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sábado, 4 de junio de 2022

Ayuda para Ars Magica - Virtud de Compañero Mítico y Tradición Divinas

Compañero Mítico: Milagrero

Un Milagrero es uno de los Compañeros Míticos posiblemente “más común”, en la Europa Mítica. Entre los cristianos, ellos son los más comunes de encontrar, gente elevada por su fe y en El Señor; pero no son exclusivos de los cristianos. Pueden ser tanto hombres como mujeres, y muchos de ellos son vistos como autoridades, si no religiosas, al menos morales de sus comunidades. Sus poderes divinos pueden ser tanto porque pertenecen a una Tradición Divina, como por revelaciones extremadamente personales.

Un milagrero no aspira a sus poderes por orgullo, suele ser solícito ante los extraños; aunque no usará sus dones por caprichos de nadie, aunque sean los suyos. Por lo tanto prefiere dar consejo antes que actuar en lugar de otros. Otras veces es más activo, buscando necesitados a quienes ayudar y entuertos que arreglar. Si necesita tratar con adversarios, enemigos o monstruos; verá esto como una prueba de su valor y su misericordia, sobre todo contra seres humanos a los que verá como un prójimo.

En esencia un Milagrero es lo opuesto a un Diabolista. Es bastante normal varias veces Fe Verdadera, pero obligatorio tener al menos una vez, además de Métodos y Poderes, o algunas habilidades sobrenaturales derivadas del Reino Divino. Es común que un Milagrero sea Pío o Casto, o posea algún Propósito Elevado, pero también tiene Defectos derivados de relaciones eclesiásticas o sobrenaturales. Aquellas Virtudes y Defectos relacionadas con su familia o Comunidad son también apropiadas.

Virtudes Requeridas:

  • Milagrero (Especial, Gratuita)

  • Fe Verdadera

  • Un Método y un Poder, al menos (o dos Habilidades Sobrenaturales, al menos una de ellas Mayor)

También debe elegir una de las siguientes Virtudes de forma Gratuita.

  • Conocimiento Arcano

  • Erudito del Reino Divino

  • Reliquia

  • Sabio

Habilidades Favorecidas: Depende de su Tradición.

Dado que cada Defecto permite adquirir el doble de Virtudes, pero necesita al menos adquirir suficientes Defectos para adquirir 9 o 7 Virtudes (un Método y un Poder; o 2 Habilidades Sobrenaturales y Fe Verdadera), quedando opciones para más Virtudes y Defectos adquirir así hasta un equivalente 21 Virtudes (Hasta 20 por 10 de Defectos, y 1 Gratuita).


Milagrero

Especial

Esta Virtud no tiene Coste pero solamente puede ser escogida por un Compañero Mítico, cuya fe y devoción han sido recompensadas por el Señor, dándole poderes sobrenaturales para hacer milagros.


Tradición Sagrada: La Fraternidad de los Hermanos Mellizos

Habilidades Favorecidas: Intervención, Meditación, Sensibilidad a la Magia, Trascendencia.

Los Dídimos son una sociedad informal de teólogos y de herederos de Santo Tomás; ya que el nombre se debe a este apóstol (Judas Tomás o Dídimo en oriente). También su apelativo de dídimo hace referencia a que su membresía está abierta a todo cristiano, hermanos en la fe ya que sus números son especialmente altos entre los cristianos siríacos y otros cristianos orientales especialmente; pero hay miembros también entre los católicos y empiezan a destacar. Como seguidores de uno de los Apóstoles, intentan ser sensatos y no mancillar su nombre; aunque dado que muchos de ellos utilizan en algunas de sus liturgias el evangelio apócrifo de Santo Tomás, entre los católicos deben ser discretos.

Aun teniendo que ocultar algunas de las cuestiones de su interpretación y liturgia, muchos de ellos son miembros fiables de sus comunidades y sociedades, bastantes de ellos son como mínimo Instruidos, y bastante son Sacerdotes. Sus mentes afiladas y pensantes son siempre puestas a prueba en sus iniciaciones, así como durante su formación; sea esta exclusivamente religiosa o sea civil. Esta tradición, aunque esté formada por gente tan devota como estudiosa, no es una Societates Sagrada, al menos por el momento; pero magos devotos y otros creyentes cristianos con el Don reciben correspondencia y atención por parte de miembros de la Fraternidad. Muchos de ellos reciben a gente devota deseosa de estudiar temas sagrados y trascendentes, y de buscar responder preguntas que solamente con la guía divina se pueden responder. También les ayuda a su causa que pueden percibir las fuerzas sobrenaturales con facilidad (gracias a su Sensibilidad a la Magia), cuando no pueden desvelarlos de formas más detalladas (con sus Métodos y Poderes). Muchos de los Dídimos contemplan durante horas textos o el mundo, y es entonces que se les revela la verdad.

[Y pronto un personaje de ejemplo que use ambas cosas, la semana que viene. Hasta entonces (e incluso antes), se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 29 de marzo de 2021

Ángel para Ars Magica: Salamel, Ángel del Silencio (Principalidad)

Salamel, Ángel del Silencio


Coro: Principalidad

Poder Divino: 25 (Imaginem)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2

Tamaño: +1

Edad: N/A (aparente 40)

Puntuación de Confianza: 2(10)

Virtudes y Defectos: Mirada Penetrante, Voluntad de Hierro

Rasgos de Personalidad: Amor a Dios +5, Burocrático +4, Callado +4, Regio +4

Reputaciones: Defensor del Voto de Silencio 3 (Eclesiástica), Enemigo de los Hechiceros 2 (Hermético)

Combate:

Vara de Sauce (a una mano): Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa +6, Daño -3*.

Vara de Sauce (a dos manos): Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +8, Daño +2.

*(Daño no letal)

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Arma Grande 3 (vara de sauce), Artes Liberales 3 (gramática), Atención 4 (escuchar), Conocimiento de la Iglesia 4 (órdenes silenciosas), Don de Gentes 4 (lenguaje corporal), Derecho Civil y Canónico 5 (regla monástica), Latín 5 (uso eclesiástico), Liderazgo 4 (mirada atemorizante), Un Arma 3 (vara de sauce).

Poderes:

Cubrir; 2 o 10 puntos, +10, Vim: Por 2 puntos puede proteger el alma (y mente) de una persona devota protegiendo a esta de efectos sobrenaturales y mágicos. También puede gastar 10 para protegerle físicamente durante un instante.

Manto Angelical; 2 puntos de Poder, +12, Corpus: Salamel puede materializar una forma física, que normalmente es la apariencia que aparece y tiene los totales, Heridas, Fatiga y totales de Combate aquí descritos.

Visualizar; 1 o 5 puntos, +0, Mentem: Salamel puede aparecer en los sueños de una persona por 1 punto, o crear un sueño vívido a alguien despierto para comunicar un mensaje divino.

Incalculable Fuerza del Cielo; 5 o más puntos, +0, Vim: Salamel puede expulsar durante 1 día entero (un día y noche) todas las criaturas sobrenaturales que no pertenezcan al Poder Divino (criaturas con Puntuación Poder perteneciente a cualquier otro Reino, pero no simplemente a criaturas afines a otro Reino). Los puntos de poder invertido dependen de si protege a más o menos objetivos: un grupo de monjes son 5 puntos, 10 para un monasterio, una ciudad cuesta 15, 20 para una diócesis. La Penetración de este poder se dobla contra criaturas con Poder Infernal.

Influenciar el Corazón de los Hombres; 10 o más puntos, +0, Mentem: Salamel puede inculcar un rasgo de Callado +2 como un Temple en áreas en Auras Divinas para afectar a personas; usando puntos de poder como en su poder de Incalculable Fuerza del Cielo; pero también puede incrementar el rasgo en 1 por cada 5 puntos de Poder gastados adicionales.

Voto de Silencio; 1 punto o 3 puntos, +0, Imaginem: Salamel puede hacer que las voces de personas a su alrededor no se puedan escuchar. Por 1 punto puede afectar a 10 personas a 50 metros de él o a toda una Sala, y por 3 puede afectar a todos dentro de una estructura del tamaño de un monasterio o de una catedral. Este silencio dura 1 hora o hasta que termine una celebración religiosa o tiempo de oración.

Equipo: túnica con capucha, vara de sauce

Carga: 0.

Vis: 4 peones de vis Imaginem en su vara.

Apariencia: Salamel se materializa como una figura con aspecto de monje encapuchado o una monja con un hábito pesado, con su rostro oculto por la capucha; pero sus ojos pueden verse aunque sus facciones no. Parece tan severo que monjes y visitantes de ellos asumen que es un miembro más, mezclado siempre entre ellos ya que sus vestimentas siempre son iguales a las de la orden monástica a la que se una. Cuando acude a otros lugares, como catedrales o iglesias grandes, también asumen que es un miembro de la iglesia o un peregrino ya que su túnica también parece ser sencilla.

Salamel es una figura reverente que suele materializarse en las congregaciones religiosas, pero también en templos. Busca evitar tentaciones a los devotos, evitando las distracciones y también los pecados veniales que pueden acompañar la charla intrascendente, o los rumores; así como también para evitar que la falta de atención lleve a malinterpretar la doctrina. Es ahí cuando inspiró el voto de silencio, así como instaurar el silencio durante la celebración de los sacramentos o la misa. No es enemigo de la enseñanza o del canto sacro, ni acosa a los laicos; pero le disgusta que los miembros de la iglesia o los asistentes a esta se distraigan. También favorece que se preste atención al mundo, el silencio es una herramienta para mantener la fe. Hace mucho que tuvo encuentro con magos, y puede impedirles usar sus conjuros (o al menos hacer más difícil al eliminar que puedan hacer los encantamientos e invocaciones).

Su vara de sauce actúa como un látigo o como un bastón, según lo empuñe con una o ambas manos; y es una propiedad natural de este objeto, no un efecto sobrenatural. Lo usa solamente cuando es imprescindible sin embargo.


(No es esta la primera criatura divina que hago, pero sí es el primer Ángel que comparto. Los ángeles son muy "hazlo como quieras" y dado que hay muchos de ellos de distintos tipos se puede ajustar. Podéis ver más información el libro de El Poder Divino de Ars Magica. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.)

sábado, 28 de diciembre de 2019

La dolorosa verdad sobre "La Vida de Brian": más reaccionaria de lo que nos pensamos

La imagen es de la wikipedia, y ya el principio de la entrada se las trae...
Bien, ya le di (bastante además) a Cazafantasmas, ahora toca la otra gran vaca sagrada de la comedia y la sátira... la más polémica película de parte de los Monty Python. Ojo, que esto no es un reproche a que te rías con la película o te guste mucho, pero que tiene 40 años; tuvo polémicas y censura muy feroz en su estreno. No es que "hoy no se pueda hacer", es que evidentemente sería diferente; y menos mal... porque por muy "mejor comedia que sea", no es perfecta...
Y mucho menos debería una película servir para construir argumentos o línea de pensamiento. Mi queja principal es esta, que hay demasiada pleitesía a esta película. Es normal hacer distintas lecturas, este comentario es una posible, pero siempre sobre cosas de la película. Que siempre tengo la impresión de que la gente proyecta cosas que le gustarían o que piensan, pero que no salen de la propia película de la Vida de Brian en absoluto.

Oye, no seas como la Iglesia, que si la odia por algo será. No diré que eso no sea bueno, pero es que más allá del exceso de celo... no veo razón para que ningún cristiano o secta cristiana debería sentirse ofendido por esta película. Literalmente las únicas escenas que hacen referencia al mesías de la religión cristiana en la peli, pues no se contradice ni una coma ni la mitología popular ni la doctrina más convencional: Jesús nace, predica y hace milagros en la Palestina ocupada por los romanos. En ningún momento de estos tampoco se hace ni una broma directamente a Jesús.
Las bromas no son ni a las creencias en el mundo real, y apenas a las de los personajes de la historia... es a todo personaje que tiene creencias o se aprovecha de ellas. Y rara vez es a su religiosidad, porque los judíos que se enfrentan a los romanos lo hacen con la retórica y los modos de la izquierda. Y hablando de eso...

Calla, no te metas en líos, no mires a la fuerza de ocupación. La película tiene 40 años, está hecha al final de los años 70 por un grupo de ingleses pijos promedio y un americano raruno. Los grupúsculos rebeldes puristas son objetos de mofa por sus aires y sus actos. Los soldados romanos lo son por ser funcionarios y por los acentos de sus líderes... pero no se meten en política ni religión. Literalmente su gobierno no trae más que prosperidad, y las bravatas nacionalistas no son más que palabras vacías de terroristas. Insisto, esto es en los 70... de unos cómicos ingleses. Mientras que la policía británica era brutal en sus calles como el resto, y hasta el ejército imponía la ley marcial en Irlanda; aun había países bajo gobierno británico (u otro europeo) en otros continentes o en aquella misma generación que consiguió la independencia. Pero no, el colonialismo no es un problema, circulen y usen bien la lengua de la metrópolis please.
Con esto quiero decir que la película es ahora insensible, pero porque ya lo era. Lo que transpira es sátira sobre la condición humana en general, no sátira sobre la religión; lo que per se no es malo. Pero el cinismo que desprende es hacia una dirección... incluso hasta el punto de usar muchos clichés. Algunos de dichos clichés son del género que representa, el peplum, como el acento raro de los romanos (típico porque los romanos del cine de este género solían ser actores británicos), pero hablar de narices y judíos... Con alguna otra cosa parece más buscar el shock más que deconstruir nada...

El tema de Loreto y lo que es una mujer. Hablando de deconstruir, el concepto del género y ser transgénero es algo que desde antes de esta película se hablaba. No es una cosa moderna que meter para hacer un chiste. Un chiste que se ha convertido en un arma en redes sociales y en el mundo académico contra las mujeres trans. Y que muchos piensan que simplemente hacer el chiste es avanzar, o que la gente trans y no binaria no tiene nada que decir sobre sí mismes. Pero desarrollando sobre esto, me parece de una ceguera brutal la autoridad con la que se acepta que unos cómicos puedan hablar por otros en sus chistes... Incluidas las mujeres, que tienen en Judith un personaje difícil de evaluar, porque mientras en algunos momentos tiene toda la razón, en última instancia "es como todo el mundo en el peor momento"...
Pero el ser una Pitufina de manual, la mujer de la película; me preocupa la escuela que representan los Monty Python aun hoy en día. El cliché de que las mujeres no son graciosas también significa que antes que añadir mujeres a carteles, grupos y troupes, es mejor ponerse peluca y tirar millas. Hasta hace 2 días prácticamente era la norma general... y aun las mujeres tienen que vérselas con muchos prejuicios y perjuicios a la hora de hacer reír, tienen que hacer siempre equilibrios en tacones...

Perfecta forma de conmemorar el día de los Inocentes, y las navidades en general, que con esta entrada que es en serio pero sobre una comedia vista como sátira. Mi recomendación es que si la veis, tomaos la no como una obra del espíritu crítico y laico, pero sí como una comedia gamberra de hace generación y media, hecha con una perspectiva muy concreta... que no es perfecta vaya. ¡Y muy pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario conmemorará este blog con la entrada 1000! ¡Muchas ganas de que veáis esa última entrada del año gente!

viernes, 6 de diciembre de 2019

Espíritu Mágico con Nombre para Ars Magica - Palas, Theoi Guardiana (Demon)

Palas, Theoi Guardiana

Poder Mágico: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: 0 (En forma humana)/+1 (en forma de cabra)
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Determinación, Guerrera, Indiferente al Don, Inofensiva para Afines al Reino Mágico, Instruida, Maestra Mágica; Entrometida (M), Furia, Poder Restringido (Aegis Mágico), Rasgo Esencial (Territorial Mayor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x3, Confianza Incrementada x2, Defensa Incrementada (cuernos) x2, Habilidades Mejoradas x3, Poder Ritual x4 (Aegis Mágico, La Palabra Juramentada), Poder Mayor x5 (Conceder Maña en Aguante, Conceder Maña en Defensa, Llamar a Esón, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo x2), Recuperación Incrementada, Resistencia de Vim, Virtud Mayor (Rasgo esencial Mayor), Virtud Menor x5 (Señora de las Criaturas de Vim, Características Mejoradas x7, Voz del Santuario); Aire Mágico*, Defecto Mayor (Atada a la Magia), Vulnerable a la Aclimatación.
(*Por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad: Defensora +6*, Entrometida +6, Rencor a Atenea +2, Soberbia +2, Territorial +6*.
(*Rasgo esencial)
Reputaciones: Sierva de Atenea 3 (académica), Protectora 3 (hermética y mágica)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +13, Daño +4*
Lanza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +13, Daño +5.
Lanza y Escudo (montada): Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +16, Daño +5.
(*En forma de cabra solamente)
Aguante: (Vitalidad, Aguante Incrementado, armadura de cuero), (en forma de cabra)
Habilidades: Atención 6 (proteger), Atletismo 6 (escalar), Artes Liberales 4 (cultura clásica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Bonisagus), Conocimiento Mágico 5 (titanes), Cultura Feérica 4 (dioses olímpicos), Enseñanza 3 (devotos), Griego Clásico 5 (obras clásicas), Latín 5 (magi), Liderazgo 6 (soldados), Penetración 4 (Vim), Resistencia de Vim 6 (invocaciones), Teología Pagana 4 (titanomaquia), Teoría Mágica 4 (resistencia mágica).
Forma animal solamente: Pelea 6 (cuernos), Supervivencia 3 (montañas).
Forma humana solamente: Montar 3 (Esón), Un Arma 6 (escudo cometa).
Poderes:
Aegis Mágico; 3 puntos, Iniciativa -8, Vim:
A: Toque, D: Anual, O: Límite.
Su poder de crear un efecto idéntico al Aegis tiene una única pega, no puede usarlo en otro lugar que no sea donde mantenga su poder de Presencia. Salvo eso, su poder es idéntico al hechizo hermético de Aegis de la Alianza, afectando a un Límite estándar como el hechizo con un nivel de 30.
Puede sin embargo, crearlo de forma temporal, aunque no puede recuperar en su Reserva los puntos de Poder empleados para crear el efecto hasta que termine, pero no verá su Puntuación de Poder Mágico reducidos. Usada de esta forma, normalmente como parte de un pacto, Palas otorga un bono igual a su magnitud de Puntuación de Poder Mágico como un incremento de todas las Defensas Mágicas (consulta Magia Extraña Edición Revisada o Magias Rivales) de ese individuo, aunque como se considera como si tuviese Resistencia a Forma (consulta Reino del Poder Mágico), pero para todas las Formas Herméticas. Palas puede anular a voluntad este efecto.
ReVi 30 (Efecto equivalente a Aegis de la Alianza): Poder Ritual x2 (30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa)
La Palabra Juramentada; 10 puntos, Iniciativa -7, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
Palas solamente presta su servicio de poder sobrenatural si quien se lo pide primero acepta una solemne promesa, que suele incluir un servicio en un tiempo concreto y prometer ciertas pautas de comportamiento concretas. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para tener una descripción completa de este poder.
Sin equivalente hermético: Poder Ritual x2
Llamar a Esón; puntos, Iniciativa -1, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando toma forma humana, puede hacer aparecer a Esón, un caballo que le sirve como montura. También puede hacerle aparecer en forma de cabra para que sirva de montura a un ser humano. Esón comparte la Resistencia Mágica de Palas.
CrAn(Vi) 40 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño, +1 requisito Rego, requisito Vim gratuito): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder).
Conceder Maña en Aguante; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 el Aguante de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Conceder Maña en Defensa; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 la Defensa de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Palas puede ser consciente de todo lo que ocurre en un lugar que haya elegido como santuario. Si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Presencia para convertirlo en un lugar. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 6 (con lo que su presencia aquí producirá un aura poderosa casi seguro). Su santuario produce 3 peones de Vis Vim, en la forma de fragmentos de cuerno que aparecen en ciertos lugares.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Palas puede usar este poder para tomar la forma física de una gran cabra.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Con este poder Palas puede tomar la forma física de una mujer o de un hombre con su armadura y armas. Este equipo no le restringe por ser parte de su entidad espiritual,
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
15 niveles para 15 puntos de experiencia en Penetración.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1 Daño +2; además también tiene un +2 a su Aguante, ambas cosas en su forma de cabra.
Equipo: armadura completa de placas de cuero, Aegis de Palas (escudo cometa), lanza de mano*.
Carga: 2(5)*.
(*Materializado en forma humana)
Vis: 6 peones de vis Rego en su escudo si está en forma humana, o en sus cuernos en forma de cabra.
Apariencia: Palas en forma espiritual parece una gran cabra o de macho cabrío de pelaje claro y cuernos dorados, pero cuando toma apariencia humana es su escudo el que tiene la imagen de una cabra. Palas toma alguna de sus distintas formas según la ocasión, también según el aspecto. A veces es una mujer aguerrida y otras un hombre vestido como un soldado de antaño, pero su cabello y pelo son de un vivo color de bronce como sus cuernos y pelaje en forma de cabra; y también cambia muy habitualmente su género ante mortales.
Durante la Titanomaquia, aparentemente fue destruido o sellado por Atenea, que asumió su poder. Según dos mitos diferentes, Atenea fue responsable de su muerte. En una, Palas intentó violarla y ella le despellejó para fabricar su escudo (aegis) con su piel, tomando así sus poderes sobre la guerra e incluso sobre la fertilidad y la sabiduría. En otra, ni si quiera tenía un género masculino, siendo una compañera de entrenamiento con ella, durante uno de los cuales Atenea mató a Palas al ser esta sorprendida por la llegada de Zeus. Así, esta Palas, ahora sería Atenea, quien tomó el nombre como otro de sus títulos, y también los poderes que le acompañaban. Sea como sea, es uno de los pocos Titanes de segunda generación que sufrió un destino similar a los desposeídos, pero el poder que encarnaba podía ser tomado a través de Atenea o a través de sus hijos; aunque aparentemente el Culto de Mercurio aprendió invocaciones a Palas. Con la caída de los cultos grecolatinos el sello de Atenea se debilitó, y algunos invocadores recuperaron e hicieron más fuertes las llamadas a esta deidad. Tanto Bonisagus como Notatus estudiaron los ritos Mercuriales a Palas, dado que la capacidad de crear una defensa mágica era uno de sus legendarios talentos.
Palas suele aparecer ante los herméticos en esta forma, gracias a un ritual de Llamada del Aegis, que le invoca en una localización o ante el mago que le invocó. Este Aspecto suele ser el que conocen los miembros de la Orden interesados en los seres como él, pero es posible encontrar otras opciones. Si se le convence, puede usar sus poderes para favorecer a quienes le invocaran y sus aliados, pero deben aceptar cumplir con sus exigencias, o conocer su ira, y dado que si se destruye un Aspecto no sufre el auténtico Demon, los temerarios pueden conocer un rostro de este aun más temible. Palas también puede servir como un extraño maestro, pero convencer le para quedarse en una misma alianza mucho tiempo puede ser complicado. Palas no está creada para ser un personaje jugador, pero sí un posible aliado o adversario de una alianza de cualquier nivel de poder.

Ideas para Relatos:
A Palas se le supone una posición amable, o al menos tolerable con la Orden de Hermes, pero incluso así su presencia puede traer consecuencias en la forma las siguientes historias y conflictos.
  • Palas es una de las pocas criaturas capaces de crear una Resistencia Mágica, y cuando se descubre que unos hechiceros ajenos a la Orden pueden invocarlo también, los personajes investigan. ¿Ha sido otro mago quién ha filtrado la Llamada del Aegis? Puede que ese Aspecto no sea exactamente la misma que los herméticos pueden llamar. ¿Era esa tradición la que originalmente le invocaba? ¿Puede ser este Aspecto no pueda crear su Aegis?
  • El ritual para llamar a Palas es conocido dentro de la Orden, pero no ampliamente extendido. En Durenmar existe una versión, pero se desconoce su autor. ¿Fue parte de una aprehensión para la invención de la Parma de Bonisagus? ¿O fue Notatus quien tomó el poder del Aegis de Palas? Si el texto de Durenmar no es de ninguno, ¿es una copia? Si es una copia ¿existe el original? ¿Cómo se perdió el original y quién es el autor auténtico?
  • Palas ha sido invocado y convertido en el patrón (Consulta Tribunals of Hermes - Sundered Eagle: the Theban Tribunal). ¿Es el Demon auténtico o un usurpador feérico o infernal? Incluso es posible que otra alianza o gurpo busque su apoyo, ya que puede aparecer en dos lugares al mismo tiempo, pero si dos Aspectos favorecen a dos grupos enfrentados ¿qué gana Palas del conflicto?. Puede que además pida a los personajes jugadores oponerse a los dioses olímpicos bajo los que sufrió, o les incite participar en una vieja disputa de dos desconocidos a cambio de su favor. Y al revés, puede que un nuevo rival aparezca porque Palas lo ha incitado contra ellos ¿Por qué y cómo vencer a una deidad como ella?
Llamada del Aegis
Rego Vim 60
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas, normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de laboratorio o maestro previo.
Una vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura poderos al que provocar puede salir caro.
(Base 40, +4 Conexión Arcana)


[Me ha costado terminar con este ser, pero bueno, me molaba compartir una cosa así compleja y con muchas opciones de aventura relacionadas con ella. Mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 13 de abril de 2019

Santo para Ars Magica: San Isidro Labrador

San Isidro Labrador
Santo patrón de los campesinos y pastores, de los trabajadores humildes.

Poder Divino: 25
Características: Inteligencia +5, Percepción +5, Presencia +5, Comunicación +5, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a.
Tamaño: 0
Edad: n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Atento +2, Benevolente +2, Pío +3.
Reputaciones: Santo Jornalero 4 (Local),
Área de Veneración: Algunas zonas del centro de Iberia.
Combate: n/a
Aguante: n/a
Niveles de Fatiga: n/a
Penaltis por Heridas: n/a
Habilidades: Ninguna.
Poderes:
Aparición; 0 puntos, Iniciativa +20, Imaginem. San Isidro puede manifestarse físicamente, pero sigue siendo inmune al daño físico, armas y objetos le atravesarán sin efecto alguno.
Bendición del Trabajador; 1 punto, Iniciativa +10, Terram. San Isidro puede arreglar una herramienta rota, o reemplazar por otra una perdida (o encontrar la perdida).
La Recompensa de Mañana; 2 puntos, Iniciativa +0, Herbam. Con este poder San Isidro puede crear comida suficiente para alimentar a una multitud. Lo usó en vida, tanto compartiendo su ración con varios mendigos como al repartir granos suficiente para alimentar varias palomas.
Señor de las Bestias del Monte y el Campo; puntos variables, Iniciativa +10, Animal. San Isidro puede replicar cualquier efecto de Rego Animal de hasta 10ª magnitud, pagando 1 punto por cada 10 niveles del efecto. En vida protegió a su burro de un lobo e hizo que unos bueyes arasen un campo solos.
Equipo: ropas de campesino y azada
Carga: n/a
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un hombre maduro con aspecto de campesino, pero con un aura de bondad y tranquilidad palpable.
San Isidro era un cristiano en tierras musulmanas, un mozárabe nacido en Mayrit en 1082, territorio del reino taifa de Toledo. Trabajaba para otros cristianos, colonos con tierras adjudicadas por el rey, como jornalero, un siervo dependiente de dichos señores villanos. La familia a la que sirvió era la familia Vargas. Llega a casarse con María Toribia y tener un hijo, y según afirman algunos relatos también eran virtuosos y fueron santos (Santa María de la Cabeza, y su hijo San Illán).

Por su piedad y devoción, en vida le fueron concedidos milagros, así como después de muerto. Falleció en 1172 y su cadáver se enterró en el cementerio de la Iglesia de San Andrés, cerca de donde había nacido. Uno de sus milagros fue su intervención durante la batalla de las Navas de Tolosa, otorgando la victoria a Alfonso VIII. Por esto, edifica una capilla en su honor para trasladar sus restos incorruptos.

[Pues el primer santo que hago para Ars Magica, y creo que es totalmente apropiado que ponga a este... ya escribí sobre él hace tiempo en peores términos, pero para Ars Magica está muy bien. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 28 de noviembre de 2014

Hadas oscuras para Ars Magica - Las Mineidas

Mineidas
Las Mineidas están hechas similares a vampiros, su impulso a destruir las hace incapaces de ser apropiadas como personajes jugadores. Sólo asegurar que las Pretensiones estén dentro de las puntuaciones de personaje, aunque pueden ser la base de un hada similar.

Poder Feérico: 10+10
Características:
Mineidas en forma Humana: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Alcítoe en forma de Murciélago: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -14, Vitalidad +2, Rapidez +10, Destreza +2
Arsipe en forma de Lechuza: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Leucipe en forma de Búho: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +2
Tamaño: 0
Forma de Murciélago: -8 (Alcítoe)
Forma de Lechuza: -4 (Arsipe)
Forma de Búho: -3 (Leucipe)
Virtudes y Defectos: Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Momento de Poder (Noche), Poder Feérico Incrementado, Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Protección Tradicional (sacerdotes), Protección Tradicional (Luz del sol), Reacción Negativa, Recuperar Poder requiere Vitalidad, Obsesionadas (M - Sedientas de sangre), Temor (símbolos)
Rasgos de Personalidad: Enloquecidas +2, Hambrientas +6, Temerosas de los sacerdotes +3, Respetuosas con los dioses +2
Reputaciones: Impías y asesinas +3 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Garras: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +10, Daño +9
Mordisco (Alcítoe en forma humana): Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Garras (Arsipe en forma de Lechuza): Iniciativa +5, Ataque +10, Defensa +14, Daño +1
Mordisco (Alcítoe en forma de Murciélago): Iniciativa +10, Ataque +10, Defensa +16, Daño -8
Garras (Leucipe en forma de Búho): Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +13, Daño +3
Aguante: +2
Penaltis por Heridas:
Forma humana: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Forma de Murciélago de Alcítoe: Muerto (+1)
Forma de Búho de Leucipe: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Forma de Lechuza de Arsipe: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Pretensiones: Atención 4 (leer el glamour de otros), Atletismo 4 (vuelo), Cazar 4 (humanos), Engañar 4 (atraer a rincones alejados), Habla Féerica 5 (mujeres), Pelea 4 (Garras)*, Penetración 3 (Llamada de la Hermana), Sigilo 4 (de noche)
*(Alcítoe cambia la especialidad a Mordisco)
Poderes:
Efecto Dañino: 2 Puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal.
Las garras de las hermanas se vuelven duras como zarpas de sus bestias, alargadas y curvadas. Añaden +5 al Daño, dotándolas de zarpas en sus formas humanas y mejorando el daño en sus formas animales (los dientes de Alcítoe son los afectados en su caso). Suelen usarlo casi siempre al atacar o antes de alimentarse.
15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).
Llamada de la Hermana: 2 puntos, Iniciativa -1, Vim.
Cada Mineida puede llamar a otra de sus hermanas, normalmente lo hacen cuando han sido heridas o las arrinconen antes de vérselas con sacerdotes; normalmente otra de ellas invocará a la tercera.
25 niveles (Base 5, +4 Conexión Arcana)
Forma Nocturna: 3 Puntos, Iniciativa -1, Animal
Cada hermana tiene una versión de este Poder, transformándose en una bestia diferente cada una; Alcítoe en murciélago, Leucipe en Búho y Arsipe en Lechuza. Añade +3
30 niveles (Base 20, +2 Solar).
Equipo: Restos de banquetes y ropas andrajosas.
Vis: 2 peones de Animal en las alas de animales nocturnos, +2 si es de noche.
Apariencia: Tres mujeres, de aspecto salvaje y sucio, con sus brazos y pies sucios; pelo enmarañado, ennegrecido y cubierto de ceniza. Sus ojos son salvajes y del aspecto de cada uno de sus bestias. Cuando están tranquilas, su aspecto parece apenas distinto al de humanas, pero cuando sus apetitos se vuelven evidentes, se convierten en feroces criaturas. Sus formas bestiales son algo más grandes que otros miembros de su especie, pero conservan su mente depredadora y sus ojos feroces.
Las hijas de Minias, malditas dos veces por los dioses Dioniso y Hermes; primero por faltar al culto orgiástico con un hambre por la carne humana y después por devorar al hijo de Leucipe, Hípaso, a ser convertidas en criaturas de la noche. Por ello, Alcítoe fue transformada en murciélago, Leucipe en búho y Arsipe en lechuza. Son hadas oscuras y siniestras, de feroces apetitos. También se las conoce como Miníades.

Aun hoy sus descendientes son llamados si son hombres, psoloeis (plañideros o dolientes) y ellas oleiai o aioleai (destructoras), representando esto una Sangre Feérica (Linaje Feérico en el caso de las mujeres). Ellas mismas siguen vagando durante las noches, sirviendo de advertencia ante la impiedad, siendo tanto horrores seductores como devoradores de niños (normalmente de hecho atacan a niños mayores). Ellas son seres de límites, entre la corrección y la impiedad (no cumplieron con los ritos por ser salvajes), así como con la noche y la bestialidad (al devorar al hijo de una de ellas). En esos límites, son advertencias a otros a no repetir sus errores, aunque nadie está seguro de si por voluntad propia. Temen a la luz del sol y a los sacerdotes ordenados de cualquier religión, incluso a clérigos paganos; a quienes evitan transformadas en las formas de criaturas nocturnas que el dios Hermes les maldijo. Aunque sólo hay tres, hay quien cuenta que las mujeres de su linaje pueden transformarse o que toda mujer impía o madre asesina de sus propios hijos es convidada a ser una hermana más de ellas, adquiriendo una forma similar a las de las hermanas, normalmente murciélagos.

[Originalmente, éstas simpáticas malditas nocturnas de la mitología griega serían mis #especialparaSamhain/Halloween, pero al final me lié con fantasmas. ¡Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

viernes, 5 de septiembre de 2014

Ambientación para D&D 5ª Edición - Pueblos de Gocia (II)

Pueblos, Naciones y Actualidad en Gocia
Los muchos reinos de Gocia están compuestos por razas humanoides jugables y monstruosas, teniendo las relaciones que en muchas ocasiones son de esperar en una ambientación de fantasía, pero con su propia idiosincrasia y coherencia, o al menos eso he intentado explicar. Me refiero, aclaro, a los principales reinos civilizados de los humanoides, que tienen población, interés para los aventureros y jugadores, además de una extensión e influencia en el resto del mundo. Los reinos e imperios malignos pueden tener población, ser importantes y atraer aventureros, pero es poco probable que relacionarse dentro de ellos funcione para los personajes, no sólo por los idiomas por ejemplo...
Una nota, las palabras como nombres de dioses y reinos, muchas veces son derivados de lenguas distintas del común. Así las lenguas de los gigantes, enanos y elfos influye más en reinos occidentales como Mivia y el Imperio, mientras que el Primordial y el Infernal han tenido fuerte influencia en los reinos más al sur, y en el este el Celestial y el Dracónico (y el orco) son las lenguas de más referencia, aunque el común sea... pues eso, común y comprensible por cuantos lo conozcan. Alguien no acostumbrado a relacionarse con gente de un lugar requiere de tiradas de Inteligencia para llegar a entenderse mejor (como viene sugerido en el reglamento), al menos al principio (varias semanas, normalmente 10 - bono de Inteligencia), y puede tener ventaja si conoce las lenguas más corrientes en el dialecto local. Existen todas las lenguas corrientes y las exóticas referidas en los libros por tanto.
Gocia es el nombre del mayor continente, y también el más habitado por razas civilizadas; por ende, para todos sus habitantes preocupados por tales detalles, Gocia es el nombre para el mundo entero. Enkar, Inareth y Tün-em-Fak y los Reinos de los Elfo tienen tierras, ciudades y dominios fuera de Gocia, aunque estos territorios en Ultramar no incluyen sus capitales o ciudades más importantes. Sus visitantes son sobre todo viajeros, exploradores y aventureros que buscan adentrarse en tierra incógnita.
Muchas ciudades libres pertenecen a estos territorios de ultramar, como pueden ser islas extrañas y los pequeños reinos que se encuentran en su interior.
Más detalles en Geografía y Cosmología.


Reino de Garran, la Cadena de Piedra
Garran es el gran reino tan imperecedero como las montañas que lo forman, los antiguos e inmaculados reinos enanos. Situado en el norte del mundo, u reino hermano del este y el sur ahora son ruinas, así que se enorgullecen no solamente de su historia, si no de su supervivencia. Los Enanos de la Montaña son los principales habitantes del reino, con sus hermanos de las Colinas siendo refugiados o agradecidos "invitados" (o envidiosos advenedizos), así como Gnomos y algunos humanos que atienden la parte de la superficie y cuidan del ganado (ser pastor en la superficie es una forma de exilio para faltas moderadas). En sus Ciudades Mina, los principales Clanes son los que logran grandes gestas, a menudo en batalla pero también en el arte, la construcción o incluso en la diplomacia, aunque rara vez en la exploración del mundo exterior o del comercio. Esto es debido en parte a que el mérito convierte en herederos a cualquier enano nacido bajo una montaña, pero la tradición es un freno a la ambición desmedida. Hay 23 ciudades, cada una con muchos habitantes y una larga tradición, y una enorme montaña encima (y túneles en todas direcciones que llevan a lugares más extraños que las ciudades de los propios enanos).
Los Tronos de Piedra, los siervos directos del Alto Rey, son las cabezas de esos clanes influyentes, al tiempo que súbditos del rey. Lo más alto que ha llegado un extranjero (enano o de cualquier otro) es ser un Trono, como sucedió con los habitantes de las Cimas Blancas (una de las Ciudades Mina más ricas porque bajo ella hay más de mil vetas de plata que no se acaban nunca), que pese a ser humanos se han ganado un derecho por defender con valor a los enanos sin pedir ayuda ni anhelar más de lo que debían. Desde entonces, esos rudos montañeses pastores bárbaros se han transformado en una de las élites de Gocia, con una de las ciudades libres (de los demás reinos humanos al menos) que existen, mientras los enanos bajo ella los tratan de manera justa, reconociendo al gran comendador de la ciudad como uno de sus Tronos.
Los esfuerzo es el valor definitivo además del compromiso. Las largas y complejas leyes enanas lo demuestran, ya que están redactadas para ser cumplidas, se recogen en runas, la escritura enana; en grandes tablas de piedra y armas de metal, esto último especialmente cuando se redacta también con castigos concretos (que incluyen armas). Cuando se recogen para ser recogidas, se escriben en piedras que son destruidas para que las lean los dioses y en volúmenes especiales para recordarlas, creando antecedentes y registros. Cuando se hacen contratos, además de en papel se graban en herramientas relacionadas con el acto y se dejan en el templo, para que sean testigos. Y por supuesto, los testimonios de mistad y tratados de paz se gravan en escudos de oro, símbolos de paz, en uno para cada uno de los representantes de las partes.
Cimas Blancas (Ejemplo de ciudad enana)
Cimas Blancas son dos ciudades en una, en la superficie una ciudad libre humana (libre porque no está bajo mandato de ningún reino humano, sí es obedece a las leyes enanas claro), en el subsuelo en la montaña horadada se encuentra una de las mayores ciudades y minas de plata de todo el mundo. Una ciudad tan rica siempre atrajo bandidos y saqueadores, así que los enanos tenían cerrada la ciudad y raramente salían al exterior. Los antiguos pastores y habitantes de las montañas eran en su mayoría tribus humanas, unos pocos clanes comerciaban con los enanos, cambiando hierro y plata por comida y bienes del exterior y de otros reinos humanos. Llegó un día en que hordas de orcos fueron empujados a invadir la ciudad, y los humanos conociendo el terreno supieron que después de los orcos habría un ejército mayor, liderado por uno de los más infames y antiguos invasores dracónidos, que estaba usando a los saqueadores goblins y a los kobolds (en el subsuelo), pero primero hizo a orcos de las montañas concentrarse sobre el lugar que sabía llevaría a las minas, y cuando los orcos hubiesen agotado a los enanos, ellos seguirían con un asedio contra unos poco preparados goblins. Los humanos avisaron a los enanos, conociendo el terreno dispersaron a la mayoría de orcos, además de ser fieros en el combate. Los goblins sin embargo parecieron aplastarles, pero en el momento crítico, los enanos abrieron el suelo bajo los pies del ejército, y los que no murieron por el desprendimiento controlado, lo hicieron por las saetas, martillos y hachas enanas que les recibieron. El maldito Lengua de Sierpoe, el líder de la invasión sobrevivió y se alejó con sus kobolds en el interior de la tierra, pero los enanos saborearon la victoria. El gran agujero aun perdura, desde entonces siendo la escalinata y el lugar donde se cambian cosas entre las dos partes de Cimas Blancas.
Cimas Blancas creció, sus habitantes ahora hicieron una de las ciudades más prósperas y más refinadas de todo Gocia. Los enanos les ayudaron con su ingeniería, haciendo que por La Boca de la Plata suba el susodicho metal, pero también bajen la comida y sobre todo el agua. El agua del deshielo del gran glacial cae y baña la ciudad, llegando hasta las calderas y depósitos enanos mediante acueductos y estanques, que hacen que la ciudad en medio de las montañas tenga barcos mayores que los de algunos ríos cercanos, y sus habitantes tanto de fuera como de dentro usan el poder del agua para mantener limpia y regada la ciudad. En el monte, hay una parte despejada, con una arboleda sagrada en el centro, que gracias al agua con la que se llena tiene capacidad de dar de comer a la ciudad. Sin embargo, es la Segunda Escalinata, unas puertas con grandes escaleras lo que ayuda a la prosperidad porque es la salida de la ciudad. Mientras que la ciudad por fuera está apoyada en grandes arcos y labrada en la cara exterior, la ciudad interior, la ciudad enana; se enrosca en la gran mina de plata. El gran salón, segundo en tamaño de todo Agarrán, puede ver el cielo y la cascada de agua glacial, y se pueden ver los estandartes de todos los clanes, con los pendones de los habitantes de la superficie a cada lado.
Los enanos de las Colinas llevan varias generaciones viviendo cerca o en la ciudad, pero muchos encontraron en la llamada de la naturaleza una forma de expiar la culpa por ser unos sin tierra y otros viven con los humanos o sus primos de las Montañas, formando un nutrido porcentaje de los comerciantes y artesanos. Aquellos que abrazan la naturaleza forman un grupo que advierte desde su formación de una extraña profecía que dice entre otras cosas "cuando la Dama Blanca despierte, y sus cabellos dejen la cima, sus lágrimas dejarán de brillar". Nadie está seguro de su significado.

Mivia, Reino sin Frontera
Mivia está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el reinado no es hereditario, aunque sí el derecho a participar en las asambleas, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, que no ha sido entregado en al menos 100 años a nadie que no pudiera merecerla ya por cuna o matrimonio. Mivia es la frontera entre otros reinos más o menos civilizados, así con los clanes se han convertido ya en familias o regiones casi independientes, y las antiguos avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado) de él.
El rey actual es el el tercero de la dinastía, de una familia de Semi Elfos, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos dinastías, contando con la precursora de Rired Miu el Campeón (que fue un Tiefling mercenario, aunque la gente sigue habiendo prejuicios hacia los Tiefling, pero menos). Mivios, Troines (humanos herederos de mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun siendo importantes en el reino, no son los más importantes apellidos en cada ciudad o región, con caciques, nobles y reyezuelos influyendo más en el día a día de las gentes del reino.
Además de humanos, también hay otras razas (además de las que forman la "joven" nobleza del reino) que forman parte en gran número de la población. Varios clanes de Enanos de las Colinas apoyan y habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el derecho de recuperar muchos de sus antiguas ciudades perdidas (que ahora son parte de los territorios de Mivia o aledaños) y ayuda a purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín en su interior suele dar problemas). Semiorcos, dracónidos, medianos también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no siempre sus ciudades, en el caso de los dracónidos aquellos buenos viven en lugares marciales, los malos conspiran y buscan hacerse con el poder. Dada su historia, Mivia es uno de los países con habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de aventureros.
La geografía de Mivia es variada y su clima, en general, templado; pero con unos inviernos fríos. El sur y el este además son estepas donde el sor vuelve dorada la hierba y quema la tierra varios meses. El norte, al pie de la zona rocosa es más pobre, mientras que sus valles esconden algunos tesoros. Luego, en la zona de colinas, algunas están bañadas por aguas ponzoñosas, mientras que otras tienen acuíferos, donde más villas y ciudades han florecido, desde sus antiguas aldeas y puestos avanzados, a ciudades como las Tres Capitales. Estas ciudades y otras importantes, suelen tener ríos cerca, tanto por el agua y la pesca, como por su uso en el transporte. Un bosque milenario, el Bosque Gris, cubre la mayor parte de sur y el oeste, con unos pocos caminos seguros hasta el Imperio. En el centro, se rumorean encontrarse los reinos elfos, pero no muchos pueden estar seguros.
En las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por Koblods y dragones, también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros, incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y la lucha contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al exterior. Por el sur, la Muralla del Dragón perteneciente al batallón de El Cuerno de Acero, fundado por viajeros, para a las tropas de goblins y orcos de las estepas y los desiertos. Pero Mivia tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero no crecen más que las ciudades de Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), pero está creciendo a gran ritmo. Además varias ciudades se están transformando de bastiones y bases militares a ciudades comerciales, gracias a las rutas seguras que forman y a colonos que llegan. La Gran Cábala, uno de los lugares de mayor historia y poder arcano se encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de estudiantes y maestros no para de crecer. Batallones mercenarios con nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino, además de influencia en la política por su historia, prestigios y logros (además de rumores y excentricidades) como los muy profesionales y caros ballesteros pesados de los Skybreakers o los esgrimistas y aventureros Espadas Torcidas, más baratos pero impredecibles.
Fiubost (Ejemplo de ciudad de Mivia)
La ciudad tiene los siguientes lugares de interés:
1) Torre Fiera y su Plaza amurallada: restos del antiguo fuerte que se transformó en Fiubost. La torre es rectángular y forma la residencia de la guardia y del alguacil, la autoridad en la ciudad. La Plaza es el lugar de eventos públicos como mercado, juicios y festivales populares.
2) Templo Minarete: Alto edificio con forma cilíndrica. Es igual de ancha en su base y en su parte superior, antes de cerrar en un cono con tejas de bronce, pero adelgaza en su parte media. Guarda en su interior pequeños lugares de oración para los panteones principales, además de lugar de descanso para los acólitos y clérigos, y sus invitados ocasionales.
3) Villa Dorada: La villa es el hogar de los Meñique Dorado, clan Mediano de los Robustos que lidera el gremio comercial y de caravanas locales. Semanalmente, los Gremios de la región se reúnen en sus salones. Una torre de 4 pisos, la más pequeña, sirve para labores gremiales. Está cerca y conectada con un camino empedrado a la principal carretera que llega a la Torre Fiera.
4) Torre de Ausarc: La torre del viejo y sabio mago ha estado pobremente mantenida por la cábala de magos y sus servidores, puesto que aun hay respeto pero más temor. La torre está erigida, o casi parece que modelada, en una zona rocosa al norte, y pocos locales se adentran más allá si no es para ir a la carretera de las montañas. Los magos locale sy los alquimistas guardan allí conocimiento, mucho que se piensa que procede de Ausarc mismo. Entrar es posible, pero adentrarse en la torre es algo que pocos se atreven.
5) Torre del Homenaje: Torre donde una orden de caballería (La Orden del Manto Celeste) tiene su lugar de reunión. La orden está formada en más número por Paladines, por lo que además de lugar marcial, la torre es lugar de peregrinaje y estudio. Muchas encargos son recibidos por los templarios de la orden, desde escoltar personalidades a custodiar tesoros, pero aunque admiten a voluntarios son poco amigos de gente sospechosa o avariciosa.
Hay murallas en las que se apoyan varias casas que unen el Templo Minarete, Torre del Homenaje y la Torre Fiera, con Villa Dorada a medio camino de la Torre del Homenaje y la Torre Fiera y de la propia muralla. La Torre de Ausarc no tiene y sólo el gremio de alquimistas y algunos arcanistas en busca de conocimiento se atreven a tener residencia cerca.

Imperio de la Corona, Reino humano de occidente
El reino humano que más tiempo (más de 1000 años según las crónicas, y los enanos y elfos dan fe de ello) puede retroceder hasta su fundación y sigue en pie sus ciudades, fuerte su ejército y sus ciudades aun crecen, por el momento al menos. Este reino es sobre todo uno humano, con fuerte presencia mediana (tienen una baronía, que es lo más parecido a un reino mediano que existe) y de otros humanoides civilizados (enanos sobre todo). Muchos de los peores elementos que antes causaban problemas en el Imperio ahora merodean Mivia y más allá, aunque algunos de sus territorios en su mayor período de expansión los reclama, lo que genera disputas locales, pero no guerra; la Corte de los Coronados están más que contentos de que entre lo desconocido y ellos esté en medio un país reciente. De vez en cuando hay sugerencias para cargar contra Mivia y recuperar o ampliar el reino, pero pocos están interesados realmente, mientras otros hablan de medidas diplomáticas, uniendo sus dinastías; aunque como varias de esas dinastías tiene sangre no humana, algunos son reticentes de tal movimiento. La sangre real debe prevalecer siempre, es designio divino.
Corona es una enorme extensión de terreno, que incluye sobre todo muchas tierras verdes y frondosas, donde los bandidos a veces abundan o seres peligrosos acechan. Los nobles dirigen en esos casos de peligro un ejército de levas ciudadanas, que deben de servir durante tres años de forma regular si no son miembros de alguna orden religiosa (o se añade si su deidad favorece el poder Marcial, muchos servidores de Saol, Aravantes o Achia son Paladines, caballeros o Clérigos con el Dominio de Guerra), que se ocupan de tales amenazas (y de representar una parte importante del poder de su señor fuedal). Eso hace que aunque no se vea bien las bandas itinerantes de bandidos, algunos permanezcan al servicio de un Noble o sacerdote que les da permiso o bajo cuya autoridad actúan, de forma soterrada, como guardabosques o recaudadores de impuestos. Las pequeñas villas salpican los bosques, algunos siendo misteriosos o terribles para los que viven a sus márgenes que cuentan, entre susurros, que éstos están habitados por ciudades de los elfos y por otras cosas más antiguas, o por bandidos y renegados del Imperio.
Los Siete Dioses Fundadores tienen muchos templos, monasterios (con acólitos, clérigos e incluso monjes), y las ciudades que no crecen cerca de alguno de esos lugares, lo hacen alrededor de una de la mansiones de los nobles, normalmente castillos más que simples residencias. Lo que no es bosque, es granja y lo que no camino y villas. Sólo la capital, Torreón Gris puede ser considerada por extranjeros ciudad auténtica, rivalizando con ella además de El Puerto del Crepúsculo, una ciudad comercial y el mayor puerto de todo el Imperio, basado en un principio en un puerto natural, y ahora el mayor puerto artificial gracias al trabajo de los ciudadanos de la ciudad y prácticas de los extranjeros, el puerto es cercano a una de las colonias draconianas, que fundaron una torre, el Baluarte del Dragón. Bastión de la Victoria es la otra gran ciudad del Imperio de Corona, lugar donde Aravantes tuvo su gran victoria, tras lo cual regresó a la hoy capital y ciudad más antigua imperial, Torreón Gris. Muchos siguen el camino entre ambas una vez en su vida buscando resolver entuertos e imagen del dios fundador.
Torreón Gris (Ejemplo de ciudad Imperial occidental)
La capital del Imperio es un testimonio de su historia. El castillo en su centro tiene una gran torre redonda y con una cúpula, con siete alturas incluida la cúpula, uno para cada Dios Patrón y la cúpula está dedicada a Aravantes, su Dios Rey y fundador, es llamada la Joya de la Corona. Las murallas han sido ampliadas y fortalecidas con los años, y la dinastía de los Coronados celebra sus muchas generaciones con un mes de fiesta cada año, lleva 10 años de aquello desde el ascenso del actual rey, Aresio Coronado VI "el Bendito", un hombre válido. Pero por muchas virtudes, el rey del mayor imperio humano (o del segundo, pero la humildad no está de moda en el Imperio y menos en la capital) no puede atender a todos en la práctica, menos en cosas tan triviales como las cuestiones locales.
Es en la Torre donde se realiza el gobierno diario, bajo los ojos de los distintos dioses, en la Mesa de Dibroim que está en la tercera planta se tratan asuntos de comercio e impuestos además de la reunión de los gremios de la ciudad (y una vez cada dos años los de todo el reino son invitados), mientras que en el Altar de Saol se leen los decretos y sentencias. Si el asunto es tan importante, o una persona puede llegar a defender el asunto hasta el rey, probablemente es que algo fundamental es lo que se tratará, arriba en lo alto en el Trono de Aravantes. Lo único imposible de rebatir es que nadie puede construir edificio mayor a la Joya de la Corona, pero es una ley que no hace falta reforzar, tanto por el tamaño de la torre como porque nadie tiene tanto dinero. O tenía hasta hace pocas generaciones. Algunos nobles dentro de la ciudad han buscado en la corte una forma de ascenso y con el imperio sin extenderse desde hace décadas, algunos han unido sus linajes en la corte, acumulando influencia fuera y dentro de la ciudad. Por otro lado, aunque se reúnan en la Mesa de Dibroim, los gremios de la ciudad, tanto de artesanos como de comerciantes tienen a miembros muy ricos e influyentes, con sus dirigentes formando una nueva élite en la ciudad. Luego están los sumos sacerdotes, si cualquiera de ellos consiguiera reunir fondos (algo posible) podrían convencer de hacer templos que superaran en altura, apoyados por el dinero de gremios y la nobleza, podrían hacer que la ciudad fuese no un centro político, sino en uno espiritual.
Pero más allá del castillo Real y la Joya de la Corona, más allá de las residencias de los cortesanos y los poderosos, de los templos (muchos, la inmensa mayoría a los Siete) y cuarteles (de la guardia real, de los guardias de la ciudad, de los templarios de los templos), hay otra ciudad. La que sale hasta de las murallas exteriores y que no para ni de noche ni de día, apenas para siquiera en las fiestas. El Barrio del Atardecer, llamado así por el rojo ladrillo de sus edificios, es el barrio humilde y trabajador, un cinturón donde también viven los campesinos que salen de las murallas cada día para trabajar en el campo, y que cuando no hacen esto, buscan trabajo en otras labores como cargar y descargar o la construcción. Y ahí donde el Barrio del Atardecer se cruza con las murallas al sur o las alcantarillas al norte, se llaman El Callejón Cerrado, las peores zonas de la ciudad, donde la gente de mala vida y aquellos deseando vivir una aventura se concentran. Matarratas, sicarios, guardaespaldas y buscadores de tesoros son los trabajos que suelen encontrarse.
Fuera de las murallas, sobre construcciones ancestrales y a la sombra de una arboleda, los estudiosos de la magia y otros saberes han construido la Facultad Oculta, uno de los lugares de saber arcano mejor considerados de todos los reinos humanos; lo que no es mucho ya que se les penaliza a menudo.

Imperio de Tün-em-Fak, La Joya del Dragón y el Emperador Celeste
Después de las montañas, después de desiertos y yermos, montañas y ríos refulgen como el lapislázuli y el jade, y en su centro esmeraldas y oro; las Ciudades del Este. En sus lugares más extraños e inaccesibles, casi como por arte de magia aparecen monasterios de monjes consagrados a la búsqueda de conceptos tales como la perfección y la paz espiritual, física y mental. Ciudades con brillantes torres y templos, calles hechas de piedra, edificios hechos de exóticas maderas. La gente del lugar, casi más extenso que Mivia y el Imperio de Corona juntos, tiene lazos con los pueblos no humanos, y mientras hay ciertas cuestiones sobre las razas, las Leyes de la Armonía son de sencillo cumplimiento por parte de todos los pueblos civilizados que reconocen la validez de esas leyes, aunque seres como los medianos, elfos y semi orcos prefieren los bosques y lugares apartados para localizar sus poblados y refugios. Los enanos del reino son sobre todo viajeros y antiguos expatriados enanos de las colinas, pero mientras no rompan las leyes no son perseguidos. Los dracónidos, aunque poco comunes, forman parte de un reino, las Islas del Dragón que son una provincia del imperio del este. Aquí, ellos forman el núcleo fundador de la jerarquía militar, dirigente y sacerdotal; luego seguida por los humanos a los que "adoptaron" en sus linajes, formando la casta samurai, que son a veces requeridos en lugares distintos del Imperio para hacer las veces de campeones, generales u otra voluntad del Emperador.
Aunque el Imperio es nuevo en su dinastía dirigente (apenas 250 años), sus fronteras no han cambiado apenas en más de 1500 años, así tampoco sus costumbres. La dinastía Tün, es heredera de los Doon, una tribu cuyo mayor general aprovechó el caos de la estepa para conquistar y reunir a todas las demás contra goblins y orcos, después puso su mira en el Imperio que había hecho campañas de castigo contra su gente, despreciando a las tribus de la estepa y las montañas como poco más que bestias al igual que a orcos y goblins, así que invadió y conquistó el Imperio, aunque al final según se dice "el primer nuevo Emperador conquistó nuestras capitales y tierras con la espada, pero la belleza y la paz hicieron que nuestros reinos le conquistarán a él", y así formó la última dinastía. La reforma que sobrevino fue una refundación mas que una revolución, aunque se aceptó y entregó tierras a clanes bárbaros, reforzando parte de las fronteras y repoblando tierras apenas abandonadas. Fue gracias a esto que se recuperaron los tributos de ciudades de los reinos de Enkar, que antes había sido una provincia y ahora estaba en rebeldía. Parte de los nuevos habitantes tuvieron que verse con corruptos cultos basados en oficiales no muertos y rakshasas, logrando descubrir que habían ocultado tras máscaras y diplomacia sus crímenes (que incluían destruir casi totalmente sus provincias).
Basado en los líderes de aquellos colonos, los Ojos del Emperador ahora son un cuerpo de agentes de justicia errantes, y pueden muy bien ser elegido o vivir entre aventureros, al contrario que la gran mayoría de funcionarios imperiales.
Ada Len (Ejemplo de ciudad Imperial Celeste)
Ada Len o "Villa de las 1000 pagodas", es una ciudad con una historia complicada, pero es una de las pocas auténticas ciudades del Imperio. De una pequeña villa, creció cuando su familia dirigente, encabezados por la llamada Reina de Hueso, una oscura nigromante inmortal, había hecho del lugar una necrópolis llena de esclavos tambaleantes. El mal fue primero expuesto y luego destruido. Y en recuerdo de lo que se perdió, se construyeron pagodas, para ayudar a las almas a retornar al ciclo con timbales y luces como guías. Después de unos años, esas pagodas fueron acompañadas de un gran bosque de bambú, renacido, y luego la ciudad siguió creciendo.
La ciudad tiene fama de fervorosa y sagrada, con gran cantidad de monjes y sacerdotes; pero también tiene ahora buena fortuna, con campesinos y artesanos estando seguros de unos justos compradores. Con campos y bosques ricos, la ciudad ha seguido creciendo. Las pagodas que ahora se erigen son para dar gracias al cielo y vivir mejor, son edificios que permiten crecer a la ciudad.
Los rumores de extrañas peleas nocturnas en lo alto hacen que algunos teman que el Culto de los Huesos u otro grupo perverso haya regresado atraído por la riqueza. Sociedades secretas de intereses privados, nacientes entre la clase burócrata y comerciante preocupan a los Ojos, que tienen también agentes en la ciudad. Los medianos, que viven en las colinas, y ayudaron a limpiar los oscuros recovecos de la vieja ciudad de muertos, parecen saber más de lo que cuentan.

Sultanato de Inareth, el Oasis y las Cicatrices
Inareth tiene muchas cosas aunque algunos la llamen, "el Reino Vacío". Sus líderes son gente que ha demostrado devoción y fuerza, provenientes de las filas de lo que en otros lugares se llamarían templarios (clérigos con intereses marciales, guerreros con intereses religiosos, paladines, etc), y en realidad hay dos (pero sólo uno humano)- El Sultanato tiene su actual capital en Ezrad, lugar sagrado, hasta donde la civilización humana ha retrocedido para evitar seres malignos. El actual Sultán, Ammr el Escudo, dirigió los esfuerzos de su orden a proteger y acoger a los desplazados, así ganó muchos aliados, aunque también detractores. Con las ciudades atestadas, muchos se preguntaron si los oasis y el Río Zafiro, las mayores fuentes de agua del territorio, podrían ser suficiente. Él respondió rescatando conocimientos perdidos y pidiendo ayuda a sabios y artesanos, creando sistemas para sacar agua, además de demostrando unos poderes divinos suficientes para guardar del mal varias ciudades. Nadie sabe lo que sucederá en el futuro.
Aunque sea cambiante como las arenas la política, esto tiene explicación. Bajo las arenas del desierto, bajo las rocas y peñas, e incluso debajo de los Tres Mares (mares interiores, uno de ellos salobre, otro venenoso y otro en realidad un gran lago dulce y sagrado), reposan los restos de algunas de las más antiguas civilizaciones. Por desgracia, su orgullo u otros pecados pecados, sus enemigos o simplemente el tiempo derrumbaron ciudades, disolvieron reinos y robaron de la memoria imperios.
Entre las extrañas ciudades del reino a las que llegar a través de desierto se encuentra la Ciudad de Bronce, capital de las tribus de genios, tanto de d'jinn como ifrits. El Sultán recibe incluso respeto religioso de la región, al ser una criatura de otra dimensión de gran sabiduría y poder, o al menos respeto. La ciudad en realidad está en un punto entre mundos, una fractura entre el Plano Elemental y el Material, en medio de una gran y sobrenatural tormenta. O sea que técnicamente no es una ciudad material, si no una puerta. Custodiada además de por los elementos furiosos, por genios armados y contrarios a los intrusos.
Ezrad (Ejemplo de ciudad del Sultanato)
La capital espiritual de Inareth es un lugar antiguo. En ocasiones, al construir una casa o buscar un poco con agua, la ciudad muestra su pasado. A veces es hermoso o simplemente extraño, desgraciadamente muchas veces es terrible. Muertos, almas atormentadas, maldiciones son los tesoros que las arenas y el olvido ocultan, pero la codicia y el hambre de tesoros ciega a aventureros de la ciudad, y de fuera. Aun así, para protegerse, los habitantes siempre han buscado a sus dioses. El Gran Templo Rojo (lugar de celebración de Usr), la Fuente Santa de los Zafiros (santuario de Consia) y la Capilla de los Susurros (consagrada a los dioses durmientes y amigos del hombre y demás razas civilizadas) son sagrados para todo Inarezí, para muchos vecinos de Enkar e incluso otros de lejanas tierras.
Bajo la protección del sultán, el comercio y los viajeros se concentran en esta ciudad. Cambiante en sus muros como las arenas del desierto fuera de ella, hay siempre un flujo de gentes, pero la ciudad es una a día de hoy una de las mayores y más pobladas ciudades humanas. Las obras que han sido hechas en este tiempo para mantener e incrementar el acceso al agua (y algunas de esas obras han sido las responsables de agitar en latente pasado oscuro de la ciudad). Para ello han abierto la ciudad a visitantes, sobre todo artesanos, mercaderes y sabios procedentes de las ciudades enanas del norte y del sur, además de los más ingeniosos gnomos. Las obras, con los parones debidos a accidentes, avanzan y las acequias parecen crecer como telas de araña de agua y piedra antes los antes escépticos ojos de propios y ajenos a la ciudad.
Fuera de la ciudad, más allá de las ampliaciones y pesebres, la ciudad demuestra uno de sus más antiguos nombres: El Puerto Arcoiris. El nombre viene a que las distintas clases de arena del desierto se arremolinan a su alrededor, a la "marea" que se arremolina entre la ciudad y la ruta a la Gran Ciudad de Bronce, y a que es la ciudad más cercana a los cuatro mares interiores que dividen el desierto entre sí y de lugares más húmedos. Uno de ellos es dulce, un auténtico lago, la región más pequeña, el Mar del Consuelo, dedicado a Consia y del que extraer más agua o lanzar impurezas a él provoca guerras y castigos. Otro es el Mar Encarnado, un lago burbujeante de veneno del que se dice brotan demonios y los diablos se deleitan con el néctar, con lo que es rara vez visitado y casi siempre evitado. El Mar Esmeralda, un mar más salobre que los mares auténticos, y que si se navega y superan las extrañas criaturas de sus aguas, se dice que se llega a un río fértil y más allá una jungla desconocida perdida tanto de los mapas como de la historia, habitado por criaturas extrañas y tribus perdidas, con misteriosas ciudades ricas e inalcanzables. Luego está el Mar de la Pez, un mar interior regado por varios ríos, pero cuyas aguas están repleta de oscuras algas que ocultan muchos misterios. De hecho, todos excepto el encarnado son visitados a menudo, el Mar del Consuelo por peregrinos y sacerdotes en busca de sus milagrosas aguas, y los otros dos además de por algunos marineros intrépidos (no es más seguro usar los mares para ir a otras ciudades de estos reinos, pero es posible usar esa ruta) si no porque además de pequeños puertos en la arena, se extrae sal que es un bien útil y necesario. La sal del Mar Verde es muy codiciada por alquimistas y boticarios, mientras que las salinas del Mar Negro son una especia valiosa por sí misma.

Reinos de Enkar, Peligros verdes y azul misterio
Enkar es un reino sólo cuando las cosas se ponen feas, la mitad occidental proviene mayoritariamente del Sultanato de Inareth o se reconoce como pariente. Por otro lado, ciudades portuarias y varias otras del este de la península así como algunas islas pagan tributo al Imperio de Tün-em-Fak. Pero también se reconocen como un antiguo imperio. Cuando las razas del Reino se ponen de acuerdo, son fuerzas terribles; así que sus enemigos siempre han intentado mantener un grado de anarquía y desorden en la región. La jungla, los desastres naturales y demás complicaciones se lo han puesto fácil.
A lo largo de la costa o en las altiplanicies al margen de los mayores ríos y lagunas, se concentran los habitantes humanos (y semi elfos, semi orcos, gnomos y enanos) de la región. En las junglas, algunas ciudades perdidas tienen habitantes más extraños: desde Teflings, elfos, medianos y razas más extrañas tienen lugares misteriosos allí. Hombres lagarto, ghouls, rakshasas y seres más siniestros salen de la jungla, y los más inteligentes medran entre los más desesperados. Aberraciones se camuflan como representaciones de las muchas deidades de la jungla, y avanzan en planes. Pero cuando todo está perdido, gente dispuesta da un paso al frente y combate a los enemigos de esta tierra. Una tierra que como se ve es mágica, y su mayor ejemplo es único...
Las Montañas Viajeras son el mayor prodigio de toda la región, y una de las mayores y más misteriosas maravillas de todo Gocia. Las montañas, una enorme y difícil casi imposible cordillera, desaparecen durante una generación cada 50 años. Literalmente, cada 50 años, las montañas desaparecen hasta que el último nacido en el reino el día que desaparece, muera. El abismo que dejan es inconmensurable, y parece que Rakshasas y otros seres malignos surgen con más fuerza cuando las montañas no están. Aunque hay unos pocos enanos y elfos en el reino, hay leyes contra sus matrimonios de estas razas longevas, para evitar que tengan hijos incluso se les expulsa al desierto (o se les arroja al abismo a las embarazadas). Dado el fuerte cumplimiento de esta ley, cuando no se acaba por recuperar la cordillera después de más de 100 años, los cazadores de demonios celebran cruzadas contra No Muertos y otros inmortales o seres longevos malvados que puedan estar buscando evitar la vuelta de las montañas. En al menos una ocasión, ha habido un dios que demostró su divinidad al haber nacido y llamar a las montañas. Nadie está seguro del origen exacto de la maldición, pero la poca cantidad de enanos en la región apunta a algo hecho contra ellos. El destino de las montañas así como de cualquiera en ellas, es un misterio también (y nadie ha regresado).
Puerto de la Vida (Ejemplo de ciudad de Enkar)
El Puerto de la Vida es un puerto comercial. Su templo, El Corazón Verde, tiene una enorme cúpula, una cúpula que contiene un jardín. Las plantas allí extraídas están no sólo benditas si no que son las más potentes a la hora de la curación. El gremio de alquimistas y el de boticarios, consigue pingües beneficios. Hasta las tierras lejanas llegan sólo unas pocas partes de sus componentes, pero cuando se emplean bien, las medicinas resultantes sirven para curar mejor que las simplemente recogidas. Muchas plantas de la jungla y especias se venden también en el mercado, y añaden sabor a la historia de que este puerto es "vida". Además perfumes y comidas exóticas se venden también, es una ciudad viva como pocas, por lo que su nombre es merecido.
La comida con especias o las especias solas da a esta ciudad un perfume único, tanto que apenas se huele el mar desde el centro de la ciudad, tan grande que ir de la costa hasta la muralla, cuesta todo el día. En sus calles uno puede perderse y bandas de criminales acechan a los incautos. La autoridad de los gremios y miembros de las castas superiores es la que prima, por lo que sin una guardia de un gobierno local central, que no existe; pocos se atreven a salir de las calles principales. Aquellos que lo hacen pueden dar con sus huesos en galeras, callejones o en la jungla. La vida es así, dicen siempre.
La asamblea de la ciudad, formado por nobles y gremios, dirige el día a día de la ciudad, aunque en teoría un pequeño reyezuelo o príncipe, cuya residencia está en la jungla, en el Palacio Verde (único en el mundo por su extraña madera que sin tratamientos brilla como las esmeraldas), pero en la práctica, sólo recauda impuestos para los reyes vecinos o dirige celebraciones meramente estéticas o reuniones diplomáticas oficiales. El Concejo o asamblea, se reúne todos los días durante varias horas, en griteríos que no deberían conducir a nada, pero al final mantienen la ciudad funcionando. El Corazón Verde, con sus devotos jardineros están ausentes y son ignorantes, mientras no les afecte, puesto que tienen un derecho a veto sobre el Concejo que ha sido rara vez empleado.

Reinos de los Elfos, Nobles y Verdes Tierras
Los reinos de los elfos son una unidad política y cultural, al menos en teoría (si contar donde viven los elfos oscuros claro), ocultos en bosques o en las fronteras entre el Plano Feérico y el Material, las ciudades élficas son si bien distintas, siempre más pequeñas que las de los hombres. Y en muchos casos, sus villas y ciudades son irreconocibles como tales para el resto de razas mortales. Ni siquiera tienen reinos como un espacio concreto, la magia de sus ciudades las hace aparecer y desparecer a capricho de sus gobernantes, además de que todo bosque con un elfo es territorio de todos los elfos, con lo que es imposible saber su extensión, si tiene.
Las ciudades de los elfos están o bien construidas de forma tan elevada y artística que llena el corazón de un sentimiento imposible de ocultar por aquellos sensibles a la belleza, o están construidos junto a la naturaleza, como palacios de coral vivo o casas en los árboles más milenarios. Bastantes ciudades no muy grandes se mueven en términos intermedios, con los elfos del bosque viviendo en las partes más mundanas y naturales, mientras los altos elfos viven en sus palacios blancos y sus torres maravillosas.
Algunos insinúan que durante estos milenios, los elfos inmortales han estado previniendo una segunda guerra o ruptura. Muchos elfos del bosque viven ahí, haciendo de intermediarios y protectores de los altos elfos que viven más aislados, en lugares imposibles. (Algunas ciudadelas elfas, sin embargo, siempre han estado al alcance de otros, como advertencia). La tensión entre los silvanos y sus parientes altos, es que estos últimos se ven muchas veces como los primogénitos y mas puros elfos. Así aun con la promesa milenaria de protección de los silvanos a cambio del derecho a entrar en sus ciudades, las dos subrazas se han ido separando. Algunos alto elfos aducen que los semi elfos son muestra de lo mundanos y profanos que los elfos silvanos se han vuelto y muestra de como desobedecen su obligación sagrada de proteger los bosques, pero ellos responden que son los altos elfos que se mezclan con humanos por curiosidad o rebeldía caprichosa. El Alto rey y la Reina verde, títulos a los líderes inmortales de los elfos, algunos dicen que los primeros hijos de Sol y Luna, aunque los escolares de otras razas creen que son ellos encarnados o sus hermanos terrenales; aun castigan tales faltas de respeto y mantienen a los elfos unidos contra sus auténticos enemigos.
Sea con flechas o con maldiciones, como saben todo aquel que intentó penetrar en sus bosques o transgredir sus leyes, los elfos son expeditivos y muy preventivos antes intrusos. Igualmente los altos elfos se enorgullecen de ser grandes anfitriones, al menos mientras se guarden sus leyes y no deseen otras cosas. Las leyes élficas, muchas veces no son más que caprichos de sus nobles o reglas que ellos no cumplen más que cuando no les queda otra o sus consecuencias sean peores que la libertad de romperla.
Tiara de Marfil (Ejemplo de ciudad élfica)
Tiara de Marfil es la residencia crepuscular de los Reyes elfos, que celebran suntuosos bailes en sus torres que forman un semi círculo. Las torres son imposibles de medir, y en las más pequeñas viven la mayoría de elfos de manera holgada. Las residencias de los forestales, desperdigados por todo el bosque de la región; forman el principio práctico de la ciudad, con lo que protegen de intrusos.
Son trece torres las que forman la ciudad. En el Salón Central, la torre mayor, se celebran fiestas suntuosas y reuniones que duran meses, pero a sus sombra algunos elfos recuerdan sus tradiciones más primarias, es un lugar sólo conocido por seres de los bosques y hadas, a donde atraen mortales para participar. Muchos semi elfos surgen de los ritos de La Sombra de Marfil (literalmente) debido a los ritos orgiásticos que se dicen celebrar. A los lados, las Torres de Sol y Luna son edificios donde los reyes menores elfos y otros representantes se alojan con sus séquitos durante el tiempo que requieran, o se les requiera. Más adelante, los edificios reciben nombres de otras deidades, bajando de importancia y tamaño cada vez.
En las distintas torres hay distintos tesoros, pero en todas los hay. En las centrales, las princesas y príncipes de los elfos aprenden el camino de la magia y el refinamiento, que incluye por supuesto la espada y demás armas. En las demás se guardan mercancías o tienen lugar los aprendizajes de aquellos de más llano origen, pero muchas salas tienen más riqueza o elementos extraños que varias ciudades juntas, no importa si es interior o exterior. la ciudad verde son las casas ocultas de los elfos silvanos, algunas de las cuales sirve de escondrijo o lugar de venta para algunos humanos temerarios pero que no pueden vender en el mercado, colocado en el centro de la ciudad durante días o segundos, según a quien preguntes.

Ciudades Libres, las Maravillas y Pesadillas de Gocia
Ciudad libre es un término irregular, puesto que a veces están libres sólo en parte, como Cimas Blancas, que es una ciudad casi libre humana peor bajo reglas enanas, o encima de una ciudad enana, según se mire. Otras, son casi embajadas de reinos lejanos, como Baluarte Dragón y las demás fortalezas dracónidas desperdigadas por el mundo. Según el alineamiento del dragón del que proceden, un dracónido vive o elige vivir en una u otra Compañía y por tanto en una u otra de sus ciudades fortaleza. Así funcionan, aunque aun con menos orden, muchas villas medianas. Los humanos muchas veces se han desligado de imperios o reinos mayores, obteniendo la independencia aunque sea sólo de una ciudad. La Ciudad de la Marea es una ciudad humana de esta clase, como muchas otras de las ciudades libres, que también como otras muchas es un puerto de comercio libre, refugio para muchos y base de operaciones de corsarios y mercaderes intrépidos. En general, si se puede generalizar, las ciudades libres son grandes, pero a veces son de tamaño moderado, como las ciudades dracónidas, que suelen extensiones y colonias formadas por familias, sirvientes y trabajadores a torres de hechicerías, monasterios o baluartes de órdenes de caballería en la que se concentran éstos (es a los alrededores de estos lugares donde la sangre dracónida se aleja de sus ancestros dragones, además de habitantes de las razas locales). La Villa, por contra, es apenas un gran conjunto de aldeas habitadas por Medianos, en el valle que hace frontera entre Gocia y Mivia, pagando tributo a ambos para evitar ser objeto de ataques o prejuicios de ambos, aunque suelen pedir recompensas por todos los fuera de la ley y goblins que se mueven en sus caminos.
Los reinos malignos e incivilizados, tanto extensiones grandes como la Estepa con el Valle del Viento (también conocidos como), también son consideradas "ciudades libres", especialmente en su "capital" o centro. Otro ejemplo es la Muralla de Obsidiana, fortaleza capital del Imperio Goblinoide, cuya corona puede ser tomada por cualquiera, estando durante doscientos años en manos de Asshurgr el Inmortal, un Lich pérfido y malvado, con un grupo de criaturas malignas a su alrededor, siendo el lugar de peregrinaje para los adoradores de Svertur el Dios de la Conquista, y lugar de reunión de facciones malignas de todo Gocia. Algunas ciudades, corruptas o caídas forman también lugares infames, sólo siendo de un reino por cercanía; pero no obedeciendo leyes o autoridades de éstas, siendo refugios de fuera de la ley y monstruos entre otros. Es lo que sucede con el Castillo de Roulisse, en Corona, maldito hace siglos y que se dice encantado y maldito, pero reúne a todos aquellos con menos escrúpulos. La Necrópolis Carmesí, en el Sultanato de Inareth, es otro lugar similar, centro del culto a Wanthir, dios de los no muertos que se dice o que allí terminó su ascenso a divinidad o donde nació, o ambas, nadie está seguro pero es cierto que entre los herrumbrosos y deshabitados túmulos se escuchan susurros de los muertos adorándolo como su dios. Estos lugares malignos atraen aventureros buscando justicia y tesoros, pero arriesgan sus vidas y almas.
Similar y cercano, la Ciudad de Bronce y otros lugares fuera del Plano Material, están en contacto con él a través de ciertos sitios especiales. Estos lugares también son peligrosos, porque atraen guardianes, monstruos y buscadores de tesoros. Es el caso de la Ciudad de Bronce, que requiere viajar al lugar más tórrido del desierto de Inareth, y vencer una gran tormenta de arena, siendo transportados a las puertas de la ciudad de los efreet, aunque ésta ciudad no sea el lugar más acogedor tampoco. En otros lugares extremos, existen otras urbes y reinos extraños, siendo sólo para los más intrépidos o preparados de los aventureros llegar hasta allí, como la ciudad bajo las aguas, Assinia, construida o reconstruida más bien, por los habitantes de las profundidades y con muchas cuevas con bolsas de aire y extrañas criaturas. A muchos de estos o más extraños lugares se puede llegar desde Ciudad de Marea o de Puerto de Bronce, ambas ciudades francas y puertos comerciales fundamentales para todos los reinos, lugares donde todo aventurero o comerciante debe visitar al menos una vez en su vida.
Baluarte del Dragón (Ejemplo de ciudad libre)
Fortaleza Dracónida de la Llama de Plata, o Baluarte del Dragón para abreviar, este lugar de orden y poder marcial está en Corona, y es una colonia, dedicada a Tërong. Con el tiempo, muchos dedicados a la caballería y la guerra han buscado ser miembros del Baluarte, pero las pruebas para conseguir tal fin son complicadas, y en el caso de los naturales al reino, imposible puesto que Tërong no tiene reconocimiento como para que su doctrina sea compartida por ningún habitante. Los dracónidos cumplen con esta ley, con debate sobre si es buena por permitir guardar sus costumbres o mala por evitar que almas valientes compartan sus vías. Han cambiado sus formas de manera imperceptible a lo largo del tiempo según visitantes de las Islas del dragón, pero no en su honor y valor intachables.
El Baluarte tiene un Maestre Mayor, ahora mismo Ganyr Espada de Tormenta, un dracónido plateado con muchos años de servicio y famoso como caballero en todo el mundo. Ganyr ha empleado recursos e influencia para que los distintos bastiones tengan vínculos, además de cazar a criminales dracónidos que han puesto ene peligro a su raza o han sido una afrenta a sus ideales.
La fortaleza en sí es un edificio alto, recio y rectangular, con aldeas de campesinos en su mayoría humanos que se acogen a la protección del Baluarte. En su interior, incluso algunos hechiceros y magos dracónidos tienen a bien compartir su trabajo, igual que el herrero con su forja, Dorony Zarpa Brillante, armero prodigioso poseedor de muchos secretos de la forja. Aquellos buscando armas prodigiosas, secretos arcanos o entrenamiento marcial, o directamente la ayuda de los valerosos caballeros dragón en alguna empresa o cruzada, se ven casi siempre a esperar durante varias semanas en el exterior de sus altos y robustos muros, lo que terminó por crear una ciudad, que a cambio de protección se mantiene bajo el fuero especial del Baluarte.





[Segunda parte de ésta, que he logrado terminar con más detalles de los que pensé tener. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]