Hojalateños
(Tinfolk)
En
los lugares más recónditos de Mechanus existen autómatas que
emulan a las razas humanoides civilizadas, siguiendo los
incomprensibles planes de Primus, el señor de Mechanus. Emulando sus
costumbres, muchos suponen que Primus intenta comprender como los
pueblos viven y entenderlos, o al menos crear un reflejo o testimonio
de como esos pueblos viven. Pero no son los Modrones o los imbatibles
Inevitables quienes tienen ese lugar de ser el pueblo de Mechanus.
Ese
lugar lo tienen los Hojalateños (Tinkin), ellos son los constructos
del plano que emulan a los distintos humanoides, pero como una
especie de sociedad compleja bajo la voluntad directa de Primus, el
señor del Plano. Aunque los hojalateños intentan reflejar las
culturas civilizadas, es un reflejo "inexacto", porque
carecen de libre albedrío, y que el propio Primus no entiende a las
criaturas ajenas a su plano en gran medida. Las distintas variedades
de hojalateños se ordenan en castas o modelos que actúan de una
forma concreta.
Ciudades
taller.
Las ciudades de los Hojalateños están amuralladas, pero incluso en
sus almenas se puede ver una actividad constante de sus metálicos
habitantes.
En el centro de ella, una especie de forja no para de emplearse
para crear a más de los suyos, más Modrones u otras criaturas y
construcciones. Los Modrones no habitan las ciudades taller, pero
muchos de ellos surgen de ellas y van a seguir la voluntad de Primus
lejos. Los Hojalateños
no paran de trabajar según su tipo: los Latones recolectan
materiales, los Chapeones unen los componentes, los Bronceadores
protegen a sus compañeros y las Damas de Peltre les dan vida y
dirigen.
Naturaleza
de Constructo.
Ningún
tipo de Hojalata
requiere de aire, comida, bebida o sueño.
Latones
Uno
de los grupos más numerosos de los Hojalateños son estos pequeños
e hiperactivos hombrecillos de lata. Ocupan el lugar de trabajadores,
vigilantes y ladrones; por lo que para algunos parecen haber sido
inspirados por gnomos y medianos. No paran quietos y parecen fijarse
en todos los detalles que hay a su alrededor, solo siendo agresivos
si se les comanda para que lo sean, normalmente cualquiera de los
miembros de las dos castas superiores. De hecho, aunque son los que
más trabajan en las factorías en el centro de las ciudades, no
fabrican a sus compañeros, ellos se dedican a recolectar piezas,
materiales y a prepararlos para que otros les den forma.
Chapeones
Son
casi tan numerosos como los Latones, pero los Trabajadores son más
robustos y grandes, haciendo labores más pesadas que los Latones.
Además, ellos sí tienen medios para combatir por si mismos, aunque
suelen ser comandados por las castas superiores. Mientras que los
latones van y vienen, ellos suelen ocuparse en vigilar quietos, como
centinelas. Parecen estar inspirados en humanos, puesto que son más
pesados que los Latones, parecen provenir de los humanos, o incluso
de razas más cercanas a estos. Además de guardias, también son los
empleados que crean y fabrican a todos los tipos, pero solamente las
damas pueden terminar las versiones superiores, mientras que algo
parece les falta.
Bronceador
Un
Bronceador está más forrado de metal sobre todo de bronce además
de hierro y acero, mucho más pesado y abultado por lo tanto que los
dos inferiores, con su brazo derecho con una gran hacha y en el
escudo de su antebrazo izquierdo sobresalen filos de hachas que
arroja de él. Ellos son los oficiales que coordinan a las dos castas
inferiores en combate, pero también son los que ocupan el frente y
dan los golpes definitivos para expulsar a los intrusos. Asemejan más
enanos, humanos muy recios, dracónidos o semi orcos más que a
cualquier otra raza; pero su masa es mayor. Sus cuerpos masivos
sobresalen de los demás hojalateños cuando los comandan o combaten
junto a ellos. Sus armas están cargadas del poder mágico que los
anima, y pueden disparar pequeñas ráfagas de hachas además de
blandirlas.
Dama
de Peltre
Las
damas de peltre son ampulosas figuras, con largos brazos y cuyas
piernas están cubiertas por rectas faldas; parece recordar a
clérigas, magas o elfos. Su cabeza, como con los Bronceadores, está
cubierta por una capa externa, pero en lugar de hierro o acero, es
una corona de plata, y pequeños toques de oro en su cuerpo. En una
mano lleva siempre un cetro, que parece ayudar las a controlar o
dirigir las acciones del resto de Hojalateños, además de concentrar
poder mágico que pueden desatar a voluntad. Tienen un pensamiento
casi independiente, y son esta clase de autómata las que parecen
dirigir al resto en todo momento. Este poder e independencia viene
dado porque tienen un fragmento de Primus dentro de ellas, que es lo
que les permite otorgar el don de la vida a otras como ellas o a los
bronceadores creados por los chapeones.
Además
de los poderes de su cetro, tienen una especie de ballesta en sus
brazos que emplean con premura para mantener a enemigos lejos de
ellas y sus cetros, que protegerán a toda costa; ya que es lo que
además permite dar "vida" a bronceadores y nuevas damas.
Su poder e influencia en Mechanus es tal, que mientras que los
Modrones ignoran normalmente a los Hojalateños y sus actividades
dado que tienen distintas tareas asignadas, una Dama de Peltre puede
influir en ellos como lo hace con los suyos.
Chispa
de Primus.
Una parte misma de voluntad de Primus les da vida, dando más
autonomía y poderes extraños a las damas; aunque a cambio necesitan
mantener mucha energía en forma de relámpagos que buscan atraer con
las torres altas que son los lugares desde donde controlan las
ciudades factoría de los hojalateños. Cuando un elemental o
criatura con dominio sobre los relámpagos intenta usar sus poderes,
los conduce a su cuerpo.
Bronceador
Constructo
grande (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 95(10d10+40)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
11(+0)
|
18(+4)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
11(+0)
|
Salvaciones
Constitución +7, Fuerza +7
Habilidades
Atletismo +7, Percepción +4
Resistencias
al daño contundente, cortante
y perforante de armas no mágicas
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición asustado, exhausto, envenenado, asustado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas
Común y Modron
Desafío
6
(2300
PE)
Armas
Mágicas.
Los
ataques
armados
de un bronceador son mágicos.
Mente
Axiomática.
Un
bronceador
no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque.
Un bronceador puede atacar tres veces con su gran hacha hacha o
lanzar dos veces hachas.
Gran
Hacha . Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+7
para golpear,
10 pies
o ,
un objetivo. Golpe:
15(2d10+4) de daño cortante.
Hacha.
Ataque de arma a distancia:
+7
para golpear,
20/60
pies,
un objetivo. Golpe:
13(2d8+4)
de daño cortante.
Escudo
del Oficial (Recarga con 6).
El
Bronceador puede prestar sus resistencias y su inmunidad a estar
asustado hasta a 6 criaturas hasta el final de su siguiente turno.
REACCIONES
Protección
Férrea. Cuando una criatura no hostil hasta a
10 pies reciba un ataque de otra criatura, el bronceador puede
imponer desventaja en dicho ataque. Si el ataque sigue haciendo daño
a la criatura no hostil, tira 1d10 de daño y reduce el resultado del
daño sufrido pero lo sufrirá el Bronceador.
Chapeones
Constructo
mediano (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 46(8d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
13(+2)
|
14(+1)
|
10(+0)
|
13(+1)
|
7(-2)
|
Salvaciones
Constitución +4
Habilidades
Atletismo 3, Percepción 3
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
Común y Modron
Desafío
3
(700
PE)
Mente
Axiomática.
Un
chapeón no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque.
El Chapeón puede atacar dos
veces, una con su martillo y otra con su golpetazo.
Martillazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +3
para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d8+1)
de daño contundente.
Golpetazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe:
4(1d6+1)
de daño contundente.
Reparación
(Recarga con un 6 ).
Puede
usar su acción para hacer que un constructo
no hostil
a 5 pies de él recupere 6 (1d10+1) puntos de golpe. Si varios se
encuentran juntos, pueden coordinarse y hacer reparaciones conjuntas,
recuperando 6(1d10+1) puntos de golpe adicionales por cada miembro
adicional, solamente gastando el uso uno de ellos.
Ensamblar
Componentes (1/Día).
Un chapeon puede intentar crear crear rápidamente a un compañero
hojalateño, ya
que con un 50% de probabilidades puede crear 1d3 latones o un
chapeón. El hojalateño es un aliado al chapeón y sus aliados que
aparece a 5 pies de éste en una casilla libre, no desaparecerá
aunque destruyan a cualquiera de los dos.
Dama
de Peltre
Constructo
mediano (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad
35
pies, vuelo 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
15(+2)
|
15(+2)
|
17(+3)
|
15(+2)
|
13(+1)
|
Salvaciones
Constitución +6, Inteligencia +7, Sabiduría +6
Habilidades
Investigación +7, Percepción +6
Inmunidad
al daño veneno, psíquico, relámpago
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas
Común y Modron
Desafío
9
(5000
PE)
Armas
Relampagueantes.
Los
ataques
armados
de una
dama
de peltre
son mágicos
y
hace 7(2d6) de daño de relámpago
con cada golpe (ya incluido en el daño del ataque).
Lanzamiento
de conjuros.
La
dama de peltre es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su
característica de lanzamiento es Inteligencia (la CD de salvación
de conjuros es 15, +7 para golpear con conjuros de ataque).
No
requiere de
componentes
materiales para lanzar conjuros.
Tiene los siguientes
conjuros de mago preparados;
Cantrip
(a voluntad):
luces danzantes, roce de escarcha, mano del mago, remendar,
protección contra los filos
Nivel
1 (4 espacios): detectar
magia, identificar, retirada expeditiva, virote encantado
Nivel
2 (3 espacios):
localizar objeto,
agrandar/reducir, ver lo invisible
Nivel
3 (3 espacios):
acelerar,
contrahechizo, rayo relampagueante
Nivel
4 (3 espacios):
conjurar
elementales menores, sanctasantorum privado de Mordenkainen
Nivel
5 (2 espacios):
animar objeto,
contactar con otro plano
Nivel
6 (1 espacio):
cadena de relámpagos
Mente
Axiomática.
Una
dama
de peltre
hno
puede ser
obligada
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Pararrayos.
Cualquier
ataque mágico o de otro tipo que incluya daño de relámpago se verá
atraído hacia ella. Todas criaturas a
30 pies
tienen
ventaja contra hechizos o efectos que hagan daño de relámpago, y
toda criatura a 10 pies de ella se consideran inmunes a ese daño.
Además,
si ella recibe daño de relámpago, los hojalateños aliados a
30 pies recargarán
sus acciones que requieran recargar con un dado en ese momento.
Además,
al recibir daño de relámpago, en lugar de daño, recuperará tantos
puntos de golpe como el daño del ataque de relámpagos.
Resistencia
Mágica.
La
dama de peltre tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y
otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque.
La dama de peltre puede atacar tres veces con su bastón o lanzar dos
veces su relámpago.
Bastonazo.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
5(1d6+2) de daño contundente, o 6(1d8+2) de daño contundente si lo
empuña a dos manos, más 7(2d6) de daño de relámpago.
Relámpago.
Ataque de conjuro a distancia:
+7 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe:
14(4d6) de daño de relámpago.
Latón
Constructo
pequeño (hojalateño), legal neutral
Clase
de Armadura 14(armadura natural)
Puntos
de Golpe 15(5d6)
Velocidad
25
pies, escalada 25 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
9(-1)
|
15(+2)
|
11(+0)
|
10(+0)
|
15(+2)
|
10(+0)
|
Salvaciones
Destreza +4
Habilidades
Juego de manos +4, Percepción +4
Inmunidad
al daño veneno, psíquico
Inmunidad
a condición exhausto, envenenado
Sentidos
visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas
Común y Modron
Desafío
1/2 (100 PE)
Mente
Axiomática.
Un
latón
no puede ser obligado
a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Pico.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe:
4(1d4+2) de daño perforante y puede hacer una prueba de
su Destreza (Juego de Manos) contra
la Percepción pasiva del
adversario
para birlarle algo que lleve, guarde o porte la criatura objetivo.
Si elige no hacer daño, el latón tendrá ventaja en la tirada de la
prueba enfrentada.
REACCIONES
Huida
Hiperactiva (Recarga con 6).
Cuando sean el objetivo del ataque cuerpo
a cuerpo de
una criatura Mediana o de mayor tamaño, pueden usar su reacción
para hacer
la acción de Carrera o de Retirada; escapando del ataque.[Aquí en PDF, al final he tardado mucho en terminar esto, pero me gusta el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Me ha costado pillar los juegos de palabras. XD
ResponderEliminar¡Demasiadas cosas japos tengo encima para no aprovechar juegos de palabras enrevesados! Gracias por pasarte.
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