martes, 28 de marzo de 2017

A vueltas con Cazafantasmas: el chiste innecesario

Pensé hacer un hilo de twitter, pero como me falta una entrada, es tan buena cuestión aprovechar como cualquier otra para sacar el tema aquí, que es mi blog y me lo ... relleno como quiero.

Hace tiempo, cuando estrenaron Cazafantasmas, hice además de comentario sobre la película, también una larga entrada sobre gran parte de lo anterior de la franquicia, tanto en imagen real como en animación. No fui amable, e insisto: tienen problemas pero me gustan. ¿Y la nueva? También. Pero me llamó mucho la atención como se dio importancia a un chiste, el chiste del pedo.

El chiste del pedo, para algunos, echa por tierra la película porque sobra, porque es pueril y sucio, grosero e innecesario. Ese punto marca el un punto del humor, un punto bajo que destruye la película (y para algunos la infancia y el universo parece ser, y digo el real no el de ficción). Curiosamente, el chiste de la felación en un sueño húmedo no, ese está justificado porque es parte de otros chistes visuales... Pero literalmente si nos lo saltamos, la película no pierde sentido ni tampoco los demás chistes del resto de ese segmento de metraje, ni los que venían antes o después.

Porque el chiste del sueño húmedo de Ray Stantz no pega con el resto que conocemos del personaje. No tiene una escena o relación en la película donde se comporte de forma especial hacia las mujeres, porque no es un aspecto que muestren vaya. Tendría sentido si tuviera una trama con una mujer, una prometida o una chica que le gustara... Pero no. De hecho, ni siquiera encaja con la narrativa en una película sin flashbacks ni voces internas, es el único momento en el que vemos lo que piensa un personaje; ni si quiera con las posesiones, que permitirían mostrar una escena similar lo veremos.

El Cazafantasmas salido es Peter Venkman, nos lo muestran desde el momento de conocerle, usando tácticas de PUA para ligarse a una chica a la que dobla en edad, usa su posterior trabajo para ligarse a una clienta, etc. El chiste era para ese personaje, cuando ese personaje no tenía la cara de Bill Murray, si no del fallecido John Belushi, que como gordito guarro daba más el punto, y probablemente él con otro actor sustituido (Eddy Murphy en lugar de Ernie Hudson) habrían formado parte de una cinta más encaminada a la comedia, más que a un híbrido de aventura y comedia, que por suerte salió bien.

Pero volviendo al chiste del pedo, que hace Abby (Melissa MacCarthy) como broma hacia Erin (Kristen Wiig) sirve por contra para establecer al personaje y la rota relación entre ambas. Como Abby no ha madurado y Erin sí. Explica como Abby no es tomada en serio, porque tiene un carácter infantil y grosero en ocasiones. ¿Hace al chiste bueno? No, pero sirve a su trama y al personaje. De hecho, la escena postcréditos retoma el chiste, con Patty (Leslie Jones), sembrando a una próxima aventura de las cazafantasmas y haciendo un guiño al mismo tiempo para las anteriores películas. De nuevo, el primer chiste soez siembra este otro.

Luego mi pregunta, ¿por qué un chiste verde es imprescindible y uno soez sobra? Porque ambas películas tienen humor grueso, y de hecho el moco y pringue es hasta más explotado en la antigua que en la de ahora. La comparación entre el rayo y el arma con los penes, implícita pero con carteles de neón. Ambos usan humor grueso. ¿Molesta tal vez que todo el mundo se tire pedos?. Pues vuestro amigo y ciber vecino Mario se hace esa pregunta la verdad.

sábado, 25 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Plantillas para PNJs (XLVI)

Capataz Esclavista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento maligno
Clase de Armadura 11(14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
14(+2)
18(+4)
Habilidades Arcanos +3, Engañar +6, Intimidación +6, Percepción +4, Perspicacia +4
Idiomas dos cualesquiera (normalmente Común e Infernal)
Sentidos Percepción pasiva 14
Desafío 4 (1100 PE)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento innato de un Capataz es su Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata sin necesitar componentes de conjuro:
A voluntad: armadura de mago (sobre sí mismo), falsa vida
Lanzamiento de Conjuros. El capataz es un lanzador de séptimo nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación de conjuros 14, +6 para golpear con sus conjuros de ataque). Recupera espacios de conjuro empleados al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano:
Cantrips (a voluntad): amigos, explosión arcana, protección contra los filos.
1º-4º nivel (2 espacios de conjuro de nivel 4): comandar, contraconjuro, hechizar persona, inmovilizar persona, marchitar, rayo de debilitamiento, sugestión, toque vampírico.
Látigo Impío. El látigo del capataz es mágico y una extensión de él, dando alcance a sus ataques de conjuro cuerpo a cuerpo o alcance toque. El látigo desaparece tras un minuto si permanece a 5 pies o más del capataz, si lo desea el capataz (sin acción necesaria) o éste muere. Puede emplear su acción también para volver a conjurarlo.
ACCIONES
Multiataque. El capataz realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Latigazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño cortante más 4 de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, estará apresada (CD de 15 para escapar). Mientras la presa dure, el capataz no será capaz de usar su presa sobre nadie más.
Chasquido de la Voluntad (Recarga después de un Descanso Breve o Completo). Durante un minuto, el Capataz puede golpear su látigo para incentivar a una criatura no hostil que pueda ver en un radio de 30 pies al hacer un ataque o tirada de salvación. La criatura podrá añadir 1d4 a su tirada si puede oír las y entender las órdenes del capataz. Alternativamente, podría sufrir 1d4 de daño cortante no letal si se encuentra dentro del alcance, pero entiende la voluntad del esclavista incluso sin entenderse con él. Una criatura solamente puede beneficiarse de un dado de Chasquido de la Voluntad a la vez. El efecto se pierde si el capataz es incapacitado.


Los capataces esclavistas lideran grupos de villanos que secuestran o matan a criaturas, normalmente humanoides por un precio o por su cabeza. Nunca están solos, aunque pueden ocultar sus intenciones si están en una sociedad donde sus acciones sean contrarias a las del resto, pero serán pequeños tiranos donde ellos sean influyentes. Así bandidos, trasgos, cultistas u otros humanoides malignos suelen ser sus servidores, mientras que arcanistas y señores de la guerra u otros déspotas los contratan como subalternos o suministradores de vidas ajenas. Criaturas poderosas y malignas como diablos suelen otorgarles sus talentos sobrenaturales y sus látigos de 3 colas que restañan a voluntad, y que esperan que les sirvan o ayuden, obligando a cumplir sus malvados caprichos.

Sabio
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 9 (12 con armadura del mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
9(-1)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
13(+1)
Habilidades Arcano +5, Historia +5, Naturaleza +5, Persuasión +3, Perspicacia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Cinco cualesquiera
Desafío 1/2 (100 PE)
Lanzamiento de conjuros. El sabio es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de conjuros de 13 y +5 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips (a voluntad): luz, remendar, toque gélido
1º Nivel (3 espacios): armadura del mago, detectar magia, identificar, orbe cromático, sirviente invisible
ACCIONES
Bastonazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.


Un sabio es un elemento habitual en muchas culturas, desde el elegante mago de corte de un príncipe, el anciano tutor de maneras e idiomas de unos diplomáticos al jefe de un gremio de escribas o alquimistas; pero casi siempre en sociedades civilizadas, ya que druidas, bardos o chamanes suelen ocupar ese rol en las menos sofisticadas sociedades humanoides. Un experto en filosofía natural que requiera encontrar especímenes o un bibliotecario buscando recuperar un libro perdido pueden ser patrones de aventureros, que además de ayudarles con los conocimientos que comparten, les traerán problemas de cabeza aun más con lo que no les cuentan. Otras veces serán ellos los aduladores o subalternos de archimagos u otras criaturas a las que seguirán por ser sus estudiantes.

[Estos dos personajes son los dos primeros, más vendrán, de esta clase ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 21 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Sangre de Dragón (XLV)

Juramento Sagrado de la Sangre de Dragón
El Juramento a la Sangre de Dragón es extraño. Por medio de ese juramento, el paladín se convierte en un hermano con un dragón, aceptando la tutela de ese honorable y poderoso hermano mayor, que le enseñe el poder de los suyos; a cambio de ser vocal frente a mortales y dedicar su vida a estudiar con él y congraciarse con el dios de los dragones, como símbolo y ejemplo de lo que un paladín es; como otros ven a los ángeles. Aunque esta clase es especialmente apropiada para mundos con Bahamut, el dragón de platino, su contraparte Tiamath también puede elegir perversos campeones para ello. No solamente dracónidos siguen este juramento, otras razas se hacen aliados de los dragones, y algunos de ellos pueden llegar a ser paladines de este juramento para ser como sus hermanos de sangre.
Principios de la Sangre de Dragón
Los dragones son criaturas impresionantes, y tienen fama de avariciosos, caprichosos incluso. A aquellos paladines que les permiten acompañarles y aprender de ellos les piden lo siguiente.
Arrojo. ¿Qué temor tienen los dragones si son las criaturas mortales más poderosas? Aquellos que quieran volar con ellos deberán despreciar el miedo.
Dedicación. Sea en el entrenamiento, cumplir la palabra dada, el estudio o acabar con un enemigo; la entrega a su causa u objetivo es algo básico.
Fidelidad. No traicionar ningún pacto, pero sobre todo los realizados a sus superiores, los dragones.
Ambición. Ningún pusilánime puede atreverse a cabalgar un dragón, menos aquellos que no sueñen en sobrepasar les algún día y así ganarse su respeto.
Juicio. Los auténticos dragones no son seres descerebrados, así que piden a sus acólitos que tampoco lo sean, para así ser merecedores de sabiduría y no caer en trampas de seres inferiores.

Otros Conjuros
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros del Dragón
Nivel de Paladín
Conjuros
3
absorber elemento, detectar magia
5
aliento del dragón, ver lo invisible
9
arma elemental, respirar bajo el agua
13
polimorfar, piel de piedra
17
círculo de poder, cono de frío
Canalizar Divinidad
A partir de nivel 3, un paladín que haya jurado su devoción a los dragones y a los que los cabalgan, aprende a recibir parte de la fuerza de un dragón.
Aura Pavorosa. Puedes usar tu acción para emular la Presencia Pavorosa de un dragón invocando tu juramento para con ellos y tu símbolo sagrado, usando tu Canalizar Divinidad. Cada criatura en un cubo 15 pies centrado ti debe superar una salvación de Sabiduría o estar asustados durante un minuto. Una criatura asustada puede repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando su efecto, finalizando el efecto sobre sí mismos. Una criatura que supere la salvación o para la que termine el efecto será inmune al Aura Pavorosa del paladín durante 24 horas.
Arma de Alma de Dragón. Como una acción, puedes imbuir un arma que sostengas con energía elemental como la que exhala un dragón, haciendo que el poder de tu sangre la envuelva, usando tu Canalizar Divinidad. Durante un minuto, añade tu modificador de Carisma a las tiradas de daño hechas con ese arma (mínimo +1), dicho daño será de un tipo entre: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno. Si el arma no es mágica, se vuelve mágica mágica mientras dure el efecto.
Puedes terminar el efecto como parte de una acción. También terminará al dejar de blandirla o llevarla, o si caes inconsciente.
Aura del Escudo Dracónico
A partir del nivel 7, tú y todas las criaturas afines a 10 pies de ti tendréis ventaja al realizar las tiradas para resistir efectos o conjuros creados por un dragón. Mientras uses el Arma de Alma de Dragón, y superes una salvación contra un aliento de un dragón, no sufres daño al superar la salvación, mientras que un fallo solamente te hará mitad de daño; siempre que el tipo de daño del aliento y del de tu arma coincidan.
A nivel 18, el alcance del aura aumenta hasta los 30 pies.
Sangre de Dragón
A partir de nivel 15, tu vitalidad es mayor. Incrementa en 15 puntos de golpe tus puntos de golpe máximos, también añades un punto más de golpe cada vez que ganes un nuevo nivel. Además cuando uses tus dados de golpe durante un descanso breve, el mínimo que recuperarás será igual a tu modificador de Constitución + Modificador de Carisma.
Hermano de Sangre Dracónico
Cuando un paladín del dragón ha alcanzado el dominio definitivo, los dioses dragones o uno de sus más ancestrales envían a uno de sus hijos para servir como compañero al paladín. A nivel 20, puedes usar el conjuro de encontrar montura para llamar a un dragón de desafío 10 o inferior que sea de tamaño grande o enorme que te sirva como montura.
No podrás repetir este rasgo hasta que realices un descanso completo y tu montura haya desaparecido antes. El dragón debe ser de tu alineamiento, si eres neutral será no alineado pero seguirá siéndote fiel.

[Pues a falta de un par de cosas he decidido hacer esto, que lo tenía a un pelo de terminar. ¡Espero que os guste! ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 19 de marzo de 2017

Comentario: Kong - la Isla Calavera

Existen los monstruos...

Bueno, pues como otras veces que decido ir a ver una película al centro de Madrid, he dado un paseo... y no he podido encontrar una sala en el centro con una sesión de antes de las 10 que no fuese doblada ¡Y tras terminar una serie quería mucho ver algo doblado!. Ains... culpa mía por no ir a otro cine como Méndez Álvaro o Príncipe Pío... pero bueno, no importa. ¡Porqué la película es genial!.

La película es una visión de la historia que todos conocemos, con medios modernos pero intenta no ser actual, y lo consigue, localizando la historia en los últimos días de la derrota americana en Vietnam. Con la sencillez de una historia de monstruos gigantes, se pueden adivinar homenajes a las aventuras literarias clásicas como Moby Dick o Robison Crusoe, e incluso a gran cine bélico como Apocalypse Now o al cine de Kurosawa como era Dersú Uzalá, lo que resulta sorprendente. Pero insisto que son toques por su calidad visual y por la sencillez de la historia. No siempre funciona todo, por el componente fantástico que puede resultar más que desparatado, pero estoy hecho a estas cosas a estas alturas.

La película comienza precisamente con la locura de la retirada de Vietnam, cuando William Randa (John Goodman) pide apoyo en nombre de Monarch para una expedición a una misteriosa isla. Recluta a la compañía aérea de Preston Packard (Samuel L. Jackson) y al ex-fuerzas especiales británico James Conrad (Tom Hiddleston), y se les une la suspicaz reportera gráfica Mason Weaver (Brie Larson). La investigación en la isla busca estudiar como la tierra esconde bajo su superficie a los monstruos que antes la dominaban, y el más grande de la isla no se lo toma nada bien, Kong. Ya en la isla se encuentran con un antiguo soldado abandonado casi 30 años en este ambiente, Hank Marlow (John C. Reilly) y los silenciosos nativos. Allí descubren que ni el único ni peor peligro de la Isla Calavera es Kong. Kong es el guardián contra otras criaturas peores.

Y vamos con un concepto gracioso, porque además de la cantidad de actores presentes y futuros del universo cinematográfico Marvel, la escena postcréditos es genial; casi parecía una película de Disney/Marvel más que una de Universal. Y es que el tráiler despeja cualquier duda que pudiera dejar la mención de Monarch de que esto es un universo de monstruos, no solamente con Kong y sus paisanos, también con Godzilla... y una lista grande de reyes de la creación. El cliffhanger es alucinante y brutal. Y todo ello haciendo que Kong salga a tope en la película, no como en la anterior.

¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario no puede más que recomendárosla!

sábado, 18 de marzo de 2017

Comentario: Kamen Rider 555

Open your eyes for the next Faiz
Faiz (centro), Kaixa (izq) y Delta (der). Os diría, sus nombres pero es complicado.


Pues después de mucho tiempo he terminado una serie de Kamen Rider, en este caso es 555; leído como Faiz, que es el nombre como casi siempre del Kamen Rider principal. Esta serie es de principios de los 2000, la cuarta desde Kuuga. La he "disfrutado" pese a que es intensa. La primera serie de Kamen Rider moderna que tiene una aproximación de ciencia ficción total, con un origen tecnológico o científico (en términos generales) tanto para los Riders como para los monstruos.

Voy a hablar de los monstruos, los Orphenoch, fusión de los nombres de Orfeo y Enoch, son personas que mutan tras graves heridas o muerte en una forma híbrida de otro ser vivo (normalmente animales) que puede intentar convertir a otros humanos. Detrás de lo monstruos está la multinacional Smart Brain, que dirigida por Orphenoch intenta controlar a todos ellos para que maten y ayuden a extender a la especie. Previniendo el surgimiento de su Rey, un Orphenoch definitivo que les ayudará a ser la especie dominante, crearon unos cinturones que solamente Orphenoch podían utilizar para proteger a dicha criatura hasta que alcanzase la madurez necesaria.

Pero los cinturones acaban en manos de los niños huérfanos criados por Hanagata, el presidente desaparecido de Smart Brain; y el primero de dichos cintos en aparecer acaba en manos del errabundo Takumi Inui; porque al contrario que Mari Sonoda, una de dichos huérfanos, sí puede utilizarlo. Inui se convierte así en Kamen Rider Faiz (o simplemente en Faiz). Mientras tanto, dos personas maltratadas por gente cercana a ellos se convierten en Orphenoch. El primero es Yuji Kiba, que se venga de las personas que le roban todo mientras estuvo en coma; y la otra es Yuka Osada, que acaba masacrando a sus compañeras de clase y hermana por abusar de ella. Son reclutados por Smart Brain, pero tras realizar sus venganzas no ven necesidad de matar (más), convirtiéndose en objetivos del resto de Orphenoch. Junto a ellos Naoya Kaido, convertido en Orphenoch. Yuka tenía relación a distancia con un chico de otra ciudad, Keitaro Kikuchi, que acaba dando trabajo a Mari y Takumi.

Y aquí paro, porque quiero explicar lo importante de la trama: las relaciones. Se nota que el guionista jefe era el de Agito, ya que muchas de esas tramas de relaciones que no avanzan demasiado rápido y sin una buena explicación. Malentendidos, manipulaciones y drama hacen que amigos y enemigos se crucen todo el rato, pero a veces sin resolverse hasta decenas de episodios. Durante más de 40 Yuka y Keitaro no saben que el otro es su amor a distancia. El tercer Rider, Delta, es una de los huérfanos que se hizo con el cinto, llamada Saya, pero que fallece nada más resolver su identidad. Y ahora os cuento sobre esos protagonistas...

Takumi, es un punto intermedio de Rider, lo que es raro; el misterio de la razón por la que pueda transformarse se ve venir, y es la razón por la que digo que al revés que Godai en Kuuga, él tiene razones por la que está implicado en esta historia, pero como él carece de una motivación clara al principio y la encuentra combatiendo por otros. No es la más amable de las personas, pero porque es un solitario. Encuentra en defender a otros y sus sueños una motivación para combatir a los monstruos, pero también descubre su relación con los Orphenoch.

Mari, no es una heroína porque la trama ha dicho que no lo sea, pero ella sabe que hay una batalla en marcha y quiere evitar que el cinturón caiga en malas manos; además de morir ella y sus compañeros y amigos. Su sueño es ser peluquera profesional. Y si os parece poca cosa, Keitaro además de tener novia, es limpiar la ropa tan blanca que haga a la gente feliz... no en serio. Keitaro es el chico normal, el Xander del grupo, y por lo tanto no es tan odioso.

Kiba, Yuka y Kaido son los Orphenoch que quieren vivir como humanos. La perspectiva de su lucha por la humanidad es entretenida y no se ve todos los días... pero a veces no se termina de entender porque Yuka hace esto si no lo sigue del todo (mata a gente que intenta abusar de ella de forma reiterada), mientras que Kaido no parece preocuparse por esto la mayor parte del tiempo, pero hace mucha gracia que vaya tan en plan chungo. Kiba es quien lleva el peso del dilema, y la culpa del daño que hizo al descubrir su naturaleza. Pero también sufre bastante al vivir en primera persona la persecución por parte de los humanos. Su alineamiento cambia mucho a lo largo de la serie.

Por contra tenemos al monstruo humano que es Masato Kusaka, que se convierte en Kaixa, que combate por un odio a los Orphenoch y por demostrase a sí mismo su valía. Muestra una cara a los demás mientras los manipula. Además de en la muerte de los Orphenoch, está obsesionado con Mari y es abusivo con ella (y todos a su alrededor). Tan capullo es, que se celebra un día a su mala leche el 13 de septiembre, hasta su actor lo celebra... para que veáis.

Los antiguos compañeros de clase de Masato y Mari, caen uno a uno en la refriega, víctimas muchas veces de su propia forma de ser en algunos casos. Saya y Sawara con perfectos opuestos, la heroína que no busca reconocimiento y el monstruo que busca el oprobio de los demás para romper con su humanidad. Mihara, que evita el combate hasta que es imposible, se convierte en Delta; con el apoyo de Rina. Todos estos personajes son secundarios, pero tienen una dinámica común con los demás.

Luego están los Orphenoch malvados, tanto el malvado presidente suplente Murakami y los componentes de Lucky Clover, la élite de todos ellos. Estos monstruos tienen motivos para ser como son, como es el miedo al haber conocido la muerte y el rechazo. pero nada les detiene en sus objetivos. Me recuerdan mucho a villanos de X-Men la verdad... y eso es interesante.

Los diseños de la serie me gustan, con sus peros incluso. Los Riders están inspirados en poca medida en insectos (libélulas y mariposas creo), y su código de colores (rojo, amarillo y azul) me recuerda al super sentai. Lo malo en gran medida es que demasiado habitualmente los cinturones pasan de mano en mano, sobre todo para los villanos de turno; además de entre los héroes. Casi puedes hacer juego de beber cada vez que cambian de propietario. Los Orphenoch por otro lado son diseños entretenidos, pero con el concepto de muertos en vida presente, su color es casi siempre gris o en tonos de gris; lo que llega a ser repetitivo e incluso redundante en alguno de los menos importantes.

Para concluir, esta serie la considero una serie entretenida para los fans de los vampiros, aunque no tenga dichas criaturas; pero comparte con Vampiro la Mascarada muchos de sus dilemas. El terror personal y el drama frente a la muerte y la violencia son componentes que hacen esta serie si no oscura, sí muy dramática, casi depresiva en muchos momentos. Merece la pena ser vista, pero porque tiene descansos de dicho tono en ciertos momentos.

Y os dejo con mis dos canciones favoritas de la serie, el opening Justis:
Y Dead or Alive:


¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 11 de marzo de 2017

Maga para Ars magica: Andrea de Flambeau

 Andrea de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +5, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Berserker, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (llevando armadura), Elementalista, Fuerza Notable x2, Guerrera, Magia Discreta, Maña en Ignem*; Furia, Handicap Social (mal temperamento), Ira (Mayor), Restricción (sin armadura).
(*Por ser Flambeau)
Rasgos de Personalidad: Elegante -1, Iracunda +6, Valiente +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Mayal: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +8, Daño +13.
Maza con cadena y escudo: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +8, Daño +12.
Maza con cadena: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +4, Daño +12.
Puño: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +5.
Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +8.
Aguante: 10 (armadura de escamas, 11 con armadura contra daños relacionados Aquam, Auram, Ignem y Terram).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5 (mayal), Artes Liberales 1 (aritmética), Atletismo 3 (correr), Concentración 2 (hechizos), Pelea 4 (patada), Latín 4 (insultos), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 3 (efectos elementales), Un Arma 3 (maza con cadena y escudo), Valaco 5 (soldados).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 7*, Auram 7*, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 8*+3 (7), Imaginem 1, Mentem 2, Terram 7* (6), Vim 2.
(* por Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: mayal personalizado, mangual personalizado, escudo cometa, armadura de escamas, mochila con herramientas de escritura y cuidado, ropas de viaje.
Carga: 4(3)
Hechizos Conocidos:
Baño de Aceite (CrAq 15/+16*)
Ojos de Rana (InAq 10/+16*)
Purgar la Sangre Propia (PeAq 15/+16*)
Romper las Olas (ReAq 10/+16*)
Las Brumas del Averno (CrAu 10/+16*)
Visión Diáfana (InAu 15/+16*)
Lanza de Llamas (CrIg 20/+20*)
La Llama Revoltosa (ReIg 5/+20*)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+16*)
Porteador Invisible (ReTe 10/+16*)
(*Circunstancias especiales mientras lleve puesta una armadura)
Vis: Ningún peón.
Sigil: Un puño de bronce que coloca como una de las cabezas de su mayal y mangual, además de en su escudo.
Impronta: Polvo, cenizas y gotas de agua se arremolinan donde Andrea hace magia, como si los elementos bailasen cerca suyo.
Apariencia: Una joven de rasgos comunes, siempre vistiendo una armadura que lleva con soltura. Su cabello limpio parecería más rojizo si lo tuviese suelto, con lo que resaltarían más sus ojos ojos avellana, pero Andrea no atiende a lo banal ni lo superficial. Su cuerpo es fuerte y algunos dirían que excesivamente masculino, rara vez puede ser vista sin su armadura puesta, como si esperase un combate.
Andrea proviene de una familia de pequeños pastores en Bizancio, en el Tribunal de Tebas, cerca de la frontera con Serbia y el Reino de Bulgaria. Ella no era la hija más mayor ni la más joven, pero podía en peleas a sus hermanos mayores; aunque sus padres la castigaban severamente, aunque dejaron de hacerlo cuando empezó a hacerles daño en lo que ellos consideraban berrinches. Fue precisamente por esto que reclutadores del vecino Tribunal de Transilvania vieron en la feroz niña que era Andrea una posible grog. Pensaron que una niña así sería una buena soldado, pero el Don que ya empezaba a manifestarse hizo que se la reconociera como maga. Los Tremere que vieron a la niña la rechazaron por su temperamento y porque pensaron que tenía un Aire Mágico, o tal vez un poder menor; no siendo material para su aprendizaje o la Casa.
Un mago Flambeau, Guillaume, que había elegido el tribunal Tebano recientemente vio en la niña un potencial al usar magia para detectar su Don. Realizando ciertas pruebas cuando la inició en las Artes, entendió que para que la niña usase magia, necesitaba estar armada o alguna circunstancia, por eso la entrenó y descubrió un talento inusitado en el combate en la pequeña. Pero no eran armas lo que necesitaba, ella necesitaba una armadura. Como regalo de su Desafío de Aprendiza, le regaló una armadura de metal que lleva ahora con orgullo. Su facilidad para entrar en un estado de ira hace que nadie confie en ella si la conoce, aunque al ser una maga joven, aun no ha padecido los peores aspectos de esa realidad.
Andrea ve su magia activa y reforzada al vestir armadura, y suele vestirla casi siempre; sobre todo cuando sabe que necesitará usar su magia, y solamente tras dicho momento activa su Parma. Puede usar magia sin recurrir a gestos, con lo que suele usar su magia mientras empuña armas y armaduras. Ha batallado contra duendes violentos y bandidos, en ambos casos usa su magia antes de combatir. Muchas veces cuando empieza la refriega, entra en un estado de agresividad tales que se vuelve incapaz de usar magia. Los elementos la obedecen de forma mixta, aunque aun debe aprender hechizos que se beneficien de tal circunstancia.

Hechizos Nuevos:

Ojos de Rana
InAq 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Versión algo más duradera de Los Ojos de la Náyade, ya que mientras se mantenga la concentración se podrá ver claramente bajo el agua mientras se esté sumergido.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que tengan efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de lanzamiento de Corpus, rara vez de Animal si el mago se transforma en bestia.
(Base 10, +1 Parte)


[Tenía ganas de hacer un personaje así como esta maga, que mezclara magia y espada, y habrá otros pronto parecidos pero con otros puntos y formas de aprovechar esto. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 6 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Elemental (XLIV)

Patrón Sobrenatural: El Elemental

El plano elemental en el Multiverso tiene sus gobernantes, casi dioses pero vinculados con las fuerzas elementales y nada dependientes de adoradores. Ellos son conciencias extrañas que actúan de forma apropiada a su naturaleza. Su gran poder y antigüedad les hace ser los más poderosos de los seres de sus planos, de los que son o líderes o creadores en muchas ocasiones. Transmitiendo tanto su poder como el de su plano a aquellos que buscan conexiones en el plano material, dan poder a conjuros sobre todos los elementos. Los brujos arcanos que se concentran en esto a veces es lo que estudian, los planos interiores (incluido el Caos Elemental), no a sus señores, pero otras veces son poderes que los mayores genios o seres similares dejan atrás para cumplir con extraños planes. Así, los Príncipes Elementales del Mal, como Cryonax (que habita y gobierna el Plano del Hielo) u Ogrémoch (creador de las Gárgolas), están entre los más proclives a dejar estos poderes; pero su lado elemental le hace ser incluso más ajeno a la moralidad humana, como también otros seres no malignos, como Bwimb (señor del cieno) o Ben-Hadar (señor de las criaturas pacíficas acuáticas).

Lista de conjuros Ampliada
El Elemental te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Elemental
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
crear y destruir agua, onda atronadora
2
esfera flamígera, ráfaga de viento
3
arma elemental, respiración acuática
4
conjurar elementales menores, transformar piedra
5
controlar agua, piel de piedra

Bendición Elemental
Empezando a nivel 1 puedes elegir uno de los siguientes cantrips: congelación (frostbite), controlar llamas (control flames), modelar agua (shape water), moldear tierra (mold earth), producir lumbre (produce flames), roce electrizante (shocking grasp) o ventolera (gust); que se considerará un cantrip de brujo arcano para ti. Consulta los libros Elemental Evil Player's Companion o Elemental Evil - Princes of the Apocalypse para detalles de estos conjuros y otros conjuros elementales de los brujos.
Huida Atómica
A partir de nivel 6, puedes deshacer en componentes elementales como respuesta al daño. Cuando sufras daño, puedes usar tu reacción para teleportarte a un espacio vacío que puedas ver hasta a 60 pies y adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad normal hasta el final de tu siguiente turno. Mientras mantengas tu velocidad de vuelo, no provocas ataques de oportunidad ni tratas el espacio ocupado por criaturas hostiles como terreno difícil.
Una vez usas este atributo, no podrás usarlo otra vez hasta realizar un descanso breve o completo.
Resistencia Elemental
A partir de nivel 10, los elementos se arremolinan a tu alrededor protegiéndote. Al terminar un descanso breve, elige entre daño de ácido, de frío, de fuego, de relámpago, de trueno o de veneno; ganando resistencia al daño escogido hasta que elijas otro distinto.
Explosión Elemental
A partir del nivel 14, los elementos también atacan a tus enemigos y objetivos, provocando destrucción a tu paso. Un conjuro que haga daño del tipo elegido por tu Resistencia Elemental añadirá tu puntuación de Carisma al total de su tirada de daño.
A partir del nivel 14, los elementos también atacan a tus enemigos y objetivos, provocando destrucción a tu paso. Un conjuro que haga daño del tipo elegido por tu Resistencia Elemental añadirá tu puntuación de Carisma al total de su tirada de daño.
Además una vez cuando seas golpeado y dañado cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para liberar energía contra el atacante dañando con ese mismo tipo de daño igual a tu nivel de Brujo Arcano + modificador de Carisma. Una vez empleado este rasgo, necesitarás realizar un descanso completo para realizarlo de nuevo.

Dones del Pacto del Elemental
Pactar con los señores elementales altera los dones que te otorgan, a veces solamente en apariencia y en otras toman aspectos aun más esenciales e importantes.
Pacto de la Cadena. Los familiares son criaturas elementales y ademas de las elecciones normales de familiar, el pseudodragón, un magmin o un mephit como forma para tu familiar.
Pacto de la Espada. El arma que conjures parece cubierta de polvo, barro o de escarcha; o la empuñadura está fabricada en coral o basalto, no cambia el tipo de daño, pero sí su apariencia.
Pacto del Tomo. El tomo contiene no solamente el conocimiento sobre elementos si no que parece haber sufrido su efecto o páginas pueden estar escritas con tinta húmeda pero que no se mueve, o grabado en arcilla o pesar menos que el aire. Sus lomos y portada parecen magma recién enfriada o estar húmedos.

[Había abandonado esto hacía tiempo, y necesitaba terminar los conjuros]

viernes, 3 de marzo de 2017

Playboy y Filántropo Colmillo Plateado (Concepto para Hombre Lobo VII)

Playboy y Filantropo

Ay, ya el rito de la semana que viene es verdad... podemos quedar unas horas antes, tengo un coche nuevo y planes para una fiesta esta noche, un amigo me ha enseñado los trapos sucios de algunos de los invitados y creo que son para sacar el colmillo.

Preludio: Tu familia es muy tradicional, demasiado tradicional la verdad. Generaciones habían vivido en las tierras de la familia, generaciones habían ido a las mismas escuelas para élites apolilladas. Tus apellidos salen en los libros de historia, o eso te han contado, porque no los has leído. Tú estabas más dedicado a salirte con la tuya siempre que podías, más que a ser un buen chico estudioso. De pequeño era acaparar juguetes y dulces además de hacer pellas; de adolescente conseguir alcohol, acumular escapadas de fines de semana de cinco días y ligues aun más cortos.
Los tutores de refuerzo no podían controlarte, así que hacían los deberes por ti. En la academia se sentían tan humillados por ti, y tan en deuda con tu familia como patrocinadores, que miraban para otro lado de tus correrías. Tu familia te vigilaba de cerca claro, pero tu madre estaba fuera casi siempre, y era tu padre (más rico, pero con menos abolengo) el que tenía que intentar controlarte, pero siempre le ganabas. Tu abuela, por otra parte, era quien velaba por ti cuando regresabas maltrecho, te echaba la bronca claro; pero también ocultaba y disculpaba tus deslices, porque "Eras quien debías ser". No terminabas de entender eso, pero mientras te sirviera para salirte con la tuya...
Descubriste porque tu madre tenía tantos compromisos, porque podías salirte con la tuya tan fácilmente y porque a tu padre le veían como de segunda. Era el día de tu 19 cumpleaños, en el tercer día de fiesta con los amigos; aunque un número anormal de primos se habían auto-invitado. La cosa se empezó a descontrolar, cuando uno de esos imprescindibles e impresentables de la fraternidad rival trajo a amigos y empezaron a armar bulla. Cuando mediaste, te tiraron una botella (cara y comprada con tu dinero), y el dolor fue dejando paso a una sensación aun más de ardor, casi furor. No sabes cuanto tiempo duró, pero cuando recuperaste el sentido y la cordura andabas a cuatro patas y tenías pelo por todo el cuerpo, y estaba tu abuela mirándote con una mezcla de orgullo y vergüenza. Habías abierto por la mitad a dos de esos imbéciles, pero tu prima le estaba evitando morir solamente tocándoles con sus manos.
Fue entonces cuando te obligaron a tomarte tu Legado familiar más en serio. No te quedó más remedio que agachar las orejas y meterte el rabo entre las piernas y atender a tus mayores, y fue literalmente. Eres un Garou, un orgulloso descendiente de líderes de manada y reyes, héroes que salvan al mundo todos los días sin que nadie lo sepa. Lo normal es que hubieses aceptado eso... pero también te enseñaron que eres un Ragabasah. Aun lamentan que nacieras con ese signo, tú por suerte eres más que feliz de serlo.
Concepto: Evidentemente tu abolengo era suficiente para que Halcón te diese la bienvenida como uno de sus hijos espirituales, y tu Rito de Iniciación no salió de lo previsto. Pero cuando tu Tribu y Casa no te necesita cerca, necesitas mantenerte ocupado. ¿De qué sirve ser rico y popular si no has de quedarte en un bosque lejos de todo?. No quieres dejar en manos de la Parentela el trabajo de velar por todos los intereses de la familia, así que te ocupas de ser un rostro visible; una especie de portavoz del lado más amable y joven de los señores de toda la vida. Te dedicas a aportar y reunir fondos contra la deforestación, la pérdida de espacios salvajes y cosas de esas. Lo interesante es siempre la fiesta de después.
Hijos de Gaia y Moradores del Cristal se sienten más cercanos a ti, y en parte el sentimiento es mutuo; lo que hace más fácil enterarte de lo que sucede en la Nación Garou. Y entre las élites hay enemigos igual de peligrosos que en los campos de batalla umbrales o los frentes, los chupasangres se creen que el poder y los que lo ostentan son sus peones; y los esclavos de la Tejedora no dejan de querer poner ellos las normas. Menos mal que estás tú para empezar a cambiar las cosas, y solamente estás empezando.
Sugerencias de Interpretación: Eres un lobo que se viste de seda y te encanta. Te sientes como un James Bond o un Christian Grey; y te encanta. Por supuesto, eres más obvio y menos discreto que ninguno de ellos. Eres ostentoso, lo que causa que tus Ancianos no te terminen de respetar, pero lo haces porque es lo ideal para ocultarse a plena vista en donde simplemente arrancar la garganta a tu enemigo no funciona. Ojo, crees en las causas que defiendes, pero no crees que simplemente sacrificarse por nada cambie nada, te esfuerzas por hacer mejor para todos, tú incluido. Utilizas tus engaños y tu labia más a menudo que tus garras, pero cuando debes las sacas, solamente que lo haces acompañado de quienes saben usarla mejor que tú. Y si son tus propios adversarios quienes se destrozan, mejor.

Equipo: Coche de alta gama para campo y ciudad, mudas ropa de deporte elástica en el maletero, ropa elegante de negocios, cartera de piel, pistola de 9 mm, smartphone de última generación, bastón espada con el sello de Clan, chequera y pluma personalizada.



[¡Nuevo personaje! Si lo hubiese hecho Morador del Cristal los referentes ería Tony Stark y Bruce Wayne, pero siendo un ricachón sangre azul le pegan unos referentes más casposos. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 1 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Hojalateños (XLIII)

Hojalateños (Tinfolk)
En los lugares más recónditos de Mechanus existen autómatas que emulan a las razas humanoides civilizadas, siguiendo los incomprensibles planes de Primus, el señor de Mechanus. Emulando sus costumbres, muchos suponen que Primus intenta comprender como los pueblos viven y entenderlos, o al menos crear un reflejo o testimonio de como esos pueblos viven. Pero no son los Modrones o los imbatibles Inevitables quienes tienen ese lugar de ser el pueblo de Mechanus.
Ese lugar lo tienen los Hojalateños (Tinkin), ellos son los constructos del plano que emulan a los distintos humanoides, pero como una especie de sociedad compleja bajo la voluntad directa de Primus, el señor del Plano. Aunque los hojalateños intentan reflejar las culturas civilizadas, es un reflejo "inexacto", porque carecen de libre albedrío, y que el propio Primus no entiende a las criaturas ajenas a su plano en gran medida. Las distintas variedades de hojalateños se ordenan en castas o modelos que actúan de una forma concreta.
Ciudades taller. Las ciudades de los Hojalateños están amuralladas, pero incluso en sus almenas se puede ver una actividad constante de sus metálicos habitantes. En el centro de ella, una especie de forja no para de emplearse para crear a más de los suyos, más Modrones u otras criaturas y construcciones. Los Modrones no habitan las ciudades taller, pero muchos de ellos surgen de ellas y van a seguir la voluntad de Primus lejos. Los Hojalateños no paran de trabajar según su tipo: los Latones recolectan materiales, los Chapeones unen los componentes, los Bronceadores protegen a sus compañeros y las Damas de Peltre les dan vida y dirigen.
Naturaleza de Constructo. Ningún tipo de Hojalata requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Latones
Uno de los grupos más numerosos de los Hojalateños son estos pequeños e hiperactivos hombrecillos de lata. Ocupan el lugar de trabajadores, vigilantes y ladrones; por lo que para algunos parecen haber sido inspirados por gnomos y medianos. No paran quietos y parecen fijarse en todos los detalles que hay a su alrededor, solo siendo agresivos si se les comanda para que lo sean, normalmente cualquiera de los miembros de las dos castas superiores. De hecho, aunque son los que más trabajan en las factorías en el centro de las ciudades, no fabrican a sus compañeros, ellos se dedican a recolectar piezas, materiales y a prepararlos para que otros les den forma.

Chapeones
Son casi tan numerosos como los Latones, pero los Trabajadores son más robustos y grandes, haciendo labores más pesadas que los Latones. Además, ellos sí tienen medios para combatir por si mismos, aunque suelen ser comandados por las castas superiores. Mientras que los latones van y vienen, ellos suelen ocuparse en vigilar quietos, como centinelas. Parecen estar inspirados en humanos, puesto que son más pesados que los Latones, parecen provenir de los humanos, o incluso de razas más cercanas a estos. Además de guardias, también son los empleados que crean y fabrican a todos los tipos, pero solamente las damas pueden terminar las versiones superiores, mientras que algo parece les falta.

Bronceador
Un Bronceador está más forrado de metal sobre todo de bronce además de hierro y acero, mucho más pesado y abultado por lo tanto que los dos inferiores, con su brazo derecho con una gran hacha y en el escudo de su antebrazo izquierdo sobresalen filos de hachas que arroja de él. Ellos son los oficiales que coordinan a las dos castas inferiores en combate, pero también son los que ocupan el frente y dan los golpes definitivos para expulsar a los intrusos. Asemejan más enanos, humanos muy recios, dracónidos o semi orcos más que a cualquier otra raza; pero su masa es mayor. Sus cuerpos masivos sobresalen de los demás hojalateños cuando los comandan o combaten junto a ellos. Sus armas están cargadas del poder mágico que los anima, y pueden disparar pequeñas ráfagas de hachas además de blandirlas.

Dama de Peltre
Las damas de peltre son ampulosas figuras, con largos brazos y cuyas piernas están cubiertas por rectas faldas; parece recordar a clérigas, magas o elfos. Su cabeza, como con los Bronceadores, está cubierta por una capa externa, pero en lugar de hierro o acero, es una corona de plata, y pequeños toques de oro en su cuerpo. En una mano lleva siempre un cetro, que parece ayudar las a controlar o dirigir las acciones del resto de Hojalateños, además de concentrar poder mágico que pueden desatar a voluntad. Tienen un pensamiento casi independiente, y son esta clase de autómata las que parecen dirigir al resto en todo momento. Este poder e independencia viene dado porque tienen un fragmento de Primus dentro de ellas, que es lo que les permite otorgar el don de la vida a otras como ellas o a los bronceadores creados por los chapeones.
Además de los poderes de su cetro, tienen una especie de ballesta en sus brazos que emplean con premura para mantener a enemigos lejos de ellas y sus cetros, que protegerán a toda costa; ya que es lo que además permite dar "vida" a bronceadores y nuevas damas. Su poder e influencia en Mechanus es tal, que mientras que los Modrones ignoran normalmente a los Hojalateños y sus actividades dado que tienen distintas tareas asignadas, una Dama de Peltre puede influir en ellos como lo hace con los suyos.
Chispa de Primus. Una parte misma de voluntad de Primus les da vida, dando más autonomía y poderes extraños a las damas; aunque a cambio necesitan mantener mucha energía en forma de relámpagos que buscan atraer con las torres altas que son los lugares desde donde controlan las ciudades factoría de los hojalateños. Cuando un elemental o criatura con dominio sobre los relámpagos intenta usar sus poderes, los conduce a su cuerpo.

Bronceador
Constructo grande (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 95(10d10+40)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
11(+0)
18(+4)
10(+0)
13(+1)
11(+0)
Salvaciones Constitución +7, Fuerza +7
Habilidades Atletismo +7, Percepción +4
Resistencias al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición asustado, exhausto, envenenado, asustado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común y Modron
Desafío 6 (2300 PE)
Armas Mágicas. Los ataques armados de un bronceador son mágicos.
Mente Axiomática. Un bronceador no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque. Un bronceador puede atacar tres veces con su gran hacha hacha o lanzar dos veces hachas.
Gran Hacha . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, 10 pies o , un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante.
Hacha. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.
Escudo del Oficial (Recarga con 6). El Bronceador puede prestar sus resistencias y su inmunidad a estar asustado hasta a 6 criaturas hasta el final de su siguiente turno.
REACCIONES
Protección Férrea. Cuando una criatura no hostil hasta a 10 pies reciba un ataque de otra criatura, el bronceador puede imponer desventaja en dicho ataque. Si el ataque sigue haciendo daño a la criatura no hostil, tira 1d10 de daño y reduce el resultado del daño sufrido pero lo sufrirá el Bronceador.

Chapeones
Constructo mediano (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 46(8d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
13(+2)
14(+1)
10(+0)
13(+1)
7(-2)
Salvaciones Constitución +4
Habilidades Atletismo 3, Percepción 3
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Común y Modron
Desafío 3 (700 PE)
Mente Axiomática. Un chapeón no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque. El Chapeón puede atacar dos veces, una con su martillo y otra con su golpetazo.
Martillazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d8+1) de daño contundente.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 4(1d6+1) de daño contundente.
Reparación (Recarga con un 6 ). Puede usar su acción para hacer que un constructo no hostil a 5 pies de él recupere 6 (1d10+1) puntos de golpe. Si varios se encuentran juntos, pueden coordinarse y hacer reparaciones conjuntas, recuperando 6(1d10+1) puntos de golpe adicionales por cada miembro adicional, solamente gastando el uso uno de ellos.
Ensamblar Componentes (1/Día). Un chapeon puede intentar crear crear rápidamente a un compañero hojalateño, ya que con un 50% de probabilidades puede crear 1d3 latones o un chapeón. El hojalateño es un aliado al chapeón y sus aliados que aparece a 5 pies de éste en una casilla libre, no desaparecerá aunque destruyan a cualquiera de los dos.

Dama de Peltre
Constructo mediano (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad 35 pies, vuelo 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
15(+2)
15(+2)
17(+3)
15(+2)
13(+1)
Salvaciones Constitución +6, Inteligencia +7, Sabiduría +6
Habilidades Investigación +7, Percepción +6
Inmunidad al daño veneno, psíquico, relámpago
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas Común y Modron
Desafío 9 (5000 PE)
Armas Relampagueantes. Los ataques armados de una dama de peltre son mágicos y hace 7(2d6) de daño de relámpago con cada golpe (ya incluido en el daño del ataque).
Lanzamiento de conjuros. La dama de peltre es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (la CD de salvación de conjuros es 15, +7 para golpear con conjuros de ataque). No requiere de componentes materiales para lanzar conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados;
Cantrip (a voluntad): luces danzantes, roce de escarcha, mano del mago, remendar, protección contra los filos
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, retirada expeditiva, virote encantado
Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, agrandar/reducir, ver lo invisible
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, contrahechizo, rayo relampagueante
Nivel 4 (3 espacios): conjurar elementales menores, sanctasantorum privado de Mordenkainen
Nivel 5 (2 espacios): animar objeto, contactar con otro plano
Nivel 6 (1 espacio): cadena de relámpagos
Mente Axiomática. Una dama de peltre hno puede ser obligada a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Pararrayos. Cualquier ataque mágico o de otro tipo que incluya daño de relámpago se verá atraído hacia ella. Todas criaturas a 30 pies tienen ventaja contra hechizos o efectos que hagan daño de relámpago, y toda criatura a 10 pies de ella se consideran inmunes a ese daño.
Además, si ella recibe daño de relámpago, los hojalateños aliados a 30 pies recargarán sus acciones que requieran recargar con un dado en ese momento.
Además, al recibir daño de relámpago, en lugar de daño, recuperará tantos puntos de golpe como el daño del ataque de relámpagos.
Resistencia Mágica. La dama de peltre tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La dama de peltre puede atacar tres veces con su bastón o lanzar dos veces su relámpago.
Bastonazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño contundente, o 6(1d8+2) de daño contundente si lo empuña a dos manos, más 7(2d6) de daño de relámpago.
Relámpago. Ataque de conjuro a distancia: +7 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 14(4d6) de daño de relámpago.

Latón
Constructo pequeño (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 15(5d6)
Velocidad 25 pies, escalada 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
15(+2)
11(+0)
10(+0)
15(+2)
10(+0)
Salvaciones Destreza +4
Habilidades Juego de manos +4, Percepción +4
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común y Modron
Desafío 1/2 (100 PE)
Mente Axiomática. Un latón no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 4(1d4+2) de daño perforante y puede hacer una prueba de su Destreza (Juego de Manos) contra la Percepción pasiva del adversario para birlarle algo que lleve, guarde o porte la criatura objetivo. Si elige no hacer daño, el latón tendrá ventaja en la tirada de la prueba enfrentada.
REACCIONES
Huida Hiperactiva (Recarga con 6). Cuando sean el objetivo del ataque cuerpo a cuerpo de una criatura Mediana o de mayor tamaño, pueden usar su reacción para hacer la acción de Carrera o de Retirada; escapando del ataque.

[Aquí en PDF, al final he tardado mucho en terminar esto, pero me gusta el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]