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viernes, 23 de enero de 2026

Sociedad Elementalista para Ars Magica (VI)

Tradición Mágica – Circulo Hipocrático

Grupo de sanadores que han subsistido desde tiempos clásicos, adoptando y defendiendo los principios de los humores.

Artes Favorecidas: Control Medicinal, Convocación Medicinal, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones para una o ambas Técnicas y al menos su Forma más afín.


Historia y Cultura:

El Círculo Hipocrático traza sus orígenes al culto del dios Asclepio de la Antigua Grecia, y de hecho uno de los mayores sabios y médicos se dice que era su descendiente directo, este fue Hipócrates quien reformó el conocimiento y creó una escuela de medicina que aun se enseña todavía. El Círculo continuó su existencia, siendo más públicos y apreciados que el contemporáneo Culto de Mercurio. La relación entre ambas organizaciones fue inestable, a veces rivales educados, aliados por el bien de Roma o encarnizados enemigos tanto en discusiones, política o en violentas guerras mágicas entre ambos. Estos actos curiosamente contradicen el juramento hipocrático de su fundador, pero envueltos en la realidad sangrienta y visceral del mundo, los médicos del Círculo debían aceptar esas contradicciones.

Sin embargo el fin del Imperio les afectó de una manera solamente menos fuerte que al Culto de Mercurio, pero muchos de sus conocimientos se perdieron en occidente fuera de sus círculos. Tolerados solamente por la utilidad de sus doctas aspiraciones y por la innegable virtud de su juramento, pudieron subsistir bajo el mandato de la Iglesia y el Dominio, con el clero como otros doctos estudiosos del conocimiento clásico. Descartar su origen divino fue sencillo, ya que hacía tiempo que el dios pagano de la curación Asclepio o Esculapio había sido sustituido por su sucesor mortal Hipócrates.

Hoy en día, se han comenzado a relacionar con otros grupos mágicos de eruditos, especialmente entre otros elementalistas y eruditos mágicos. Su reputación como doctos sanadores y justos ciudadanos les garantiza cierta ligereza, y también un lugar y opciones de reclutamiento que es más complicado para otros, incluida la Orden de Hermes. Como los Apóstoles de Apolonio, muchos ven sus poderes como un poder puramente natural, o incluso de origen divino. Pero una organización tan antigua, mantenida muchas veces por correspondencia e intercambio de conocimiento precario, no todos los miembros del Círculo son devotos, ni tan si quiera a la memoria y juramento de Hipócrates. En el Círculo la gran división es entre brillantez y rectitud, con miembros dispuestos a practicar artes escandalosas si es por un bien mayor.

Como otros grupos de elementalistas, conservan una fuerte presencia en los Tribunales de Tebas e incluso de Levante, donde algunos de los antiguos santuarios de Asclepio, o Asclepeion como los de Epidauro o Cos y en algunos aun celebran iniciaciones y ritos secretos, a veces incluso de forma clandestina a la Orden de Hermes, pero dado su apogeo durante el imperio romano, es fácil encontrar practicantes en otras partes de Europa entre las poblaciones educadas, sean estos procedentes de la Iglesia o de las universidades, especialmente aquellas famosas por enseñar Medicina. Algunos ven cada vez más a la Orden y a la Iglesia como trabas para su crecimiento y desarrollo, de ahí su creciente interés por encontrar aliados entre grupos afines; mientras que otros siguen siendo parte de alguno de estos otros grupos más poderosos, con algunos Hipocráticos dentro de la Casa Miscellanea. Estas voces siguen siendo discretas sin embargo, sobre todo si tratan con aquellos con lealtades comprometidas entre uno u otro grupo. También desafiar a la Iglesia es visto como absurdo incluso por aquellos que prefieren reforzar su independencia y crecer en las universidades y otras instituciones académicas más laicas.

El debate interno entre respetar el pasado y perseguir la innovación también está marcado por el maestro y lugar donde el Círculo del aspirante o estudiante empiece. El Este es más conservador, centrándose no solamente en estudiar conocimiento de autoridades, también preservar santuarios pese a ser paganos y a recuperar conocimientos perdidos o empobrecidos. En el Oeste, con el crecimiento de las Universidades, algunos empiezan a ver estas y otros lugares de estudio o práctica de la medicina como los nuevos santuarios. También defienden que el conocimiento del pasado son unos cimientos sobre los que construir, o incluso una muleta que puede llegar a ver terminada su utilidad, no un dogma inamovible. Estos conocimientos nuevos a veces son otras formas de curación, como el Herboristería Mítica, o más comúnmente otras Técnicas o versiones de sus Técnicas Elementales.

Otro resultado de sus recientes divisiones entre occidente y oriente, es que se han creado escuelas especializadas en cada uno de las Formas Elementales, sobre todo en los aspectos de los humores o que reflejan afinidades relacionadas con elementos y humores. Este desarrollo es reciente pero unos cuantos centros de estas escuelas ya están formadas. En Cos se encontraba uno de los Asclepeion más importantes y miembros del Círculo Hipocrático aun lo guardan, creando la Liga del Olimpo, centrada en el Agua Elemental, siendo autoridad de los métodos más sagrados y tradicionales. También en el Tribunal de Tebas, aunque sin un santuario o centro pero con presencia en otros muchos lugares, está la Liga de los Philoxai, que está formada tanto por cirujanos de campaña como por mercenarios que actúan como guardianes de médicos y sanadores, siempre que sean del Círculo o aliados; centrados en el Fuego Elemental. Expulsados de Salerno hace años, la Liga de la Mandragora ahora busca innovación echando raíces desde Montpellier y ha empezado a incentivar tomar lecciones de otras escuelas de elementalistas, no solamente en las Medicinales e incluso otras tradiciones de sanación, a la vez que se han convertido en los maestros de Tierra Elemental. Finalmente la Liga del Escalpelo está en sí misma dividida, con un ojo puesto en Salerno y otro en París, pero transmitiendo sus ideas por todo el Occidente; y los más fanáticos en el Aire Elemental se han ganado la reputación de hematólogos, siendo proclives a innovaciones y acciones directas.


Enseñanzas:

Los Hipocráticos se mueven por un terreno complicado, ya que cuanto más estudian las artes de la curación, más entienden que sus artes son sobrenaturales, por ello buscan refinar las lo más posible mediante práctica, estudio y revisión de las fuentes más antiguas. Todo ello es de manera muy estricta, lo que a veces arroja a los iniciados y maestros por igual en severos episodios de obsesión y grandes esfuerzos. Para el Círculo, la relación entre estudiantes y un maestro es fundamental, igual que lo es la dedicación a la medicina. Los esfuerzos y sacrificios son parte del proceso para aprender.

Para el Círculo, los elementos que componen el universo se manifiestan en un delicado equilibrio dentro de las personas, y como los humores demuestran, cuando hay un desequilibrio se produce la enfermedad. En otras ocasiones el desequilibrio se provoca por causas externas o ajenas al cuerpo, pero gracias a las artes de curación elementales también estos males se pueden corregir.


Rito de Iniciación del Humor Dominante

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +11 (+3 lugar especial, +3 Ordalía Menor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +1 bono de simpatía)

El aspirante a miembro del Círculo Hipocrático debe viajar a uno de sus centros, típicamente aun santuario de Asclepio pero cada vez es más común que un lugar de erudición centrado en medicina baste, y ahí debe someterse a ser estudiado tanto por su Mistagogo como por otros aspirantes, tras lo cual reflexiona sobre la experiencia y sobre la labor de ser médico. Tras esta estación de servicio y estudio, el aspirante adquiere la Forma Elemental más acorde a su personalidad y complexión. Este primer paso requiere siempre que el aspirante tenga una puntuación de 3 en Medicina y Cirugía para que sea exitosa.

En tiempos recientes se ha creado unas iniciaciones que siempre permiten aprender una Forma elemental relacionada con la Liga y el lugar, como especialistas de dichas Formas. Este rito en lugar de Voto otorga el Defecto de Hechizos Lentos ya que tiene una aproximación más académica que instintiva.


Rito de Iniciación de Dominio sobre los Humores

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +2 bono de simpatía)

El Iniciado debe llegar a ganarse la confianza de una figura de autoridad, como llegar a ser el cirujano jefe de un noble o el médico oficial de un miembro importante del clero. Mientras dure en este servicio, debe evitar sufrir perder la gracia de la corte y evitar a toda costa de que su patrón muera sin pedir ayuda a su Mistagogo, al menos 1 año o antes si logra sanar le de un problema mayor de salud. Luego debe volver a estudiar una estación con su Mistagogo, al final de ese tiempo el Iniciado adquiere Control Medicinal 1 si tiene puntuaciones de al menos 4 en Cirugía y Medicina, a cambio de adquirir el Defecto Mayor de Restricción sobre sí mismo.


Rito de Iniciación de Equilibrar los Humores

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +1 bono de simpatía. +1 riquezas)

El Iniciado debe sufragar su formación con su Mistagogo y encontrar componentes para curación que sean únicos y especiales, requiriendo seguramente adentrarse en lugares lejanos o tratar con mercaderes, por lo que al menos un año de esfuerzo y tiempo puede consumirse de esta forma. Cuando consiga esto, debe volver con su Mistagogo para estudiar durante 1 estación, y si posee puntuaciones de Cirugía y Medicina de al menos 4 conseguirá una puntuación de 1 en Convocación Medicinal a cambio de recibir el Defecto Mayor de Resistencia Elemental Débil.


Rito de los Secretos de Asclepio

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +9 Ordalía Mayor, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado, +3 lugar y tiempo determinados, +1 sacrificio)

El Iniciado debe partir en busca de los secretos del culto original de Asclepio, lo que requiere recuperar enseñanzas casi perdidas que pueden estar ocultas en santuarios olvidados, bibliotecas de hechiceros o en tierras extranjeras. Luego debe entregarlo como sacrificio con su Mistagogo presente y al final de la Estación, si tiene unas puntuaciones de 5 en Cirugía y Medicina adquiere la Virtud Mayor de Medicinal Elemental y recibe el Defecto Mayor de Requisitos de Estudio.


Magia:

Las Artes Elementales que un iniciado del Círculo Hipocrático aprenderá siempre (posea el Don o no) la Convocación Medicinal y el Control Medicinal, que además les permite alterar los ánimos de otros además de tratar con entidades que afecten el cuerpo de una persona. Luego si no posee el Don, aprenderá una Forma Elemental más afín pero, y también inspirados por la alquimia, algunos Hipocráticos ven la idea de que enseñar dos Formas a sus estudiantes sin el Don puede lograr darles equilibrio, lo que empieza a ser cada vez más habitual para los más avanzados de esta Tradición tanto entre los conservadores del este como a los progresistas del oeste. Aun así este paso solamente está reservado para aquellos experimentados.

Las ligas se han convertido en autoridades, atrayendo a practicantes afines y con filosofías similares, pero también usando sus lugares de reclutamiento también como lugares de iniciaciones y peregrinajes. Con pocos miembros dotados, compartir sus dones entre ellos ha sido importante, pero los Dotados son capaces de adquirir habilidades elementales únicas o asimilar otras habilidades de sanación, aunque no son los únicos que a veces lo tienen también.


Personajes:

El Círculo Hipocrático acepta miembros, normalmente acomodados de cuna o formación académica previa, pero también recluta a personas con talentos naturales para la curación, sea mediante virtudes elementales o de otra índole. Las iniciaciones adecuadas permiten igualar a aspirantes sanadores sobrenaturales y a aquellos que ya poseen esa habilidad. El tiempo que pasan con sus profesores (Mistagogos) puede ser parte de su formación académica, pero los secretos hipocráticos requieren tiempo a la vez que otorgan experiencia que se pueden emplear en Habilidades Académicas o Sobrenaturales, pero también ponen énfasis en Artes Liberales, Cirugía, Medicina, Conocimiento de Organización: Círculo Hipocrático, Philosophiae, Griego Clásico y/o Latín. Este período de entre 5 y 10 años otorga 30 puntos de experiencia por año.

Si el personaje era acomodado o de trasfondo académico es seguro que tenga alguna combinación de Virtudes como Infancia Privilegiada, Instruido, Letrado o Magister in Artibus además de Virtudes apropiadas de Art & Academe. Por otro lado, si tenía aptitudes de sanador es más común que tenga alguna Virtud como Inmunidad Menor o Mayor, Toque Curativo Menor o Mayor, alguna otra Técnica de Elemental (Medicinal o no) u otras Habilidades Sobrenaturales como Herborista Mítico o similares. Sabio es posible en ambos casos, y aunque no hay muchas mujeres en la Tradición, las hay quienes son reclutados por su talento en la sanación.

Las Ligas pueden afectar también a esto. Los miembros de la Liga Philoxai tienen entre ellos a veteranos de la guerra, con Trotamundos, Guerrero y Duro entre sus filas, mientras que la Liga de la Mandrágora suele contar en sus filas con gente que ha aceptado realizar experimentos sobre ellos, habiendo rumores de efectos duraderos en la forma de Inmunidad Menor por ejemplo. Las Ligas del Olimpo y del Escalpelo se diferencian en su filosofía, pero son similares en aceptar gente indeseable pero decidida, con Hándicap Social, Aire Mágico o incluso Pagano (en el caso de la Liga del Olimpo) compensando algunos secretos propios.


[Pues esto es más allá de mi proyecto de adaptar cosas de Mago a Ars Magica, pero creo que he recreado bien a la Convención de los sanadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 12 de septiembre de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIV) - Reino Divino

Tradición Sagrada: Jariyíes

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuración, Ceremonia, Magia Sagrada, Pureza

Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuración, Ceremonia, Pureza, Trascendencia

Los Jariyíes son musulmanes así que practican una aproximación muy estricta, pero especialmente para sí. Toleran más a otras religiones que la ruptura con la rectitud musulmana de otros, especialmente en los líderes que deberían guiar a los fieles; por ejemplo, consideran que el Califa no está más cerca de Dios que la propia comunidad, así que los cargos deberían ser electos por votación, y no impuestos por sangre o influencia. Todos cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.

Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Métodos o Poderes, resultado de las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser utilizadas en ocasiones por los Dotados también, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo practican con dedicación y humildad, por lo que tienen alguna habilidad de combate y social además de los milagros. Su personalidad es parecida a la de los Dotados, y muchos de ellos tienen Fe Verdadera, siendo Compañeros Míticos o aprendiendo poco a poco las herramientas para combatir la Corrupción.

Un grupo de ellos ha establecido relaciones con la Orden de Hermes, gracias a apelar a aliados de entre los Mercere y los Criamon, integrados dentro de la Casa Ex Miscellanea o como Boinas Rojas. Practican Magia Sagrada, por lo que aunque son respetados y no son sospechosos de prácticas impías, sí son vistos con recelo por su fervor no cristiano. Su relación antagónica con muchos Sahirs no Herméticos en el Levante, y las tensiones ocasionales con los Sahirs Herméticos son el precio que deben pagar por su rectitud sin embargo.

La mayoría de los practicantes, herméticos o no, tienen las mismas habilidades, pero algunos miembros ajenos a la Orden de Hermes se identifican con otras sectas menores pero más fanáticas, llamadas Azraquitas (que promueven el uso de la fuerza) y los algo más moderados Najadatas (que lo admiten, pero sin prácticas tan sanguinarias). En el primer caso, los Azraquitas estudian Maldición en lugar de Adjuración, mientras que los Najadatas cambian Trascendencia por Intervención. Esta última es de interés para muchos fuera de estos Jariyíes fuera de estos dos grupos, pero en menor medida que Adjuración y Trascendencia. Los dos grupos mayoritarios de los Jariyíes son los Sufríes y los Ibaditas, estos últimos son estrictos pero muestran gran tolerancia a los no musulmanes; además de otros grupos afines por África y el Levante, que forman el grueso de los Jariyíes.


Azraquitas Infernales: Corruptos o Errados

Algunos Azraquitas son diabolistas, similares a los cristianos de entre el Martillo de Brujería o a los Luciferinos, porque aunque con la mayor de las devociones, sus modos crueles les han corrompido. Puede ser perfectamente que el grupo admita que hace un mal necesario, orgullosos de su violencia. Hasta que punto esta secta es infernal se deja al interés de la historia, el grupo o el narrador. Este grupo ven al resto de musulmanes como infieles, cambiando la democracia de la mayoría por un estado perenne de violencia y terror.

Más aquí.


Tradición Sagrada: Peregrinos

Habilidades Favorecidas: Conexión con la Naturaleza, Intervención, Meditación, Trascendencia.

Ha habido peregrinos desde hace mucho tiempo (algunos afirman que desde tiempo anterior a Jesús incluso), y que muchas tradiciones sagradas son sucesores de aquellos. Viajeros que acudían a lugares de culto como el Templo de Jerusalén o Medina, conectando o manteniendo comunidades que compartían la misma fe de lo divino. Entonces y hoy los peregrinos son gente que abandona la vida sedentaria y diaria, a veces por voluntad propia y otras por alguna razón ajena a sus deseos; para cumplir con un peregrinaje a un lugar sagrado. A veces es para encontrar el perdón o porque su religión lo promueve o incluso lo requiere (como el Islam). Durante sus viajes a lugares sagrados, si su fe es fuerte, se les revelan maneras en las cuales pueden moverse de forma segura y proteger a otros peregrinos. Otras veces las dificultades de su viaje son las que sirven para dar fuerza a su fe.

Así aunque son un grupo universal a cualquier religión unida a lo divino, solamente suele ser notable o estar presente si quiera en cultos grandes o muy extendidos, ya que necesita lugares de peregrinaje; pero a la vez cada fe tiene su propia versión de peregrinos, que comparten solamente los poderes de la Tradición pero no siempre se reconocen entre ellos, al menos fuera de su religión pero incluso entre regiones o lugares de peregrinaje pueden haber diferencias. De hecho no0 todos peregrinos siempre despiertan a los poderes de esta tradición, para empezar porque no todos ellos adquieren la fe o las revelaciones a las habilidades sagradas de los peregrinos, pero además resulta que muchas otras tradiciones también usan los peregrinajes para sus propias iniciaciones. Sin embargo, algunos peregrinos se dan cuenta de que su deber es proteger y guiar a otras personas que encuentra en el camino, guiarlos con el ejemplo y guardar los caminos durante su peregrinaje y durante su viaje de regreso. Estos forman el grueso de los ancianos y maestros de la tradición, a veces guardando una ruta de peregrinaje o lugar concreto, otras veces convirtiéndose en peregrinos perpetuos errando para ayudar a los de su misma fe, a la gente necesitada o experimentar las maravillas de la creación.


[Pues llevaba tiempo sin terminar algunas de estas cosas, y quiero terminar varias algunas más que tengo a medias y en proceso. O apenas empezadas... pero quiero trabajar también en ellas. Eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero más después de aquel momento, un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando prestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencial compartido. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose en perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proviniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discursos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga si no que crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

viernes, 4 de julio de 2025

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XIII) - Reino Infernal [IV]

Tradiciones Infernales:

Tradición Corrupta – Los Portavoces

Habilidades Favorecidas: Arrojar Maldiciones, Brujería, Conjuro, Perversión

Virtudes Comunes: Alentador, Contactos Sociales, Influencia Política

Virtudes Comunes: Ambición, Chantaje, Depravado, Favores, Habilidades Corruptas

Hace mucho, en tiempos de los romanos tal vez o incluso antes, tres demonios empezaron a reunir fieles simulando ser espíritus de la naturaleza. Uno de ellos, que usaba la efigie de un lobo, pedía culto para evitar males, y poco a poco obligaba a su culto a realizar sacrificios más satisfactorios. Otro, con la efigie de un carnero, hacía que sus adoradores se prestasen a saciar sus más atrevidas fantasías a cambio de mejorar su presencia y fertilidad. Similar a esto, el demonio con el disfraz de un venado, otorgaba éxito social y oratoria. Puede que en realidad fuesen espíritus mágicos corrompidos después, o que detrás de estas tres figuras se oculte un simple demonio; pero lo cierto es que sus cultos se unieron, ya que adorar a la vez al Lobo, al Carnero y al Venado era más ventajoso que solamente a uno de ellos (y por extraño que resulte que tres demonios pudiesen colaborar entre sí). Un grupo de gente letrada de una ciudad se elevó por encima del resto, y usaron esa influencia para crear un grupo de presión, y se extendieron por otras ciudades y a su vez su influencia también creció. Reuniendo los recursos de distintos puntos, llegaron a desplazar, aniquilar o asimilar a otros grupos similares de esas ciudades, fuesen seguidores de sus patrones o no.

Hoy en día los portavoces brillan en su posición como abogados, contables y otros funcionarios con una educación. En vez de dejarse llevar por sus pasiones en su día a día, como Goliardos o la Ordo Vagorum, se reservan su lado salvaje para la intimidad, para que en su día a día la gente venga a ellos en busca de ayuda o servicios. Prestan ayuda, no como prestamistas, pero sí encontrando a quien lo haga; o provocan a un testigo en un juicio para que mienta, con sutiles maleficios o con otras tretas mundanas. En ciertas noches, sin embargo, pagan tributos a los antiguos dioses de sus antiguos cultos, dejando a un lado el aspecto de civilización del que hacen gala durante sus días. Aunque esto es secreto, los miembros de este grupo sí se reconocen entre ellos creando una lealtad en base al temor al poder de los superiores entre sus filas, llegando a usar a los animales asociados con sus patrones como símbolos, o nombres de gremios o similares gestos sutiles. Concentrados en ciudades grandes, donde sus actos tienen consecuencias terribles pero pueden pasar desapercibidos, prefieren comprometer a nobles y clero a sus espaldas. Desde hace tiempo, entre los abogados de los Portavoces, sus patrones infernales les hacen intentar conseguir juicios y más juicios con sentencias a favor de sus intereses para crear precedentes, tanto Civiles como Canónicos, y causar normas laxas y extender sus pecados. Esa labor que ejercen a veces es aparentemente desinteresada, sin pedir recompensa inmediata, siguiendo las estratagemas de sus señores pero en otras buscan cobrar esas deudas con creces de los desafortunados a los que “ayudan”.

Entre sus habilidades conservan la capacidad de trasladar maleficios, problemas de salud e incluso pecados, restos de sus orígenes paganos. Puede que en algún momento esta aptitud de la habilidad de Arrojar Maldiciones fuera mágica, pero hoy es parte de las aptitudes infernales de los Portavoces, junto con sus Maleficios. Sus artes totalmente infernales incluyen poner en servicio mortales y seres sobrenaturales por igual, además de obtener información sobrenatural o emocional. Para esto usan palabras de poder, pero les basta solamente influir un poco en una o dos personas para sacar provecho y favores. Cuando alguien les debe tanto que pueden cobrar la deuda, a veces lo admiten como a uno de los suyos, o a sus descendientes, creando maleficios para otorgarles poderes. Otras veces se quedan ellos mismos con la mejor parte.

Societas Infernal – Los Sedientos de Sangre

Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravación, Consunción, Efusión

Habilidades de los Magos Cruentos: Depravación, Magia Chtónica, Consunción, Efusión

Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre “simplemente”, con los que comparten aparentemente una serie de prácticas y capacidades: dominio magistral sobre la salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un supuesto maestro original que les enseñó esa filosofía. La diferencia es que un demonio fue quien les enseñó esos secretos o quien corrompió sus prácticas, y por ello a día de hoy prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos “que derraman sangre”, de Cruor o cruoris que en latín significa sangre derramada o vertida, debido a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orígenes cuando se unieron a la Orden ya habían perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permitió tener esa privacidad.

La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusión entre ellos y la Casa Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les enseñó precaución, a día de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero aún necesitan pagar en sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus misterios y habilidades, no un Culto Mistérico ni un auténtico linaje; por lo que es posible encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa línea de aprendizaje. Otra historia son sus aliados no Magos. Además de afectar el cuerpo humano con la sangre suelen destacar en encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre “inflama” esos elementos cálidos y sobre todo el húmedo; el aire, así como un elemento que destruye como pocos, el fuego.

Los magos de Sangre Corruptos crean cultos de hechiceros infernales para apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en más de una ocasión algunos de estos “especiales” ayudantes han acabado con su superior Dotado o estos los han usado como sacrificios; por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa influencia del Don sobre ellos. Forman de hecho el grueso de los Sedientos de Sangre y son estos hechiceros sin el Don quienes son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el dominio de un auténtico mago de Sangre. Tienen más “conciencia” religiosa, adorando a extraños seres como mentores, pero no conocen medios de invocar demonios de forma segura, así que es fácil que sean demonios locales que los manipulan. En sus creencias, la sangre sí es efectivamente un sacrificio a su mentor Infernal, aunque la identidad de éste cambia, probablemente porque no hay un sólo demonio tutor ni detrás de toda la organización, al menos hoy en día, y los infernalistas tienen resistencia mágica y ningún deseo de ser descubiertos como sucedió con los Tytalus caídos.

Tradición Errada – La Sororidad de Magdalena la Inclemente

Habilidades Favorecidas: Brujería, Ceremonia, Conjuro, Consunción.

Una comunidad de monjas hace mucho fue convencida de que para ser una buena mujer cristiana debía ser lo más parecida a las seguidoras de Jesús, y que la prostituta que perdonó y María Magdalena son una y la misma, así como Padre, Hijo y Espíritu Santo son el Señor. Ellas exageran el aspecto de María Magdalena al reprender a los apóstoles por no creerla, y que al ser la primera persona que vio a Jesús resucitado también debieron verle en toda su gloria. Esta comunidad fue disuelta cuando fueron descubiertas al ser descuidadas, pero se extendieron antes de ello lo suficiente y aprendieron rápidamente a mantener sus secretos y las apariencias. Dedicadas así a la Magdalena que pecó y fue perdonada, también ellas tienen una doble vida en la que cometen pecados que luego usan en contra de otras personas (incluidas sus compañeras de convento que no han sido iniciadas), para que en sus oscuras revelaciones se transforman en las verdades heréticas del grupo.

De sus fechorías sacan algunas ventajas claro, desde secretos a estipendios por sus pecados terrenales (que no son siempre prostitución bajo una falsa identidad, ya que robo u otros crímenes son posibles, ladrones y otros pecadores también fueron perdonados y reclutados por Jesús en las escrituras de hecho). Luego reunidas celebran el regreso de su señor de entre los muertos, quien no es otro que un Reveneur, que les exige a su debido momento sacrificios a cambio de falsas reliquias (otra pecaminosa fuente de ingresos). Cuando una de ellas ha sido iniciada, se la envía a otro convento, se gana la confianza de sus compañeras y superioras, para ascender o corromperlas primero.

Los rituales en común donde realizan rituales invocando los nombres de demonios y repiten sacrílegos cánticos son la base de sus poderes en general. Usando a las inocentes o a los cómplices para tomar de ellos su vitalidad y salud, mientras llaman a sus patrones infernales y ganan poderes infernales.

Tradición Errada – Portadores del Gozo Eterno

Habilidades Favorecidas: Maleficio, Conjuro, Consunción, Maldición.

Los Portadores del Gozo Eterno son un grupo de nigromantes, pero en lugar de centrarse en crear muertos vivientes (cosa que también pueden) como la Hueste Pavorosa, se centran en aliviar el sufrimiento de los vivos pero mediante el regalo de la muerte, ese es el Gozo Eterno que llevan a quienes puedan necesitarlo o a quienes vean oportuno. Los Portadores proceden de cultos nigrománticos del Este del Mediterráneo, que proceden al menos de prácticas de tiempos de Alejando Magno o incluso de tiempos de Troya. Esto les ha valido el sobrenombre de Ángeles Exterminadores, y les ha dado una reputación como ejecutores y sicarios a sueldo, por un precio alto. El grupo tuvo distensión por este cambio en sus prácticas, pero tras unas cuantas ejecuciones sumarias, la decisión de seguir esta nueva política se aceptó como unánime. Si quedan quienes no hacen esto, están actuando de forma aun más clandestina.

Para los Portadores, la muerte es un regalo, porque permite a quienes sufren volver a intentarlo en una nueva vida. Siguiendo creencias similares a los de algunos Gnósticos e incluso la Casa Criamon, los Portadores ven la existencia como un ciclo de muerte y resurrección, donde solamente unos pocos pueden superar las incertidumbres y penurias de la vida mortal para trascender. Evidentemente el culto considera que sus secretos les acercan a esa trascendencia, pero para que esto sucediese antes pensaban que unas pocas muertes eran necesarias y prácticas ascéticas debían ser mantenidas por los practicantes de la Tradición. Desde que se convirtieron en infernalistas eso es menos requerido, claro.

Hoy en día usan sus poderes para animar a los muertos, robar la salud y retorcer el destino, pudiendo incluso lanzar maldiciones. Para ello conjuran los nombres de supuestos ángeles y nombres sagrados, todos ellos vinculados con el Reino Infernal, además de aceptar los estragos del Infierno; y no los del poder del Inframundo que antes observaban y protegían.

Tradición Corrupta – Al’eawa'at alsama'

Habilidades Favorecidas: Comandar, Conjuro, Convocar, Fantasmagoría.

Los Aulladores de los Cielos afirman descender de los sacerdotes de las primeras ciudades, de los que primero escucharon las lecciones de los Nephilim y que con sus lecciones escudriñaron los cielos, elevando edificios antes del Diluvio. O afirman proceder de los supervivientes de Babel, que se refugiaron en las ciudades de Mesopotamia y demás ciudades. Otros ignoran tanto el nombre como esos orígenes, afirmando que ángeles, dioses o espíritus les revelan verdades y les permiten hacer milagros y compartir con otros su secretos. Muchos de ellos siguen habitando territorio Islámico, sobre todo en Asia Menor, Arabia y Persia; pero practicantes aislados de estas artes (normalmente quienes rechazan el título o ignoran los orígenes de la tradición infernal en su conjunto) pueden encontrarse en otras partes, incluso en Europa Mítica.

Sean solitarios o pequeños grupos clandestinos, los Aulladores buscan lugares apartados pero donde sean capaces de gritar con toda su alma al cielo nocturno hasta que los ángeles rebeldes atrapados entre el Cielo del Dios del Libro y la Tierra les escuchen. A veces también buscan lugares donde los antiguos celebraban ritos, para intentar despertar los males olvidados.

Los Aulladores son fácilmente confundidos con curanderos o predicadores, y se pueden mezclar entre vagabundos, peregrinos o incluso místicos como los Sufíes, pero sus enloquecidas y viles creencias y prácticas los delatan. Durante sus enloquecidas sesiones, a veces simplemente invocan nombres prohibidos para acceder a visiones o usan magia para invocar y dominar demonios y otros seres incorpóreos. Aunque sus artes suelen ser sutiles, su dominio sobre el mundo invisible les permite obligar a los espíritus a obedecerles (mediante el Arte Goética de Comandar).

[Pues mientras termino en pensar como afrontar adoptar a las Convenciones de la Tecnocracia y la Orden de la Razón en términos de Ars Magica, he tenido unas cuantas ideas de adaptar Nefandos, o más bien seguir adaptando nefandos, como tradicionales infernales de Ars Magica, tengo otra en ciernes y tenía esta otra que es más original. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

domingo, 29 de junio de 2025

Secta Nefanda: Criptobros

Cerberos de la Cripta (Criptobros): Traficantes de Almas

Una secta Caída de las nuevas tecnologías pero que se revuelca entre los más viejos pecados de la avaricia y el egoísmo, los Cerberos de la Cripta nacieron originalmente como una operación conjunta (una más) entre Mammonitas y Manos de Hierro, cultivadores de avaricia en la incipiente tecnología de divisas digitales. Primero reunieron a barabbi de distinto trasfondo o corrompiendo a magos eclécticos y desesperados de entre los ciuredanos, así nacieron los Criptobros, dedicándose primero y fundamentalmente al tráfico de información en la Red Oscura y dinero en forma divisas digitales, como el tráfico de personas que los Flautistas hacen en el mundo físico. Pero fue cuando vieron lo ricos que se estaban haciendo que ofrecieron comprar su propia independencia de sus financiadores y fundadores, con solamente una cantidad de bajas (tolerables para todas las partes), y un acuerdo de que a cambio de un porcentaje y promesas (no del todo sinceras claro) de no agresión futura. Los decadentes Mammonitas y los siempre ocupados Manos de Hierro aceptaron la transacción, y pronto los Cerberos de la Cripta se expandieron. Una oportunidad de negocio se reconoció entre algunos de sus primeros clientes, algo que dio otro sentido aun más oscuro a su nombre, la Nigromancia.

Hace casi 30 años hubo mucho movimiento entre los grupos de magos oscuros relacionados con la Muerte. Primero la Caída de la Casa Helekar y la posterior destrucción del Inframundo, muchos magos de los muertos y sus saberes entrópicos se supusieron perdidos. Realmente estos grupos no eran considerados muchas veces Nefandos al uso, pero a efectos prácticos eran Magos Caídos y siempre considerados siniestros, fuera de la ley para sus culturas y otras facciones místicas (incluso para los Chakravanti, que formaba el grueso de su origen). Así que algunos de sus anteriores clientes buscaron nuevos proveedores, y esta fue la más importante oportunidad de diversificación para los Cerberos, convirtiéndose en Tecno-nigromantes en el sentido literal. Ahora someten fantasmas y trafican con almas (o espíritus de los muertos, según se mire) además de medrar y alimentar los peores vicios de Durmientes y Despertados a través de NFTs (negocio que no está del todo muerto para ellos) y las distintas de cripto divisas.

Los Criptobros tienen una fascinación con el Inframundo grecolatino (pese a lo relativamente diverso de sus orígenes culturales y personales) precisamente porque las deidades que vigilaban la muerte y los fantasmas, eran también los portadores de riquezas. Después de todo estos cultos chtónicos asumían que las deidades de la tierra atendían los cuerpos de quienes allí moraban con sus espíritus, pero también tenían prosperidad- Fuesen de forma indirecta a través de la fertilidad de cosechas, o literalmente por riquezas minerales o incluso tesoros enterrados. Pero estos dioses siempre pedían un precio a cambio, y la sangre parecía ser lo único que les saciaba o les atraía lo suficiente.

Así los Cerberos se ven a sí mismos como guardianes de riquezas, sean secretos de la Red Oscura, secretos perdidos en la Telaraña Digital o simplemente el dinero virtual. Los Critptobros solamente insisten en llevarse su parte antes que nada. Todo tiene dos caras, como las monedas que los antiguos daban para el barquero. Pero ahora son los Criptobros, porque están cerca de convertirse en la próxima directiva, solamente necesitan más poder, secretos y almas.

Para conseguirlo ofrecen sus servicios al mejor postor, uno de estos incluye un pujante negocio, que es el de la inmortalidad. La Unión Tecnocrática tiene la Convención entera de los Progenitores (y a sus antecesores) alargando la vida de sus dirigentes, llegando al culmen que es la creación de clones para dar la vuelta al reloj. Otras sectas y facciones no tienen tanta suerte, muchas de ellas honestamente desaprueban la longevidad sobrenatural o carecen de los medios. Esto incluye a varias sociedades Nefandas o magos sin escrúpulos, así que los Cerberos de la Cripta han empezado a ofrecer sus métodos como una forma sencilla de ignorar a la muerte, nada de tratos infernales o casi imposibles componentes alquímicos. Que los malvados tecnonigromantes se convierten en los propietarios a perpetuidad (o lo más aproximado, ser Nefando es abogar por la Caida y fin cósmico, al fin y al cabo) está oculto en la letra pequeña.

Organización, Objetivos y Estrategias:

Su origen relativamente reciente como una operación conjunta entre Manos de Hierro y Mammonitas significa que aun tienen espacio para revisiones y desarrollo, pero también tenían una organización y objetivos iniciales: explotar económicamente al máximo Internet y la Telaraña Digital. Pero para hacer eso tuvieron que reclutar a quien pudieran acceder, y con unos cuantos magos consumidos por el Jhor, la tentación de la nigromancia no fue si no una consecuencia de los reclutas y secretos que se empezaron a circular entre magos oscuros tras el bombardeo del Inframundo y la Caída de Horizonte. La deuda inicial sigue en pie, así que los Cerberos tienen una organización piramidal, cada escalón reclutando, acaparando y encontrando información en los primeros niveles.

Cada Criptobro tiene varios esbirros, muchos de ellos deudores y siempre inconscientes de lo que hacen y se están haciendo a sí mismos, recolectando más miembros. Estos rara vez son Despertados, son Durmientes que sirven como intermediarios. Muchos de ellos son estafadores y otros legítimos, pero todos ellos sirven para los fondos mundanos. Data farming, Crypto farming o incluso creación de contenido, todo alimenta la red de los Cerberos. Esto también tiene sus implicaciones psíquicas, siendo parte ellos mismos de la red que da fuerza, económica y sobrenatural, al resto de los proyectos de los Cerberos.

Los propios Criptobros inferiores y reclutas prometedores deben estar al pie del cañón de esta parte del proceso gestionando todos los chanchullos virtuales, pero aquellos que recorren la pirámide invertida pasan a buscar trascendencia con cada deuda cobrada y cada secreto desvelado. Algunos asociados que llegan a este nivel no son Caídos aun, pero el paso por los Redaños de la forma adecuada es esencial para este Descenso real y adquirir influencia dentro de los Cerberos de la Cripta. Una pequeña separación entre los devotos tecnomantes y los nigromantes no ha surgido aun, pero especialistas dentro de la secta existen. El tráfico de secretos a través del abuso de fantasmas o el saqueo arqueológico por ejemplo están ganando usuarios, y acumular dichos recursos también permite ascender; no solamente la presencia e influencia digital.

Aquellos al final de las catacumbas saben lo suficiente como para buscar una manera de terminar con todo. El Descenso que desean requiere quebrar la barrera entre los vivos y los muertos, además de desbaratar cualquier ciclo de muerte y reencarnación. Así pues pueden suceder dos cosas: que el Olvido devorará vivos en lugar de a los muertos, o a ambos. Si eso no sucede, al menos de momento los Cerberos esperan conseguir recursos digitales y traficar con inmortalidad y espíritus esclavizados.

Foco y Hechizos:

Las Artes Oscuras de los Cerberos del Infierno son eclécticas pero efectivas. Una combinación de Artes del Deseo muy cercana a la hipereconomía, un hackeo de la realidad especialmente nocivo que les da recursos para ser los mejores amigos de mucha gente, tanto entre los Nefandos como fuera de ellos. Pero luego está la nigromancia, que les permite además de tratar con fantasmas y el directo comercio de almas; que se ha convertido en una seña de identidad fundamental, además de una forma de engañar a la muerte. Su fascinación con la muerte y el pasado hace que pese a ser una Secta muy joven, tenga acceso a conocimientos perdidos, robados de tumbas y de los muertos a los que someten con sus prácticas. Su dedicación profesional y su infinita ambición hace el resto. Los Criptobros promueven esa fuerte competición interna, ya que los mejores se llevan la mejor parte solamente si lo demuestran. Los Dominios Glipothicos de Thagirion y A’arab Zaraq, pero los dirigentes obtuvieron parte de su independencia al descender hasta Ghagiel, pero otros Dominios tienen secretos y lecciones necesarias para los Cerberos de la Cripta.

Luminarias Oscuras:

Siendo tan reciente, la veteranía parece imposible, pero los Cerberos han reclutado y atraído a literalmente viejas almas, además de que el aspecto joven y dinámico no es para ellos más que otro disfraz. Nombres importantes aunque no siempre celebres incluyen:

  • Alexandros Reddi fue el prodigio de las .com, creando oportunidades de negocio para todo el mundo, él mismo incluido. En una época en la que la Unión Tecnocrática y los Adeptos Virtuales dominaban la Red en todos sus aspectos, era impensable que un Mago de la Muerte destacase en dicho campo. Su afiliación evidentemente no era pública, y su plurinacionalidad parecía ir contra muchas expectativas que se tenía y tienen de los Eutánatos. Sin embargo tuvo que recordar que la Fortuna es caprichosa, y dejó de sonreírle. A la vez del final de la burbuja le acompañó sospechas de lazos con la Casa Helekar. Denigrado por los Lhaksmists y por los más conservadores de su Secta, buscó respuestas pero acaba endeudado. Quienes le dieron el préstamo solamente le pidieron que usase sus talentos para su beneficio, y él aceptó pero esperando su oportunidad. Creó así su propia Secta, con unos cuantos sacrificios oportunos le ha permitido alcanzar el éxito, ahora sin ningún tipo de límite del que preocuparse y muchos objetivos que a los que aligerar la carga, dándoles su mal Kharma a cambio de su esfuerzo, su dinero y su alma trascendente.

  • Liliana Dale es el rostro del éxito, uno que le ha costado mucho dinero a ella y la vida de sus sugar daddies. En menos de 10 años ha creado su propia marca personal junto a su éxito económico, empezó a crear blogs de finanzas y llenar redes sociales de estilo de vida. Pero lejos de ser una señora superficial, bajo su melena rubia había un cerebro capaz, solamente que las finanzas no eran suficientes y también le interesaban la historia y la filosofía. Las frustrantes respuestas que encontró no le aliviaron el espíritu en lo más mínimo, así que prefirió crear una imagen completamente distinta de su interior. Era cuestión de tiempo que los Redaños la llamasen. De hecho, los Redaños la llamaron antes que el éxito y su imagen juvenil es bastante falsa. Una fallida estudiante de los Progenitores, pero que casi acabó como presa de un bastardo rico. Usada como un juguete de pruebas para experimentos y para el placer sexual de un Mammonita (o un mamón), ha decidido que no piensa dejarse morir, no ahora que sabe con seguridad que después no hay exactamente castigo si no Vacío Absoluto.

  • Guorna la Fétida ha existido ya más tiempo del que vivió. Puede que Callese antes de dejar de ser a todos los efectos humana, ya no se cuestiona esas cosas a su milenaria edad. Pero sí sabe que le fue robada una nueva oportunidad de vivir y toda la fama. Sus aprendices traicioneros le robaron sus secretos y su futuro, además de la gloria. Ella debía ser quien diese nombres a instituciones de lo Sobrenatural, no el irrespetuoso traidor Tytalus y el enano acomplejado de Tremere. Guorna es, a efectos prácticos, una Lich. La dieron por destruida, pero aquella que no estaba viva no podía morir. Atrapada en un cuerpo apenas existente, fue encontrada y saqueada, confundida con una momia medieval; pero por pura suerte fue encontrada con gente que reconoció en ella una poderosa aliada, puede que aun tenga que esperar, pero tras más de mil años, unas lecciones en nigromancia son poca cosa a cambio de un cuerpo vivo nuevo y la oportunidad de venganza.

[Empecé a pensar primero en otro grupo pero no lograba darle detalles que quería, pero ya tengo eso en marcha también, pero este grupo se me ocurrió y tenía demasiado sentido para no aprovecharlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 22 de agosto de 2024

Post-apocalipsis: escenarios de fantasía (incluido uno mío)

Aun me parece reciente el estreno de la serie de Fallout, pero la saga de vídeojuegos tiene ya muchos años. Y no es la única claro, hay cientos de historias así, desde novelas que inspiran películas y otras cosas. Y si os paráis a pensar, muchos escenarios nacen de la mentalidad anglosajona, de como hay una fina línea entre lo civilizado y lo salvaje, y en ese sentido muchos estos planteamientos se pueden encontrar en una clásica historia que ha sido ya demostrada como ficción pura, que es "El Señor de las Moscas". Todos los argumentos que podría hacer contra ese tipo de historias, las de la gente volviendo al salvajismo tras una crisis, ya están dichas en gran medida sobre aquella así que voy al argumento que más me interesa. Y esto es porque mientras los niños se devuelven en un estado de crueldad, el resto del mundo sigue normal, pero ni para el lector ni para los personajes eso importa. Puede interpretarse como el derecho a delinquir del que se sabe que no será juzgado, pero también se puede ver al revés, que no hay un escenario de fin del mundo que sea realmente absoluto.

Y es algo que pienso de los típicos escenarios apocalípticos, y la razón por la que me gustan las 2 películas de ese estilo que son de Kevin Costner. Por un lado Waterworld no deja duda de la escala del desastre y de como de difícil es para los supervivientes seguir así, sobreviviendo. Postman por contra es más clásica, pero me gusta que como la primera hay esa idea de un posible refugio. El protagonista de Postman busca una rumoreada ciudad intacta del desastre donde poder volver, pero al final es la idea de crear conexión lo que restaura el orden... y la disfruto más de lo que algunos creen que debería. Sí, es Waterworld sin presupuesto, pero a la vez es más verosímil. También se preguntan sobre lo perdido, cosas como Europa o incluso las estaciones espaciales, y eso me lleva a pensar que en estos escenarios, como siempre desde la mirada de los de Estados Unidos, lo extranjero pasa a ser o mítico, o asumido como perdido. Puedo imaginar que piensan que México esté igual o peor, pero también lo contrario. Que en una de estas historias de Estados Unidos arrasado por su propio hubris nuclear, el resto del mundo se está recuperando mejor o no sufrió apenas, y no solamente Europa... puedo ver perfectamente como Asia, África e incluso las otras partes de Norteamérica estarían incluso mejor sin la intromisión imperial estadounidense. Ahí creo que hay otra historia, unos supervivientes llegando a México esperando más ruinas y desierto, y encontrar que lo que para ellos fue el final de la civilización, para la gente tan cerca y tan lejos no fue un final si no un cambio que sucedió a otras personas.

Con eso, estuve pensando que es lo que sucedió en realidad en muchos momentos en la historia. Una crisis puede ser grande, pero no es idéntica ni de la misma magnitud. El principio de la Edad Media ha sido visto como un fin del mundo, una edad oscura, y en China casi a la vez también hubo un proceso similar, pero no es tal el grado de pérdida de población o conocimiento. Y el caso más grande del que tenemos noticia, el fin de la edad de bronce, también estuvo concentrado en un lugar concreto que era el este del Mediterráneo, y el efecto que tuvo en el Antiguo Egipto fue acusado pero no tanto como en territorios de Asia Menor o Palestina. Es decir, el escenario fin de la civilización es eso, el fin de una civilización pero no necesariamente el final de todas las civilizaciones, por importante que sea.

Y en estas pensé que era más sencillo verlo en la fantasía clásica, donde el final de la hegemonía de elfos (El Señor de los Anillos) o los enanos, de forma tradicional precede al auge de los humanos. De nuevo, este tipo de escenario como historia antigua de un presente que ya lo ha superado es común en fantasía, pero es fácil de ver que lo que suceda a unos no tiene porque suceder a otros. Y pensando en como lo haría en una partida de D&D yo, me di cuenta de que lo había hecho ya. Entre los reinos y territorios de mi ambientación de D&D, hice a Inareth, un territorio de fuerte inspiración norteafricana y de Oriente Próximo que ha salido de una crisis en la que muchos de sus dioses han caído, y varias ciudades desaparecido, porque una desertificación ha sucedido tras un intento de asimilación demoníaca. La gente en este territorio se debate entre tradiciones que se sienten entre insuficientes e imprescindibles de ser recuperadas, y adaptación a un presente que no es amable y un futuro incierto. Pero su crisis no tuvo un impacto tan grande en otros territorios, incluidos los vecinos cercanos, y eso me parece un punto importante que remarcar. Reconstrucción, renovación, rebeldía, búsqueda y guardia, muchas ideas vibran con Inareth, muchas cosas que he querido y seguiré intentando contar a través de ella, porque es un territorio del que estoy bastante orgulloso. Pronto compartiré una revisión y actualización de este reino, y creo que añadiré a todos una tabla con rasgos importantes, incluidos los temas o estilo de aventuras que se narran en cada uno de ellos...

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas gente.