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sábado, 19 de julio de 2025

Mago para Ars Magica: Arnaud de Merinita

Arnaud de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Clarividencia**, Focus Mágico Menor*** (Curación), Instruido, Linaje Feérico, Magia Feérica*, Maña con Creo, Sangre Mítica (Borvo); Brujo, Corto de Vista, Despilfarrador de Vis, Magia Extraña, Pagano, Prohibición*** (curar a los heridos), Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por Linaje Feérico, ***Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los baños +2, Compasivo +2, Devoto de Borvo +3.

Reputaciones: Brujo 4 (Hermético)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarividencia 3 (hadas), Conocimiento de Borgoña 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Tribunal de Normandía), Cultura Feérica 3 (deidades), Don de Gentes 2 (pacientes), Encanto 2 (primeras impresiones), Francés 5 (Borgoñón), Latín 4 (uso hermético), Medicina 3 (venenos), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 1 (esquivar), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Boticario 1 (buscar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 8+3, Intellego 4, Muto 3, Perdo 2, Rego 4, Animal 7, Aquam 4, Auram 0, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Calentar el Baño Sanador; Penetración +5, Iniciativa +1, Aquam:

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Con una plegaria y una libación, Arnaud puede transformar una cantidad base de agua (como una charca o un manatial) en aguas termales, incluyendo una temperatura templada. Una criatura que permanezca al menos una hora al día durante el período de tiempo que necesite para recuperarse de una herida o enfermedad, podrá añadir +8 a su tirada de recuperación, siempre y cuando la Penetración de este poder supere cualquier Resistencia Mágica que el paciente pudiese tener.

Mu(Cr)Aq(Ig) 25 (base 3, +1 Toque, +3 Lunar,+1 requisito Creo, requisito Ignem gratuito): 25 niveles, 5 niveles para Penetración.

Equipo: jarro con vino, túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+31)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Abrazo del Lago (CrAq 15/+17)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+10)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+31)

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+31)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+15)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha con chapadas de cobre.

Impronta: Burbujas tibias, como de aguas termales o baños termales.

Apariencia: Arnaud es un hombre maduro de cabello rubio de un dorado casi metálico, como sus ojos que no tienen pupilas con una esclera dorada que no le impiden nada la visión. Su piel está bronceada y viste con una túnica de estilo arcaico.

Arnaud manifestó su Linaje Feérico y su Don muy tempranó, así que fue otorgado a un auspicio regentado por unos médicos y curanderos que eran educados en las aguas termales más famosas de la región. Fue allí que encontró la verdad de su linaje, como descendiente del dios pagano que velaba y emanaban de dicho individuo. Cuando era adolescente fue reclutado como aprendiz por magos Merinita, que vieron en este joven un posible medio para recuperar el culto a los dioses celtas antiguos, por lo que le inspiraron para abrazar la fe pagana. Arnaud se ha declarado como un eremita del tribunal de Normandía, dedicado a recuperar y redescubrir el culto a su dios Borvo.

Su fama como pagano le ha dado una mala reputación en la propia Orden de Hermes, y su deidad hace que su magia sea algo diferente. Borvo le pide vis a cambio de su magia ritual y actividades de laboratorio, y cuando el favor de su dios disminuye parece que lo hace saber añadiendo efectos incómodos a su magia. El Dominio le es especialmente adverso también. A cambio de todo eso tiene poderes feéricos y magia más poderosa para curar enfermos, e incluso un poder que puede usar de forma casi ilimitada para transformar cualquier baño en aguas termales, además de ser excelente en la magia de Creo. Sin embargo debe curar a quienes se lo pidan, o si no verá su propio vigor reducirse (su Prohibición le reduce en 2 su puntuación de Vitalidad en caso de curar a un enfermo o herido que se lo pida). Su visión sobrenatural con Clarividencia no se ve mermada por sus problemas de visión mundanos, aunque puede ver de noche igual que de día.


Hechizo Nuevo:

Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

El agua que crea Arnaud es burbujeante y tibia por su Impronta.

(Base 5, +2 Voz)


[Pues empecé otro personaje, pero viendo que no tenía muchos magos Merinita me decidí por hacer a este sacerdote pagano, quien a su vez pasó por varios cambios de nombre hasta esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de diciembre de 2019

Espíritu Mágico con Nombre para Ars Magica - Palas, Theoi Guardiana (Demon)

Palas, Theoi Guardiana

Poder Mágico: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: 0 (En forma humana)/+1 (en forma de cabra)
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Determinación, Guerrera, Indiferente al Don, Inofensiva para Afines al Reino Mágico, Instruida, Maestra Mágica; Entrometida (M), Furia, Poder Restringido (Aegis Mágico), Rasgo Esencial (Territorial Mayor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x3, Confianza Incrementada x2, Defensa Incrementada (cuernos) x2, Habilidades Mejoradas x3, Poder Ritual x4 (Aegis Mágico, La Palabra Juramentada), Poder Mayor x5 (Conceder Maña en Aguante, Conceder Maña en Defensa, Llamar a Esón, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo x2), Recuperación Incrementada, Resistencia de Vim, Virtud Mayor (Rasgo esencial Mayor), Virtud Menor x5 (Señora de las Criaturas de Vim, Características Mejoradas x7, Voz del Santuario); Aire Mágico*, Defecto Mayor (Atada a la Magia), Vulnerable a la Aclimatación.
(*Por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad: Defensora +6*, Entrometida +6, Rencor a Atenea +2, Soberbia +2, Territorial +6*.
(*Rasgo esencial)
Reputaciones: Sierva de Atenea 3 (académica), Protectora 3 (hermética y mágica)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +13, Daño +4*
Lanza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +13, Daño +5.
Lanza y Escudo (montada): Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +16, Daño +5.
(*En forma de cabra solamente)
Aguante: (Vitalidad, Aguante Incrementado, armadura de cuero), (en forma de cabra)
Habilidades: Atención 6 (proteger), Atletismo 6 (escalar), Artes Liberales 4 (cultura clásica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Bonisagus), Conocimiento Mágico 5 (titanes), Cultura Feérica 4 (dioses olímpicos), Enseñanza 3 (devotos), Griego Clásico 5 (obras clásicas), Latín 5 (magi), Liderazgo 6 (soldados), Penetración 4 (Vim), Resistencia de Vim 6 (invocaciones), Teología Pagana 4 (titanomaquia), Teoría Mágica 4 (resistencia mágica).
Forma animal solamente: Pelea 6 (cuernos), Supervivencia 3 (montañas).
Forma humana solamente: Montar 3 (Esón), Un Arma 6 (escudo cometa).
Poderes:
Aegis Mágico; 3 puntos, Iniciativa -8, Vim:
A: Toque, D: Anual, O: Límite.
Su poder de crear un efecto idéntico al Aegis tiene una única pega, no puede usarlo en otro lugar que no sea donde mantenga su poder de Presencia. Salvo eso, su poder es idéntico al hechizo hermético de Aegis de la Alianza, afectando a un Límite estándar como el hechizo con un nivel de 30.
Puede sin embargo, crearlo de forma temporal, aunque no puede recuperar en su Reserva los puntos de Poder empleados para crear el efecto hasta que termine, pero no verá su Puntuación de Poder Mágico reducidos. Usada de esta forma, normalmente como parte de un pacto, Palas otorga un bono igual a su magnitud de Puntuación de Poder Mágico como un incremento de todas las Defensas Mágicas (consulta Magia Extraña Edición Revisada o Magias Rivales) de ese individuo, aunque como se considera como si tuviese Resistencia a Forma (consulta Reino del Poder Mágico), pero para todas las Formas Herméticas. Palas puede anular a voluntad este efecto.
ReVi 30 (Efecto equivalente a Aegis de la Alianza): Poder Ritual x2 (30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa)
La Palabra Juramentada; 10 puntos, Iniciativa -7, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
Palas solamente presta su servicio de poder sobrenatural si quien se lo pide primero acepta una solemne promesa, que suele incluir un servicio en un tiempo concreto y prometer ciertas pautas de comportamiento concretas. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para tener una descripción completa de este poder.
Sin equivalente hermético: Poder Ritual x2
Llamar a Esón; puntos, Iniciativa -1, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando toma forma humana, puede hacer aparecer a Esón, un caballo que le sirve como montura. También puede hacerle aparecer en forma de cabra para que sirva de montura a un ser humano. Esón comparte la Resistencia Mágica de Palas.
CrAn(Vi) 40 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño, +1 requisito Rego, requisito Vim gratuito): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder).
Conceder Maña en Aguante; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 el Aguante de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Conceder Maña en Defensa; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 la Defensa de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Palas puede ser consciente de todo lo que ocurre en un lugar que haya elegido como santuario. Si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Presencia para convertirlo en un lugar. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 6 (con lo que su presencia aquí producirá un aura poderosa casi seguro). Su santuario produce 3 peones de Vis Vim, en la forma de fragmentos de cuerno que aparecen en ciertos lugares.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Palas puede usar este poder para tomar la forma física de una gran cabra.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Con este poder Palas puede tomar la forma física de una mujer o de un hombre con su armadura y armas. Este equipo no le restringe por ser parte de su entidad espiritual,
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
15 niveles para 15 puntos de experiencia en Penetración.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1 Daño +2; además también tiene un +2 a su Aguante, ambas cosas en su forma de cabra.
Equipo: armadura completa de placas de cuero, Aegis de Palas (escudo cometa), lanza de mano*.
Carga: 2(5)*.
(*Materializado en forma humana)
Vis: 6 peones de vis Rego en su escudo si está en forma humana, o en sus cuernos en forma de cabra.
Apariencia: Palas en forma espiritual parece una gran cabra o de macho cabrío de pelaje claro y cuernos dorados, pero cuando toma apariencia humana es su escudo el que tiene la imagen de una cabra. Palas toma alguna de sus distintas formas según la ocasión, también según el aspecto. A veces es una mujer aguerrida y otras un hombre vestido como un soldado de antaño, pero su cabello y pelo son de un vivo color de bronce como sus cuernos y pelaje en forma de cabra; y también cambia muy habitualmente su género ante mortales.
Durante la Titanomaquia, aparentemente fue destruido o sellado por Atenea, que asumió su poder. Según dos mitos diferentes, Atenea fue responsable de su muerte. En una, Palas intentó violarla y ella le despellejó para fabricar su escudo (aegis) con su piel, tomando así sus poderes sobre la guerra e incluso sobre la fertilidad y la sabiduría. En otra, ni si quiera tenía un género masculino, siendo una compañera de entrenamiento con ella, durante uno de los cuales Atenea mató a Palas al ser esta sorprendida por la llegada de Zeus. Así, esta Palas, ahora sería Atenea, quien tomó el nombre como otro de sus títulos, y también los poderes que le acompañaban. Sea como sea, es uno de los pocos Titanes de segunda generación que sufrió un destino similar a los desposeídos, pero el poder que encarnaba podía ser tomado a través de Atenea o a través de sus hijos; aunque aparentemente el Culto de Mercurio aprendió invocaciones a Palas. Con la caída de los cultos grecolatinos el sello de Atenea se debilitó, y algunos invocadores recuperaron e hicieron más fuertes las llamadas a esta deidad. Tanto Bonisagus como Notatus estudiaron los ritos Mercuriales a Palas, dado que la capacidad de crear una defensa mágica era uno de sus legendarios talentos.
Palas suele aparecer ante los herméticos en esta forma, gracias a un ritual de Llamada del Aegis, que le invoca en una localización o ante el mago que le invocó. Este Aspecto suele ser el que conocen los miembros de la Orden interesados en los seres como él, pero es posible encontrar otras opciones. Si se le convence, puede usar sus poderes para favorecer a quienes le invocaran y sus aliados, pero deben aceptar cumplir con sus exigencias, o conocer su ira, y dado que si se destruye un Aspecto no sufre el auténtico Demon, los temerarios pueden conocer un rostro de este aun más temible. Palas también puede servir como un extraño maestro, pero convencer le para quedarse en una misma alianza mucho tiempo puede ser complicado. Palas no está creada para ser un personaje jugador, pero sí un posible aliado o adversario de una alianza de cualquier nivel de poder.

Ideas para Relatos:
A Palas se le supone una posición amable, o al menos tolerable con la Orden de Hermes, pero incluso así su presencia puede traer consecuencias en la forma las siguientes historias y conflictos.
  • Palas es una de las pocas criaturas capaces de crear una Resistencia Mágica, y cuando se descubre que unos hechiceros ajenos a la Orden pueden invocarlo también, los personajes investigan. ¿Ha sido otro mago quién ha filtrado la Llamada del Aegis? Puede que ese Aspecto no sea exactamente la misma que los herméticos pueden llamar. ¿Era esa tradición la que originalmente le invocaba? ¿Puede ser este Aspecto no pueda crear su Aegis?
  • El ritual para llamar a Palas es conocido dentro de la Orden, pero no ampliamente extendido. En Durenmar existe una versión, pero se desconoce su autor. ¿Fue parte de una aprehensión para la invención de la Parma de Bonisagus? ¿O fue Notatus quien tomó el poder del Aegis de Palas? Si el texto de Durenmar no es de ninguno, ¿es una copia? Si es una copia ¿existe el original? ¿Cómo se perdió el original y quién es el autor auténtico?
  • Palas ha sido invocado y convertido en el patrón (Consulta Tribunals of Hermes - Sundered Eagle: the Theban Tribunal). ¿Es el Demon auténtico o un usurpador feérico o infernal? Incluso es posible que otra alianza o gurpo busque su apoyo, ya que puede aparecer en dos lugares al mismo tiempo, pero si dos Aspectos favorecen a dos grupos enfrentados ¿qué gana Palas del conflicto?. Puede que además pida a los personajes jugadores oponerse a los dioses olímpicos bajo los que sufrió, o les incite participar en una vieja disputa de dos desconocidos a cambio de su favor. Y al revés, puede que un nuevo rival aparezca porque Palas lo ha incitado contra ellos ¿Por qué y cómo vencer a una deidad como ella?
Llamada del Aegis
Rego Vim 60
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas, normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de laboratorio o maestro previo.
Una vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura poderos al que provocar puede salir caro.
(Base 40, +4 Conexión Arcana)


[Me ha costado terminar con este ser, pero bueno, me molaba compartir una cosa así compleja y con muchas opciones de aventura relacionadas con ella. Mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 20 de octubre de 2017

Maga para Ars Magica: Adara de Tytalus

Adara de Tytalus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem, Características Mejoradas x2, Focus Mágico Menor (gases volcánicos)**, Conocimiento del Volcán***,Circunstancias Especiales (sosteniendo una daga), Determinación*, Fuente de Vis Personal (rituales con su daga antigua), Sangre Mágica (Espíritu Mágico), Sangre Mítica (Adranus); Despilfarradora de Vis, Ira (m)**, Efectos Secundarios (gas sulfuroso, similar a las Brumas del Averno, pero a su alrededor, tantos metros de diámetro como nivel del hechizo que realice), Magia Caótica, Magia Impredecible, Sangre Monstruosa (Espíritu Mágico), Visiones.
(*Por la Casa, **Por la Sangre Mítica, ***Por la Sangre Mágica)
Rasgos de Personalidad: Ira +3, Fatalista +3, Devota +2.
Reputaciones: Portavoz de Adranus 1 (Local y Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño 0.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 2 (montaña), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Sicilia 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (Daimon), Conocimiento del Volcán 3 (portentos), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (daga), Siciliano 5 (arcaísmos), Supervivencia 2 (montañas), Teoría Mágica 3 (hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam 3, Auram 9*, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 9*, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 3, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Protección de Adranus; Penetración 0, Iniciativa +1, Ignem:
A: Personal, D: Lunar, O: Individuo.
Adara puede puede pedir a Adranus que le haga resistente a las llamas, incluso las capaces de fundir rocas (algo así como 2000 ºC) y tiene un +20 de absorción a todo el daño de fuego. Es una versión personal y más poderosa del hechizo de Piel de Salamandra.
(Base 4, +3 para alcanzar +20 de daño, +3 Lunar): 30 niveles
Equipo: Daga ritual de basalto, túnica de maga, pequeña urna con Vis.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Las Brumas del Averno (CrAu 10/+22)*
Visión Diáfana (InAu 15/+18)
Aliento de Adranus (MuAu(Ig) 20/+22)*
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+18)
Abrigo de la Pestilencia (ReAu 15/+22)*
Lanza de Llamas (CrIg 20/+18)
El Relato de las Cenizas (InIg 5/+18)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
Porteador Invisible (ReTe 10/+12)
Destruir la Creación de Auram (PeVi 10/+11)
Vis: 5 peones de vis Ignem resultado de sus ritos paganos.
Sigil: Una figura de cerámica roja con un trozo de roca dentro suelto que lleva en un colgante.
Impronta: Gas sulfuroso donde realiza magia.
Apariencia: Una joven de cabello negro azabache y ojos castaños rojizos. Su piel está bronceada por el sol y el viento. Lleva una daga con empuñadura de bronce y una hoja de obsidiana, una reliquia que encontró hace tiempo.
Adara era una aprendiza de Sicilia, que fue tomada muy joven por un Tytalus que vio el Don en ella. Su aprendizaje Tytalus fue muy duro, y su maestro casi la abandona al no encontrar nada interesante en una joven tan anodina; hasta que decidió que para superarse debía sobrevivir en la intemperie en su isla natal. Allí se le apareció el propio espíritu, Adranus, el dios del fuego anterior a Vulcano para sus antepasados. Reconociendo en ella una candidata para elegida, le protegió. Al bajar del cráter del Etna, ella regresó totalmente cambiada y su maestro la reconoció como una maga de pleno derecho.
Adara usa los regalos de su patrón sobrenatural con alegría, habiendo adquirido los secretos de los rituales para congraciarse con Adranus durante una visión. En la zona de un volcán activo, sabe reconocer la presencia de habitantes sobrenaturales en las inmediaciones e incluso detectar peligros (como si va a entrar en erupción pronto), o incluso localizar rápidamente Vis, con su Conocimiento del Volcán, pero mientras se concentra en ello su cabeza y rostro se cubren de humo aunque esto no le resta capacidad de atención. Por culpa de esa influencia espiritual también tiene problemas, sustrayendo 3 a sus tiradas de Percepción e Inteligencia a toda actividad que no esté relacionada con una Habilidad Sobrenatural o Arte. El humo que produce al hacer magia es apestoso, pero se elimina rápidamente. Adranus le pide parte del Vis que emplea en su magia a cambio de hacerla más poderosa, de ahí su despilfarro de Vis. Su poder innato le protege de las llamas más fuertes.
(Puedes consultar el capítulo de Espíritus Mágicos de Reinos de Poder - Magia para saber más sobre el genius loci del Monte Etna, Adranus).

Hechizos Nuevos:


Aliento de Adranus
MuAu(Ig) 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Transforma el aire en una masa de vapor volcánico abrasador haciendo +10 de daño a una persona brevemente, volviendo a su estado anterior rápidamente.
(Base 10, +2 Solar, requisito Ignem gratuito)


Abrigo de la Pestilencia
ReAu 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Protege a alguien de los gases venenosos, que son un tipo de fenómeno atmosférico agresivo pero sin mucha fuerza ni extremadamente comunes. No protege del calor que desprenden los gases de los volcanes, salvo que se utilice un requisito de lanzamiento de Ignem.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)


[Una maga con un poco de todo pero que es personaje perfectamente válida para jugar, pueden cambiarse detalles menores como la aptitud sobrenatural por otra o hacer que sirva a otro espíritu poderoso. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 26 de junio de 2017

Comentario: Wonder Woman (2017)


Pues ya la he visto, tras días de ver comentarios en Internet y evitarlos (incluso sin spoilers), y con buenas expectativas, no quería más efectos. Porque esa predisposición es la que quería mantener controlada, no me importan demasiado los spoilers. Efectos del tokusatsu que veo podríamos decir. ¿Mi veredicto? Que es una muy buena película de super héroes, francamente.

¿Por qué funciona? Pues para empezar, creo que se han combinado una actriz más que adecuada para un personaje más que imprescindible; para empezar, eso ya lo vimos. Luego tenemos algo en lo que creo que estoy solo, pero creo que ha habido un incremento en las películas de super héroes de DC (me refiero a las que tienen la etiqueta de DCEU): Man of Steel tenía un mensaje confuso y una visual extraña, Batman Versus Superman ahonda en el contenido pero mejora visualmente, Escuadrón Suicida busca momentos de entretenimiento además... y con Wonder Woman ha llegado una cinta que aúna calidades y algo muy importante: entender al personaje y contar una cosa con ella. Un problema en las tres anteriores de DC es que no sé lo que quieren contar con Superman, ni con Batman ni con los villanos metidos a héroes reticentes. Mucho ruido, que destaca cosas que no se entienden en esos personajes, o que chirrían. Pero con Wonder Woman han sabido lo que contar y el tono para ello.

Las comparaciones son odiosas, pero no me reduzco a comentar como prefiero Marvel; ni quiero que DC haga películas como las de Marvel. Quiero que encuentren una voz propia, pero que me dé ganas de más; que crea que ellos quieren al personaje, no que lo utilicen simplemente para exponer sus puntos (Nolan y Snyder, os miro a los dos) y hacer dinero; y ya está (y es legítimo, ojo). Cuando me quejo de esas películas, no es por manía: es porque quiero ver parte de lo que veo; o que me convenzan de que es posible ver lo que ellos han visto también, que hagan suyos los personajes, que me resulte coherente ver sus acciones. Y he de decir que con Wonder Woman, lo consiguen.

Especialmente por lo que decía de saber lo que cuentas. Es fenomenal intentar ser original, e intentarlo; pero a veces ir a lo sencillo y desarrollar desde ahí funciona. Y eso lo veo en Wonder Woman: hay una única historia, una trama principal y un desarrollo. Una Diana/Wonder Woman (Gal Gadot) que esconde un potencial del que ni ella es consciente inicia su viaje en busca de un destino, un viaje del héroe cuya mecha está prendida por dos personas. Por un lado, su tía Antíope (Robin Wright) y por otro lado Steve Trevor (Chris Pine, al que me cuesta sacarle de papel de Kirk, especialmente aquí); a pesar de los desvelos de su madre Hipólita (Connie Nielsen), a quien no le queda más que dar un triste adiós que sirve como bendición y advertencia a su hija. Y el viaje de Diana no es otro que descubrir el mundo en su hora más oscura (hasta entonces vista), la Gran Guerra (sí, la Primera Guerra Mundial); ha de detener el conflicto mundial enfrentándose al general alemán Ludendorff (Dan Huston, sí el Striker de Lobezno Orígenes) y a su malvada genia química la Doctora Veneno/Doctora Maru (bendita Elena Anaya) antes de que sus armas recrudezcan la batalla y pongan fin al armisticio en ciernes. No menciono a más personajes para evitar spoilers, pero decir que aportan luz y humanidad al relato.

La luz y la humanidad no es solamente a través del humor, también lo es con diálogos con alma; que cuenten algo e importen. Y precisamente es un secundario quien cuenta con uno de esos momentos que agradezco, el astuto Sameer (Saïd Taghmaoui) se marca una de las mejores líneas de este estilo. Tal cual tienen las citas de la mordaz secretaria Etta (Lucy Davis). De hecho, la recreación histórica es detallada y evidente especialmente en cuanto a la mentalidad de los personajes, que permite hablar de machismo. Ah, pese a lo que algunOs críticos comentaban, creo que la película es bastante feminista, precisamente por esto que cuento. Añadid momentos totalmente tokusatsu y veis porque salgo contento del cine.

Y me muerdo la lengua sobre Spoilers. Si queréis discutir un par de puntos detalladamente, poneos en contacto con vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas y os dejo también con una canción de la película:

jueves, 29 de septiembre de 2016

Comentario: Kamen Rider Ghost


Bueno, pues acabo de terminar la última temporada de Kamen Rider, Ghost. Bueno, me falta el obligatorio cruce con el siguiente, y la película del verano, que aun no vi... además de alguna otra cosa... pero he visto lo principal: dos de las películas y la serie. Aunque empecé a verla por curiosidad y simple rutina en lugar de Drive, la he disfrutado, bastante.

Es una serie que navega entre dos aguas, y no llega a hundirse para mí, consiguiendo una serie que de hecho tiene dos obvios giros en cuanto a "género" o trasfondo, al contaros un poco el argumento y el progreso os lo explico. La historia comienza con Takeru, un joven que vive un templo que fue atendido por su padre, que era cazafantasmas/exorcista. Aunque añora a su padre, él no está demasiado convencido de la existencia de fantasmas ni lo sobrenatural, hasta que es asesinado precisamente por lo que parecen fantasmas o espíritus malignos, Ganmas. En lugar de morir, un anciano misterioso le explica que ahora es un Kamen rider y un fantasma, pero que hay una posibilidad de que pueda resucitar, pero debe completar la búsqueda de los 15 Eyecons heroicos (juego de palabras con icono y la forma de los dispositivos), y así pedir resucitar. Cada Eyecon forma una especie de Ghost Parca (otro juego de palabras), que le permite usar armas y habilidades, pero requiere encontrar un objeto importante de la vida de esa persona, una persona con fuertes sentimientos hacia ese héroe del pasado y realizar el símbolo del ojo. Esta es la premisa de la primera parte de la serie, y creo justo decir que esta parte termina sorprendentemente rápido. Demasiado incluso al principio, tardan 4 episodios en llegar a la estructura de episodio doble clásico de Kamen rider, el primer Eyecon nace de la admiración de Takeru hacia Mushashi Miyamoto;  a que usaba la guarda de su espada como amuleto (regalo de su padre). Y hasta esta parte, los Ganma parecen interesados en lo mismo que nuestro héroe, pero luego llega la segunda parte de la serie.

Bueno, hay más cosas en la primera parte: como la llegada de un segundo Kamen Rider, Specter, que tiene unos objetivos distintos y contrarios a Ghost/Takeru, aunque eso cambia a lo largo de esa primera parte y más con la segunda. Specter/Makoto nos explica que él y su hermana, amigos ambos de la infancia de Takeru, han estado todos esos años en el mundo de los Ganma. Podemos pensar que eso es el inframundo o el infierno, pero no. Especialmente en este momento es cuando la serie tiene un contrapunto extraño: los malos no son monstruos hambrientos de almas y buscando poderes legendarios, eso es solamente una parte de su actividad, apenas mostrada durante esos pasados episodios. En realidad, los Ganma son criaturas de otra dimensión, que pueden dejar atrás sus mentes y vivir en cuerpos artificiales proyectados. No estaban bajo el servicio de ningún humano, son una sociedad con su propia jerarquía e ideas. Ven el mundo de los humanos mortales como una fuente de recursos que ellos empiezan a necesitar: almas. Y además, necesitan invadir el mundo, su mundo se está extinguiendo lentamente y creen que su dominio será beneficioso para el mundo humano. Y un malo convencido de todo esto es al principio Alain, príncipe de los Ganma que en esta parte se transforma en un Kamen Rider él también, Necrom. Amigo de Makoto, considera que el fin justifica los medios; algo extendido por el resto de su familia, pero durante su enfrentamiento con Takeru  al final también Makoto, duda. Un golpe de estado por parte de su hermano Adel, termina por apartarlo del mundo Ganma y se refugia con los humanos, tanto sus ya amigos como los nuevos amigos.

Y es a partir de entonces que la historia gira en torno combatir a Adel y sus medios para conquistar el mundo, como su plan de manipular a una empresa para crear un medio de control perfecto, o sobre todo, los nuevos monstruos de la serie: los Ganmaizer. Una especie de Firewall para proteger al Gran Ojo, una especie de fuerza divina que mantiene el mundo Ganma y parece dar poder no solamente a éstos, ¡también a los Kamen Rider!. Y eso me lleva a la sorpresa: ni ciencia ficción ni fantasía, esta serie como otras de Kamen Rider es fantasía sobrenatural, aunque presenta choque entre ciencia y fe; pero no es una sin la otra la que da pie a la gente a tener poderes y llegar a su potencial. Hacía bastante tiempo que no teníamos esto en una serie de Kamen Rider: una organización maligna que busca dominar el planeta. Vale, había habido intentos de destruir o atacar gente, o conquistar la tierra; pero no de esta forma tan clásica. Eso me gustó. Lo que no me gustó es que gracias a este ritmo, hemos tenido muchos monstruos reutilizados, aunque había razones para ello.

Los personajes no me han disgustado, pero aunque no había demasiados protagonistas; sí hay muchos secundarios. Para empezar Ghost/Takeru Tenkuji, el protagonista, con el peor 18 cumpleaños habido y por haber; ya que muere, pero sigue dispuesto a sacrificarse por proteger a otros, es buena persona en general y ahí sigue, aunque a lo largo de la serie tiene dudas y dilemas; yo no creo como otros que vayan en contra del personaje, aunque estén contados de forma forzosa, y desde luego el tono de "El Elegido"/Chico afortunado tampoco ayuda a hacerle creíble, pero no creo que sea mal personaje en absoluto. Specter/Makoto Fukami por otro lado, como otros Kamen Rider secundarios es un antihéroe al principio, buscando deshacer un entuerto, pero dispuesto a todo por conseguirlo, manipulado por otros para que no luche contra los malos y razones también buenas para esto último, pero sinceramente creo que no tardan demasiado en hacerle más agradable y comprensivo; y tiene virtudes bastante buenas. Necrom/Alain tiene una historia entre bíblica y shakespereana (o al menos estilo Disney del rey León) con su familia, y su orgullo al principio le hacen ser un villano, pero cuando su mundo se tambalea y empieza a comprender a la gente y nuestro mundo, avanza en ser uno de los Kamen Riders adicionales más interesantes y necesarios para la historia. Y luego el sabio, que mete a Takeru en todo esto... además de alivio cómico tiene un par de sorpresas que necesitáis ver.

Pero ay los secundarios, eso sí merece un análisis y loa. Empiezo por mi personaje preferido de la serie, Akari Tsukimura, amiga de la infancia de Takeru, y cercana ahora mismo también, es una estudiante de ciencias, mente escéptica y heroína del equipo; es mi personaje preferido porque tiene dos cosas rara vez: momentos damisela en apuros o fan service ¡Ella es una inventora y soluciona problemas gracias a su inteligencia y ética!. Lo que nos lleva al otro lado, otro alivio cómico y lado creyente del equipo, el bueno de Onari Yamanouchi, jefe del templo y tutor de Takeru, tiene una admiración hacia él y hacia su padre; pero sobre todo es muy divertido verle discutir o sacar de sus casillas a Akari. Luego está Kanon Fukami, la hermana pequeña de Makoto, y recurrente damisela en apuros en la serie, aunque al ser la más humana normal de estos personajes participa en la redención tanto de su hermano como de Alain. Luego están los Eyecons, los espíritus de héroes de la historia; recurrentes pero que comenzaron a tener no solamente importancia narrativa, también ser personajes sobre la mitad de la serie, cuando cuestionaban a Takeru hablándole de fantasma a fantasma.

La serie como digo, tiene muchas tramas y bastantes personajes, no siempre contado de la manera más dinámica o clara, pero creo que no es mala temporada y tiene elementos más que entretenidos. de hecho, muchos de los cuales son clásicos de Kamen Rider desde hace mucho tiempo (la organización maligna que quiere conquistar el mundo, el protagonista que es casi como sus enemigos, la mezcla de fantasía y ciencia ficción); incluso escenas enteras me han dado recuerdos de otras temporadas como ésta o ésta otra (normal, dado que ha coincidido con el 40 aniversario de Kamen Rider), pero aunque la serie no sea perfecta, creo que ha tenido otra cosa muy buena: las películas. A falta de la película propia y la de cruce con el siguiente, las otras dos películas que tiene y he visto, son sorprendentemente correctas, especialmente porque aunque son cruces con otros Kamen Riders (Drive e Ichigo, el primero de todos) son solamente una historia, una historia donde tanto como Ghost como el otro Rider tienen un peso similar en la trama, y se agradece, además de no salirse de sus personajes ni ser incoherente con la historia previa o la de Ghost (o no en exceso al menos).

Y como a vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha gustado, os recomiendo echarle un vistazo, al menos a su opening:


viernes, 2 de septiembre de 2016

Comentario: Kamen Rider Agito


Después de revivir la franquicia de Kamen Rider en televisión con Kuuga, ¿qué podían hacer a continuación? Pues demostrar lo aprendido, pero también recordar los orígenes de la franquicia, incluyendo homenajes a monstruos y a los pasados Riders. Y lo hicieron con Agito. Agito es una palabra latina, la raíz de nuestra palabra agitar: poner en movimiento viene a significar, o incluso acelerar. Y es lo que la serie hizo, porque decidió tomar lo hecho en Kuuga, como digo, pero ir más lejos, o al menos intentarlo.

Agito es una historia que abraza, no sé si lo místico, o lo sobrenatural; mientras que Kuuga tiene escarceos con una ciencia ancestral, aquí se confunden los límites de uno y otro; pero abrazando cosas como los poderes psíquicos o los dioses duales; cosas que no son para nada científicas, pero las pone a un nivel casi de igualdad con la ciencia y creatividad humanos. En gran medida la historia es también un mito no solamente maniqueo (en el sentido estrictamente teológico y no despreciativo de la historia), también Prometaico: de la capacidad humana para superarse y evolucionar frente a los límites, los límites de la naturaleza y del propio origen.

Hay varias diferencias con Kuuga, derivadas en parte por esas ideas que no estaban en ella, y sí en Agito. Una de esas cosas es... que hay varios Kamen Rider, desde el protagonista, hasta uno que rompe la regla de tener el mismo origen que éste. De hecho es dicho Kamen Rider G3 al que vemos primero luchar contra los monstruos, y no a Agito. Otra diferencia es sobre las motivaciones de los personajes, en Kuuga Yuusuke era protagonista algo ausente, dejando la carga en otros; pero eso no pasa en Agito. Todos los personajes tienen relación con la trama, sean conscientes de ello o no.

Hablemos de personajes, empezando por joven amnésico y bueno en labores domésticas, Souichi Tsugami, que vive acogido en casa del profesor universitario de psicología Yoshihiko Misugi, con su hijo Taichi y su ahijada Mana Kazaya. Sin entender muy bien la razón, siente los ataques de unas misteriosas criaturas, monstruos bautizados por la policía como Unknowns, que parecen matar familias enteras sin razón aparente. Souichi por puro instinto al principio se convierte en Agito, una criatura temida por dichos monstruos. Souichi intenta seguir con su vida, pero vive en el completo dilema de si él mismo será peligroso para su familia, aunque luchar para él es más un impulso que un deber al principio. Justo lo contrario que para Makoto Hikawa, policía torpe manualmente, pero entregado e intrépido, que está convencido desde un primer momento de que algo no humano se esconde detrás de las macabras muertes que han empezado a sucederse, y tanto como policía como usuario de la armadura G3, no piensa ceder ni dejar de combatir a los monstruos. Ambos, Souichi y el agente Hikawa se parecen, son gente que se cuestiona pocas cosas, agradecen poder hacer algo bueno. Justo lo contrario que Ryo Ashihara, Kamen Rider Gills, puesto que su transformación le resulta dolorosa y su aspecto totalmente monstruoso, así que primero por buscar respuestas y defenderse de los monstruos, y luego por una nueva convicción, se une a la lucha; aunque sea un poco capullo. Rollo Vegeta vamos.

Ahora con los no Riders (o casi), que como en Kuuga y otro montón de series de Kamen Rider son importantes para la historia. Empecemos con Mana, la joven estudiante; que oculta sus propios poderes psíquicos, pero a veces no puede evitar si no intentar usarlos. Encariñada de Souichi, protege a su ahora familia y que éste les deje, y compartirá con él muchos secretos. La verdad es que este personaje es la voz de la cordura, tanto al usar sus poderes de clarividencia como simplemente su sentido común, sinceramente ver a una actriz adolescente llevar la carga dramática mola; porque también su pasado tiene secretos relacionados con todo lo que sucede. Luego está la genio en ingeniería Sumiko Ozawa, superior de Hikawa y operadora de G3 además de su inventora; el personaje con más redaños de toda la policía, y capaz de inventar una actualización completa de su propio invento después de más de media docena de pintas de cerveza. Su gran adversario es el oficial de policía Toru Hojo, que también quiso ser el operario del G3. Y él es un personaje de todo menos unidimensional: Hojo es un gran policía, hábil en materias sociales y competente en sus investigaciones; por desgracia también es ambicioso, soberbio y prepotente, además de falso y demasiado escéptico. Desde su punto de vista, no es mala persona, y cuesta verlo incluso por fuera; pero al pensar que él es perfecto, teme aquello que no puede controlar, y sobre todo a aquellas personas que le superan. De hecho intentó su propio proyecto de armadura de combate, y resultó en algo aun menos parecido a un Kamen Rider. Por suerte recibe varapalos suficientes como para sentirte a gusto.

Aunque hay muchos más personajes, estos son los más importantes a lo largo de toda la historia. No quiero spoilear nada, así que hablaré de algo que empezó Kuuga a marcar claramente: los secundarios cómicos. En este caso, aunque parte de la carga cómica está en muchos personajes, sobre todo es un rasgo que define al padre e hijo Misugi, uno un padre de sitcom casi americana, y el otro una especie de Shinchan... es gracioso verles dar dolores de cabeza a Mana y Souichi. Por la parte de la policía esto es parcela del compañero policía Koji Kno, un policía mayor y gris; demasiado proletario para Hojo, y del sobradamente normal operador del G3 Takahiro Omuro. Como digo, tienen sus momentos de sabiduría o valentía muchos de estos personajes, pero son en gran medida los más secundarios de los personajes que primero conoceremos.

¿Y qué combaten? Combaten a los Lords, aunque los llamen Unknown. Los Lords son emisarios de uno de los dioses creadores de la humanidad. Por eso antes de matar, piden perdón con una especie de rezo o gesto de persignar se o santiguarse. Lo malo es que ese trabajo sucio lo disfrutan algunos demasiado. La razón para la ola de asesinatos es que hace eones, los dioses opuestos y complementarios de la luz y la oscuridad combatieron, y antes de morir el "dios" u Overlord de la Luz diseminó su esencia en la futura humanidad, para que algún día llegara poder rebelarse contra el Overlord de la Oscuridad. éste por su parte creó a los Lords para cumplir con su voluntad, que no es matar a la humanidad, si no protegerla, y él cree que lo mejor para ello es que siga pura, libre del poder de Agito, la criatura en la que evolucionarán la gente con potencial psíquico o sobrenatural. Pero también es castigar a los que cometen el peor pecado para él; matar a un humano inocente. es por eso que se santiguan, para pedir permiso para matar. ¿Es incongruente? Sí, pero es lo que hace al villano todo poderos más interesante... Y a esta historia una auténtica historia de Kamen Rider. Veréis, lo más importante que hacen los Kamen Rider es luchar contra los monstruos que buscan conquistar a la humanidad, y esa búsqueda por liberarse es algo que es fundamental para los Kamen Rider, defienden la libertad usando un poder peligroso y que les convierte a ellos mismos en monstruos. Diría que esto es más entendido y contado en Agito que en Kuuga. Y con todo, los monstruos son atípicos, no solamente por su halo y su alas (o protuberancias o aletas) en la espalda. Estos monstruos son ángeles convertidos en malos por su devoción y misión. El Overlord no busca conquistar a la humanidad, ya creó a los humanos a su imagen, y no quiere que su diseño sea perturbado por nada, especialmente por el poder de su rival, aunque éste también creara a la humanidad. Es un celoso demiurgo, no un dios ancestral buscando conquistar a la población.

Dos problemas que le veo es la falta de transmisión de información, que no solamente es a los espectadores, también a los personajes, cuyas tramas empiezan pero no concluyen hasta mucho después, a veces con sentido y otras veces no. De hecho, tardan más de 30 episodios en conocer los tres Kamen Riders la identidad de cada uno. Igualmente, lo que son los monstruos no se cuenta en la serie ¡se explica en materiales adicionales!. Igualmente, me disgusta que con el potencial para hacer una mujer Rider, esta serie por contra, aun teniendo personajes femeninos geniales, recurra a algo bastante triste como recurso para la historia en cuanto a mujeres se refiere.

Dicho eso os la recomiendo y os enlazo las dos versiones del opening:



¡Hasta pronto! Más cosas llegarán más tarde o temprano de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 19 de junio de 2015

Ambientación para D&D 5ª Edición: Geografía y Cosmología de Gocia (IV)

Geografía
Este mundo del Plano Material no es demasiado distinto al de los demás dentro del Multiverso, pero en su geografía hay muchas particularidades. Su distribución es como sigue:

Gran Continente de Gocia
Gocia es un gran continente, la mayor masa continental de este mundo. De hecho, el mundo al completo se llama así por ello. Gocia linda con el Gran Océano Blanco al Oeste, y al sur están los Mares Azul y el Mar de Rubí al sur, con el Mar . El continente tiene fronteras naturales en su interior como el mar interior Mar Vinio (que separa Inareth y el desierto, de Corona), las Montañas Infinitas (que separan ) y la Cordillera Ausente.
El clima de Gocia suele ser húmedo, sobre todo en los extremos occidental y oriental, con lluvias sólo ausentes en las seis semanas más cálidas de todo el año o cuando la nieve cubre todo. En el interior, la sequedad y el tiempo se vuelve menos templado, llegando a los mayores extremos en las Estepas de los Lobos, el Valle del Viento y el Gran Desierto, especialmente en este último. En el extremo oriente, el Océano Esmeralda conecta con los reinos de Enkar, con el Imperio de Tün-Em-Fak y las Islas del Dragón. Sus costas verdes se ven azotadas por intensas tormentas, pero la mayor parte del tiempo son apacibles, lo que crea un gran tráfico de barcos entre los cercanos atolones y esos cercanos reinos. Hace poco han comenzado a mejorar las rutas para cruzar los dos océanos por barco. Estos dos extremos contienen la mayor concentración de pueblos civilizados.
En medio sin embargo, replegados en desiertos y las estepas, otras criaturas esperan. Las Montañas Infinitas están divididas en dos terceras partes por el gran Valle del Viento, hogar ancestral orco. Estos salen por la gran cárcava para atacar a los reinos humanos, o trepan por las montañas y sus cuevas para atacar los reinos fortaleza enanos. La gran Estepa de los Lobos (parte de la cual es conocida por el reino nuevo de Mivia) es una porción especialmente dura de tierra, donde pequeños señores de la guerra siempre habían hehco a su antojo, contando con los goblinoides como ejércitos temporales. Al sur, el gran desierto se ve regado por los Tres Mares, del que forman parte el Mar Verde y el Mar Negro, además de la Lágrima de Plata o Mar del Consuelo, un lago cuyas aguas sagradas recuerdan la esperanza a sus habitantes. El Mar de Rubí es muy peligroso, debido a la ponzoña que hay en sus aguas, pero usarlo para navegar hasta las extrañas islas
REGLAS:
Clima: La probabilidad de lluvias cerca del océano y las montañas es siempre de un 50% (tira un d20, si sale menos de 10 siempre durará ese número de minutos la lluvia), con Mivia y los climas de interior, incluidos oasis de Inareth o la estepa, tienen un clima más seco 40% (4 o menos en un d10); en ambos casos el tiempo que reste para la siguiente llovizna es el resultado del dado - el resultado en minutos, momento en el que se verá si llueve de nuevo. La actividad física intensa bajo la lluvia requiere superar una salvación de Constitución de 10, con un fallo se acaba fatigado. Cuando se saca 4 o 10 respectivamente, puede empezar una tormenta que durará hasta una hora y es más difícil de soportar, requiriendo una tirada de Constitución de 13. Además
Tormentas de arena y vendavales de las tierras más secas tiene el mismo efecto, pero suceden con suficiente fuerza 20% (tira un d20), pero duran 1d6x2 minutos seguidas. Así mismo, la nieve en alta montaña es más dura, con cada hora (o cada 10 minutos sin ropa de abrigo) se requiere una tirada a dificultad 14 para evitar la fatiga.
Las lluvias torrenciales de los reinos orientales duran horas, pero soportar sus efectos requieren superar tanto la Constitución a dificultad 14, como una salvación de Fuerza para que el agua y el viento no te arrastren (1d10 metros - bono de Fuerza) y derriben (dificultad 14).
Se debe estar bajo techo para descansar de estos efectos, como se explica en las normas oportunas.

Océano Blanco
El Océano Blanco comienza para los habitantes de Gocia con el Mar de la Bruma, que es la porción más cercana a aquellas costas; y se extiende hasta que sus aguas dejan paso a las del continente conocido como la Isla Olvidada y luego el Océano Esmeralda. El norte frío hace que de sus aguas aparezcan enormes casquetes de hielo, que se desprenden no se sabe la razón, haciendo la navegación peligrosa en momentos sin visibilidad, algo que por desgracia este mar es habitual, por eso el nombre del Mar de la Bruma a las costas del Imperio de Corona y al Océano en general debido a sus muchos bancos de niebla, que ocupan semanas de viaje incluso, añadidos los trozos de hielo inesperados.
En las islas de este mar, que son pequeñas y aisladas, suelen encontrarse gigantes de varias familias, que suelen hacerse con el gobierno de aquellas habitadas por razas más débiles. Cuando acaban con los recursos más inmediatos, vuelven a marcharse (los gigantes de hielo navegan en los Icebergs como buques sin velas por ejemplo) para repetir esa misma acción. Otras veces, los gigantes de buena naturaleza están dispuestos a proteger a sus débiles súbditos.
REGLAS:
¡Peligro de iceberg!: Uno sólo de estos objetos puede dañar un barco, provocando su hundimiento en 1d10 asaltos tras el impacto. Prevenir esto requiere tiradas de Sabiduría (Percepción), a dificultad de 9 a 12, ya que los más peligrosos suelen ser aquellos fácilmente avistables; pero luego se requiere maniobrar con tiempo la nave.
Brumas mortales: Las brumas provocan problemas de visión, y cuando se están en medio, también para sentir con los demás sentidos. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia (Investigación) se realizan siempre con desventaja. La desorientación puede provocar que se doble el tiempo de viajes al cruzar un banco de niebla, o no se avance nada en absoluto. Combinado con los icebergs, puede suponer el fin.

Océano Esmeralda
Un mar cambiante pero cuyo fulgor verde cuando está en calma resulta casi hipnótico. Es muy grande, bañando la mitad de las tierras donde hombres, elfos y enanos han puesto sus banderas y sus reinos; pero que guarda bajo sus aguas secretos y lugares que nadie ha visitado en siglos. Además de las grandes islas que forman archipiélagos, este mar riega la Isla Olvidada, y a la propia Gocia.
En este mar lo peligroso es lo que no se mueve, y las cartas de navegación que controlan las rocas bajo la superficie inmediata del agua son muy valiosos. Llegar a poder sobrevivir a su enorme extensión también es un reto. Un barco sin embargo puede sufrir ataques de Merrows, sahuagines y otras extrañas y malditas criaturas, que se ven atraídos misteriosamente a las ruinas y arrecifes tan habituales cerca de la costa. En alta mar por contra, pocos se atreven a ir voluntariamente, todos los marineros temen a los kraken y cosas peores que se esconden en las aguas.
En él desembocan, además de innumerables ríos, incluyen el Mar Esmeralda que es un mar interior al sur de Gocia, el Gran Río Kenten que divide en dos todo el Imperio de Tün-em-Fak, y el Mar del Dragón, que divide y une el archipiélago de las Islas del Dragón. El centro del propio océano requiere intentar pescar o recursos, porque debido a su tamaño y condiciones, es muy complejo de cruzar y muy largo; yendo de isla en isla, el tiempo no se reduce, pero sí se multiplican las posibilidades de llegar.
REGLAS:
Mares mentirosos: demasiadas veces se quedan varados los barcos, requiriendo una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12. Un fallo por más de 5, pone en mayor peligro, dejando al vigía ensimismado (Desventaja en pruebas de Carisma hasta el siguiente descanso Largo o Corto).

Isla Olvidada
Una gran masa de tierra en medio del Mar de Rubí y de los dos Océanos, cercana a las Islas del Dragón; pero con apenas unos islotes frente a las costas de esta isla. De clima tórrido, sus junglas son más impenetrables y peligrosas que aquellas de Gocia. Aun así, los rumores de tesoros perdidos alienta a buscadores de tesoros capaces de navegar hasta esta isla. Se dice que los propios dioses llevaron lejos estas tierras por los pecados de los mortales, hace milenios; pero que de tiempo en tiempo, se pueden buscar aquí los medios para llegar a cumplir cualquier sueño.
Sin embargo, esta isla en su centro es fría como ninguna otra tierra, con una explanada de rocas mayor que un reino, donde sobrevivir es muy difícil; sin contar con las letales y citadas junglas. Se le llama isla porque se pensaba que eso era, hasta que se comprobó que en efecto su tamaño era suficiente como para compararlo con Gocia, en torno a un tercio o la mitad calculan los cartógrafos. Más allá de su pico helado central, y sus roquedales; poca de su geografía es demasiado conocida. Es como si la propia tierra no aceptara a los extraños.
Las junglas están habitadas por tribus ajenas a los extraños, además de por Bullywugs y Hombres lagarto. Lo más terrible son las bestias, los Behemoths (dinosaurios), peligrosas bestias que sólo aquí y otras selvas realmente recónditas pueden ser encontrados. Sin embargo, existe el rumor de que en el centro de este pequeño continente, bajo el mar de roca y hielo, algo temido por los dioses reposa, esperando que su hora llegue.
REGLAS:
Tierra Extraña: No se puede ayudar en tiradas de Sabiduría (Supervivencia) o Inteligencia (Naturaleza) realizadas aquí. La selva es muy difícil de soportar, agotando a cualquiera que falle estas tiradas o no descanse y tenga recursos suficientes para entrar y salir de este lugar.

Islas del Dragón
Las Islas del Dragón están habitadas por Dragones Auténticos y, por sus remotos afines, los dracónidos. Las islas están bañadas por el Océano Esmeralda, y el segmento de mar entre las costas de Tün-Em-Fak y éste archipiélago, se conoce como Mar de la Sierpe, debido al paso de dragones tan habitual. Parte de las islas de hecho están bajo el gobierno del Imperio de Tün-em-Fak, pero los Señores Dragón, milenarias sierpes que viven en batallas constantes y cientos de siervos son ingobernables. Muchas de estas islas de hecho tienen volcanes activos.
La gran isla, llamada Takünin, es la más tranquila desde hace unos años, pero sólo porque varios generales dragón están esperando llamar a sus ejércitos para una gran batalla. Otras islas tienen puertos de diferentes tamaños que ayudan a viajeros, o que sirven como calas para piratas y otros indeseables. Las muchas torres locales inspiraron la construcción que las órdenes de caballeros dracónidos de aquí favorecieron. Un recurso típico de las islas es un acero reputado, que a veces sirve para crear las mejores armas y armaduras encantadas.
REGLAS:
Lava: Los volcanes suponen un peligro muy real, ya que caer en uno supone la muerte de cualquier personaje. estar en una zona de 12 a 2 metros supone un daño de fuego de 1d6+metros cercanos; y ya a 18 metros debes superar una tirada de Constitución para moverse y actuar normalmente. Siempre acabas fatigado a continuación. estar a menos de 2 metros supone sufrir 3d6 de daño por fuego por turno, y tener que tirar las tiradas de Constitución (todas) con desventaja mientras se permanezca a esa distancia si no hay magia o cualquier medio que le proteja de ello. Además, se requieren salvaciones de Fuerza y Destreza, para evitar caer por las sacudidas (primer caso) o para sufrir efectos de las rocas y llamas que caigan del cielo (segundo caso). La dificultad debería ser entre 11 y 18, según la circunstancia.

Cosmología
Gocia tiene múltiples portales y sendas que comunican Gocia con los demás planos. La diferencia entre una senda y un portal es que el segundo suele ser realizado por mortales, mientras que las sendas son algo más extrañas y si no son naturales, sólo criaturas de gran poder ajenas a este mundo los provocan, o eventos que destejen el Tapiz.
REGLAS:
Perderse y encontrarse en la Senda: Una senda es un segmento amplio donde se confunden o fusionan los límites del Multiverso. Se requiere Inteligencia (Arcano) a dificultad 8+días dentro de la senda, para salir o adentrarse sin perderse; pero en un número máximo de días igual al mayor bono de Inteligencia o Sabiduría, se entrará de forma casi automática; pero sin pistas de como volver sobre sus pasos puede ser peligros.
Un nativo del plano de la senda puede evitar esto, pero de otros lugares o los mortales, tienden a perderse. Esto incluye a los mestizos (que posean Herencia Feérica o similar) cuenta para esto igualmente.
Otras reglas pueden hayarse en el Dungeon Master's Guide, en las páginas del capítulo 2.

Plano Astral
El plano astral es simbólico, su entrada sucede sólo mediante trances y similares. Su influencia en Gocia es sutil, sobre todo gracias a lanzadores de conjuros con mala suerte o fuertes emociones.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Etéreo
Este plano además de visitado gracias a la magia, puede llegar a cruzarse en las sendas de otros reinos, sobre todo el Sombrío y alguno de los Exteriores, ya que fantasmas y almas sin cuerpo vagan por él.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Feérico
Hay pasos hasta este reino en los reinos elfos, dado que parte de sus promesas a sus dioses incluyen proteger dichos lugares santos para éstos. Las sendas a veces son producto de la destrucción o desequilibrio de los portales, o porque muchas criaturas de ese lugar logran llegar al mundo físico; algunos de los cuales se quedan permanentemente en este estado de errantes eternos, atrayendo nuevas compañías entre los mortales. Los señores de las hadas de hecho construyen reinos enteros a su disposicón, casi como reinos burbuja. puede que el hecho de que refleje el mundo normal haga fácil la creación de sendas en el Plano Material y viceversa.
REGLAS:
Excepto que se sea un ser feérico, la presencia de varias hadas en una Senda hacen que la tirada para moverse sea en Desventaja.

Plano Sombrío
Los no muertos vagan por este lugar, sombras y espectros buscan el calor de los vivos; y los ghouls y zombies, su carne. Olvido, la diosa de la muerte, en ocasiones castiga a quienes abusan de su castigo como no muertos, llevando a otros planos a los espíritus y almas aquí perdidos o atrapados. Los reflejos del mundo real a veces atraen sendas no en lugares concretos, si no en momentos concretos; como plagas, batallas o fiestas de los dioses de los muertos.
REGLAS:
Sufrir daño necrótico en una Senda a este plano hace que se sea más vulnerable a él, con desventaja en las tiradas para no perderse o entrar en el reino, y además durante ese tiempo, durante un turno los no muertos ganan ventaja contra ti en los ataques. Eres vulnerable a los estados provocados por los no muertos igualmente, sufriendo desventaja en las salvaciones para resistirlos.

Planos Interiores
Uno de los planos que más se filtra en el mundo de Gocia, teniendo sendas por varios lugares; y portales conocidos que algunos emplean con asiduidad. Son los Planos Elementales, cavernas y volcanes llevan a planos (y semiplanos) muy distintos, según el lugar. Una tormenta de arena eterna "lleva" a los incautos hasta la Ciudad de Bronce, lo que la convierte en la Senda más célebre y estudiada de todas las elementales, otras son totalmente impredecibles. otras están en lugares igualmente extremos y recónditos.
REGLAS:
Cuando varios elementos se conjugan, es igual de posible que la senda se desvíe hasta cualquier reino, ya sea el de los dos elementos mezclados o al intermedio de ambos (1d6 ver cual es el destino). Los reinos intermedios son en sí mismos sendas entre ambos, con lo que con sus complejidades, sirven para llegar al destino incluso si se llega por accidente.

Planos Exteriores
Divididos en Planos Positivos y Planos Negativos, unos cuantos conectados por la Escalinata Infinita unos y por el Río Estigia otros; hoy en día no existen sendas hasta ellos, ya que sus poderosos dirigentes controlan el acceso directamente. Que los dioses tengan este poder hace sospechar que poderosas reinas feéricas sean alguna clase de diosa o semejante, dado el poder conocido para abrir portales. Distintos dioses viven solos o acompañados de panteones o enemigos en cada capa o reino concreto, y defienden su gobierno de estos, ya que forman su hegemonía sobre ellos es lo que les otorga a cada uno los poderes por los que los mortales se ponen en contacto con ellos. Al menos, deben ser capaces de hacerse con poder suficiente para crear una capa o o un nexo entre reinos (a continuación se detalla algo de este último caso), o cruzar las Planicies Exteriores que conectan todos los Planos Exteriores.
Más detalles y reglas sobre todos estos Planos Exteriores, en el Dungeon Master's Guide, con más reglas y descripciones.
REGLAS:
La Escalinata Infinita que conecta los Planos Positivos y el río Estigia que conecta los Negativos son el ejemplo de Sendas que van conectan reinos, pero además la dificultad crece tanto o más separados en alineamiento un Plano de otro. Se requiere conocimiento que caen en la habilidad de Inteligencia (Religión) además de Inteligencia (Arcanos) para reconocer las formas más sencillas. Usar portales y reinos intermedios (a continuación) también facilita el camino. Las capas de distintos reinos se pasan a través de las fronteras que sus gobernantes establecen.
Moverse por el río Estigia es algo más peligroso (el Dungeon Master's Guide, incluye algunos de esos problemas), pero sólo seres con alguna relación con sus habitantes o uno de ellos puede moverse más libremente (como los Tiefling).

Otros Planos
Algunos planos más extraños son Semi Planos, creaciones de algunas entidades poderosas, la mayoría dioses; ya sea alejados de todos los demás o como parte de otros. Los Señores feéricos y algunos dioses por ejemplo pueden tener sus dominios accesibles desde el Plano Material, mientras que los Reinos Exteriores están conectados por el Plano Senda definitivo.

El Reino Lejano es tan extraño y difícil de acceder, si no imposible, pero seres provenientes de allí parecen poder venir al Plano Material, aunque en ocasiones portales o sendas manipuladas por fuerzas arcanas muy destructivas pueden retorcerse y cruzarse con esos túneles que parecen horadar. Otras veces, es desde el Plano Astral que su alienígena influencia parece asaltar a arcanistas desafortunados, la locura y la descripción parecen provenir de esta influencia.

[Última parte, aunque modificaré alguna cosa pronto de todo esto; de Gocia. Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Publicaré pronto cosas distintas].

jueves, 18 de junio de 2015

Ambientación para D&D 5ª Edición - Facciones de Gocia (III)

Facciones de Gocia
Gocia es un territorio grande y con secretos por descubrir, pero no sólo en las tierras por explorar o salvajes; las ciudades guardan muchas cosas que los aventureros avezados atraen e interesan. Células de cultos secretos, gremios criminales y grupos de conspiradores tratan de maniobrar a los seguidores de dioses o a los gobernantes. Otras veces, la atracción es por las riquezas, gloria y fama de la que hacen ostentación, como en destacamentos militares o mercenarios, el poder de las religiones oficiales o las riquezas de los gremios. También congraciarse con una escuela arcana o círculo académico puede suponer la diferencia entre una victoria o una derrota por parte de alguien, el conocimiento es poder claro. Además, cualquiera de estos grupos puede ser el origen de una historia, tanto como patrones o aliados como antagonistas o causas de entuertos para los aventureros.
Muchos intereses existen en Gocia, y los personajes pueden no sólo buscar esos grupos, si no estar influídos por los grupos, tanto por compartir intereses o pasado, como por oponerse a ellos; la forma de relacionarse con estos grupos varía según la historia de los personajes. Eso queda reflejado en su Trasfondo y en su Clase, además de poder explicar su Alineamiento (o la deidad a la que sigue, etc); o al menos servirá para sentir afinidad por alguna o por aquellas que lleguen a formar parte de las historias y tramas de los personajes. Estas organizaciones entran así en partida, la historia de los personajes y sus vidas; por ello después de describir cada categoría y cada facción, podéis elegir los Trasfondos y Clases (con especialidades si son oportunas) sugeridas o más comunes (y en ciertos casos de facciones específicas, Dotes fruto de relacionarse con ellos a lo largo de una partida); y en caso de no incluirse, es que la organización no está pensada para personajes jugadores y debería integrarse en la historia de otro modo adecuado, no mediante adhesión directa.

Facciones Militares
En los Reinos civilizados, las organizaciones militares más numerosas y habituales casi siempre son el ejército y las milicias de un lugar, aunque los mandos (y casi siempre los propios soldados rasos), no dedican toda su vida al ejército, si quiera de manera exclusiva e influyente. La excepción sucede con los gremios de mercenarios y las órdenes de caballería. Estas últimas dos últimas clases de grupos con poder marcial son opuestas, pero ambas tienen en común que reúnen entre sus filas a unos pocos soldados, pero sólo a los mejores, con el prestigio real de su fuerza y eficacia. En más de una ocasión, son ellos los que lideran las filas de ejércitos o soldadesca contratada, haciendo el papel de oficiales o guardaespaldas. En general, algunos destacamentos célebres, especialmente entre los más recientes o pequeños reinos humanos, han cambiado de estatus, con destacamentos reales o imperiales acabando sin reino ni prestigio, acabando como mercenarios; mientras que mercenarios y milicianos que participaron en el surgir de sus reinos han pasado a ser fuerzas con influencia y poder, además de abolengo y prestigio en sintonía con su historia y la responsabilidad añadidas.
Clases: Guerrero, Explorador, Paladín
Trasfondos: Extranjero, Marinero, Soldado
Dotes: Muchas Dotes relacionadas con el combate o la forma física pueden ser consideradas parte del entrenamiento de los Gremios Militares.
Las Hachas Cenicientas forman un culto guerrero, un grupo de mercenarios y justicieros que está públicamente dirigido por y para los paladines. Lo cierto es que tiene origen y lazos comunes con grupos no militares más siniestros, siendo una de las partes más públicas pero discretas de todas las adoradoras de Garra, la diosa ardiente de la venganza. Los Hachas Cenicientas cumplen dos labores muy relacionadas. Por un lado, son campeones judiciales y ayudan a mantener la ley y el orden de forma expeditiva, pero siendo por tanto respetados y temidos. Por el otro, son guardaespaldas de los más ricos y poderosos, ganando así acceso a recursos y aliados. En ambos aspectos, son muchas veces elegidos como verdugos de criminales, pero también otros apartados de la ley confía en ellos, como en testigos o padrinos de duelos. La venganza de forma ordenada, es su objetivo. Los personajes pueden ser objetivo de su justa (o injusta) venganza o porque les ofrezcan recompensas por ayudar a encontrar a un criminal buscado.
(Paladín: Juramento de Venganza; Héroe del Pueblo, Noble*, Caballero (variante de*)).
Lema: "La justicia es fuerza y la fuerza es la justicia".
El Ejército Enano es una de las organizaciones militares más grandes. Soldados profesionales y gleba de ciudadanos por igual forman el grueso de destacamentos con nombre propio de las huestes que protegen los reinos enanos; además a cualquiera de sus aliados, siendo el grupo militar del mundo con mayor rango de acción. Esto hace que muchos de sus destacamentos sean célebres, cada uno entrenado en unas estrategias, con su propio escudo y sus propias gestas propias. El mayor de todos es el de las Espadas de Piedra, que reúne tanto a la gleba de los reinos como a mercenarios, así como a los "habitantes sobre la montaña", los aliados humanoides de las ciudades enanas. Los Escudos de Plata, por contra, son los veteranos y oficiales, surgidos de entre los mejores clanes, los más célebres héroes y campeones; que en lugar de licenciarse cumplido su servicio de 20 años (con permisos de hasta 5), avanzan en sus respectivos regimientos y antes de hacerlo, piden el escudo, que es un retiro del campo de batalla para entrenar y aportar sus conocimientos adquiridos en mil batallas, entre aquellos que tienen otros compromisos y los caídos, pocos llegan a llevar el Escudo de Plata que les demuestra como oficiales y comandantes. otro grupo, casi igual de numeroso, son Las Cimas Rojas, regimiento numeroso por su función, y muy importante para muchos Enanos de las Colinas, que desposeídos ingresaron en las filas de este regimiento que hace las veces de castigo y de asedio en la superficie, conocidos por sus armas de asedio y sus asaltos casi siempre exitosos. Los Picos Inferiores, por contra, forman un grupo molesto para muchos, ya que son grupos de patrulleros y cazarrecompensas de los túneles de las fortalezas y reinos más populosos; pero han ganado mala fama por ser el lugar donde muchos criminales de baja estofa de entre los enanos se enrolan y como fuerza personal de algunos líderes locales, o incluso que no abandonan sus malos hábitos una vez en el regimiento. Los Azotes de la Tormenta, por contra son soldados y caballeros enanos, que desde las montañas se adelantan, gracias a que todos ellos tienen grandes capacidades para emplear animales especiales, y algunos incluso montan bestias aladas. Los Jinetes Añiles forman la Armada enana y los exploradores. Algunos regimientos de guardias o soldados de ciertos reinos fortaleza enanos llegan a un estatus similar, pero no salen de sus hogares en su vida regular.
(Clérigo: Dominio de Guerra, Pícaro; Artesano del Gremio, Golfillo, Noble).
Lema: "El Honor en la batalla, el oro bajo la montaña" (es el lema general, cada regimiento tiene otro propio).
Los Campeones Rojos son de los pocos grupos armados que mezclan magia y acero, y famosos cazadores de dragones malignos y buscadores de reliquias (malditas para destruir o élficas para recuperar). Altos elfos, semi elfos y humanos lo fundaron en su momento y aun forman hoy día forman la mayor parte de sus filas, pero hasta dracónicos y gnomos han portado su estandarte, así como los elfos del bosque desde la actual formación de la orden. Además de gestas, son guardianes de magos y hechiceros, como su grupo hermano de las Túnicas Bermellones, siendo originalmente la guardia real de la Torre de Rubí, un fabuloso castillo élfico en la frontera entre el Mundo Material y el Shadowfell, el Plano de las Hadas. El reino fue poco a poco subvertido y conquistado por el dragón anciano Balofar el Ponzoñoso, el Colmillo del Bosque. Los Campeones, antes altivos, y la Orden de magos expulsados fueron humillados de tal forma que aun guardan con rencor el final de su reino, pero según se dice, pudieron matar al dragón. Rumores de impíos descendientes del dragón, así como de los tesoros perdidos son recompensados generosamente pero también se les hace aliados de ambas órdenes.
(Guerrero: Senda del Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano, Brujo Arcano: Pacto Feérico; Artista, Extranjero, Sabio; Dote: Iniciado Mágico, Mata Magos, Lanzador Ritual).
Lema: "El Fulgor resurgirá".
Los Astas Doradas, en su día fueron parte de los Reinos Enanos, pero los del sur, de los Enanos de las Colinas. Eran entonces una orden militar dedicada a la protección de los gremios y la entrega de la paga y recursos militares. Afincados en las ciudades más ricas, pronto comenzaron a ser considerados como peones dentro de los altos señores y los miembros más ricos de los gremios. Cuando el reino cayó, se convirtieron en la guardia de la ciudad de Puerto de Bronce, la más alejada del reino y puerto de gran riqueza. La ciudad pasó pronto a manos humanas, y la guardia se transformó. Sin un gran reino, los Astas se abrieron, tanto a membresía como a empleadores. Hoy son el mayor y más rico gremio de mercenarios, con empleadores fijos o puntuales por todo el mundo; ya que la actividad portuaria de Puerto de Bronce sigue activo, si no más, que en tiempos de regla enana. El gremio tiene tanto a miembros de entre los príncipes mercaderes de la ciudad, como de entre la más baja ralea; aunque las atribuciones y el prestigio con el que empiezan es claramente distinto. No se meten en política o religión, aunque aceptan oro y recursos de aquellos que sí, así que si Puerto de Bronce pasa a ser una ciudad de Mivia, sus Comandantes no desean ver limitadas sus libertades, o deberán de abandonar la ciudad... con todo su oro y secretos incómodos para todos. No actuarán violentamente si pueden evitarlo, pero con buscarse enemigos con ellos por imprudencias como atacarles sin buen motivo, o insultarles, puede llegar a ser peligroso. Por todo el oro que lleven y la pomposidad con la que se engalanan, son bien capaces de aleccionar a los tontos temerarios o a los desafortunados enemigos de sus empleadores.
(Bardo: Colegio del Valor, Guerrero: Senda del Maestro de Batalla; Mercader del Gremio* (variante de Artesano*), Artista, Charlatán, Criminal, Golfillo, Noble; Dote: Adepto Marcial, Maestro del Asta)
Lema: "Nuestras espadas son tan buenas como tu oro".

Facciones Académicas
Las facciones académicas se mueven en terrenos de otros. Estudiantes y maestros, sabios y herejes añaden conocimientos, libros e ideas; transformando esto en conocimientos. Ellos se preocupan en el saber por el saber, una escuela de filósofos puede tener ideas y realizar experimentos, pero no querrán con ello encontrar hechizos nuevos o encontrar nuevos mercados. En Gocia, sólo los pueblos civilizados (y sólo algunos de ellos) se preocupan de tales asuntos, o tienen libertad para tales menesteres. En el Imperio de Corona, por ejemplo, los maestros y alumnos pueden crear un linaje sucesorio, pero no tener universidades. En Mivia, por contra, Miwfort la Primera Capital, tiene una gran universidad y es una escuela de pensamiento por sí mismos. Sin embargo, hay poderes que no ven esto con buenos ojos, y las organizaciones del saber son sometidas a escrutinio de autoridades religiosas y políticas, a veces incluso deben asegurar que ningún grupo realmente perverso y peligroso trata de esconderse en sus filas. Por último, muchos saben que los conocimientos de pueblos y celebridades del pasado son importantes, con lo que buscan reliquias o documentos antiguos, ya sea para atesorarlos, estudiarlos o refutarlos, mandando estudiantes o pagando a aventureros en extrañas (y más peligrosas de lo que parecían en un principio) expediciones a ruinas y lugares extraños.
Clases: Bardo, Mago, Clérigo (Dominio del Saber)
Trasfondos: Sabio, Ermitaño
Dotes: aquellas que mejoren Inteligencia, Habilidoso.
El Ojo de Iona, fue en su momento un gremio de artesanos dedicados a las más finas artes para ornamentar. Creciendo junto a estos templos y las ciudades, adquirieron mecenas entre nobles y el alto clero de Corona. Poco a poco, la instrucción de artistas e intérpretes se convirtió en su único motivo de ser, deviniendo de una fraternidad de devotos a la diosa de la música, hasta alcanzar en una escuela filosófica que es hoy, precursores de la estética en Corona y Mivia. Ellos comenzaron considerando el concepto de la belleza, o la capacidad de apreciarla, como un regalo de Iona, y siendo testigos de ese regalo se dedicaron a compartirla e imbuir la en canciones, construcciones y demás piezas artísticas. Cuando requirieron fondos, lo vieron como una forma de compartir la belleza, aceptando colaborar entre ellos para repartirse las ganancias. Esto devino en una forma de instrucción tanto académica como artesanal o profesional, siendo uno de los grupos del Imperio de Corona que más hace por la educación reglada, en un país como ése que es fundamentalmente campesino y feudal. Se han secularizado además, ganando enemigos en la Iglesia de los Siete, bajo sospechas de falta de devoción, heterodoxia y . Ahora ven el conocimiento como otro arte, estando dispuestos a pagar grandes cantidades de dinero por arte exótico o reliquias antiguas, así como volúmenes de saber poco común. El Ojo ahora está muy abierto, pero es un grupo poco apreciable por gente no refinada o al menos curiosa.
(Bardo: Colegio del Conocimiento, Clérigo: Dominio del Engaño; Artesano del Gremio, Artista, Charlatán)
Lema: "La belleza es un regalo divino. Es inevitable no disfrutar de todo lo que nos rodea".
La Universidad de Miu, es la principal institución de enseñanza de todo el reino de Mivia. Alentada por el segundo regente de Mivia, la reina Almaia, algunos llaman a los formados allí Almaianos, y a la universidad en sí, la Escuela Almaiana. La escuela es una institución que lleva desde entonces sirviendo a varios aspectos al joven reino, sobre todo proporcionando prestigio y burócratas, tanto como funcionarios como empleados administrativos privados. También, y aunque mucha clase de oficios elevados se pueden aprender, se centra en el estudio de historia, ya que sirve a la labor de dar cohesión y unión a un reino tan volátil como Mivia a través de una historia en común de la mayoría de sus habitantes. La universidad es, según muchos, igual de volátil que el reino, ya que son dos instituciones en una: por un lado el gremio de maestros y por el otro el de estudiantes, que se enfrentan cada cierto tiempo por afrentas: ya sea un tumulto estudiantil, o que el motivo de dicho tumulto fuese un profesor incompetente, o la cíclica etapa de elecciones y reformas empujadas en un sentido u otro por cualquiera de las dos partes, y sus patrones o aliados de la ciudad de Miwfort o de la capital actual. La actual familia real mantiene apoyo al gremio de los estudiantes, al menos en teoría, porque todos los príncipes estudian allí y muchos de sus consejeros surgen de entre esas filas. Los maestros también tienen apoyos claro, especialmente entre los grandes clanes enanos y entre el clero de Aravantes, que prefiere evitar herejías o cosas peores en sus filas y de las autoridades locales; con la familia Miu de Tiefling en una posición neutral en conjunto, pero metiendo cizaña para así obligar a la cabeza de familia actual a tomar partido. La Universidad atrae gente de toda clase, con tutores en lenguas y otras prácticas útiles, que suelen compartir sus conocimientos a cambio de ayuda en los conflictos propios o para encontrar algo difícil de encontrar, como un libro perdido (o censurado) o materiales de investigación "realmente exóticos". Además, entre las labores de funcionarios y burócratas están las de los diplomáticos, lo que hace que la enseñanza de idiomas sea importante, así como la llegada de estudiantes de todo el mundo, creando dos estudios mayores en la universidad, la Facultad de Historia y la Facultad de Lenguas.
(Clérigo, Pícaro; Charlatán, Espía (variante de Criminal), Noble; Dote: Lingüista)
Lema: "Los pilares del futuro comienzan en estos muros, pasa y lo alcanzarás".
La Orden Seny es una vieja tradición monástica, creada hace siglos por varios adoradores y sacerdotes de varios cultos a dioses del saber. Su principal labor es la de aprender y estudiar conocimientos, tanto mediante jóvenes enviados al mundo o al recibir visitantes a los que se les inquiere en todo lo que sepan. Al contrario que otras instituciones, ni se especializan ni dejan que cualquier conocimiento sea impartido libremente, algo que se mantiene debido a los efectos que los libros sospechosos y conocimientos que tratan; y cuya enseñanza ha traído en muchas ocasiones males a otros, algo prohibido por el código de toda la Orden. Hay que superar pruebas e instrucción para aprender según que cosas, haciendo que poder acceder a ciertos conocimientos sea practica-mente imposible, y que aquellos que no lo superen pongan en más de un aprieto a los monjes. Se reparten por todos los reinos y sí es entre sus templos que copian y se prestan libros entre sacerdotes o monasterios. Entregar los libros o recuperar aquellos que se pierdan son labores muchas veces dejadas a manos de aventureros. Otras veces, son profecías descubiertas o interpretadas de sus libros lo que hace que requieran ayuda de aventureros.
(Monje; Extranjero; Dote: Mente Afilada)
Lema: "No olvides. No dejes que lo que sabes te destruya".

Facciones Criminales
Sea en ciudades, en el territorio fronterizo lleno de escondrijos o en bosques, en puertos secretos o en recientes campos de batalla; desertores, piratas, tahúres, ladrones y bandidos se reúnen para emplear el botín obtenido por malas artes y sus inmorales prácticas. En rutas poco transitadas, contrabandistas y saqueadores evitan a las fuerzas del orden y la ley. Por cada bandido desesperado o rebelde contra un tirano, decenas de villanos y criminales hacen la vida más difícil a sus conciudadanos o vecinos. Y sin embargo, es de estos bajos fondos donde más que menos, los aventureros pueden hallar aliados, vender mercancías "rescatadas" o conocer rumores; aunque también pueden hacerse muchos enemigos: desde ejércitos de bandidos y saqueadores que carguen contra ellos espadas y saetas en ristre, a los retorcidos esquemas de los infames "gremios" de ladrones. Cuando tengan enemigos aun peores, otros profesionales, los asesinos irán a por ellos de todas las maneras posibles. Llegar a ser épico tiene estas cosas, y esa situación cambiantes es bien comprendida entre los criminales de Gocia, ya que ellos quieren ganar siempre.
Clases: Brujo Arcano, Pícaro
Trasfondos: Charlatán, Criminal, Golfillo
Las Dagas de Luto son el principal gremio de asesinos, otro rostro para los inspirados devotos por Garra. Al contrario que los Hachas, no están tan preocupados por cumplir con venganzas, ni siquiera por el poder. Ellos atienden a quienes son capaces de ponerse en contacto con ellos y pagar la cuota que les reclaman, que no es alta. De día y ante todos, los Dagas no son asesinos, se ocultan en lugares donde una daga en el costado, ponzoña en la copa y secretos como moneda de cambio. Reclutan sólo a los mejores, ya sean de alta cuna o del arroyo más infecto, pero deben ser rápidos y diestros, tanto con las armas como con la mentira, ambas herramientas que pueden valer más que el oro de un reino, o al menos eso se cuenta. Aquellos merecedores de ser invitados, antes habrán puesto en riesgo su vida si no pueden pagar.
(Pícaro: arquetipo Asesino, Monje: Senda de la Sombra; Noble, Artista)
Lema: "Traemos el silencio, entre campanas de oro y plata".
Los Puños Pedigüeños fueron hace tiempo una tradición monástica, que trazaba sus orígenes en elfos y semielfos afincados en Corona, pero al ser considerados herejes y refugio de bandidos, acabaron como una especie de "gremio" de mendigos, aceptando las acusaciones de refugiar a renegados y bandidos; ya que en sus refugios y su monasterio se encontraban buhoneros de fuera del Imperio, repudiados y simples campesinos inanes; que caían dentro de esas categorías por las draconianas leyes. , pero sólo como modo de subsistencia, además de obtener justicia, ya que se organizan para pedir y realizar hurtos de subsistencia o actos de pillaje y humillación a las autoridades más tiránicas y corruptas que se encuentran. En sus refugios del bosque, se protege a aquellos a los que los guardias y soldados de los nobles avasallan y se reparte el botín entre ellos. Hoy aun de todos ellos, elfos y semi elfos, así como miembros desposeídos de otras razas humanoides distintas de los humanos forman el grueso de sus números, además de los mismos desposeídos que siempre. Ya sea con el arco y la espada, o con la sutileza y la pericia, desesperan a todos los alguaciles maestros que tratan de luchar contra ellos, y sacan del reino a cualquiera que pueda morir por la maldad de los injustamente poderosos.
(Explorador, Monje; Ermitaño, Héroe del Pueblo)
Lema: "La pobreza es un camino que puede escogerse, no debería de imponerse".
La Mano Dorada es un grupo afincado en Corona, que sólo recientemente ha comenzado a moverse a otros lugares, y sólo después de que unieran a varias familias de delincuentes del gran puerto rival del Puerto de Bronce, concluyendo en boda una larga guerra entre la familia Alan y los locales Dianni. Desde entonces, han comenzado a imitar, pero más deprisa lo sucedido allí. Ellos son prestamistas, comenzando sus días como una familia de ricos pastores, que cambiaron el campo por el puerto de Puerto del Crepúsculo, comenzaron a prestar el dinero a otros de su mismo o nivel inferior, aprovechando que podían subir los intereses ya que los siervos no tienen capacidad de defensa legal el Imperio de Corona si no es con apoyo de su señor. Siervos desposeídos y villanos por tanto carecían de medios, y la gleba que funcionaba como guardia era fácilmente corruptible o simplemente se unían miembros de la familia a ella. Además de préstamos, el contrabando y los juegos amañados son sus apartados especiales de negocio; pero si no lo controlan directamente, estimulan el crimen, ya que ellos no miran de donde viene el dinero que deben devolverles: en sus ciudades el robo y la estafa se vuelven salidas permanentes o temporales para sus deudores. Otra parte que han incentivado, es el músculo de alquiler, aunque no para guerras o para búsquedas absurdas, prefieren trabajos dentro de la ciudad, y nunca a aventureros recién llegados. Desde que se pusieron en contacto con criminales de fuera, la "seguridad" está creciendo en volumen de ocupación y dinero; pero los patriarcas (Pastores se les llama) avisan a los "jóvenes" y "espabilados" Cayados (músculo y cargos medios) de que ciertas acciones pueden tener mala recompensa si son demasiado activos. Aceptan miembros si pueden ganar la mano de alguien de la familia y son listos (y sin escrúpulos).
(Guerrero, Bárbaro, Bardo; Marinero)
Lema: "La familia y los negocios son dinero y respeto".
Los Saqueadores Silenciosos, grupo de ladrones y criminales de toda clase extienden el terror con sus miembros más viles, los Capuchas Grises guiando a otros en los caminos del hurto y la villanía. En esta organización, bandidos de los caminos y ladrones de las ciudades forman una entramada red, con unos "Príncipes del Submundo" en su cúspide, confían en los Capuchas como sus manos y oídos. Desconocido para la mayoría, es que Príncipes (si existen) y Capuchas son Cambia formas, hombres rata. Dado que no les importa si no aterrorizar y ganar dinero, no dudan en hacer encargos de cualquiera dispuesto a tratar con ellos, si pueden obtener beneficios. Usando intermediarios y el secreto, pueden obligar a reinos enteros a cumplir con sus deseos, gracias a el chantaje y sus crímenes.

Facciones Religiosas
Una cosa son los poderes divinos y otra los cultos como organizaciones, los dioses y las organizaciones mortales que se reconocen en su culto. Básicamente, hay dos tipos: cultos salvajes o secretos, y el clero oficial. Estas dos divisiones es casi casi correspondiente con baldíos incivilizados y reinos civilizados. No todas las razas humanoides cultivan de la misma manera su fe, algunas carecen en absoluto de una iglesia centralizada, pero muchos lo tienen. Igualmente, un culto secreto en los reinos civilizados no tiene que ser necesariamente algo malo, pero la influencia suele estar más limitada a los participantes. Sea un culto prohibido y maligno, o un culto a una deidad menor, la influencia que ejercerá tal secta procederá de la importancia de sus participantes. Eso es lo opuesto al clero, puesto que no muchos de ellos serán poderosos fuera de la institución, pero si es lo suficientemente grande; esta institución será un poder en sí misma. Aunque clérigos y paladines pueden adscribirse a una de estas religiones organizadas (o a un pequeño culto), no todos sus miembros gozan de poderes divinos. Muchos de sus miembros carecen de esa clase de conexión con su dios, una tan recíproca; pero ni en la base ni en la cúspide. Aunque parezca difícil, incluso un clérigo de alineamiento y comportamiento intachable, que tiene de facto el favor de su dios, puede ser condenado por delitos contra su iglesia o religión si un líder más influyente le acusa; y defenderse puede ser costos para su fe, sus recursos y su reputación, aunque éstas mismas sean sus armas contra tales afrentas.
Las organizaciones religiosas son importantes para sus comunidades, además de para interceder con los dioses, dan otros servicios relacionados o no con el área de influencia de su dios o dioses: son burócratas, atienden a desfavorecidos y enfermos, median en conflictos, o incluso actúan contra adversarios, sean enemigos de su dios o cultos rivales. Sólo la fe puede mover a los aventureros a apoyar alguna causa u objetivo de estos cultos, o a servir fervorosamente sus principios o mandatos siendo miembro de pleno derecho (y no, no está limitado ni a clérigo y paladín, ni siquiera a lanzadores de hechizos divinos en exclusiva), aunque no será fácil nunca.
Clases: Clérigo, Druida, Paladín
Trasfondos: Acólito, Ermitaño
La Muerte Blanca es la suma de los adoradores y servidores de Azzar, el dios orco. Los principales líderes y guías orcos son notables dentro de este desorganizado y feroz culto, que comparte sólo fervor o temor al Tormentoso Invierno, a la Lanza Gélida que es su dios. Pero además de esos caudillos, hay seres de otras razas que también le sirven, entre ellos hay criaturas de leyenda y de pesadillas a la vez. Mientras que Ojos de Azzar y caudillos de las hordas orcas van y vienen, hay un ser que ha permanecido desde tiempos muy antiguos, el Rey Blanco. Fue en su día el gran líder de un reino humano, anterior a todos; fundado por su acero y su carisma. Los orcos eran entonces especialmente activos, y enemigos del hombre; lo que para este amable rey era igual a que todos ellos, y su padre el Dios Invierno como el peor enemigo de la humanidad; tan obsesionado estaba que construyó una torre y una fortaleza, a los pies del Valle del Viento, para detener a los orcos. Sin embargo, nunca cesaron de escapar a su vigía y su espada, así que reunió a sus hombres más fieles, desapareciendo en el valle durante siglos, hasta que un día volvió a buscar la torre que construyó y su reino, ya dividido y que le consideraban olvidado. El Rey Blanco, ahora era un pálido cadáver, animado por la maldición que Azzar vertió sobre él para que le sirviera en la muerte tanto como le combatió en vida. Azzar convierte a los fuertes, de manera expeditiva; lo mismo sucedió con Ala de Tormenta, un dragón enemigo también de los orcos, que fue abatido por el mismo dios, soberbio; pero pudo sobreponerse y ahora es el mismo dios dle invierno que impulsa sus alas. Gigantes de las Nubes y Gigantes de Hielo también tiene respeto y miedo a Azzar, y compiten por los orcos más infames para recibir el favor de su furioso padre. Todo para llevar la guerra y la muerte a los débiles que los rechazan.
El Gozo Eterno es la pesadilla de muchas de sus inconscientes víctimas, lo último que llegan a conocer en sus estertores es la oscura y tóxica verdad. Un gran número de Yuan Ti forman y cultivan cultos impíos, que emplean para subvertir poblaciones y obtener así esclavos y sacrificios, y el Gozo Eterno es el mayor y más influyente de todos ellos desde hace años. Cambian constantemente, pero el color amarillo suele formar parte de su indumentaria o liturgia, así como de las escamas de sus miembros. Diferentes facetas adquieren distintos nombres, pero todas ellas trabajan para el mismo objeto, desde los errabundos Capuchas Amarillas, que atraen almas a las fauces de Senazar y atacan los cultos; o las Fauces de Marfil, que construyen impíos templos que según ellos devoran darán forma a su deidad en la tierra, surgiendo de ella veneno contra toda la creación para luego cerrarse sobre ella y devorarla. Además de Yuan Ti; diablos, Rakshasas y cultistas enloquecidos organizan sus impías ceremonias en busca de almas, muerte y depravación.
La Iglesia de los Siete, es la mayor organización religiosa, ya que celebra a varios de los dioses más populares de los humanos, siendo guardianes de sus ritos y portadores de sus dones. Sin embargo lo más importante de esta gran religión es que sea la organización, sin contar con realeza y los nobles; más influyentes de todo el Imperio de Corona, con un peso fundamental sobre todos los demás estamentos, la iglesia oficial, la Iglesia de Corona. Para muchos, de hecho, el Imperio ha perdurado y crecido, porque la Iglesia de Corona ha existido, existe y existirá en el futuro. Los sacerdotes de Dibroim y Iona enseñan en sus templos a niños y mayores, los sacerdotes de Duirn Dach celebran y organizan el reparto de las cosechas, entre otras muchas cosas. Sin embargo, la labor más importante recae en el Sumo Sacerdote de Aravantes, que es quien corona al Emperador, responsabilidad que le asegura una influencia enorme, y ser objeto de múltiples conspiraciones. De hecho, una secta de Svertus, el dios taimado de la conquista, provocó una guerra civil con una mezcla de influencia política, militar y propaganda herética hace siglos. Así, una parte de los cultos de los siete, fundamentalmente los cultos de Aravantes, Achia y saol, poseen órdenes militantes que es el grueso de fuerza militar de Corona, que no depende de los nobles (en teoría). Éstos, ayudados de los demás cultos (excepto algunas Duirn Dach y Elonea), forman una inquisición que busca combatir ideas heréticas, pero también combate otras deidades, como Olvido, Naudum o a los dioses no humanos, censurando sus cultos.
(Bardo, Guerrero, Explorador; Noble, Sabio)
Lema: "Los Siete Dioses son nuestros padres y nos han escogido, no abandonemos el camino que nos dieron".
Las Estrellas Perdidas es una serie de cultos, que requieren de secreto debido a que sus prácticas y adoraciones son pecados para su sociedad. En la oscuridad más sombría, ellos se ocultan. ¿Su pecado? Renegar a su diosa, Nuwatt, la diosa de la noche, y "madre" de los elfos oscuros. Sin embargo, estos elfos oscuros tienen algo, un lazo aunque atávico y débil, con el resto de dioses de los elfos. Los elfos oscuros y sus sacerdotisas madres vigilan contra cualquiera que sea débil, y nada es más débil que los traidores que renuncian por cobardía a la gracia de su diosa. Y ellos, en gran medida, deben tener cuidado. Se mueven entre las familias menores de los elfos oscuros, y unos pocos llegan a organizar no solo cultos, si no además una vía de escape para aquellos que son descubiertos, a veces ocultando como ataques o ejecuciones de estos. La gran mayoría de aventureros elfos son de hecho miembros o aliados de las Estrellas. Cuidan de celebrar las fiestas de sus dioses, pero mientras que los bosques y ciudades de los elfos se llenan de fanfarria y magia, las estrellas se reúnen silenciosos y embozados, con apenas una antorcha o vela especial para reconocerse entre ellos. De entre los que el vínculo con los dioses es más fuerte, suelen de hecho marcharse rápido, dado que la política de sus ciudades podría acabar con células enteras, lo que ya ha sucedido, y la adhesión al culto de Nuwatt es casi imposible.
(Monje, Explorador; Héroe del Pueblo, Golfillo, Criminal)
Lema: "Brillamos en las sombras para no escondernos de la luz".

Facciones Arcanas
Las facciones arcanas son aquellas fundadas en pos de un mayor poder y comprensión del poder arcano, de los mejores modos de controlar el Tapiz. Algunas de ellas nacen en circunstancias y con principios elevados, como las torres de hechicería y los colegios de magos, mientras que otras son mundanas como los gremios de bardos, y otras como los akelarres de brujos y las sectas de nigromantes, directamente siniestros. Así algunas cierran las puertas a aquellos que abordan su magia de una forma concreta, o quienes busquen de muchas fuentes diferentes el saber y el pode arcano. Dado lo excepcional de esta clase de grupos, no es raro que en sus filas haya magos realmente longevos y sabios (o astutos como mínimo). El poder de reescribir el tapiz en el propio beneficio atrae toda clase de candidatos, pero sólo unos pocos son aceptados para comenzar, y menos los que pueden pasar sin sufrir daño o algo peor. Las escuelas más seguras para los aprendices suelen ser las que más perduran, pero otros consideran que es una forma de desalentar el talento y el esfuerzo. Algunas culturas no ven con buenos ojos a los practicantes de estar artes, o a ciertas clases de hechizos y poderes; con lo que las facciones arcanas con suficiente reconocimiento o recursos son al menos una defensa para los miembros de éstas frente al hostil entorno social. En otras culturas, la magia es mejor vista o incluso la clave para avanzar. Al menos la relación aprendiz y maestro siempre existe, y entre los adeptos de la magia es igual de especial y variada que ellos en bastantes casos.
Clases: Mago, Hechicero, Brujo Arcano, Bardo
Trasfondos: Sabio, Ermitaño
Dotes: Habilidoso, Lanzador Ritual, Iniciado Mágico y aquellas para lanzadores de conjuros.
El Trono Bermellón es lo que queda del círculo de magos del reino de Trono Bermellón, cuya hermosísima capital era una ciudad élfica cuyo palacio de rubíes fue derruido por el Dragón Verde Balofar el Ponzoñoso para hacer su lecho, haciendo desaparecer Torre de Rubíes. Su dominio sobre el reino fue tan opresivo que se ganó el título de El Colmillo del Bosque, llegando a ser el señor de la ciudad y de todo el reino. No fue si no después que los exiliados de los Túnicas (su otro apelativo) pudieron encontrar aliados y liberar de su influencia a otros de los suyos. Sin embargo, ocultan varios secretos; uno de los cuales es que Balofar ya estaba muerto cuando fue destruido, habiendo hecho que sus seguidores usaran los conocimientos mágicos robados para crear una filacteria para guardar su espíritu. El Trono hoy en día busca dos cosas, prevenir que Balofar regrese y reconstruir lo que puedan del conocimiento y poder perdidos en aquellos días. A cambio de ayudarles, comparten hechizos y objetos mágicos, además de toda suerte de conocimientos.
(Druida, Clérigo: Dominio del Conocimiento; Artista, Extranjero, Héroe del Pueblo)
Lema: "Aprendemos lo que en su día perdimos, y lo que pudimos necesitar".
Las Cinco Torres es la escuela de magia más antigua de todo el mundo, muchos magos célebres e infames aprendieron en sus torres su magia. Fue en ellas que las Tradiciones de los Magos se forjaron, donde se escribieron los mejores tomos mágicos. Sin embargo, la Orden de los Cinco, tiene sus problemas. Las Ocho escuelas, que separan a los ocho tipos de magia existentes, se establecieron aquí; pero debido a que cinco personas fundaron la escuela, crear tres cátedras nuevas y distinguir mejor a profesores en cada escuela. Por desgracia, la tradición manda; uniendo Abjuración y Conjuración, e Ilusión y Encantamiento; y además el veto a la Necromancia. Los Archimagos que enseñan lo hacen tras haber alcanzado fama en varios reinos, pero después de haber derrotado en duelo mágico a su antecesor, lo cual hace que mucho odio se haya acumulado durante siglos entre magos que consideran injusto un resultado, o buscan venganza por haber destruido a un amigo o antepasado, llegando a extenderse estas rencillas durante mucho tiempo. El veto a la Necromancia viene de la asociación de las Cinco Torres, nominal al menos, al Imperio de Corona. Lo cierto es que la escuela estuvo dirigida por un cultista de Wanthir durante demasiado tiempo, que alcanzó el estado de Liche y casi consume la escuela; aun hoy sus aposentos están sellados y protegidos por salvaguardas y trampas mágicas. Otro problema es que sólo los magos estudian o buscan ser reconocidos, cuando se sabe que los fundadores no todos eran magos, si no lanzadores de hechizos arcanos muy diferentes (de ahí los cinco asientos). Pero aun así, gracias a su prestigio, sigue atrayendo a magos que buscan escalar y a aprendices deseosos de aprender (y a brujos arcanos deseosos de sus tomos perdidos) y perderse en sus gargantuescas bibliotecas, repartidas por el Imperio de Corona y sus fronteras.
(Mago: cualquier Tradición menos Necromancia; Extranjero, Golfillo, Noble)
Lema: "El poder sobre el Tapiz es para quien lo merece".
La Cátedra es rival y heredera de las Cinco Torres. Fundada por un joven aprendiz de las Cinco Torres, buscaron distinguirse en todo de su alma mater, de ahí que jueguen con la ironía. Su nombre hace referencia al asiento de Archimaestro que quiso reclamar su fundador y no se le concedió, pero que cogió cuando ayudó a desvelar al liche, pero además hay otra ironía. Ellos imitan a las escuelas convencionales, que aprendieron de los colegios bárdicos y sacerdotales, y eligen entre todos a sus mejores representantes. En lugar de duelos, se presentan textos y objetos encantados únicos, que sirven para optar a las plazas de maestros, que pueden durar de forma limitada o indefinida, según comportamiento y deseos del maestro. Todos los maestros a su vez educan a uno o varios aprendices como condición para ser de la Cátedra, y los aprendices comparten conocimiento y experiencias, además de poder dar su opinión sobre los tutores que comparten. Estos tutores son antiguos estudiantes que trabajan con aprendices de otros para poder llegar a ser maestros un día. Bardos e incluso heciceros pertenecen a este "gremio", aunque su forma de entender y practicar magia sea muy diferente. ¡Hasta Caballeros Arcanos dan lecciones de combate!
(Guerrero: Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano; Charlatán, Héroe del Pueblo, Artista, Artesano del Gremio)
Lema: "Un destino lleno de caminos y compañeros de viaje".
Los Portadores del Consuelo son una de ojos para fuera unos académicos que actúan como consejeros en asuntos mágicos, conservadores de rarezas y estudiosos sin apenas influencia que evitan grandes ciudades. Miembros de distintas razas se ven atraídos, incluso entre razas ajenas a la magia como los semi orcos; pero con más humanos miembros que otras escuelas de magia, y bastantes Tieflings son aceptados entre sus filas. En realidad, tiene bastante de sociedad secreta, ya que para aquellos ajenos a este grupo, evitan si quiera mentar el nombre. Extendidos por los márgenes de reinos, sus bases de poder están en ciudades libres y en la frontera; siendo en estos lugares donde se juntan varios, de estos normalmente tranquilos estudiosos. En realidad, aunque no cultivan una religión, el saber que buscan es de los dioses muertos u olvidados, reliquias con deidades extrañas o las maldiciones. El grueso del grupo son brujos arcanos, que se dejan llevar por sus patrones ancestrales para compartir sus oscuras herejías. Y es que debajo de su aspecto inofensivo, los límites de la locura son muy finos dentro de este grupo. Algunos de ellos provienen o han estudiado en templos, abandonando a los dioses de los vivos por poder o por buscar su destino.
(Brujo Arcano: Patrón Ancestral; Acólito, Charlatán, Criminal, Golfillo)
Lema: "Escuchamos las voces de quienes nunca hablaron, seguimos los pasos de quienes nunca estuvieron".

Facciones Comerciales
¡El dinero mueve el mundo! Y sobre todo mueve mercancías, nadie da nada por nada; y muchas cosas tienen un precio. Hablar de facciones del comercio es casi siempre es hablar de gremios; sean de comerciantes, marineros, transportistas o artesanos, o al menos hasta ahora. Funcionarios de toda clase también pueden ser incluidos, ya que se ocupan de reunir impuestos y dar licencias a comerciantes y otras profesiones. También organizaciones relativamente nuevas, como prestamistas y banqueros, que pueden tener intereses lejos e indirectos, y recursos para costearlos. Los aventureros de Gocia tienen mala fama, pero también los avaros usureros y los avariciosos mercaderes. Los aventureros pueden defender sus intereses (ser guardaespaldas personales, "especialistas" en temas extraños o guardias en sus caravanas) o ser avanzadilla y exploradores a sueldo de compañías comerciales. Muchas de estas organizaciones no tienen apenas o ninguna influencia fuera de un reino determinado, así que no arriesgan mucho con socios secundarios como los aventureros. Otras veces, son lo mejor que pueden conseguir para que un rico comerciante resuelva algún asunto personal de forma discreta y sin arriesgar los recursos de sus demás socios.
Los negocios y asuntos comerciales por sí mismos pueden cruzarse con otras facciones, influyendo en éstas (armas para las facciones militares, libros y materiales extraños para los arcanos y académicos, etc). O también, directamente, la diferencia entre comercio y delito es sutil o discutible.
Clases: Pícaro, Bardo, Guerrero
Trasfondos: Artesano del Gremio*, Comerciante del Gremio (variante de*), Charlatán
El Gremio de Alquimistas es la organización comercial y profesional más extendida del mundo. Ellos controlan no sólo el conocimiento y formación requeridos, siendo muchos de los que se dedican a la práctica de la alquimia miembros, además también la de ingredientes. Todo comenzó cuando contactos por carta (y mediante magia) florecieron entre los mejores alquimistas del mundo. Decidieron asociarse de manera informal, pero pronto esto pasó a ser algo más serio. Buscando ingredientes y recetas perdidas, reclamando permisos para enseñar o viajar entre distintos reinos; pronto pusieron a los mercaderes de sus ingredientes en un brete porque avisaban de aquellos que estafaban a sus socios de aquellos que les habían ofendido o vendido malas mercancías para su arte. Viendo que ellos podían hacerlo mejor, empezaron a ponerse en contacto con sus más influyentes socios en Tün-Em-Fak, donde formaban su propio colegio de burócratas. Usando su influencia, comenzaron a crear sus propias rutas comerciales exclusivas y más seguras, añadiendo dinero gracias a la concesión de permisos para usar dichos caminos a otros. Creando sociedades y escuelas, pronto el gremio vendía sus servicios a quien pudiera permitir se los, no a quienes tuvieran a bien contratarlos. Entre lo que controlan, además de lo requerido para ejercer la alquimia, está también la herbolaria y la creación de objetos mágicos.
(Mago, Clérigo: Dominio de Conocimiento; Sabio, Ermitaño)
Lema: "El cambio es inevitable y muy provechoso".
Los Athrein son descendientes de una de las antiguas castas que controlaron el Imperio humano de donde surgieron los Tiflin. Aunque muchas cosas han cambiado, ya que de ese reino apenas queda rastro, ellos siguen dedicados a los negocios, tal vez porque sus tesoros no se agotan, pero también porque su principal negocio es la esclavitud. Son un Gremio de Esclavistas, con negocios abiertos en donde se permite o camuflados en donde no. En algunos lugares teóricamente civilizados, como fronteras o similares, emplean argucias legales; pero están tan extendidos que incluso en ciudades y capitales humanas pueden obtenerse sus servicios. Ya sean odaliscas élficas para tiranos como los efreet o un dragón verde, o un número de vírgenes para rituales de malvados practicantes de artes oscuras; ellos lo tienen. Sus líderes, según se rumorea, son las almas convertidas y ascendidas de los primeros de las familias de los Athrein, líderes de ciertas ciudades y primero guerreros y luego comerciantes, que medraron cuando todo el Imperio cayó bajo la influencia del señor del Infierno de aquellos tiempos lejanos. Una organización formada por humanos y Tiflins, que aun siendo herederos de estas normas, no hacen esfuerzos excesivos por reclutar familias descendientes de aquellos perversos y corruptos tiranos (pero muchos lo son).
(Brujo Arcano: Patrón Impío, Clérigo: Dominios de Guerra y Engaño; Criminal, Golfillo)
Lema: "La vida es valiosa, pero su precio cambia siempre".
Los Cofre de Roble son los banqueros, o más bien Clan Monetario de los enanos, más importante. Se dice que por sus venas corre sangre tan noble que es heredera de los antiguos reyes enanos. Sin embargo hoy en día son vistos como poco más que un mal necesario, por sus primos en los reinos fortaleza; ya que consideran que se han mezclado demasiado en costumbres con los humanos de Puerto de Bronce, aunque para ellos es más bien al contrario. Todas las demás ciudades cayeron, Puerto de Bronce prosperó. Sin reino enano, era importante hacer nuevos aliados, y nada mejor que los humanos mercenarios que pagaron. Ellos enseñaron a éstos a organizarse, pero en vez de sangre y juramentos, oro y contratos gobiernan la ciudad. El Consejo de Príncipes Mercaderes siempre tendrá un asiento para ellos, pero algunos creen (incluso dentro del Clan), que deberían empezar a reclamar su posición y su antiguo honor. Ellos acuñan dinero a varios reinos (la ciudad, otros reinos enanos e incluso a Mivia) y hacen préstamos, siempre a mejor condiciones para sus nobles primos claro, pero también a humanos. El Consejo de los Gremios de la ciudad no es suyo hoy, y saben que si dejaran de invertir en causas honorables podrían ganar por la mano a esos advenedizos rivales, pero eso sería abandonar del todo su legado, que sería igual a dejar de ser enanos.
(Paladín; Noble, Soldado)
Lema: "Las deudas son duraderas, si se escriben".
La Compañía de la Marea Brumosa es el gremio comercial que dirige la Ciudad de Marea y, con ella, su flota de barcos. Es el gremio más importante, no sólo por sus barcos comerciales, también porque controlan la construcción naval y el tránsito del puerto. ¡Incluso el acceso a tierra desde el islote que concentra toda es actividad! Sus barcazas forman un puente que se hace y deshace con tierra firme. La influencia se vuelve más sutil, pero llega a todos los rincones de Gocia e incluso a tierras más extrañas. Monedas de la ciudad acaban en los bolsillos de cazadores orcos (y no sólo por pillaje), en arcas del reino enano bajo la montaña más alta y en todos esos lugares llegan mercancías que ha pasado por las bodegas de la Compañía. Además, han logrado circunnavegar dos océanos de forma segura, tanto en la ida y vuelta, de forma regular. Sus escalas y rutas marinas son otra parte de su poder, así que guardan todas las cartas de navegación como tesoros secretos, como los magos sus libros de hechizos; e incluso llegan a destruirlos antes de permitir que caigan en rivales. Tienen competencia de otros puertos, y han guerreado con ellos tanto como para hablar de auténticas guerras navales y sabotajes, pero la diplomacia es su otro arma fundamental.
(Guerrero, Explorador; Marinero, Espía (variante de Criminal), Extranjero, Sabio)
Lema: "Las brumas dejan paso a la prosperidad, el viento nos lleva hasta él".

Facciones Políticas
Ideas o fronteras, causas o naciones; la política divide tanto como une a aquellos que están deseosos de dejar su marca en la historia. A veces, estas ideas son comunes a un grupo reducido, otras veces ni la raza es frontera para estas ideas. Algunas son grandes y recientes, otras son antiguas. Un grupo político puede participar de varios frentes con total de seguridad y más veces. Entre estos grupos se pueden encontrar conspiraciones secretas, charlatanes en busca de escalar socialmente o la suma de individuos dispuestos a cambiar las cosas. No les importa empuñar armas y magia, pero prefieren otros métodos antes que éstos. Otros directamente prefieren actuar a través de otros para no mancharse las manos. Los extraños compañeros de cama también suceden, a veces en sentido opuesto al esperado.
Clases: Bardo, Guerrero, Paladín
Trasfondos: Noble, Héroe del Pueblo
La Cofradía de la Reparación busca recrear las glorias perdidas de los enanos, especialmente de los de las Colinas, ya que su gran proyecto es restaurar el antiguo reino enano de Arrth, destruido por la guerra con las múltiples amenazas, desde orcos a los impíos reinos tieflings que asolaron sus tierras. Los Cofrades buscan por un lado aumentar el poder e influencia de los enanos refugiados, tanto recuperando antiguos juramentos como creando nuevas alianzas con aliados (como el Reino de Garran o el de Mivia donde se localizan sus antiguas ciudadelas). Además, rescatan tesoros y objetos de aquellos días, para poder recuperar el legado de los antiguos días. Mediante presión, han creado colectas que permiten tener dinero, tanto para recompensar aliados, pagar mercenarios y sufragar gastos a aquellos enanos desposeídos y honestos.
(Guerrero: Maestro de Batalla, Clérigo: Dominio de Guerra o Engaño; Artesano del Gremio, Extranjero)
Lema: "Todos podemos levantar una montaña".
Los Lazos Añiles son un grupo de buhoneros ahora, pero en su día eran los orgullosos caballeros cortesanos de un reino hoy deshilvanado y casi olvidado. Aunque el reino cayese, el ejército huyera y perdieron todo (muchos dicen que incluso el honor), los Lazos consideran el fin de aquella gran guerra como una victoria. Salvaron no sólo sus vidas y de sus familias, además la de sus soldados y la de sus súbditos, se salvaron de la locura de un rey cruel y de la locura de la guerra: estando en un gran asedio, apenas quedaban medios para seguir combatiendo, sólo era cuestión de tiempo caer, y cansados de ello preguntaron a los adivinos. Todo indicaba que las banderas añiles de su no ondearían en dos lunas, tal era la voluntad del destino. Su rey no aceptó esto, y sus caballeros comprendieron lo fútil de su lucha, sólo cuando vieron como el rey despachaba vidas por mantener su corona. Al final, sin traicionar abiertamente a su rey, ellos mismos recogieron las banderas, las convirtieron en bandas en sus brazos o cabezas, y abandonaron al rey sólo contra el enemigo. Hoy son un grupo que aboga por la diplomacia, protege a civiles e indefensos, y que busca prevenir guerras. Tienen mucha información, ya que se han extendido por todos los reinos humanos. Aunque eviten la guerra, no evitan conflictos, prefieren de hecho solucionar las cosas entre unos pocos. Eso les ha granjeado enemigos, pero respetan las leyes hasta donde no chocan con sus objetivos. Cualquiera que quiera ser miembro y se comprometa con sus principios puede llevar una banda añil y ser uno más.
(Pícaro, Monje; Charlatán, Artista)
Lema: "La paz se pierde cuando nadie está dispuesto a luchar por ella".
Los Dragones Resplandecientes, o Kinryu, son un grupo de burócratas provenientes de las Islas del Dragón y del Imperio de Tün-Em-Fak. Los ancestros de este grupo vieron en el Emperador Celeste a alguien recto con quien compartir sus conocimientos, aprendidos de dioses y dragones; y al acabar de enseñarle, él mismo les pidió que repitieran eso pero con su pueblo. Así, ellos formaron los primeros colegios, que enseñarían las reglas y los ideales del reino. Hoy en día ha pasado el tiempo, pero siguen pensando en términos de aquel entonces. Dracónidos y humanos forman el grueso de este "gremio", que no forma si no a profesores, pero además vigila que se cumplan las leyes y las buenas costumbres. De hecho, consideran que si se enseñan sus costumbres, no habrá bárbaros. Ese plan suyo requiere fuerzas armadas, claro; pero sobre todo paciencia para enseñar al resto del mundo la rectitud de los designios que los sabios comparten, y no perciben las distintas situaciones con prisas pero sí según importancia. Otro punto importante, es que se dedican a atender al Emperador y a su familia, además de a organizar su coronación. Su agenda real incluye evitar que otras escuelas de pensamiento se impongan así como evitar un cambio dinástico, pero son conscientes de que puede llegar, así que también hacen preparativos para ello.
(Mago, Monje; Sabio, Artista, Artesano del Gremio)
Lema: "Ser mejores es una aspiración, no un privilegio".
Las Siete Herencias es una de las organizaciones más secretas, pero bastante reciente. Mivia fue fundada por aventureros, siete en concreto. Cinco de ellos, formaron familias de poder en el reino, tres de éstos a su vez han visto a ellos mismos o sus descendientes reinar sobre este reino (o ambos). Shazar Miu, el hechicero tiefling; Anther Troine, el caballero humano sin tierras; Leja Ojos Verdes, la paladina semi elfa, Esthnar enano combatiente sin clan, Myriam al-Rma la exploradora humana, Quiles Púa el monje mediano y Annuriel el mago elfo; formaron en su momento una sociedad, un grupo de aventureros. Cuando vieron que sus éxitos podían cambiar el mundo afirmaron que el reino sería gobernado por los siete como iguales, excepto Esthnar que no se veía como rey (era e clase baja y se conformaba con ello). De momento han cumplido, con tres miembros de cada familia. Las dinastías se mantienen, pero hace poco murió en su cama Esthnar. Tiene hijos pero les preocupa que una dinastía de tres enanos lo cambie, y los Siete que actualmente velan por las voluntades de los fundadores, protegen el reino y tratan de que cada uno de los siete reciba recompensa justa a través de sus descendientes. El grupo se reúne con máscaras que disimulan su identidad, pero parece evidente que son descendientes de sus antepasados, pero con familias extendidas durante varias generaciones, cuidan muy mucho de ocultarse también. El grupo no está cerrado, pero las decisiones no se toman por nadie ajeno a ellos.
(Hechicero, Bárbaro, Monje; Charlatán, Héroe del Pueblo)
Lema: "Las promesas nunca mueren mientras la amistad dure".

[Me ha costado esfuerzo, pero aquí está mi mejor trabajo según mi opinión, para D&D quiero decir. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].