Dominio
de las Fieras
Similar
al Dominio de la Naturaleza, este no trata tanto de entender a las
formas vivas en general, si no que el clérigo ofrece su cuerpo mismo
como vehículo para la magia de su dios, cambiando de forma similar a
los druidas; siendo testimonio vivo de como los dioses crearon a los
mortales, a las bestias o a ambas y como su ejemplo permite
sobrevivir los retos que los mismos dioses disponen; pero también
toman de ejemplo a criaturas más extrañas y poderosas como los
grifos o los osos búho; depredadores terribles, o incluso los
peryton o la hidra, criaturas nacidas de maldiciones divinas. Otros
simplemente comparten los mismos poderes de cambio de forma con sus
adoradores, pero con la condición de que sean criaturas del mundo
mortal o sagradas para ellos, siempre majestuosas o depredadoras.
Aprendiendo
a moverse con las bestias, pero con la bendición de ser un hombre,
estos clérigos son algo misteriosos, pero siguen los portentos que
observan y sus instintos; más allá de doctrinas. Dioses como
Silvanus y Malar de Reinos Olvidados, Sirrion de la Dragonlance,
Balinor de Eberron, Dioniso o Loki, pueden dar a sus seguidores los
dones del cambio de forma y el dominio sobre las bestias. Tiamath a
veces comparte este regalo, en su papel de madre de monstruos
también, así como Semuanya o Vaprak.
Rasgos
del Dominio de las Fieras
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Nivel
de Clérigo
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Rasgo
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1
|
Conjuros
de Dominio, Competencias Adicionales,
Ataque
Feral
|
2
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Canalizar
Divinidad: Asustar Fieras
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6
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Forma
Feroz
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8
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Golpe
Divino
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14
|
Golpe
Divino
|
17
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Presencia
del Rey de la Selva
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Conjuros
de Dominio
Adquieres
los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la
Lista de Conjuros del Dominio de las Fieras. Consulta el rasgo de
clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de
dominio.
Conjuros
del Dominio de las Fieras
|
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Nivel
de Clérigo
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Conjuros
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1
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hablar
con los animales, marca del cazador
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3
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alterar
el propio aspecto, mensajero animal
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5
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conjurar
animales, miedo
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7
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dominar
bestia, polimorfar
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9
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comunión
con la naturaleza, plaga de insectos
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Ataque
Feral
A
nivel 1, tus instintos en combate son como los de un animal, pero tu
cuerpo también se transforma. Cuando hagas un ataque de arma, puedes
usar tu acción adicional para hacer un ataque desarmad que hace 1d4
contundente, cortante o penetrante (a elección tuya, cuando usas
este rasgo), en vez de un ataque desarmado normal. Además a nivel 6
se incrementa en 1d6 de daño en vez del de 1d4. A nivel 10 se
incrementa hasta 1d8 de daño.
Puedes
usar este poder un número de veces igual a tu modificador de
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos sus usos al terminar un
descanso corto o largo.
Competencias
Adicionales
A
nivel 1 ganas competencia con armadura pesada. Además también ganas
competencia con dos de las siguientes habilidades: Atletismo,
Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Canalizar
Divinidad: Asustar Fieras
A
nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer que tu
presencia de depredador sea imponente e intimidate para bestias y
monstruosidades.
Como
acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu
deidad, Cada bestia o monstruosidad a 30 pies de ti que pueda verte
deberá realizar una salvación de Carisma. Si una criatura falla
esta salvación, estará asustada de ti por 1 minuto o hasta que
sufra daño.
Forma
Feroz
A
nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de
una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este
rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, pero
transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas
los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu
nivel de clérigo determina la bestia en la que puedes transformarte,
como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes
transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o
inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
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VD
Máx.
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Límites
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Ejemplo
|
6
|
1/2
|
Sin
velocidad de vuelo
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Cocodrilo
o huargo
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10
|
1
|
–
|
Águila
gigante o hipogrifo
|
Puedes
permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas
como la mitad de tu nivel de clérigo (redondeando hacia abajo).
Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este
rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional
en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes
inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras
estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus
estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la
bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu
personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y
tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la
criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor
que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción
legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando
te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la
bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de
golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a
tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0,
cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo,
si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1
punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de
daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de
tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No
puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar
cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades
de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la
concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que
realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma
espiritual.
Conservas
el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra
fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de
hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos
especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma
también los tenga.
Tú
eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu
nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto,
funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es
práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de
la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para
encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no
pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se
funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma
original.
Golpe
Divino
A
nivel 8, adquieres la capacidad de cargar tus ataques de arma son
tóxicos y terribles, como los mordiscos de serpientes venenosas o
los aguijones de los escorpiones gracias al poder de tu dios salvaje.
Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma,
puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de veneno adicional
al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se
incrementa a 2d8.
Presencia
del Rey de la Selva
A
nivel 17, te conviertes en una criatura feroz de la selva, un
depredador. Usando tu reacción, puedes hacer que una criatura que te
ataque deberá realizar una salvación de Sabiduría o ser asustado
por ti. Si supera la salvación será inmune a este poder hasta que
finalices un descanso largo. Una bestia o monstruosidad tiene
desventaja en esta salvación, y también cuando uses tu Canalizar
Divinidad.
Además
también tienes resistencia al daño, contundente y cortante de los
ataques desarmados. [Una nueva novedad, que tenía terminada pero olvidé añadir. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Casi parece un druida.
ResponderEliminarEsa era la idea sí.
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