jueves, 10 de septiembre de 2026

(429) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Busca Embrujo

Subclase del Busca Embrujo

Algunos exploradores tienen que vérselas con la magia arcana, a veces por un interés genuino y propio; otros porque buscan defender su hogar de la interferencia de lanzadores de conjuros o criaturas de otros planos, o incluso porque buscan venganza o acabar con la magia arcana por sus creencias. Un explorador así se convierte en un busca embrujo, un explorador que sabe modos de combatir la magia ajena y a los lanzadores de conjuros, pero también potenciar los propios conjuros.


Rasgos de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Busca Embrujo, Cazador de la Magia

7

Voluntad del Cazador

11

Desangrar los Conjuros

15

Cobrar el Embrujo


Magia del Busca Embrujos

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Busca Embrujo, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Busca Embrujo

Nivel de Explorador

Conjuros

3

detectar magia

5

sordera/ceguera

9

contrahechizo

13

destierro

17

muro de fuerza


Cazador de la Magia

También desde nivel 3 puedes sentir la magia a tu alrededor y combatir a los lanzadores de conjuros mejor. Ganas los siguientes beneficios:

  • Acero Estricto. Cuando criatura estuviese manteniendo la concentración en un conjuro, su CD su tirada de salvación de Constitución para mantener será tu CD de conjuros en lugar de la mitad del daño o la mitad del daño que reciba del ataque, la que sea mejor.

  • Pericia Arcana. Ganas competencia en la habilidad de Conocimiento Arcano y pericia en dicha habilidad.

  • Saber Sortílego. Cuando una criatura esté afectada por tu conjuro de marca del cazador puedes usar la misma acción acción adicional para lanzar o para hacer la acción de Estudio de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra 10 + valor de desafío o aptitud mágica del objetivo (lo que sea mayor) si está bajo los efectos de un conjuro u objeto mágico.

Voluntad del Cazador

Desde nivel 7 la magia que afectaría tu juicio es menos efectiva contra ti. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. En caso de que ya tuvieses competencia con la primera ganas competencia con la de Carisma o Inteligencia (una a tu elección).

Desangrar los Conjuros

A nivel 11 puedes hacer un lanzador pierda el conjuro que haya intentado utilizar. Puedes usar contrachechizo una vez al día sin usar espacios de conjuro. Añades tu bonificación de competencia en la prueba enfrentada para ver si tienes éxito.

Además siempre que pongas fin a un conjuro de un lanzador de conjuro con un resultado de una tirada de salvación, sufrirá 1d8 más tu modificador de Sabiduría más nivel del conjuro de daño de fuerza.

Cobrar el Embrujo

Desde nivel 15 no solamente puedes anular el poder mágico de tus enemigos, también puedes redirigir lo para beneficiarte tú. Cuando tu ataque de Acero Estricto o tengas éxito con un contrahechizo, puedes elegir una de las siguientes ventajas. Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría, recuperando todos tus usos ya gastados cuando termines un descanso largo.

  • Ganas puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado o terminado + tu nivel de explorador.

  • Durante 1 minuto, puedes hacer que hasta un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia tengan desventaja en una tirada de salvación de tus conjuros.

  • La criatura afectada pierde durante 1 hora la capacidad de lanzar el mismo conjuro.

  • Puedes elegir recuperar un espacio de conjuro una vez al día con este poder, pero no puede ser mayor al nivel del conjuro que hayas puesto fin o contrarrestado ni puede ser mayor que tu mayor espacio de conjuros (hasta nivel 5 desde el nivel 17). 

[Llevo un montón de subclases adelantadas, por razones varias, pero espero que os interesen esta tanda. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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