés sintonizado a uno o más objetos mágicos adquieres las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu reacción cuando recibas un ataque para añadir 1d6 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si empuñas un arma o sujetas un escudo.

  • El primer ataque cada turno puedes tirar 1d6 a tu tirada de ataque y a tu tirada de daño. El daño es del mismo tipo del arma que estés usando para dicho ataque y debes hacer un ataque de arma.

  • Puedes tirar 1d6 a tu primera tirada de salvación del turno y a tu tirada de muerte.

[Esta revisión fue más compleja de lo que pensaba que sería, he cambiado bastantes cosas usando los criterios más actuales del libro. He quitado el concepto de la armadura y he centrado esto más en las armas que en las armaduras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 10 de septiembre de 2026

(429) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Busca Embrujo

Subclase del Busca Embrujo

Algunos exploradores tienen que vérselas con la magia arcana, a veces por un interés genuino y propio; otros porque buscan defender su hogar de la interferencia de lanzadores de conjuros o criaturas de otros planos, o incluso porque buscan venganza o acabar con la magia arcana por sus creencias. Un explorador así se convierte en un busca embrujo, un explorador que sabe modos de combatir la magia ajena y a los lanzadores de conjuros, pero también potenciar los propios conjuros.


Rasgos de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Busca Embrujo, Cazador de la Magia

7

Voluntad del Cazador

11

Desangrar los Conjuros

15

Cobrar el Embrujo


Magia del Busca Embrujos

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Busca Embrujo, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Conjuros

3

detectar magia

5

sordera/ceguera

9

contrahechizo

13

destierro

17

muro de fuerza


Cazador de la Magia

También desde nivel 3 puedes sentir la magia a tu alrededor y combatir a los lanzadores de conjuros mejor. Ganas los siguientes beneficios:

  • Acero Estricto. Cuando criatura estuviese manteniendo la concentración en un conjuro, su CD su tirada de salvación de Constitución para mantener será tu CD de conjuros en lugar de la mitad del daño o la mitad del daño que reciba del ataque, la que sea mejor.

  • Pericia Arcana. Ganas competencia en la habilidad de Conocimiento Arcano y pericia en dicha habilidad.

  • Saber Sortílego. Cuando una criatura esté afectada por tu conjuro de marca del cazador puedes usar la misma acción acción adicional para lanzar o para hacer la acción de Estudio de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra 10 + valor de desafío o aptitud mágica del objetivo (lo que sea mayor) si está bajo los efectos de un conjuro u objeto mágico.

Voluntad del Cazador

Desde nivel 7 la magia que afectaría tu juicio es menos efectiva contra ti. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. En caso de que ya tuvieses competencia con la primera ganas competencia con la de Carisma o Inteligencia (una a tu elección).

Desangrar los Conjuros

A nivel 11 puedes hacer un lanzador pierda el conjuro que haya intentado utilizar. Puedes usar contrachechizo una vez al día sin usar espacios de conjuro. Añades tu bonificación de competencia en la prueba enfrentada para ver si tienes éxito.

Además siempre que pongas fin a un conjuro de un lanzador de conjuro con un resultado de una tirada de salvación, sufrirá 1d8 más tu modificador de Sabiduría más nivel del conjuro de daño de fuerza.

Cobrar el Embrujo

Desde nivel 15 no solamente puedes anular el poder mágico de tus enemigos, también puedes redirigir lo para beneficiarte tú. Cuando tu ataque de Acero Estricto o tengas éxito con un contrahechizo, puedes elegir una de las siguientes ventajas. Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos ya gastados cuando termines un descanso largo.

  • Ganas puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado o terminado + tu nivel de explorador.

  • Durante 1 minuto, puedes hacer que hasta un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia tengan desventaja en una tirada de salvación de tus conjuros.

  • La criatura afectada pierde durante 1 hora la capacidad de lanzar el mismo conjuro.

  • Puedes elegir recuperar un espacio de conjuro una vez al día con este poder, pero no puede ser mayor al nivel del conjuro que hayas puesto fin o contrarrestado ni puede ser mayor que tu mayor espacio de conjuros (hasta nivel 5 desde el nivel 17). 

[Llevo un montón de subclases adelantadas, por razones varias, pero espero que os interesen esta tanda. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 26 de agosto de 2026

(428) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Acero y la Piedra

Subclase del Círculo del Acero y la Piedra

La mayoría de gente, incluidos la mayoría de druidas, considera que la naturaleza y la civilización son dos fuerzas opuestas e irreconciliables. El Círculo del Acero y la Piedra desafía esta idea, porque para ellos las fuerzas vitales más fundamentales siguen afectando a la mayoría de la población, sin importar si viven en la mayoría de las ciudades o en el campo. No son una mayoría, pero estos druidas urbanos ven como cada estación llena de escarcha los tejados o charcos las calles, como los incendios se desatan en barriadas, y como la noche y el día transforman las ciudades. Estos ciclos naturales siguen impactando a las ciudades y sus habitantes, y el Círculo del Acero y la Piedra puede reivindicar las viejas costumbres incluso en asfalto.

Los druidas del Círculo del Acero y la Piedra son capaces así de conectar con las fuerzas de la naturaleza en ciudades y campos, y aunque deben seguir las reglas que la mayoría de druidas, saben tomar atajos en momentos de necesidad. En lugar de cambiar de forma para batallar, prefieren tomar la apariencia de pequeñas criaturas que se escabullen. En vez de contactar con los elementos salvajes, despiertan de nuevo las fuerzas de la creación y apelan a los ancestros que fundaron asentamientos y ciudades. Además de conectar con espíritus de los elementos, al contactar con el corazón de la ciudad pueden alterar las mentes y percepciones de otros con su magia. La astucia de los antiguos embaucadores es otra de sus herencias y su principal herramienta.


Rasgos del Círculo del Acero y la Piedra

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia Urbana, Forma de Escapatoria, Bolsa de Trucos

6

Forma Terrorífica, Recuperar las Calles

10

Legado Ancestral

14

Maestría Astuta


Magia Urbana

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros de la Magia Urbana” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de la Magia Urbana

Nivel de Druida

Conjuro

3

detectar trampas, disfrazarse, prestidigitación

5

imagen mayor

7

moldear la piedra

9

pasamuros

Forma de Escapatoria

También desde nivel 3 puedes usar tu forma salvaje para protegerte, no para usar tu ferocidad en batalla. Cuando recibas un ataque, puedes usar tu reacción, gasta un uso de tu Forma Salvaje. Te transformas en una bestia diminuta de valor de desafío ⅛ o inferior sin velocidad de vuelo, pero añade tu modificador de Sabiduría a tu CA mientras dure tu transformación. Esta forma no tiene que ser una de tus formas conocidas, y la puedes elegir en el momento de usar esta aptitud y no podrás cambiarla hasta que termines tu próximo descanso largo.

A nivel 8 puedes tomar la forma de una bestia con velocidad de vuelo con este rasgo.

Bolsa de Trucos

Además también a nivel 3 ganas las competencias de las herramientas de ladrón o útiles de falsificador, a tu elección. Puedes usar estas herramientas como tu canalizador mágico para tus hechizos de druida.

Forma Terrorífica

Desde nivel 6 además de usar tu forma salvaje para escapar, puedes usarla para asustar al espíritu civilizado de otros. Cuando uses tu Forma Salvaje, puedes invocar una emanación de 10 pies centrada en ti en la que un número de criaturas que elijas deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y una criatura que falle sufrirá la condición de asustado hasta el final de tu siguiente turno.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados al terminar un descanso largo.

Recuperar las Calles

También a nivel 6 puedes averiguar secretos en las callejuelas o los pasadizos de una mazmorra y evitar muchos problemas. Puedes usar la acción de Estudiar o de Buscar como acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), o como parte de la misma acción adicional de tu uso de Forma Salvaje. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso breve o largo.

Además ganas ventaja en tus pruebas de Iniciativa.

Legado Ancestral

Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase puedes unirte con los ancestros que construyeron las ciudades, y a la naturaleza inerte en los materiales de construcción con la que lo hicieron, y sobre la que las erigieron.

Puedes usar tu acción y gastar uno de tus usos de Forma Salvaje para unirte con la ciudad que te rodea. Durante 10 minutos ganas las siguientes ventajas:

  • Tienes ventaja en tus pruebas de Destreza (Sigilo) y de Sabiduría para la acción de Buscar.

  • Puedes ignorar terreno difícil y salir del alcance de una criatura hostil sin provocar ataque de oportunidad.

  • Además cualquier humanoide o bestia que quiera atacarte o hacerte objetivo de una tirada de salvación, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y si falla deberá elegir otro objetivo.

  • Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de druida y tu CA se convierte en 13 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

  • Cuando uses tu acción de Magia para lanzar un truco que requiera una acción, puedes hacer un ataque de arma como parte de la misma acción y usar tu Sabiduría para tu modificador de ataque y de daño.

Maestría Astuta

Desde nivel 14 en esta clase puedes lanzar elegir uno de los conjuros de nivel 1 y de nivel 2 de tu rasgo de Magia Urbana a voluntad. 

[Tener 2 druidas con hierro en el nombre era mala idea, así que le he cambiado el nombre y he reformado aunque sea un poco cada rasgo de clase para que encaje en las reglas nuevas o sea más elegante y simple, incluida la lista de conjuros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 18 de agosto de 2026

(427) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de clérigo - Dominio de la Fertilidad

Dominio de la Fertilidad

La naturaleza y la vida no son solamente entendidas de forma separada, también se entienden muy entrelazadas; la naturaleza es la fuente de la vida. De ahí que los poderes naturales y divinos coincidan, y en su mayoría se opongan a los no muertos de una u otra manera. La fertilidad es también el potencial de toda la vida, que crece y la renovación que trae consigo el ciclo natural. Este dominio se centra por lo tanto tanto en la idea de fertilidad como de las plantas en sí misma.

Divinidades afines a la naturaleza y la vida, como pueden ser dioses de las plantas, los bosques, las cosechas y la primavera dan acceso a este dominio. Otros poderes similares existen a través de otros dominios, muchos de los cuales están relacionados o similares, como el dominio de la vida.


Rasgos del Dominio de la Fertilidad

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Acólito de la Fertilidad, Hechizar Animales y Plantas

6

Preservar la Vida

17

Monarca de la Cosecha


Conjuros de Dominio

Tu conexión con este dominio divino garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de clérigo especificado en la tabla “Conjuros del dominio de la fertilidad”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Dominio de la Fertilidad

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

buenas bayas, encantar animales, potenciar característica, restauración menor

5

crecimiento vegetal, revivificar

7

conjurar seres del bosque, guarda contra la muerte

9

comunión con la naturaleza, reencarnar


Acólito de la Fertilidad

A nivel 3 aprendes con un truco de druida a tu elección. También ganas competencia y pericia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Medicina, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.

Hechizar Animales y Plantas

Desde nivel 3 puedes usar tu Canalizar divinidad para hechizar a plantas. Ganas las siguientes opciones de Canalizar Divinidad:

Encantar Animales Mejorado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad en vez de un espacio de conjuro para usar el conjuro de encantar animales, y además puede afectar a criaturas de tipo planta además de tipo bestia.

Encantar Plantas. Como acción de Magia y un uso de tu Canalizar creas una emanación de 10 pies centrada en ti que permanece durante 10 minutos. Mientras permanezca ignoras el terreno difícil creado por plantas y vegetación no mágicas, pero una criatura hostil que termine su movimiento o empiece su turno en la emanación deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá la condición de apresado hasta el final de su siguiente turno.

Preservar la Vida

A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los heridos graves como acción de Magia y un uso de Canalizar Divinidad creas una emanación 10 pies centrada en un punto que puedas ver hasta a 90 pies. Como acción adicional, una criatura puede gastar uno de sus dados de golpe y recuperar puntos de golpe igual al resultado de su tirada de dado de golpe + su modificador de Constitución más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Una criatura que esté maltrecha puede recuperar 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) como acción adicional sin emplear sus dados de golpe si quieren.

Monarca de la Cosecha

A partir del nivel 17 el poder de la vida y la naturaleza son más fuertes a través de ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Tus emanaciones pasan a tener un radio de 30 pies.

  • Tus efecto de Encantar Plantas y Preservar la Vida suceden a la vez. Criaturas aliadas a ti y las que elijas se beneficiarán de este poder, mientras que las hostiles y que elijas sufrirán los negativos.

  • Tu Encantar Animales Mejorado ahora tiene un nivel efectivo de 3 y puedes usar acción adicional para dar órdenes a una o varias de las criaturas con la condición de hechizado por este conjuro.

[Pues esta actualización ha sido algo menos completa, pero he acabado satisfecho. Primero este dominio era un intermedio de naturaleza y vida para lanzadores de conjuros, pero con los cambios a la clase de clérigo eso no hacía tanta falta y me podía centrar en el concepto de fertilidad en sí mismo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 13 de agosto de 2026

(426) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de la Herejía

Subclase del Patrón de la Herejía

Algunos reniegan de los dioses y al hacerlo llegan a verdades prohibidas para los mortales. El legado de dichos conocimientos prohibidos, las herejías es siempre confuso y de conflicto, pero también poderoso. Las herejías son ideas peligrosas claro, pero cobran casi vida por sí mismas, y los brujos que lo hacen encuentran un poder que no proviene de ninguna entidad como otros de sus patrones, solamente ideas. Pero algunos han encontrado que las herejías parecen tener un destino reservado para ellos o incluso algo muy parecido a un plan para ellos. Estas herejías pueden ser el credo de dioses olvidados, los ecos de las Palabras de Creación o teorías y rituales arcanos censurados.


Rasgos de la Herejía

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Apostasía

6

Imponer la Verdad Propia

10

Emborronar el Registro

14

Gloria del Protosacerdote


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Herejía tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros de la Herejía

Nivel de brujo

Conjuros

3

arma espiritual, ceguera/sordera, infligir heridas, protección contra el bien y el mal

5

contrahechizo, lanzar maldición

7

guarda contra la muerte, tentáculos negros

9

contagio, disipar bien y mal

Apostasía

A nivel 3 tu rebeldía y ruptura contra el culto te hace resistente a las influencias externas, y puedes convencer a otros con tu apostasía. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar o terminar los estados de asustado o hechizado.

También tienes ventaja en tus pruebas de de la acción de Influencia de Carisma (Persuasión) o Carisma (Intimidación).

Imponer la Verdad Propia

Desde nivel 6 el poder en tu interior bulle sin control, pudiendo usarlo para vengarte de quienes intenten herirte a ti con magia. Puedes usar el conjuro de contrahechizo sin gastar espacio de conjuro. Además cuando uses este conjuro puedes hacer que el lanzador fallido sufra 3d8 de daño necrótico o solamente la mitad de daño si tuvo éxito. La cantidad de daño se incrementa en los niveles 7 y 9, incrementando la cantidad de daño en 1d8 cada vez hasta un máximo de 5d8 a partir del nivel 9.

Puedes usar este poder una vez y podrás hacerlo al terminar un descanso largo, o puedes usar un espacio de conjuro de tu Magia de Pacto de forma normal para lanzar este conjuro.

Emborronar el Registro

Desde nivel 10 has adquirido el poder suficiente como para que la muerte no sea menos precisa para ti. Cuando termines un descanso largo estarás sujeto al conjuro de guarda contra la muerte. Puedes recuperar este efecto cuando emplees tu rasgo de Astucia Mágica.

Gloria del Protosacerdote

A nivel 14 como hereje puedes usar la verdad de tu herejía y emular el poder que las deidades confían a sus fieles. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de nivel 5 o inferior de brujo o clérigo que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de esa misma acción, lanzas ese mismo conjuro sin usar espacio de conjuro o sin necesidad de componentes materiales.

Después de emplear este rasgo sufres la condición de cansancio si fallas una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Una vez uses este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso largo.

[Esta subclase ha tenido más cambios de los que esperaba, incluyendo una reescritura casi total del trasfondo y concepto, cada uno de los rasgos con bastantes de ellos con cambios de nombre añadidos. Y aun sigo sin estar seguro del rasgo de nivel 10, pero supongo que está bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 30 de julio de 2026

(425) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de la Lengua de Plata

Subclase del Colegio de la Lengua de Plata

Los bardos tienen fama de cazafortunas, manipuladores y aduladores que es muchas veces inmerecida, siendo estudiosos y artistas místicos, pero hace tiempo algunos reunieron los mejores y más sucios trucos de su oficio. Muchos dicen que los varios grupos de otros bardos prohibieron dichas habilidades controvertidas, pero que no podían soportar provocar su olvido; así que unos pocos bardos los guardaron, y estos curiosos o sus aprendices fundaron una tradición solamente dedicada a las florituras sociales.

Los seguidores de esta escuela educan a las élites y ascienden así entre ellas. Sus filas son variadas pero nunca faltas de tipos interesantes: Estafadores, cortesanos, diplomáticos, príncipes mercaderes y visires manipuladores utilizan su comprensión de las palabras para manipular a los demás e imponerse, combinando magia, artes como la música o la elocuencia y gracias sociales de forma armoniosa pero que llega a ser vista como taimada para otros que reconocen el poder y ambición detrás de ellas.


Rasgos del Colegio de la Lengua de Plata

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Artes del Deseo, Poder del Sofista

6

Cadena de Rumores, Palacio de la Memoria

14

Dominio de la Mente


Artes del Deseo

A nivel 3 un bardo de Lengua de Plata adquiere la habilidad de comprender y conocer a los demás. Tienes ventaja en las tiradas de la acción de Interacción mientras no sufras la condición de cegado, ensordecido, incapacitado o inconsciente. Si sufres cualquiera de estas condiciones deberás terminar un descanso corto o un descanso largo para recuperar la.

Poder del Sofista

A partir de nivel 3 un bardo de Lengua de Plata aprende a dominar las palabras y con ellas su magia para fascinar y controlar a otros se ve potenciada. Puedes usar un uso de tu Inspiración Bárdica a la hora de lanzar conjuros de encantamiento para una de las siguientes opciones:

  • Dar desventaja en la tirada de salvación de uno de tus conjuros de encantamiento.

  • Elegir a un objetivo adicional si el conjuro permite gastar un espacio de conjuro adicional para elegirlo, pero solamente 1 vez por turno y si no se emplea con espacios de conjuro por encima del primero.

Cadena de Rumores

Con el nivel 6 puedes hacer que tus conjuros de encantamiento salten de una víctima a otra, ya que las palabras que tú pronunciaste mantienen la magia que tú les inculcaste, incluso si son repetidas por otro. Puedes hacer que cualquier conjuro de encantamiento individual que tengas activo en una criatura pase a otra, pudiendo hacerlo de 2 maneras diferentes:

  • Si el conjuro te permite añadir objetivos por encima del primero usando un espacio de conjuro mayor, puedes hacer que los objetivos adicionales sean elegidos después, pero no antes de que el efecto termine en al menos un objetivo. En el momento de determinar el objetivo tardío, éste deberá realizar la tirada de salvación oportuna si la habilidad lo requiere y el bardo debe mantener la concentración mientras, perdiendo el conjuro completo si la pierde.

  • Si un objetivo de uno de tus conjuros de encantamiento dejase de ser válido (muera, sea reducido a 0 puntos de golpe o sufra la condición de inconsciente) puedes usar una acción adicional para elegir un nuevo objetivo antes de que el conjuro termine por su duración, pero no extenderá la duración del conjuro y el objetivo deberá realizar la salvación de conjuros de este conjuro.

Palacio de la Memoria

También a nivel 6 aprendes a crear un palacio de la mente, una creación imaginaria que te fortalece. Al hacer tu tirada de iniciativa ganas competencia con las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría.

Dominio de la Mente

A partir del nivel 14 sabes como construir palacio mental con mnemotecnia solamente y hacer que otros entren en él y así alterar sus recuerdos mediante tu magia. Cuando realices un conjuro de encantamiento que otorgue la condición de hechizado a una o más criaturas, puedes hacer que una pierda la memoria de haber sido afectados por tu magia y por tanto no sean consciente de que ha sufrido la condición por ti.

Además puede enviar a una criatura con la condición de hechizada a su palacio de la memoria. Una criatura al que hagas tener la condición de hechizado tendrá una velocidad de 0, y cuando termine esta condición puedes usar tu reacción para hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, sufriendo 5d8 de daño psíquico o la mitad del daño con una exitosa. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo. 

[He hecho esta clase más poderosa, pero he intentado he intentado darle opciones que al ser circunstanciales no sean un abuso. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 23 de julio de 2026

(424) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Hacha Invernal

Subclase de la Senda del Hacha Invernal

En las cimas más latas o en las tierras donde el invierno y las nieves nunca se marchan, habitan muchas sociedades que viven aisladas; y muchos bárbaros llaman a esos lugares su hogar natal. Solo los más fuertes sobreviven en allí, y por esto además de la influencia de las criaturas gélidas sobrenaturales que también habitan y cazan por sobrevivir en dichos inhóspitos lugares. Algunos muestran esa fría determinación por la supervivencia recorriendo la senda de las hachas invernales.

Un hacha invernal tiene primero que ser fuerte como para soportar lo extremo de su hogar y luego usar dichas fuerzas para ganar en batalla. El invierno es un compañero leal y también un maestro estricto, su frialdad y el aullido del viento son lo único con lo que abraza a quienes acompaña. Con el tiempo el toca también su alma, siendo más difícil afectarles el ánimo gracias a sus fríos corazones.


Rasgos de la Senda del Hacha Invernal

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Manto de Escarcha

6

Abrigo Invernal

10

Corazón Gélido

14

Filo Glacial


Manto de Escarcha

A nivel 3, al abrazar este arquetipo con toda su gélida dureza, el invierno pasa a rugir a la vez que tu rabia. Cuando activas tu Furia y por su haces que un viento invernal provoque que nieve y la escarcha creen una emanación de 10 pies centrada en ti que la zona sea terreno difícil para todas las demás criaturas salvo para ti, incluso a criaturas que vuelen.

Abrigo Invernal

Desde nivel 6 el invierno te protege de lo peor de su crudo abrazo, porque ya has demostrado que eres digno heraldo del frío. Ganas resistencia al daño de frío. Además ignoras el terreno difícil provocado por hielo y nieve.

Cuando actives tu furia además adquieres puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de bárbaro más tu modificador de Constitución (mínimo 1).

Corazón Gélido

Desde nivel 10 el frío te ha calado hasta las entrañas. Mientras estás en rabia tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir las condiciones de asustado y hechizado. Una criatura que haga el intento de ponerte la condición de hechizado o asustado sin éxito mientras esté dentro de tu emanación de Manto de Escarcha deberá realizar una salvación de Sabiduría a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, sufrirá la condición de asustado si falla dicha salvación.

Filo Glacial

Desde nivel 14 tus armas mientras estén en rabia también se cubren de hielo, duro como el de un glaciar y afilado como los carámbanos. Añade 1d6 de daño de frío a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mientras estés en rabia, y el daño adicional de rabia también se considera de frío. Además a la primera criatura que golpees con éxito puedes obligarla a realizar una salvación de Fuerza a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando su velocidad reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno y sufrirá 2d6 de daño de frío. Si el ataque fue un crítico, o falló su salvación por más de 5 puntos, además quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.

[Las subclases como esta son la clase de contenido que mejor funcionan curiosamente, así que alternaré más otros tipos de contenido dungeonero, de hecho he hecho una decisión sobre algo. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]