jueves, 4 de abril de 2019

(CXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Fieras

Dominio de las Fieras
Similar al Dominio de la Naturaleza, este no trata tanto de entender a las formas vivas en general, si no que el clérigo ofrece su cuerpo mismo como vehículo para la magia de su dios, cambiando de forma similar a los druidas; siendo testimonio vivo de como los dioses crearon a los mortales, a las bestias o a ambas y como su ejemplo permite sobrevivir los retos que los mismos dioses disponen; pero también toman de ejemplo a criaturas más extrañas y poderosas como los grifos o los osos búho; depredadores terribles, o incluso los peryton o la hidra, criaturas nacidas de maldiciones divinas. Otros simplemente comparten los mismos poderes de cambio de forma con sus adoradores, pero con la condición de que sean criaturas del mundo mortal o sagradas para ellos, siempre majestuosas o depredadoras.
Aprendiendo a moverse con las bestias, pero con la bendición de ser un hombre, estos clérigos son algo misteriosos, pero siguen los portentos que observan y sus instintos; más allá de doctrinas. Dioses como Silvanus y Malar de Reinos Olvidados, Sirrion de la Dragonlance, Balinor de Eberron, Dioniso o Loki, pueden dar a sus seguidores los dones del cambio de forma y el dominio sobre las bestias. Tiamath a veces comparte este regalo, en su papel de madre de monstruos también, así como Semuanya o Vaprak.

Rasgos del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales,
Ataque Feral
2
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
6
Forma Feroz
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Presencia del Rey de la Selva

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de las Fieras. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de las Fieras
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
hablar con los animales, marca del cazador
3
alterar el propio aspecto, mensajero animal
5
conjurar animales, miedo
7
dominar bestia, polimorfar
9
comunión con la naturaleza, plaga de insectos
Ataque Feral
A nivel 1, tus instintos en combate son como los de un animal, pero tu cuerpo también se transforma. Cuando hagas un ataque de arma, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque desarmad que hace 1d4 contundente, cortante o penetrante (a elección tuya, cuando usas este rasgo), en vez de un ataque desarmado normal. Además a nivel 6 se incrementa en 1d6 de daño en vez del de 1d4. A nivel 10 se incrementa hasta 1d8 de daño.
Puedes usar este poder un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos sus usos al terminar un descanso corto o largo.
Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armadura pesada. Además también ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Atletismo, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Canalizar Divinidad: Asustar Fieras
A nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer que tu presencia de depredador sea imponente e intimidate para bestias y monstruosidades.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad, Cada bestia o monstruosidad a 30 pies de ti que pueda verte deberá realizar una salvación de Carisma. Si una criatura falla esta salvación, estará asustada de ti por 1 minuto o hasta que sufra daño.
Forma Feroz
A nivel 6 puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia o monstruosidad que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, pero transformarte en una monstruosidad gasta el doble de usos. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo o breve.
Tu nivel de clérigo determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia. En el nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío de 1/4 o inferior y que no tenga una velocidad de vuelo.
Nivel
VD Máx.
Límites
Ejemplo
6
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo o huargo
10
1
Águila gigante o hipogrifo
Puedes permanecer en forma de bestia o monstruosidad durante tantas horas como la mitad de tu nivel de clérigo (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.
Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas:
Tus estadísticas de juego se remplazan por las estadísticas de la bestia o de la monstruosidad, pero mantienes tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias con habilidades y tiradas de salvación, además de conseguir las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y su modificador es mayor que el tuyo, usa el suyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformas, adquieres los puntos y los dados de golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma habitual, recuperas los puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma habitual porque tus puntos de golpe han llegado a 0, cualquier exceso de daño se aplica a tu forma habitual. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en la forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves a tu forma habitual y recibes 9 puntos de daño. Siempre y cuando el daño no haga que los puntos de golpe de tu forma habitual lleguen a 0, no te quedas inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe la concentración de un conjuro que ya hayas lanzado ni evita que realices acciones que sean parte de ese conjuro, como en arma espiritual.
Conservas el beneficio de cualquiera de tus rasgos de clase, raza u otra fuente, y puedes usarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los tenga.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo donde tú estés, si se funde con tu nueva forma o si lo sigues llevando puesto. Si lo llevas puesto, funciona con normalidad, pero el director de juego decide si es práctico para la nueva forma, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. El equipo no cambia ni de forma ni de tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fundirse con ella. El equipo que se funde con la forma no tiene efecto hasta que vuelves a tu forma original.
Golpe Divino
A nivel 8, adquieres la capacidad de cargar tus ataques de arma son tóxicos y terribles, como los mordiscos de serpientes venenosas o los aguijones de los escorpiones gracias al poder de tu dios salvaje. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de veneno adicional al objetivo. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Presencia del Rey de la Selva
A nivel 17, te conviertes en una criatura feroz de la selva, un depredador. Usando tu reacción, puedes hacer que una criatura que te ataque deberá realizar una salvación de Sabiduría o ser asustado por ti. Si supera la salvación será inmune a este poder hasta que finalices un descanso largo. Una bestia o monstruosidad tiene desventaja en esta salvación, y también cuando uses tu Canalizar Divinidad.
Además también tienes resistencia al daño, contundente y cortante de los ataques desarmados. 

[Una nueva novedad, que tenía terminada pero olvidé añadir. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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