viernes, 26 de abril de 2019

(CXXVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Mosquetero

Arquetipo Marcial del Mosquetero
Utilizando armas de disparo más potentes y trucos de precisión, estos guerreros pueden derrotar patrullas enemigas o monstruos de unos pocos disparos y algo de trabajo en equipo. Un mosquetero no es solamente un tirador de armas a distancia de gran potencia y precisión, además sabe bien como aprovechar sus atributos y experiencias tácticas, poniendo su concentración en apuntar contra un adversario, para precisamente abrir brecha a sus compañeros desde la distancia. Una vez un enemigo le alcanza, se encuentra con un ágil combatiente, al que si se le puede encarar pero no pillar desprevenido o sorprender; y el mosquetero se podrá defender con fintas y mortal habilidad.
Un mosquetero tiene instintos y capacidad de observación, que le hacen más que capaz de aprovechar su entorno y los errores de sus enemigos a su favor, pero también de proteger y dirigir a sus aliados aunque no estén cerca suyo. Con su posición, prefiere o bien atacar preparando sus ataques a distancia para incrementar su efectividad, o apoyar a sus compañeros debilitando primero al enemigo para que estos le dejen atrás o puedan debilitar le. ¡Paciencia y precisión son su firma!.

Rasgos del Mosquetero
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Ojo Certero
7
Evasión Grácil
10
Donaire del Guerrero
15
Contra Ataque
18
Tácticas con Bravura

Competencia Adicional
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, ganas una competencia con una de las habilidades siguientes: Acrobacias, Interpretación, Percepción, Perspicacia o Persuasión. Alternativamente, puedes coger competencia con una herramienta de artesano.
Ojo Certero
También a nivel 3, aprendes a hacer que tus ataques sean más certeros, especialmente para el disparo, pero también en cuerpo a cuerpo. Puedes hacer una acción adicional para elegir una de las siguientes opciones:
Diana. Puedes añadir 1d6 a tu tirada de ataque y daño de un ataque con un arma a distancia.
Floritura. Puedes añadir 1d6 a tu tirada de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, y a tu CA hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes usar este rasgo de Ojo Certero tantas veces como tu modificador de Destreza (mínimo 1), recuperando todos tus usos de este rasgo guando termines un descanso corto o largo.
Evasión Grácil
A nivel 7 su gran agilidad y coordinación se convierten en su mayor ventaja, ganando competencia con la salvación de Destreza. Puede elegir la de Inteligencia o Carisma si ya tiene dicha competencia.
Además, mientras no lleves armadura pesada, cuando tengas éxito en una salvación de Destreza para reducir el daño del efecto a la mitad, no sufrirás ningún daño; y sufrirás la mitad de daño con una tirada exitosa.
Donaire del Guerrero
A nivel 10, tu Carisma te dotan de una gracia y una fama que alienta a tus aliados cercanos y te da un atractivo especial. Puedes usar tu reacción con el ataque de otro para hacer que un aliado hasta a 30 pies de ti añada a su ataque (si es el atacante) o a su CA (si es el objetivo del ataque de un enemigo) tu modificador de Carisma.
Además, añade la mitad de tu modificador de competencia en las pruebas de Carisma en las que no seas competente ya.
Contra Ataque
A nivel 15, tus reflejos y destreza te permite atacar antes que otros te ataquen a ti o a tus compañeros. Como reacción, puedes realizar un ataque de arma cuando un enemigo que puedas ver: bien se acerque hasta a 5 pies de ti, o cuando ataque a una criatura aliada. Este ataque no se ve afectado por desventaja si se hace con un arma a distancia contra una criatura adyacente.
Podrás realizar esta reacción tantas veces como tu modificador de Destreza ( mínimo 1), y recuperas todos los usos que hayas empleado ya al terminar un descanso corto o largo.
Tácticas con Bravura
A nivel 18, tu ejemplo guía a los demás, embargados por tu ejemplo. Cuando uses tu Ojo Certero, puedes hacer que un aliado a 5 pies de ti o del objetivo de tu ataque comparta tu mismo beneficio. Además, dejas de necesitar usar una acción adicional para beneficiarte de Ojo Certero, pero solamente podrás usarlo una vez por turno y deberás usar una acción adicional para usar una de sus opciones diferentes.

[Pues esto lo he tenido a medias bastante tiempo. Tengo dudas de algunas mecánicas pero me gusta el concepto en general. ¿Qué os parece lo último de vuestro amigo y ciber vecino Mario?]
[ED: Esta clase se beneficia del uso de armas de pólvora, pero no es algo imprescindible para sus mecánicas, aunque el trasfondo de capa y brujería o renacimiento fantástico le sienta como un guante al concepto.]

miércoles, 24 de abril de 2019

Mago para Ars Magica: Bosco de Tremere

Bosco de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0
Edad: 28 años.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Manufactura: Albañil, Afinidad con Terram, Don Silencioso, Entrenamiento Gremial, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Maestro Experimentado, Maña con Manufactura: Albañil, Maña con Terram, Terram Depurada; Determinado (Construir una fortaleza inexpugnable – Mayor), Maestro Humillante, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Determinado en hacer una gran fortaleza +6, Leal (+2 a la Casa Tremere, +1 a la Orden de Hermes), Trabajador +3.
Reputaciones: Constructor 1 (Casa Tremere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: +2 Vitalidad.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (albañiles), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (monumentos), Conocimiento de Gremio de Albañiles 2 (secretos de oficio), Encanto 2 (trabajadores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (obreros), Manufactura: Albañil *5+2 (fortalezas), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Terram), Precisión 2 (manufactura), Philosophiae 1 (reagentes), Teoría Mágica 4 (Terram).
(*Afinidad)
Artes: Creo 8, Intellego 8, Muto 6, Perdo 6, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram *14+3, Vim 3.
(*Afinidad)
Equipo: túnica de joven Tremere, guantes de cuero, material de dibujo, grupo de trabajadores.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: [150]
Muro de Piedra Protectora (CrTe 25/+27)
Erigir la Torre Mágica (CrTe 35 Ritual/+30)
Sentido del Masón (InTe 25/+27)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+25)
Roca de Alfarero (MuTe 15/+25)
Peón Invisible (ReTe 20/+27)
Esquiroles Invisibles (ReTe 20/+27)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una plomada romana hecha de hierro.
Impronta: Lo que afecta con magia parece cubierto brevemente de cemento romano.
Apariencia: Un hombre joven de ojos castaños, pelo oscuro cortado a cepillo; viste con la túnica de claro azul apagado y guantes y calzado adecuados para el trabajo. Suele estar acompañado de un pequeño grupo de albañiles.
Bosco nació en el seno de una familia de constructores, albañiles itinerantes del reino de Castilla. Acompañó a su padre a todas las obras, fue un misterioso pero adinerado contacto que vio en el joven el Don para la magia. Era un veterano Tremere que vio en el joven un potencial especialista para la Casa Tremere. Su pater le llevó también con él, su aprendizaje fue en camino, pero con mucho tiempo en el Tribunal de Transilvania. Allí quedó perplejo por la estructura de Coeris y otras alianzas fortaleza, habiendo visto recreaciones de Durenmar y Magvillus, pero más impresionado de las fortalezas que vio. Se prometió a si mismo que algún día, su obra igualaría a la de los maestros. Su mentor alentó dicho deseo, pero con la advertencia de que antes que nada, ese sueño sería realidad gracias a la Casas Tremere. Bosco está de acuerdo con dicha idea, su trabajo estará dedicado a hacer mejor y más poderosa a su Casa, y a la Orden por ende; pero su maestro le obliga a mostrar su dedicación según sus planes y no a su propia iniciativa, además de incluso obligar le a participar en batidas mágicas en vez de a simplemente construir o formarse todavía más.
Bosco es competente tanto en la albañilería mundana como en la mágica, aunque a costa de ser poco diverso y nada espontáneo. Es capaz de liderar a obreros directamente gracias a su Don Silencioso, y un grupo de trabajadores sufragados por la Casa le acompañan siempre. Simplemente con Manufactura: Albañil consigue un total de 9 (Inteligencia + Manufactura: Albañilería), alterada gracias a la magia y a conseguir más obreros, normalmente le acompañan 3 especialistas. Con su magia de Terram puede erigir torres individuales, y gracias a su Precisión hacer que sea algo más que meramente funcional, aunque sin grandes efectos adicionales. Su Forma secundaria es Vim, pero en general prefiere usar Terram en Certamen, con la que es extraordinariamente competente.

Hechizos Nuevos

Sentido del Masón
InTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3 a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o goteras a dificultad 3) o posiciones concretas en determinadas partes del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado, dificultad 12).
Gracias a este hechizo, Bosco puede encontrar entradas y salidas, además de defectos en su trabajo o en el de otros.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)

Peón Invisible
ReTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Remueves una sección de tierra de hasta 100 pasos cúbicos, permitiendo crear el espacio necesario parra fabricar unos cimientos, trincheras o sótanos. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión de dificultad 12, cada 10 pasos cúbicos no afectados, se reduce en uno la dificultad; hasta un mínimo de 6 (Incluso aunque se baje a menos de un tercio de la máxima masa de tierra). Esto da +2 a los totales de albañilería en ese terreno, permitiendo hacer construcciones más rápidas y usando la tierra extraída para trabajar.
Este hechizo ayuda a Bosco a preparar los cimientos y sótanos de sus proyectos, aunque a veces ha creado una especie de pozo para una torre.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 para afectar roca, +2 tamaño, +1 complejidad)

Esquiroles Invisibles
ReTe 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya, pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción + Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.
Si no está con su grupo de trabajadores, Bosco usa este hechizo.
(Base 2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)

[Nuevo mago hermético, que llevaba tiempo, y he  hecho un Tremere. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

sábado, 20 de abril de 2019

(CXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Nuevos Trasfondos

Adepto

Cuando se busca un servicio de lanzamiento de conjuro, normalmente se acude a acólitos, sacerdotes o similares. Algunas veces, lanzadores de conjuros o conocedores de artes místicas también cumplen este rol. Esta ocupación es en ocasiones cosa de aprendices de magos o jóvenes hechiceros, que utilizan sus talentos innatos como forma de subsistencia o pagar sus estudios mágicos. Otras, ese poder es divino, y lo practican como parte de sus servicios o para hacer proselitismo; asegurándose de que todo esté en su lugar o sea apropiado para el templo, como los inciensos o la bebida santificada.
Aquellos que practican durante tiempo, aprenden a fabricar objetos mágicos o focos arcanos, que luego emplean o venden también. Esto requiere salir al mundo también, para conseguir recursos y conocimientos que sus mentores o su fe no les provee de forma inmediata. Al final, por orgullo o por lealtad, buscan demostrar su dominio sobre su oficio y conocimientos, creando la mayor maravilla y probarse ellos mismos al mundo.
Competencias de Habilidad: Una a eligir entre Arcanos, Naturaleza o Religión; y Perspicacia
Competencia con Herramientas: dos a elegir entre: herramientas de herrero, herramientas de joyero, herramientas de tallador de madera, kit de herborista, suministros de alquimista, suministros de caligrafía, suministros de cervecero.
Equipo: pluma, tinta, pequeño recetario, ropas comunes, 4 velas, un cachivache (tira en la tabla), bolsa con 15 monedas de oro.
Deber Místico
Un adepto puede ser el aprendiz de un sacerdote, un mago, un viejo druida o ser autodidacta uniendo magia y artesanía. Ese punto de inicio puedes elegirlo a posta, elegir algo apropiado a tu cultura o situación, pero también tirar en la siguiente tabla.
1d6
Deber Místico
1
Un brujo es tu patrono, pero aceptas otros encargos
2
Un sacerdote te pide que crees pequeñas reliquias a veces
3
Un druida o chamán te ha enseñado sus secretos
4
Eres aprendiz de un mago, le ayudas en su laboratorio
5
Un aquelarre te tiene en nómina
6
Tu habilidad es innata, trabajas para una pequeña comunidad como especialista

Rasgo: Labores y Favores
Trabajas para una comunidad como un adepto, sea un barrio en tu ciudad o aldea, y estos te agradecen tu labor como lanzador de conjuros o proveedor de ingredientes; mirando a otro lado dadas tus costumbres o poderes poco habituales. Puedes conseguir refugio y comida para subsistir entre aquellos que respeten a tu mentor, tu vocación o que te deban algún favor, asegurándote un estilo de vida modesto o cómodo. Además, la gente te cuenta rumores e historias de su día a día, reuniendo información muy fácilmente mientras haces tu trabajo diario atendiendo a tu comunidad.

Caracteres Sugeridos
Los adeptos mezclan conocimientos sobrenaturales, son intrépidos y trabajadores. Cumplen con sus tutores o con sus comunidades, así como con quien les pide un trabajo. Son creativos y ambiciosos, pero no suelen no simple avaricia; tienen un objetivo y buscan conseguir dicho objetivo por su trabajo. Su oficio es importante siempre para ellos. Sea hacerse un nombre como maestros, o para proteger a su comunidad con su arte; tienen objetivos. La relación con dicha comunidad o con su mentor, también les marca.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Mi labor es mi vida, mi vocación. Tiene detalles y anécdotas de las que hablo largo y tendido.
2
Cuando encuentro algo nuevo me fijo o pregunto cosas para poder hacerlo yo también.
3
Si veo a alguien con algún problema debo ayudarle, no lo puedo evitar.
4
Hablo con enigmas porque es como me han hablado siempre mis maestros o patrones.
5
Me gusta hacer las cosas de una manera, siempre igual, así no hay posibilidad de fallo.
6
¿Dónde encontraste eso? Me encanta, ¿me dejas estudiarlo?
7
He tenido una idea nueva, ¿quieres probar?
8
¿Necesitas ayuda? En cuanto termine esto, estoy contigo.

d6
Ideal
1
Congregación. Mi mentor y comunidad son lo más importante para mí. (Cualquiera)
2
Poder. Mis talentos me hacen necesario para la gente, y por eso valgo más que ellos. (Mal)
3
Servicio. Mi trabajo ayuda a otros a vivir, sean pociones u objetos litúrgicos. (Bien)
4
Creatividad. La inspiración me da ideas originales que no me enseñaron, me dejo llevar y surge. (Caótico)
5
Tradición. Sigo al pie de la letra el ritual y modo tradicional, salir de él es peligroso. Está prohibido. (Legal)
6
Esfuerzo. El trabajo dignifica, me gusta hacer lo que hago y que se note el cuidado que pongo al detalle. (Cualquiera)

d6
Vínculo
1
Busco secretos milenarios hoy perdidos.
2
Una vez vi un objeto maravilloso, estoy intentando hacer algo aun mejor.
3
Un objeto maldito ha escapado del control de mi patrón, y ahora debo recuperarlo.
4
Los peligros a mi comunidad acechan, debo tomar la iniciativa y evitarlos a toda costa.
5
Alguien me contrató para crear algo muy complicado, aun estoy intentando terminarlo, o se aprovecharon de mí y ahora debo recuperarlo.
6
Mi patrón es un ejemplo, quiero seguir sus pasos y superarlo algún día.

d6
Defecto
1
Todo es secreto de oficio, así que no me hagas preguntas.
2
Tengo una rutina (rezo en un momento o un número de veces al día, empiezo un trabajo de una forma precisa, etc) y si me impiden seguirla lo lamentarán.
3
Mi tiempo es dinero, si quieres mi ayuda deberás pagar.
4
Mira, no, tú no tienes los conocimientos necesarios para entenderlo, así que déjame hacerlo a mí.
5
¿Cómo? ¿No te lo he dado ya? Es que he tenido poco tiempo.
6
Los sacrificios a veces son imprescindibles, pero no esperes que los haga yo.

Cortesana

En la corte se reúne lo mejor y lo peor, lo más alto y lo más bajo se congrega. Por más que lo parezca, para medrar en ella no es necesario siempre ser de alta cuna, pero siempre ayuda para entrar. Hay cortes donde los más nobles tienen un gran séquito, perfectamente jerarquizado, con sirvientes que son solamente apenas de una posición más baja, hasta llegar a gente más baja y humilde. De ahí, que haya nobles o gente de alto abolengo, pero no son los únicos que se muevan por la corte.
A través de estas relaciones, la corte es como una comunidad aislada del resto de la sociedad incluso por la influencia que su riqueza y el poder congregan, así un palacio es una ciudad dentro de otra. En una corte es raro mostrar despliegues de fuerza obvia, son sutiles y elegantes; pero siempre son letales estas interacciones. Cuando algo escapa a los muros de los salones, un astuto miembro de la corte tirará de influencia y contactos fuera incluso, y así formará una conspiración, posiblemente con aventureros u otros buscadores de fortuna.
Nota: esta clase no es en absoluto exclusiva de mujeres, es para cualquiera; simplemente señala su procedencia, es persona de la corte.
Competencias de Habilidad: Engañar, Persuasión
Competencia con Herramientas: equipo de envenenador o instrument musical
Idiomas: uno cualquiera
Equipo: conjunto de ropas elegantes, anillo hueco, máscara, pergamino de linaje o licencia real, bolsillo con 25 MO.

Rasgo: Favores y Privilegios
Por cuna o por tu simple experiencia en la Corte, sabes como acceder a los oídos de gente importante y te reconocen como parte de la élite social, o al menos parte de la gente que está con la élite. Además, puedes usar tus contactos, de los que conoces rumores y secretos; pudiendo pedir favores (similares a los que otros trasfondos dan) e información.

Caracteres Sugeridos
Quien viva en la corte está siempre acostumbrado a comportarse con atención los detalles y sutilezas de los juegos de poder, pocos están por encima de esos juegos si necesitan triunfar. A veces dicha experiencia endurece a los más cándidos, otras veces sirve para confirmar a los más cínicos y astutos. Parte de dichas experiencias puede proceder de romper ciertas normas o decoro, o al menos arriesgarse a ello; otras veces para cumplir con la propia agenda o por sus ideales. Los defectos pueden ser vicios irrefrenables o heridas mal cerradas por culpa de intrigas y relaciones rotas.

d8
Rasgo de Personalidad
1
No sigo las modas, las modas me siguen a mí.
2
Soy el alma de la fiesta siempre. Mientras estoy en ello, la fiesta nunca termina.
3
Soy un compañero de baile, una ayuda o una voz sincera, pese a mis apariencias.
4
Huy, que peculiares sois en la calle o en el campo, ¿me explicas otra vez eso qué hacéis cuando os juntáis?
5
Mis modales son exquisitos siempre, aunque esté furioso o combatiendo.
6
Una sonrisa y un halago pueden ser tan poderosos como una espada o un hechizo.
7
En mis ratos libres escribo o recito poemas, rimas o cartas de amor para hacer el mundo más hermoso.
8
Siempre señalo las cosas que me llaman la atención, aunque a veces no soy claro en la forma en la que me expreso.

d6
Ideal
1
Elegancia. Muestro gracia y belleza en todo lo que hago, sobre todo ante quienes lo valoran también. (Cualquiera)
2
Poder. En la corte hay juegos de poder, pero lo importante son las recompensas. (Mal)
3
Rebeldía. Las reglas y normas son para quienes no pueden ignorarlas. (Caótico)
4
Curiosidad. Secretos, rumores, conocimientos y experiencias; los quiero todos. (Cualquiera)
5
Amor Cortés. Tener a quien cortejar y proteger, un auténtico y bello amor que cuidar es lo mejor. (Bien)
6
Etiqueta. El decoro y las normas sociales en la corte son la base para todo lo demás. (Legal)

d6
Vínculo
1
El baile de influencias y secretos es muy peligroso, pero seré el último en dejar la pista.
2
El privilegio o los secretos que tengo pueden servir para mi bien, mis objetivos o el bien común.
3
Entre bailes y champán he llegado a encontrar un secreto o una amenaza que no puedo evitar compartir o enfrentar.
4
He visto como viven los menos afortunados o los que desprecian a la corte, no sé si les envidio, pero ahora quiero probar su forma de vivir.
5
He viajado mucho para educarme o combatiendo, pero ahora debo poner a prueba todo en donde fue mi hogar.
6
Un día conocí a alguien, fue breve pero intenso y aun busco a esa persona, por eso estoy en el camino.

d6
Defecto
1
La vida es un carnaval, todos son máscaras. ¿Por qué preocuparme de nada si nada tiene sentido?
2
Me aburro con facilidad, tengo que enc0ntrar algo nuevo cada vez, solamente para sentir algo o no aburrirme.
3
Me enorgullezco que mi vida se mida en conquistas y corazones rotos.
4
No he estado solo nunca, siempre con alguien a mi lado o detrás de mí.
5
No, no me rebajaré a hacer lo que esté por debajo de mi categoría, siempre hay alguien que lo hará por mí.
6
Adorno la verdad y eso me ha llevado lejos, no entiendo porque la gente pueda preferir la verdad si es fea.


Hereje

Has alzado la voz en contra de la ortodoxia de la religión o del culto al que pertenecías, e intentas seguir con el conflicto. Puede que los altos jerarcas de un culto, en lugar de escuchar a su deidad y sus enseñanzas, hayan caído en la corrupción; pero su poder impide enfrentarles sin ser visto como un traidor. También puede ser que hayas escuchado la voz de un dios diferente al de tu cultura, convertido en un apóstata del culto del dios o del panteón, aunque ese mismo dios esté relacionado con este. Otras veces, la diferencia con tu cultura o culto es solamente intelectual y sigues adorando al mismo dios o panteón pero a tu manera, o incluso rechazas abiertamente rendir culto a los dioses; pero tienes pasión por defender tu postura y te declaras abiertamente en rebeldía delante de todos.
Como un acólito, debes elegir un dios o panteón, deidad o lo que sea, o incluso has expresado tu opinión anticlerical propia, dudando de la necesidad de rendir pleitesía a criaturas que tienen gran poder. Puede que hayas empezado a reunirte con gente afín, buscado respuestas para confirmar tus creencias o soportado un exilio por ellas; todas esas razones son válidas para comenzar tu camino como aventurero.
Competencias de Habilidad: Religión, Sigilo
Competencia con Herramientas: suministros de caligrafía
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: bote con tinta, símbolo sagrado, 3 pergaminos, pequeño cuchillo, martillo, varios clavos, túnica, bolsa con 5 MO

Rasgo: Apostasía
Un hereje es alguien que ha declarado sus principios públicamente, opuestos totalmente a los de su sociedad aunque sea únicamente en su fe religiosa o ideológica. Un hereje recibe mucha mala prensa, suficiente como para que oprobios menores (pequeños hurtos, peleas y demás) sean ignorados por detrás de su rechazo a principios fundamentales, así como ser ignorado en reclutamientos civiles o diezmos. Además, sea porque hay quien le apoye o evitar miradas de la multitud o las autoridades, puede encontrar lugares ocultos donde poder esconderse él y unos pocos aliados.

Caracteres Sugeridos
Aunque los dioses existan, a su vez cada deidad es una entidad no del todo comprensible para los mortales, y así sus cultos mortales están limitados en comprender o encuentran una versión de entenderlo desde varios puntos de vista. Cuando un único punto de vista se impone, y este desafía el de otros; un hereje alza la voz. Algunas veces, se permite cierto grado de heterodoxia; pero otras la religión impone su ortodoxia por la fuerza, alimentando una tiranía. La razón por la que un hereje alza la voz, es fundamental; pero son las reacciones a ellos lo que explica sus vínculos, y su fervor es su fuente de defectos.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Siempre expreso mi opinión a viva voz y sin pensarlo mucho.
2
Cuando conozco a alguien, soy reservado; pero si es un espíritu afín me abro del todo.
3
Escribo mis ideas, para que al menos pueda quedar ese testimonio de mis ideas.
4
Soy compasivo, siempre veo entuertos que aliviar. Y lo haré pese a quien le pese.
5
¡No hay problema eterno! ¡Mañana será otro día!
6
Me reservo las cosas, la discreción es útil para prosperar.
7
No soporto la mentira y la falta de sinceridad, aunque entiendo la necesidad de discreción de algunos.
8
Hablo de mis creencias siempre que puedo a todo el mundo.

d6
Ideal
1
Honestidad. La verdad no debe silenciarse por la comodidad de unos pocos o enterrada por la tradición.(Bien)
2
Ambición. La caridad con los débiles es inútil, mi dios y mi voluntad los hará arrodillarse y adorarme. (Mal)
3
Diversidad. Hay tantos dioses como adoradores, muchas voces diferentes forman un coro. (Caótico)
4
Heterodoxia. No estamos de acuerdo en detalles, pero sí en lo fundamental. (Neutral)
5
Devoción. Aunque esté solo, debo dedicar mi vida a mis creencias o mi dios. (Cualquiera)
6
Tradición. Necesitamos recuperar las antiguas y puras tradiciones para evitar la decadencia. (Legal)

d6
Vínculo
1
Una voz que nadie más oye me ha enseñado un camino nuevo o más justo.
2
Encontré unas antiguas escrituras o doctrinas que han dado un nuevo sentido a mis creencias, debo compartirlas.
3
He visto como la fe más poderosa está alentando corrupción y abusos y quiero cambiarla o combatirla.
4
Un maestro o profeta murió o sufrió por sus ideas, y su sacrificio me hizo seguirlas a mí también. Lucho por él.
5
Protejo a gente que no puede protegerse y que comparte mi fe, su vida me importa más que la mía.
6
Me enfrento al culpable de que sea hoy un renegado, porque sospecho de sus intenciones o motivos, no son puros o simples en realidad.

d6
Defecto
1
Una vez me traicionaron, porque me denunciaron o porque se burlaron de mis ideas; y aun me atormenta.
2
No tolero que nadie se burle de mis creencias, ni me fío de quien no las comparta.
3
Aun estoy acostumbrándome a vivir de esta nueva manera, y se nota que no soy normal.
4
Hago las cosas tal y como se me han revelado, no por las interpretaciones de nadie más que yo.
5
Quien me ayude es mi aliado, y siempre apoyaré a mis aliados, aunque pueda peligroso para mí.
6
No creo que mis ideas sean escandalosas, así que las comparto sin más.

Variante: Disidente
Similar al hereje, un disidente ha mostrado su disconformidad con la ideología imperante sin meterse en asuntos de fe. Por ejemplo se puede oponer a servir en el ejército, obedecer a los nobles o amar libremente. Un disidente en una sociedad mayoritariamente buena o neutral puede ser alguien malvado o no, pero en una sociedad malvada como la goblinoide o la drow tiene tendencia a ser héroes. La diferencia con un héroe del pueblo es que en su sociedad carece de su respaldo tan mayoritario, y tiene Persuasión en vez de Religión.


[Nuevos Trasfondos para D&D, tengo más en ciernes, incluido unos un tanto especiales, pero estos están muy bien y están inspirados por varias cosas. ¡Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario desde este blog y más allá!]

sábado, 13 de abril de 2019

Santo para Ars Magica: San Isidro Labrador

San Isidro Labrador
Santo patrón de los campesinos y pastores, de los trabajadores humildes.

Poder Divino: 25
Características: Inteligencia +5, Percepción +5, Presencia +5, Comunicación +5, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a.
Tamaño: 0
Edad: n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Benevolente +2, Pío +3.
Reputaciones: Santo Jornalero 4 (Local),
Área de Veneración: Algunas zonas del centro de Iberia.
Combate: n/a
Aguante: n/a
Niveles de Fatiga: n/a
Penaltis por Heridas: n/a
Habilidades: Ninguna.
Poderes:
Aparición; 0 puntos, Iniciativa +20, Imaginem. San Isidro puede manifestarse físicamente, pero sigue siendo inmune al daño físico, armas y objetos le atravesarán sin efecto alguno.
Bendición del Trabajador; 1 punto, Iniciativa +10, Terram. San Isidro puede arreglar una herramienta rota, o reemplazar por otra una perdida (o encontrar la perdida).
La Recompensa de Mañana; 2 puntos, Iniciativa +0, Herbam. Con este poder San Isidro puede crear comida suficiente para alimentar a una multitud. Lo usó en vida, tanto compartiendo su ración con varios mendigos como al repartir granos suficiente para alimentar varias palomas.
Señor de las Bestias del Monte y el Campo; puntos variables, Iniciativa +10, Animal. San Isidro puede replicar cualquier efecto de Rego Animal de hasta 10ª magnitud, pagando 1 punto por cada 10 niveles del efecto. En vida protegió a su burro de un lobo e hizo que unos bueyes arasen un campo solos.
Equipo: ropas de campesino y azada
Carga: n/a
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un hombre maduro con aspecto de campesino, pero con un aura de bondad y tranquilidad palpable.
San Isidro era un cristiano en tierras musulmanas, un mozárabe nacido en Mayrit en 1082, territorio del reino taifa de Toledo. Trabajaba para otros cristianos, colonos con tierras adjudicadas por el rey, como jornalero, un siervo dependiente de dichos señores villanos. La familia a la que sirvió era la familia Vargas. Llega a casarse con María Toribia y tener un hijo, y según afirman algunos relatos también eran virtuosos y fueron santos (Santa María de la Cabeza, y su hijo San Illán).

Por su piedad y devoción, en vida le fueron concedidos milagros, así como después de muerto. Falleció en 1172 y su cadáver se enterró en el cementerio de la Iglesia de San Andrés, cerca de donde había nacido. Uno de sus milagros fue su intervención durante la batalla de las Navas de Tolosa, otorgando la victoria a Alfonso VIII. Por esto, edifica una capilla en su honor para trasladar sus restos incorruptos.

[Pues el primer santo que hago para Ars Magica, y creo que es totalmente apropiado que ponga a este... ya escribí sobre él hace tiempo en peores términos, pero para Ars Magica está muy bien. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]