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jueves, 22 de agosto de 2024

Post-apocalipsis: escenarios de fantasía (incluido uno mío)

Aun me parece reciente el estreno de la serie de Fallout, pero la saga de vídeojuegos tiene ya muchos años. Y no es la única claro, hay cientos de historias así, desde novelas que inspiran películas y otras cosas. Y si os paráis a pensar, muchos escenarios nacen de la mentalidad anglosajona, de como hay una fina línea entre lo civilizado y lo salvaje, y en ese sentido muchos estos planteamientos se pueden encontrar en una clásica historia que ha sido ya demostrada como ficción pura, que es "El Señor de las Moscas". Todos los argumentos que podría hacer contra ese tipo de historias, las de la gente volviendo al salvajismo tras una crisis, ya están dichas en gran medida sobre aquella así que voy al argumento que más me interesa. Y esto es porque mientras los niños se devuelven en un estado de crueldad, el resto del mundo sigue normal, pero ni para el lector ni para los personajes eso importa. Puede interpretarse como el derecho a delinquir del que se sabe que no será juzgado, pero también se puede ver al revés, que no hay un escenario de fin del mundo que sea realmente absoluto.

Y es algo que pienso de los típicos escenarios apocalípticos, y la razón por la que me gustan las 2 películas de ese estilo que son de Kevin Costner. Por un lado Waterworld no deja duda de la escala del desastre y de como de difícil es para los supervivientes seguir así, sobreviviendo. Postman por contra es más clásica, pero me gusta que como la primera hay esa idea de un posible refugio. El protagonista de Postman busca una rumoreada ciudad intacta del desastre donde poder volver, pero al final es la idea de crear conexión lo que restaura el orden... y la disfruto más de lo que algunos creen que debería. Sí, es Waterworld sin presupuesto, pero a la vez es más verosímil. También se preguntan sobre lo perdido, cosas como Europa o incluso las estaciones espaciales, y eso me lleva a pensar que en estos escenarios, como siempre desde la mirada de los de Estados Unidos, lo extranjero pasa a ser o mítico, o asumido como perdido. Puedo imaginar que piensan que México esté igual o peor, pero también lo contrario. Que en una de estas historias de Estados Unidos arrasado por su propio hubris nuclear, el resto del mundo se está recuperando mejor o no sufrió apenas, y no solamente Europa... puedo ver perfectamente como Asia, África e incluso las otras partes de Norteamérica estarían incluso mejor sin la intromisión imperial estadounidense. Ahí creo que hay otra historia, unos supervivientes llegando a México esperando más ruinas y desierto, y encontrar que lo que para ellos fue el final de la civilización, para la gente tan cerca y tan lejos no fue un final si no un cambio que sucedió a otras personas.

Con eso, estuve pensando que es lo que sucedió en realidad en muchos momentos en la historia. Una crisis puede ser grande, pero no es idéntica ni de la misma magnitud. El principio de la Edad Media ha sido visto como un fin del mundo, una edad oscura, y en China casi a la vez también hubo un proceso similar, pero no es tal el grado de pérdida de población o conocimiento. Y el caso más grande del que tenemos noticia, el fin de la edad de bronce, también estuvo concentrado en un lugar concreto que era el este del Mediterráneo, y el efecto que tuvo en el Antiguo Egipto fue acusado pero no tanto como en territorios de Asia Menor o Palestina. Es decir, el escenario fin de la civilización es eso, el fin de una civilización pero no necesariamente el final de todas las civilizaciones, por importante que sea.

Y en estas pensé que era más sencillo verlo en la fantasía clásica, donde el final de la hegemonía de elfos (El Señor de los Anillos) o los enanos, de forma tradicional precede al auge de los humanos. De nuevo, este tipo de escenario como historia antigua de un presente que ya lo ha superado es común en fantasía, pero es fácil de ver que lo que suceda a unos no tiene porque suceder a otros. Y pensando en como lo haría en una partida de D&D yo, me di cuenta de que lo había hecho ya. Entre los reinos y territorios de mi ambientación de D&D, hice a Inareth, un territorio de fuerte inspiración norteafricana y de Oriente Próximo que ha salido de una crisis en la que muchos de sus dioses han caído, y varias ciudades desaparecido, porque una desertificación ha sucedido tras un intento de asimilación demoníaca. La gente en este territorio se debate entre tradiciones que se sienten entre insuficientes e imprescindibles de ser recuperadas, y adaptación a un presente que no es amable y un futuro incierto. Pero su crisis no tuvo un impacto tan grande en otros territorios, incluidos los vecinos cercanos, y eso me parece un punto importante que remarcar. Reconstrucción, renovación, rebeldía, búsqueda y guardia, muchas ideas vibran con Inareth, muchas cosas que he querido y seguiré intentando contar a través de ella, porque es un territorio del que estoy bastante orgulloso. Pronto compartiré una revisión y actualización de este reino, y creo que añadiré a todos una tabla con rasgos importantes, incluidos los temas o estilo de aventuras que se narran en cada uno de ellos...

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas gente.

martes, 7 de mayo de 2024

Sobre mi contenido rolero...

 Bueno, he escrito varias veces sobre esto, pero más aplicado a casos muy concretos (y no solamente hablo de los innumerables cosas para jugadores y directores de juego), o sobre adaptaciones en general. Hoy quiero hablar en términos más generales, sobre mis preferencias y elecciones en la creación de contenido para rol. Ojo, no voy a hablar de como jugar a rol, en vez de eso es de preparar o escribir contenidos. Algo se puede aplicar a creación de personajes, pero de nuevo no es mi intención principal con esto.

Tampoco quiero decir que si seguís otras premisas lo estéis haciendo mal, nada más lejos. Cada uno tiene unos motivos y un estilo, y siempre es válido. Lo que quiero es compartir mi criterio personal. Tampoco quiero meterme en temas sobre rol en el plano profesional, en absoluto, quiero hablar desde el punto de vista de fan creando contenido fan. Otra cosa es que en el rol es posible monetizar el contenido que haces para uso personal, con las licencias abiertas presentes y futuras existen estas cuestiones, o como he hecho a veces al monetizar encargos de rol sin cambiar sustancialmente mi método. Pero insisto, no quiero hablar ni centrarme en ese aspecto aquí.

¿Pero entonces de qué quiero hablar? Pues quiero hablar de como con el tiempo he aprendido una serie de lecciones, o más bien he ido creando unas premisas para mi contenido. Para empezar, por ejemplo, sí quiero repetir algo que he dicho ya en este blog, sobre las inspiraciones... pero en otro aspecto que creo que no he resaltado. Cuando creas un contenido para un juego pero inspirado en una fuente distinta, siempre he insistido que es mejor tomar el tono o concepto general, y dejar los detalles dentro del juego de rol. Esto ya he insistido mucho, pero voy a ir a una de mis razones para ello y que tiene más ramificaciones. Y esto es que a veces no se puede, pero merece la pena pensar antes de ejecutar esa adaptación. Esa reflexión previa es algo que suelo hacer, a veces activamente y otras de forma inconsciente, como un eco en el fondo de mi cerebro mientras estoy a otras cosas. Por ejemplo, Mundo de Tinieblas tiene muchas cosas, e incluir alguna cosa de un anime o cómic parece una buena idea, pero luego te das cuenta de que ya hay cosas que sirven para emular eso, sin necesidad de inventar la rueda.

Esto me lleva a mi siguiente punto, que hay que tener cuidado con que las reglas de la casa alteren por completo un reglamento. Y sí, lo sé, directores de juego y el resto de jugadores de un grupo pueden cambiar las reglas que necesiten para divertirse. Pero sobre todo cuando tienes distintas personas o grupos de juego, esto suele pasar menos; pero que cuando un grupo tuerce el juego mucho, terminar una campaña o crónica puede llegar a ser traumático, porque esa manera de jugar no siempre se podrá trasladar a otra. Esto siempre lo comparo a limar o modificar piezas de Lego, porque si haces eso solamente acabas pudiendo repetir esa misma composición propia, ni otra distinta sin alterar las piezas de nuevo y nunca la composición original de su caja. Sin embargo si coges las piezas y creas cosas distintas solamente por las que eliges y la manera en las que las colocas, siempre puedes crear la original u otras distintas. No te saldrá exactamente lo que quieras, pero es más probable que puedas volver a usarlas de otras maneras. Yo he visto los efectos de tomar las reglas de la casa por encima que las reglas del libro, no es tan bonito a como suena.

De hecho esto es el punto central en esta reflexión mía. Cuando creéis contenido, hacedlo leyendo las reglas, porque os resultará más útil crear elementos complementarios que no enmendar el reglamento, al menos en muchas ocasiones. Un ejemplo concreto que quiero señalar de lo que no deberíais hacer es como funcionó durante años la creación de Líneas de Sangre de Vampiro, que casi siempre incluían poderes nuevos y que eran rotos o excesivamente limitados. Algo que hasta pecaban en el contenido oficial, en la última edición (e incluso antes), se han puesto a revertirlo, reduciendo las Disciplinas y demás un número concreto, pero ampliando las opciones gracias a variaciones de los niveles y combinaciones, dando la idea de que aunque algunos clanes compartan ciertas disciplinas pero que no las utilizan igual a veces. Por otro lado, sin ser yo fan, Pathfinder 1ª reguló unas directrices para hacer tus propias razas para personajes, con unas mínimas y máximas cosas que elegir, dentro como digo de unos parámetros había espacio para crear cosas originales. Pero de nuevo, seguí habiendo enanos, elfos y demás, no era imprescindible crear te una ni deberían tener una ventaja terrible con esas otras opciones más convencionales. Esto es algo que creo que cuesta ver, pero tiene relación con la accesibilidad, que cuando estamos jugando mucho con la misma gente se pierde.

Y creo que hasta aquí, al principio quería escribir esto de otra manera, pero creo que estoy bastante satisfecho con esta chapa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 9 de marzo de 2024

Las Mujeres también son Rider

Cuando escribo estas líneas, justo acaba de terminar el Día Internacional de la Mujer (Trabajadora), y no iba a escribir nada, porque no es mi papel. Pero como ya ha terminado el día, y me ha surgido una idea, me apetece compartir algo de mujeres de ficción, pero que tiene importancia como reflejo y circunstancias de la vida real. Y eso es hablar un poco de las mujeres que son Kamen Riders.

Lo cierto es que Shoutaro Ishinomori (creador de Kamen Rider y un montón de historias más) hizo heroínas bastante temprano, incluyendo al menos una mujer en su super grupo de Cyborg 009, y en todas las historias de Kamen Rider había mujeres en la trama, pero no fue hasta que se acumularon peticiones de niñas que querían jugar con sus amigos y hermanos como heroínas, que hizo a una. Esta fue Tackle, que se transformaba y tenía poderes, pero acabaría muriendo y dando parte de su poder a su compañero (sí, mujer en la nevera); y haciendo eso escaparía al ciclo de eterno conflicto que define a los Kamen Riders. Esto hizo que oficialmente, no tuviese el título, pero parte de la comunidad no lo aceptamos (no sé si somos mayoría pero lo sospecho), aunque también serviría como modelo para las futuras riders, para bien y para mal, porque era demasiado cercano a este concepto en ocasiones.

No sería hasta el renacimiento de Kamen Rider Heisei que tendríamos mujeres riders, específicamente Kamen Rider Ryuki y 555 (aunque al menos algunas mujeres que se transforman en Agito y una novela de Kuuga). En el caso de Ryuki, es exclusiva de una película y muere (legado de Tackle), y en el caso de 555 pierde gracia porque los cinturones son muy transferibles (y una de ellas muere, otras no se transforman apenas cuando lo hacen y otra es una villana). Durante el resto de Kamen Rider Heisei fase 1, las mujeres se las veían con ser lo brevemente, en una película y/o morir (una de ellas, en Kiva hace las 3 cosas). Heisei fase 2 empezó mal, y siguió con algunos de estos patrones pero también acompañaban avances prometedores. Por ejemplo, la primera Kamen Rider Mage de Wizard tenía una forma compartida, pero tenía un arco e importancia suficientes como para contar como Rider terciaria, o al menos la principal de entre los riders adicionales. Tuvimos una mujer Rider durante muchos episodios (e interpretada por la misma actriz transformada y sin transformar) con Kamen Rider Marika (acento en la primera a, y muerte innecesaria) en Gaim. Pero pese a breves transformaciones, seguían siendo anécdotas... hasta que llegó Kamen Rider Ex-Aid, que no solamente tenía una mujer Rider si no que tuvo dos mujeres que hasta lucharon juntas en alguna ocasión y con personalidad propias. Pese a no tener muchas mujeres, la era Heisei terminaría con una Rider que tenía su propia historia, no del todo bien contada pero Kamen Rider Tsukuyomi está ahí en el aniversario que fue Zi-O.

Y entonces... llegó la era Reiwa, y todo cambió para mejor. En Zero-One, Kamen Rider Valkyrie aparece en el tercer episodio como Rider, y tiene momentos muy memorables y es una de las Riders aun hoy más queridas. Luego he de hablar de la siguiente, Sabela, que apareció en Kamen Ridre Saber, pero que no tiene relación con el protagonista, no es una versión femenina o hermana de este, es hermana de otro personaje. Sabela empezó como antagonista, pero conforme ha pasado el tiempo la hemos conocido como heroína, no solamente como una hermana o una guerrera leal hasta la muerte. Además, precisamente este 8 de marzo su actriz compartió fotos porque era el tercer aniversario de cuando se transformó y agradeció mucho a la actriz del personaje transformado que sigue siendo importante en su vida. Luego seguimos con no una si no 2 mujeres Riders en Revice, que parecía que no iba a ser positivo porque era la hermana pequeña (y al guionista le rechazaron su idea de tener a una mujer protagonista) de otros Riders, pero Kamen Rider Jeanne tenía mucha agenda propia, mucha capacidad de decisión y sus propias batallas; y no tuvo momentos de indefensión. Kamen Rider Aguilera es algo especial, pero de nuevo tiene un arco de redención poderoso y una importante relación con Jeanne. Luego tuvimos, además de alguna breve Rider y una antagonista en Geats, a Kamen Rider Na-Go, que no solamente tuvo momentos muy espectaculares de acción, si no además la que tal vez es la historia más completa sobre su familia. Y al fin, tras todos estos años y la 20 episodios, tenemos a Kamen Rider Majadeh en Kamen Rider Gotchard, que pese a la espera es la Rider secundaria de forma oficial, y además de momento ha estado muy pero que muy guay.

Aun queda espacio para reclamar en Kamen Rider, pero han estado dando pasos muy buenos en estos últimos 5 años, así que merece la pena celebrarlo. Y hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 20 de septiembre de 2023

GM, DJ o Narrador - Etiquetas del Rol

Casi seguro que hablé de esto ya hace tiempo, pero con más de 1000 entradas en el blog no es fácil encontrar el artículo original (y una gran mayoría de ellas siendo de rol lo hace aun más complicado). Podéis considerar una revisión de mi anterior artículo, y muestra de cambios en mis actitudes (aunque si encuentro o encontráis el original puede que no sea muy diferente). Bueno, pues eso, quiero hablaros, otra vez posiblemente, de la forma de referirnos a quien no es un jugador en la mesa, pero juega con todos.

"¿Pero por qué dar le vueltas?" os podéis preguntar, pues porque he estado pensando en como aunque indistinguibles, no me cuesta nada encontrar afinidad por uno u otro, contextos para usarlos o diferencias. Para muchos claro, son sinónimos, pero creo que merece la pena ver que las distintas editoriales o autores no usan uno y otro a la vez, en cada juego usan uno concreto (al menos en proyectos serios y profesionales). Hay cuestiones de marca a veces, pero otras es intencional para distinguir o dejar claro el registro o estilo del juego concreto. Los tres términos que hay más generalmente son:

Dungeon Máster, Game Master o Máster: Con el primer término específico de Dragones y Mazmorras, la segunda más general y la tercera es la coloquial. Decimos mucho "materear" cuando alguien organiza y explica la partida, incluso si el término del juego concreto es distinto. Este es el caso más concreto, y creo que tiene un sentido de que al llevar la partida, te puedes esperar dar protagonismo al aspecto lúdico de los juegos de rol. Por otra parte, también tiene connotaciones negativas. En el modo clásico, el Máster-Dios, que pone y quita cosas a placer, que es quien manda; ha mantenido situaciones bastante tóxicas, todo por la pobre excusa de entender esto en los términos más injustos de la historia. O lo evitas simplemente porque D&D ha hecho algo terrible y no quieres relación con ello.

Narrador: El Yin del Yang del Máster, en los juegos que se quieren centrar en contar una historia e interpretar a personajes, el narrador es quien da pie a ello. Este término suele sugerir eso, poner énfasis en interactuar y contar lo que está pasando; mientras que las reglas de juego se ponen solamente como un trámite, así que se olvidan o disimulan. Narrar es común pero algo menos que masterear. La parte mala es cuando el narrador, toma ese papel, pero olvida que los protagonistas son los otros jugadores; y a veces es muy fácil con cosas como metatrama y otras características de los juegos.

Director de Juego/DJ: El término más genérico y en medio de los otros dos. Es menos un término que usamos entre nosotros (al menos en mi experiencia), pero además de ser usado en muchos manuales, también "dirigir" está al nivel de "materear", se entienden como una y la misma actividad. Para mí, este término se está convirtiendo en mi preferido, al menos con actitud; la de arbitrar entre jugadores y revelar las opciones que tienen sus personajes. Es también, como digo, creo que el término más neutral, así que a veces carece de las emociones que suscitan los otros dos términos, cosa de ser más genérico.

Antes de ir a otras cosas, decir que hay más, muchas veces términos mucho más concretos para un juego específico, una especie de Dungeon Master pero con menos fama por ser juegos más pequeños. Dependiendo del estilo de juego, también bebe de uno u otro término mayor, aunque los hay que creo que confían en que se perciba como algo único, no comparable a otros juegos.

Yo en mi vida rolera casi siempre he sido uno de estos 3, y por costumbre me he considerado mucho más narrador porque es como empecé más habitualmente, pero con el tiempo me he reconciliado con D&D y con el concepto de Dungeon Master, así que ahora prefiero considerarme un director de juego. En fin, como digo, creo que seguramente no sea el único que ha tenido una progresión, en este sentido u en el opuesto; o algo diferente. ¿Os ha pasado esto? Comentad abajo y en redes, vuestro amigo y ciber vecino Mario os lo agradecerá mucho y de verdad.

domingo, 4 de abril de 2021

A vueltas de nuevo - Arte vs Cultura



De vez en cuando vuelvo a pensar en lo que leí a José Ortega y Gasset en el tema del arte antiguo VS el arte nuevo (que ahora también es antiguo claro, "La Deshumanización en el Arte"). En resumen, Ortega y Gasset hablaba de como el arte nuevo se hacía para una minoría distinta (no peor, ni mejor) y no para la mayoría. Una minoría de entendidos, que en lugar de dejarse llevar por su sensibilidad emocional o criterios mundanos, tiene una sensibilidad que apela a la razón y a unos conocimientos concretos... las vanguardias del arte para artistas que participan de ese momento y ambiente vaya. Y mientras el arte y cultura popular se preocupa de la tradición y de las emociones que transmite a su público mayoritario.


¿Suena muy familiar a las peroratas de Internet? Todo el debate sobre "simps", "gatekeeping" o "Muggles" tiene cierto tufillo a lo mismo que argumentaba Ortega y Gasset. Pero mi problema con esos discursos (además de lo chungo que tienen) es que olvidan parte de lo relativo que es todo. Centrándome en lo que argumentaba el filósofo del siglo pasado, centrarse en lo que hacían unos artistas muy concretos en sus circunstancias, frente al resto de contemporáneos y predecesores me parece egocéntrico y cortoplacista. Os voy a dar un par de ejemplos locos a continuación:

  • En su definición de arte nuevo, creo que cabría considerar a Bertolt Brech, además de por sus tiempos; también  por su estilo y objetivos. Aunque él no quería hablar solamente a un círculo reducido, su teatro buscaba llamar a conciencias y a la inteligencia de su público; y los predispuestos a estos no eran una totalidad absoluta. Y sin embargo, imaginemos que hoy en día alguien hace una obra de Brech adaptada en español, pero acude a una función alguien que no entiende el idioma (sí, lo sé, el turismo no está en su mejor momento, pero es un escenario teórico, usad la imaginación). Sin una idea previa de lo que está viendo, y sin entender el idioma; puede que la obra se le escape (y pronto él), pero aunque la actuación de este autor no sea para nada melodramática, las herramientas de interpretación exigen entonar y expresar físicamente a unos mínimos. Ese espectador que no entienda el idioma, aun con eso, puede emocionarse por la labor interpretativa. Para él la obra habrá a apelado a sus emociones.
  • Ahora pensemos en una obra tradicional, una de las comedias de Lope de Vega, la definición arte tradicional de Ortega y Gasset. Mucha vanguardia reclamó obras muy anteriores, y el teatro clásico es un pilar del conjunto dramatúrgico. Y quienes van a verlo, además de estudiantes algo obligados, también son académicos. Y las obras en su día apelaban a los sentimientos y conocimientos comunes del público. Mientras tanto hoy en día esos conocimientos son de expertos, y todo lo que acompaña al teatro clásico ahora es un discurso que requiere de un mínimo de conocimiento común. La obra tradicional apela así la razón y el conocimiento de una minoría. ¿Se vuelve Lope un vanguardista?.

Como veis en los dos ejemplos, lo que ocurre es que en la cultura (y para mí los maestros de las disciplinas creativas solamente lo son si crean cultura); el público es básico. Hablando específicamente del teatro, literatura y audiovisual (donde se utiliza la palabra como medio de expresión principal; aunque es aplicable a la música, y al arte plástico claro), siempre se establece un acto de comunicación entre autor/grupo de intérpretes y medios con un público. En el arte, para mí, este público puede ser bastante reducido;  y en la cultura es más grande el conjunto de receptores. Y en ese acto el autor y su intención pueden perderse, porque siempre hay unas diferencias debido a las circunstancias de ambas partes. La sensibilidad siempre está ahí además, sea la parte más intelectual o identitaria (como reconocer referencias o citas), o emocional (porque nos hace gracia, nos asuste o nos reconozcamos en los personajes y su historia). Yo no tengo demasiada interés en debates que busquen elevar algo a "auténtico y no de segunda", o a relegar cosas que no cumplen un criterio supuestamente intelectual. Toda cultura merece respeto, todo arte tiene un valor intrínseco. Tus preferencias no tienen que convertirse en algo presuntamente imparcial, no pasa nada.


Y pronto alguna entrada más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, me apetecía hacer esta pequeña reflexión.

jueves, 3 de octubre de 2013

Resultados - Cuestión de dados

Hola a todo el mundo, comienzo este mes inspirado por el libro de Orson Scott Card "Cómo escribir Ciencia Ficción y Fantasía" (Gracias Néstor), que me lo prestó. leyendo sobre como escribir o las particularidades, cuando habla sobre como funcionaría la magia, habla de hecho de como en D&D funcionan en general los conjuros, con la subida de nivel basado como experiencia. No le gusta al autor del libro, pero le parece apropiado. también habla de motivación y narración, de hacer interesante el proceso por el cual el personaje o personajes viven o se relacionan, crecen, etc. Y de ahí, le fui dando al tema más clásico de los juegos de rol... Los dados.

Los juegos de rol no los paro de comparar con que es cuestión de interpretación, como una pachanga actoral; como jugar un 3 contra tres de baloncesto frente a la NBA; pero sería ver una obra de teatro o una película frente a la partida de colegas de D&D o Vampiro. Muchos asumen que en realidad, no hace falta el azar y los números. Y eso es verdad, pero requiere mucho esfuerzo y poco narrador, o un narrador o director de juego muy ausente; y mucha confianza y algo de experiencia. Lo único que sobra en partidas totalmente interpretativas es la vergüenza y la competitividad. Pero siempre hay necesidad de sentido lúdico (sigue siendo más juego que obra de teatro).

¿Y cómo representar violencia y acción sin hacer el pringado o dejarlo en manos de narradores? Preguntará el clásico jugador de capa y espada o espada y brujería (Y en Vampiro, hay demasiados con corsés y medias como para hacerlo real, a riesgo de fastidiar disfraces chulos). Pues más que en el rol clásico de itnerpretación con grandes diálogos, hay que tener espacio y preparación (y muchas ganas), para lanzarse al Soft Combat (espadas que no hacen daño) o al Nerf (para armas de fuego). Aun así, ahí hay que ir con ganas y mucha pero mucha salud, además de conocer bien las reglas y estar dispuesto o bien de competir como en el esgrima, o bien dejarse llevar mucho por la fantasía (que mola más). De nuevo, no se puede hacer así como así, hay que ir preparado ¡Y bien pertrechado!. Así las condiciones atmosféricas y materiales pueden afectar a algo que debería ser fácil e inmediato. Mis saludos a los que van a todos los eventos de este estilo, os respeto colegas.

Y ahora vamos con más modos de hacer las cosas... pues con matemáticas. Hay sistemas extremadamente matemáticos, casi sin azar; pero que no triunfan. En general, es gracias al carácter lúdico (que a veces he descuidado) de los juegos de rol los que nos da la solución. Apuestas de distintas clases (cartas tapadas, tokens o monedas), uso de cartas de mil maneras (de nuevo carta más alta, uso de habilidades de estas...), que igualan el sistema de algunos juegos de rol a los juegos de mesa. El entretenimiento de los juegos de mesa se basa mucho en interpretar como en el patio de colegio, pero tiene mucho de los juegos de mesa para adultos. Y comparten y compiten por ese mismo público.

De hecho, como el origen de los juegos de rol está en los tácticos, y en la fantasía; no es raro que esos juegos que usaban dados y tenían espada y brujería fuesen los principales referentes y de donde encontremos mayor cantidad de hijos (TODO D&D), sobrinos (Warhammer RPG) y bastardos (Rolemaster) variados y de distintas calidades. De el gusto por historias con cada vez más realismo se preguntaron los autores sobre como tratar esas cosas que hacían los personajes más desafortunados o torpes de la fantasía. La solución fue hacer que cuando se sacase un resultado muy opuesto al éxito, esto es una pifia, y también lo contrario, el éxito más definitivo e incontestable, un crítico en el dado.

En realidad esto no está incluido ni es posible con todos los juegos. Mucho tiene que ver con lo que los creadores itentan lograr. además de interpretar y de disfrutar, algunos intetaron aumentar el realismo o la verosimilitud de los juegos. Unos tiraron hacia el tema o el escenario de los juegos. Otros se centraron en las reglas y ahí es donde medran las pifias (más incluso que los críticos) para representar la suerte y el azar. Que los juegos de rol deben ser emocionantes es como las novelas, tien que haber retos y tiene que haber suspense. Los dados consiguen esto, puesto que ni el director de juego ni los jugadores pueden estar seguros de como terminarán. Improvisar todo desde esos resultados puede ser incluso divertido, hasta en ocasiones en las que el personaje de un jugador lo ha pasado mal de verdad o ha fallecido.

Como decía, varía con los juegos; pero hay que recordar e insistir que fallar no es lo mismo que pifiar. Un fallo es una acción que no tiene éxito, una pifia es una que resulta de manera totalmente opuesta a la intención de quien la realiza. Un fallo puede ser arreglado con otro intento u otra acción diferente. Una pifia debe ser soportada o sufrida antes de intentar ser arreglada. Los críticos son éxitos que van más allá de las expectativas y nunca, por lo general, deberían de tener consecuencias negativas (por mucha rabia que os dé que sean obtenidos). Hay sistemas que con esto en sus reglas tienen mucha claridad o necesidad de unos y otros, o ponen énfasis en los efectos de los críticos o de las pifias por encima de los de otros resultados de tirada. Otros juegos dan menos importancia a los resultados excepcionales por encima de los más comunes, como Leyenda de los 5 Anillos, que no incluye ninguna de ambas opciones, sólo la posibilidad de aprovecharte de tiradas altas, restringidas.

Nota para creadores de juegos, experimentadores de sistemas o amigos de las reglas de la casa: Una pifia o un crítico pueden tener la importancia en reglas que prefiráis, pero que sean posibilidades excepcionales.

Con este último consejo, se despide de vosotros vuestro amigo y cibe vecino Mario.

lunes, 21 de enero de 2013

Matices, corrientes y cultura...

O dicho de otro modo... siempre habrá alguien que no esté de acuerdo con otro alguien, y un tercero que tampoco estará 100% de acuerdo con ninguno. Así ha sido siempre, forma parte de la naturaleza humana; e incluso podríamos pensar que es un mecanismo biológico, que nuestra variabilidad basada en nuestra capacidad para imaginar; vivir en un mundo mental además del físico (No, no me gusta llamar a eso inteligencia o razón, porque no es lo único o no son las únicas herramientas de ese tipo que hay en nuestras cabezas) nos ha convertido en una de las especies más exitosas del planeta.

Pero por alguna extraña razón, al mismo tiempo que las personas poseemos la gran capacidad de tener una perspectiva individual, hay siempre intentos de suprimirla. Y normalmente tiene una excusa buena, e incluso buenas intenciones detrás. Si miramos la historia universal (mejor humana, porque no sé nada sobre la historia de los Wookies ni nada de más allá de la atmósfera que no hayamos puesto nosotros), vemos que muy pocas civilizaciones exitosas en el tiempo han tenido éxito en ello, al menos no durante mucho tiempo. Roma, China, el cristianismo (carroñera de Roma), el protectorado económico-militar anglosajón, el frente soviético... La conformidad y la idea de unidad no funcionan como uno podría pensar. La unidad entendida como uniformidad es una entelequia, y una peligrosa porque cada vez que se intenta acaba trayendo peores desgracias.

Ojo, aceptar que las personas diferimos, que es lo que estoy diciendo; no quiere en absoluto que tengamos que tolerar comportamientos peligrosos para nosotros o para el colectivo en el que nos integremos, o callar. Yo abogo porque la confrontación, entre iguales, enriquece siempre. Por ejemplo, las lenguas, pese al esperanto, al chino mandarín (que funciona gracias a un sistema infernal) o la lengua de moda del momento, mueren. Siempre, más tarde o más temprano. La extensión de la educación y la cultura escrita sirven para la normalización y una lengua más longeva, pero no evita en absoluto que aparezcan dialectalismos. A veces creo que la principal causa de dispersión de la humanidad fue que no se ponían de acuerdo con las bes y las uves, y hasta hoy.

Porque somos diferentes, porque no vivimos según unas obligaciones únicamente biológicas somos humanos. Y esas diferencias son desde la cuna, por la educación, por las experiencias o por todo a la vez; o por ninguna de estas razones expuestas. No me gusta generalizar normalmente, así que lo dejo así.

Y quienes me conocéis decís: "Pues anda que tú eres tolerante...". No, no lo soy en absoluto; si algo me cabrea lo digo. Expresar el cabreo, la molestia y el disgusto es mi derecho. Y que creo que todo el mundo tiene derecho, y a lo opuesto, que no es callar; gritar estar de acuerdo me gusta más la verdad. Yo creo que hay que discutir, no oír y callar. Y a veces mandar callar, porque las ideas o las diferencias no tienen importancia, en realidad no la suelen tener, son las consecuencias de éstas las que lo tienen.

Una cosa que me cabrea, por ejemplo, es que se emplea muy mal la palabra radical. Muy mal, en castellano/español peninsular quiero decir. Se confunde radical con fanático, y no es eso lo que significa (ni suelen ir en el mismo paquete). Un radical es aquel que busca solucionar los problemas de raíz (donde el problema radica ¿veis el latín en todo esto verdad?): las vacunas, la educación pública, la separación de poderes ¡Todo eso son acciones radicales! Lo contrario, la apariencia o la teoría a veces cargan. La religión por ejemplo es todo pompa (todas, algunas brillan más y otras menos).

¿Estáis de acuerdo con vuestro amigo y ciber vecino Mario? ¿No verdad? ¡Pues así quiero que siga hombre ya!

lunes, 14 de enero de 2013

Rolero Frustrado #0.9 - Absurdas preguntas y respuestas

Hola a todos, sigo trabajando en el proyecto de Vídeo Blog de Rolero Frustrado y para comenzar ¿Qué mejor que mostrar qué es Rolemaster?


Aquí simplemente leo, algo tan simple. He cometido errores y por eso, porque no me iba a salir bien, he preferido hacer algo sencillo. La sección de "Preguntas y Respuestas" de Rolemaster (que se encuentra en el Manual de Combate, aun con preguntas que tratan temas de fuera del tema) es una perfecta representación o resumen de los problemas que puedes encontrar en el juego: Formato, traducción, pretensión ¡y siempre dando la tabarra con las Tablas!
Hay más que contar, pero eso requiere un guión más largo, que pronto estará terminado. Os explico todo esto, en esta entrada (la 300 de todo el blog además, dedicada a todo esto además) porque el proyecto tiene incluso un avance, ideas y ganas. Pero para lograr algo hay que equivocarse. Esto es un bosquejo, aprendiendo como editar, grabar y colgar de la mejor manera posible; para cuando plasmé el guión ya sepa dónde corregir posibles, e incluso cómo hacerlo bien desde un principio y todo.
Otro tema, es que como digo a mí, lo que es a mí, y a algunos amigos, algunos de esos párrafos nos parecen tronchantes. Absurdos, y lo más incómodo y contrario a resolución de dudas que jamás hemos visto. ¡Los clichés de Rolemaster hasta en eso!
Como digo, pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario, os traerá algo (o alguien) nuevo: El Rolero Frustrado...
Versión vimeo:



Y ahora algo completamente diferente:

domingo, 11 de noviembre de 2012

Frentes Abiertos

Hola a todos amig@s y compañer@s (el camaradas se lo reservo a quienes sé que lo emplean con mucho más amor a todas connotaciones y aspectos), llevo tiempo guardando y acaparando pensamientos sobre todo lo que nos ocurre, pero más importante, quería escribir algo que sirviese para poner freno. Pero no soy tan listo, ni tan convincente ni tengo razones absolutas así que os redactaré unas cuantas cosas que creo que pueden ser puntos interesantes:

  1. Leí hace poco éste artículo, y aunque con matices creo que tiene razón. Lo malo de planificar y esperar la "gran derrota" del "enemigo" es que en general, no hay un enemigo. Hay una imagen de éste, y no es posible derrotarlo. El término de enemigo monstruoso se utiliza para crear una alineación cimentada en el odio. Y yo como persona de izquierdas me niego a caer en algo que no sea alzarse en la utopía, hay que conseguir convencer primero al enemigo, así se ha impuesto el capitalismo, devolvamos el golpe donde más le duele.
  2. Pero para hacer esto, está el tema de la fuerza que el estado utiliza para proteger el status quo: las porras, el secreto, el amedrentamiento, la amenaza y el miedo. Todo hecho goma en un uniforme policial sin identificar. ¿Cómo podemos recordar que ellos nos sirven a nosotros? Pues protestando de sus errores y recordando que el "Cumplo órdenes" no es un pasaporte para el abuso (Manda huevos, en un país donde las farmacias se niegan a dar anticonceptivos por supersticiones ¿Eso vale pero no pegar a gente indefensa sí?); sobre todo porque no detienen a los violentos ni siquiera con métodos censurables como infiltrarse (Solamente revientan manifestaciones, lo creo con bastante fuerza y no se me está demostrando lo contrario). Para identificar y devolver el golpe: lanzar huevos podridos, globos con agua con tintura o soltar papeles donde haya policías, y así se pueda identificar. ¿Atentado contra la autoridad? ¿Y no es atentado contra la soberanía que se blinden los privilegios de unos pocos por todos los medios posibles? Pues un par de globos de agua de lavar pinceles bien se pueden tirar.
  3. Me interesa menos como practica sexo cualquiera grupo de personas, mientras los partícipes quieran. No le doy ningún valor, y soy más feliz. Que un grupo de pervertidos hipócritas con yuyus de la edad del hierro, y los más perversos que les siguen cual borreg@s castrados rebuznen y quieran rebuznar (y pisotear) a quien defiende algo que sí es importante: Que si somos adultos todos debemos tener libertad para tomar nuestras decisiones, y que si no herimos a nadie (y no valen las heridas mentales de unos pocos), nadie nos tiene que quitar ni arrebatar lo que todo el mundo tenga. Y sí estoy hablando de la homofobia, pero me vale para todos los prejuicios. Ah, y es una pena pero no hay cura para lo que no es enfermedad, pero sí tratamientos contra la vileza: denunciarla. O en todo caso pensar suele prevenir y arreglar estas cosas.
  4. Toda vida es preciosa, pero el como la hacemos vivir a otros debería ser delito o por lo menos motivo de un sopapo con hoja de papel doblada, o de hacer una réplica en un juego de lucha y darle de leches a la réplica virtual ,dejando su mando sin usar -que es lo más cruel que se me ocurre. Me duele no aportar nada para hacer que la gente tenga más alma o al menos ironía de la buena y no use tan mal el humor negro; no hacer nada de bien para los demás; pero con todo no me rindo, porque no me importa reconocer mi egoísmo: quiero un mundo más justo para todos porque yo soy parte de ese todos. Por esto, y porque creo que si seguimos simplemente empujando, no llegaremos a ninguna parte, yo voy a la huelga del 14N. Porque éste día será, o al menos puede ser, un tirón fuerte a "l'estaca on estem tots lligats". Y nos toca a los jóvenes salvar todo, porque lo que son los mayores... Y en cuanto a los problemas de sindicatos, hay gente muy activa en crítica a las malas acciones de directivas y de miembros concretos que sí van a esta huelga. No es por ellos, es por nosotros por lo que tenemos que ir.
  5. Y si llego a ver todos lo que ha ocurrido, en mi anterior relato de muertos vivientes no lo hago muerte natural... triste (cruda, cruel y desnuda) realidad.
Y creo que no tengo nada más que vociferar. críticas y demás abajo en comentarios que vuestro amigo y ciber vecino Mario las agradece. Abrazos y ánimo.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Rolero Frustrado: Rolemaster #0

Hola a todos ¿Recordáis estas mi idea plasmada aquí y aquí? Pues ya está empezando a tomar forma, con un inicio de partida para Rolemaster... ¿Qué es Rolemaster? Pues es un sistema de juego para juegos de fantasía medieval de finales de los 80, que ha tenido varias ediciones, pero juego a la 2ª, más conocida porque en nuestro país la tradujo y vendió JOC Internacional. Es más conocido como el sistema de "El Señor de los Anillos" más que por ninguna ambientación propia. El sistema es famoso (infame) por sus tablas para TODO: creación de rasgos aleatorios, pifias, críticos y daño, efectos del crítico y todo lo habido y por haber.
Como es un sistema, y no una ambientación, les pasé a mi grupo de jugadores y colaboradores de pruebas lo siguiente:


En el universo de Elders Scrolls los elementos de fantasía y aventura permiten vivir aventuras si tienes alguno de los video-juegos, pero esto pretende ser una aproximación aproximada a lo que sería Skyrim, pero usado en combinación con el sistema de juego de rol de Rolemaster (edición de JOC Internacional). Ninguna de las 3 cosas me pertenece así que no pretendo lucrar me con este pequeño homenaje.

Skyrim para Personajes Jugadores
Características, Atributos y Habilidades:
Sin cambios respecto a las reglas del juego de Rolemaster. Las aptitudes de poder del Dragón y similar pueden ser convertida en hechizos que el personaje tendrá sin la restricción normal de ese poder por el Reino, es decir que podrá usar sin importar su reino de afiliación ni su armadura.
Recomiendo consultar el uso de habilidades secundarias con el grupo u otorgarlas como parte de puntos de Historial y suplementarios.
Profesiones:
Sin cambios respecto a las reglas del juego de Rolemaster. Pueden haber cambios a la hora de su interpretación, pero no en el uso de las reglas. Consulta la sección de Razas para ver las limitaciones a Profesiones.
Razas de Personaje:
Hay que adaptar y acordar los cambios en las razas de las reglas del libro de Rolemaster con las razas disponibles del juego de Skyrim. Algunas sólo requieren cambios de nomenclatura. Otras requieren más esfuerzo, adaptando regla y bonos adecuados. Varias razas están adaptadas desde el libro de Criaturas y Tesoros de Rolemaster. En general pesa más Skyrim que las reglas básicas, por lo que no hay restricciones a clases. Todas las razas proceden del libro Personajes y Campañas, a menos de que se diga lo contrario y procedan del libro Criaturas y Tesoros.
Skyrim
Rolemaster
Cambios/Adaptaciones/Rasgos
Imperial
Hombre Común
Sin cambios.
Nórdico
Hombre Alto
Sin cambios.
Bretón
Medio Elfo
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Mago como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase. Sustituye las Resistencias con lo que sigue: Esencia +5, Mentalismo +5, Canalización +5, Venenos 0, Enfermedad 0.
Guarda rojo
Enano
Utiliza los atributos enanos, pero cambia la descripción la de los guardias rojos: hombres fornidos de tez oscura.
Alto Elfo
Elfos Claros
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Ilusionista como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase.
Elfo Oscuro
Alto Elfo
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Brujo como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase.
Elfo del Bosque
Elfo de los Bosques
Pueden hacer un chequeo para hacer que un animal salvaje luche con ellos. Reduce el coste en 1 de los niveles para aprender a usar el Arco (mínimo 1).
Khajit
Idiyva (Felinoides) (Criaturas y tesoros)
Tienen garras, por lo que pueden atacar desarmados y mirar en la tabla de Ataques con Garras o Uñas (Manual de Combate página 79). Reducen en uno el coste a las habilidades generales relacionadas con la Discreción durante la Adolescencia.
Orco
Grandes orcos
Sin cambios. Puedes comprar mejoras de armadura pesada en la adolescencia por uno menos de coste.
Argoniano
Sstoi'isslythi (Reptiloides) (Criaturas y tesoros)
No tienen veneno, en su lugar pueden respirar bajo el agua.
Además consulta bonos que tienes al uso de algunas habilidades secundarias, si son utilizadas, por y para ciertas razas (+5 por nivel o rangos gratuitos).

Y armados con esto los jugadores podían elegir desde 2 libros para las razas, y no cambié las clases, más allá de lo señalado arriba.
Finalmente, el domingo pasado se crearon y eligieron los personajes, pero de un grupo numeroso sólo vinimos 4, con lo que aún creo que me falta un poco para hacer un buen análisis. Sin embargo, captar bien el sistema costó, por culpa del orden farragoso y un sistema que busca realismo fantástico, o sea, una entelequia... Durante el único combate, por culpa de una muy mala tirada uno de los personajes cayó incapacitado por culpa de una criatura, lo que en el Skyrim se llama Squiver y en general se diría que es una rata muy grande, y el arquero del grupo perdió la movilidad de uno de sus brazos... ¡Repito que es una rata solamente!
Así un Monje Nórdico, un Bretón Bribón y un Guerrero orco se quedaron esperando ayuda, la "caballería" espero que pueda llegar...
En esta tesitura, vuestro amigo y cibervecino Mario os promete un cierre acertado ¡La próxima vez con un vídeo que cuente todo!

miércoles, 1 de febrero de 2012

XIII y El Demonio (III)


Hoy voy a hablar de dos tabúes que mejor reflejan las cartas arriba expuestas. La muerte y la enfermedad que más cuesta entender.
Hola ayer herí a varias personas por algo que twitteé, dije que no tengo miedo al cáncer porque no se contagia. Herí a personas y las decepcioné por las implicaciones de lo que dije. Antes de explicarme quiero decir algo, no como excusa pero sí motivos de que me impliqué en una conversación o declamación. Soy el primero que reconoce que en twitter hay dos tipos de twitts, las declamaciones que no esperas que nadie replique y las cosas que preguntas o expresas buscando respuesta. Yo he usado ambas, pero no espero que nadie asienta cada cosa que digo; sé que no será así. Pero en la vida, me molesta que no crean que pueda decir nada... y me lo han hecho mucho.
Yo no le tengo miedo al cáncer. Primero leamos empírica y medica-mente de lo que estamos hablando. Es una enfermedad, un mal físico que se produce en el interior de las células y del cuerpo. Mortal sin tratamiento, con tratamiento difícil o imposible o inseguro en muchos casos, por lo que sentir miedo a algo que escapa a mi control y no puedo percibir, me es difícil.
No le tengo miedo al cáncer porque no hay un agente patógeno que lo produzca. Arriba enlazado podéis ver que hay múltiples factores que parecen favorecer la aparición del cáncer, pero no hay una causa, ni patógeno ni veneno ni microbio ni actividad que provoque siempre y seguro el cáncer. Es un fallo en la forma de actuar de las células a nivel bioquímico lo que lo provoca. No puedo simplemente por miedo dar un salto o taparme la boca o ponerme guantes y así salvarme, las reacciones al miedo convencionales no influyen demasiado.
Yo no le tengo miedo al cáncer porque ha sucedido en mi familia. Una tía mía falleció dejando unos hijos solos, su hermana y mi tía pudo evitarlo gracias a la terapia, y mi abuela tiene que recibir cirugía para extirparse células de un melanoma cada cierto tiempo. Reconozco que podría haberme tocado a mí o más cerca, deseo que no suceda más ni peor. Mi madre tiene poco reparo en hablar de ello y tratar de prevenirlo, pese a que en Madrid se han postergado la prioridad y gratuidad de las mamografías, pasando de mayores de 35 a mayores de 60 (las razones de esto sí me dan miedo). Mi madre siempre le ha llamado por su nombre, le ha molestado que se diga que el tabaco produzca cáncer y así. Si mi madre, que vive con la posibilidad del cáncer de mama de cerca, puede vivir sin miedo ¿No debo aprender de ella?
Lo que causa miedo, comparto y entiendo, es el dolor y el sufrimiento, la pérdida y la soledad, el final de una forma de vivir y la incertidumbre. A eso, a las consecuencias del cáncer, sí les tengo miedo y respeto. Pero más que miedo es preocupación, angustia, compasión, solidaridad, esperanza, amor e incertidumbre. Por desgracia, y ojalá lo fuese, el cáncer no es lo único que produce todo esto: enfermedades autoinmunes, efectos de patógenos, enfermedades genéticas y degenerativas, o incluso la mera senectud también lo hacen. Lo único que creo que hacen algo es no estar solo ni rendirse. Pero no huir, yo no puedo huir de la persona que quiero y padece cáncer, y creo que nadie que sea persona, no ya buena ni mala, persona simplemente.
Las enfermedades que me dan miedo son el Alzheimer (y las degenerativas) y las mentales, porque precisamente te roban algo que no puedes enseñar, algo que las personas no pueden curar fácilmente: tu mente, lo que mata la soledad. Pero no me enfadaría que alguien dijera que no lo tema, cada uno sentimos temor y pavor por cosas y de maneras diferentes. ¿Y si no sintiésemos temor ni miedo nunca? Sería raro, igual que no morirnos. Dejaríamos de ser humanos como lo entendemos ahora mismo. Otra cosa que da miedo... Podéis ver mis otras entradas con el XIII en mi blog para ver lo que pienso de morir.
Pronto habrá otras novedades, de carácter más alegre, aquí, si queréis, con vuestro amigo y cibervecino Mario. Muchos abrazos a todos y espero que hasta pronto.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Flamenco en la Niebla - Comentario sobre "Ceramics Swan"

Así volvía casa ayer de lo que os voy a contar:
Ayer me hablaron de un festival de cortos con el tema del flamenco, concreta-mente FFLAC 2011, es decir, era un festival que mostraba perspectivas diferentes sobre un mismo tema; y era por ello que había varios cortos en concurso. Unos utilizaban el flamenco como tema, como ambiente para contar una historia; otros eran documentales. Lo cierto es que eran muy entretenidos (excepto uno y para ahorraros el bochorno o disgusto, no hablaré más de él). El evento estaba en El Matadero, una sala de proyecciones pequeña pero muy agradable. Como digo se podían hacer dos grupos de cortos: los documentales y los narrativos, aunque siempre había un poco de cada uno en la mayoría. Antes de ir con el que más me gustó, unos comentarios sobre otros que me gustaron bastante:
·Valparaíso: Documental sobre un grupo de personas que viven en un lugar donde el flamenco se respira, interesante ver como gente de mi edad vive con él de forma muy emocional fue interesante.
·Como cantaba...: Documental basado en Lebrija y la transmisión oral de la cultura del cante y como obedece a una cultura de antes. Como filólogo la parte de las letras y la transmisión me interesó.
·Hibernando: tal vez el más emocional además de Valparaíso, cuenta de forma testimonial y documental el regreso al baile de un bailaor colombiano que por su vida tuvo que dejar lo. Muy agradable de ver la verdad, historia cojonuda.

Tenéis que ir a ver lo, o esperar a que llegue a Internet.
Y luego está Ceramics Swan, que es una historia meta narrativa, completamente tronchante e imprescindible. En ella vemos un enfrentamiento entre el conocimiento y el frikismo más pop, entre el respeto y la creatividad desbordada. Todo gracias a los actores que encarnan dos escenas que cuentan la historia de cómo contar una historia, Vanesa Escribano como una actriz y bailaora ilusionada, que podemos ver volver se escéptica; y a Mario Díaz, como el personaje de David Galán Galindo (en su papel más Kamikaze hasta el momento), dirigido por David Galán Galán Galindo. Para ver parte de las referencias de la cinta, ved la, os las explica. Lo cierto es que es un corto muy honesto, casi exhibicionista del propio creador, aunque para evitar ciertos males utilice a su "doble especialista para escenas de riesgo para la dignidad", porque nos enseña sus limitaciones, y así las derrota en una historia que os garantizo tuvo muy buena acogida, nadie quiso matar le acabada y llamó bastante la atención de todo el público. Y provocó carcajadas sanas y compartidas.
La historia como digo narra las dificultades de querer contar algo sin conocer lo, amén de otras cosas. Así que os contaré unas ideas como las que vemos en la cinta con las cuales yo hablaría de flamenco, estilo otaku:
·Unas chicas se ponen trajes mágicos usan el cante para derrotar criaturas malvadas... yo lo he visto con chicas que son sirenas y se transforman en chicas mágicas... si eso no es rebuscado.
·Unos zapatos mágicos que tras taconear te dan super poderes, cosa que ya vi en otro anime. Que vale que es el Zorro, pero aun así recuerdo que había pose de baile antes de ir con el traje igual.
·Y ya os podéis imaginar con rosas lo que se puede hacer así que no digo más, ains.
Y hasta aquí este breve comentario, con un corto divertidísimo y que habla también de un trabajo que hicieron juntos Mario mi tocayo y David, je. Hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 1 de octubre de 2011

Y en el principio...

En el principio, hubo caos, que era absolutamente nada y todo, sólo y acompañado. Y del Caos, que lo abarcaba todo sin ser realmente nada, surgió lo diferente: Luz y Oscuridad, Arriba y Abajo, Tierra y Cielo, Eros y Thanatos, Lejos y Cerca. De estos Opuestos, la pareja de Dioses Primordiales, Madre y Padre no se sabe qué fue primero. Si cada uno de esos principios universales no puede existir sin el otro ¿No es justo y más sencillo aceptar que proceden de lo mismo? ¿Que se generaron al mismo tiempo por ser cada uno? Lo típico, cuando algo no es A es B. Podemos distinguir más por las similitudes ausentes o presentes más que por lo que no hay... Quienes distinguen por lo que no ven se inventan la mayoría de lo que dicen, recordad eso.
Entonces la Pareja giró y giró, o retozó o se expandió. A veces se pelearon, incluso entonces, porque no tenían nada más ni para querer ni para ser ni para combatir. Como fruto de todo esto las cosas dejaron de ser sencillamente como Madre o como Padre, comenzaron a tener más y más de cada uno de ellos. Por fin, les prestaron atención, y crearon familias; o una o varias.
Así que tuvieron hijos y nietos ¿Qué fue primero? Pues aunque no os lo creáis es difícil de decir. ¿Recordáis que el caos (y por lo tanto la Pareja) no estaba solo? Pues es que algunos nietos ya estaban por ahí, ¿y los hijos? A saber... La Pareja tuvo que enseñar a sus descendientes, y tal vez por eso, sucesivamente pelearon. Los Hijos mataron al Padre, y los Nietos al Hijo Mayor. Esto terminó de crear el mundo: La Muerte hecha efectiva. Finales pequeños que se sucedían constantemente como parte de la vida. Los Nietos, tanto los que no nacieron de nada como los nacidos tomaron posiciones. Lo cierto es que había pocas.
El Profundo, el Salvaje y el Autoritario, heredando trozos de Padre gracias al cuarto: El Embaucador, el embustero y artero astuto. Era el Hijo Menor, pero que debía crecer y madurar: pero... siempre habría otro u otros así. Algunos vestían trajes de pieles de animales, otros se travestían con toda la creación, y así. Es curioso, pero la historia siempre es así: El Nieto menor reúne y provoca a su Padre Mayor, y le arrebata el mando mediante tretas y engaños, y finalmente violencia que mutila y se reparte el botín con sus hermanos mayores poco después, con la mejor pieza para él. Pero no puede confiar ni en su progenie ni en sus parientes, así que deja la piel del Embustero, al menos públicamente. Los que ocupan su papel le preocupan, así que les trata de dominar, pero más de las veces escapan a su autoridad. Él empezó esto así que no es extraño que sea derrotado.
Mientras tanto Hijas y Nietas siguen su labor, impulsar y crear. Sus cónyuges y hermanos tratan de dominar las pero cuando se ausentan trastocan ese poder más que ellos con su imposición. Su amor o incluso su odio, en el fondo y forma su corazón, vence incluso los límites que pusieron la primera Pareja. Una madre por su hija va y regresa a través de todos los límites. El celo de la esposa, crea Imperios y derriba Dinastías. La determinación y la furia de la Guardiana y de la Maestra, castigan el Hibris de los impíos y la Amante premia a sus detractores con sus bienes, haciendo acólitos. La bruja y la curandera mientras tanto espera y decide. Sus aprendizas se sirven primero a sí mismas, provocando quebrantos que recuerdan las obligaciones a otros, vulneran los límites para crecer.
Cosas grandes y pequeñas crecen y se multiplican, hasta que son borradas. El quinto, el Tirano aparece, y vence. A través de las armas de quienes les precedieron, roba todo el valor a los que observan, y les hace falsos partícipes. Se acabó la libertad ¿Cómo lo hizo? Sus torres de marfil está decorada con mentiras y olvido... Hasta que los huérfanos reclamen lo que les toca. Y ya estamos en ello.
Así, esta breve metafísica fabulosa y metafórica, no entendáis nada de esto como literal; resume conceptos teogónicos y mitológicos de las culturas que conforman la nuestra. Pronto más cosas desde la parte creativa de vuestro amigo y ciber vecino Mario, gracias.

martes, 27 de septiembre de 2011

Recuperación en septiembre de entradas

Hola chicos, me esfuerzo en tener cosas que contar o al menos que compartir, que es diferente a contar porque no tengo necesariamente  que hacer nada nuevo, puedo en ese caso recuperar otras que tenía antes de tener blog. Lo cierto es que estoy muy contento, pero a tengo el problema de que no se actualizan en vuestras listas de blogs que seguís, así como que parece que hay ciertas entradas que tienen vetado en el recuento escalar posiciones desde hace meses. Puesto que lo que me interesa es que veáis mis entradas, voy a poner todas las entradas que tiene menos de 20 visitas hoy. Es un poco triste que el grueso de visitas esté en un porcentaje menor de entradas, aunque parte de las visitas son al blog como un todo.
Sin más dilación, todas las entradas que necesitan recuperar:


Soy consciente del desfase de algunas entradas, pero también en su día disfruté escribiendo cada cosa o buscando qué poner. Además os pediría que escogierais y recomendarais vuestra o vuestras entradas favoritas. Gracias por vuestra atención, espero ganar alguna visita en los menos vistos, de parte de vuestro amigo y vecino Mario.

martes, 23 de agosto de 2011

Rurouni Kenshin - Los samurais Indignados

Me hace gracia la coincidencia y vigencia que pueden llegar a tener ciertas obras. También me gustan los carices que los doblajes españoles (castellanos y catalanes fundamentalmente) dan a algunas obras. El Guerrero Samurai/Rurouni Kenshin es una de mis series traducidas favoritas, me encantan los dobladores y la humanidad que logran en los personajes, incluso he de decir que prefiero la voz castellana de Kenshin a la japonesa, aunque no deja de tener errores de traducción bastante garrafales, pero todas sus virtudes superan esos defectos.
En cuanto a vigencia, he de pediros que veáis al menos el episodio entero, con más atención a partir de 16':50'' y luego miréis nuestro día a día. En el manga y el anime el tema de la corrupción política es muy recurrente e importante, usado al tiempo que la propia violencia como planteamiento ya clásico de que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. El autor, Nobuhiro Watsuki, tiene una gran variedad de fuentes desde donde desarrolla tramas y personajes, desde novelas y cuentos a otras series, cómics americanos y videojuegos, incluso grupos pop, je. Por ello no es raro que sin ningún aspaviento compare poderes políticos con talento con la espada, y estos a los superpoderes del cómic americano con una perspectiva efectista. La series aunque sencilla tiene más enteros que otras series más pretenciosas, y lo consigue precisamente por no tener pretensiones más que de ser una serie juvenil de aventuras, pero con una buena línea argumental para motivar a los personajes y que las peleas signifiquen algo. Me encanta esta serie, por lo que sin más dilación os dejo con un episodio.
Y hasta aquí esta pequeña reflexión y episodio de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 12 de julio de 2011

Generaciones X

Hace algunas semanas fui al cine y vi "X-Men - Primera generación", en Inglés X-Men First Class, y puedo deciros que salí contento de la sala. Y mis amigos también, además de otras opiniones de gente muy diferente, que coincidía con esa buena sensación. Sobre todo porque esta película era una muy buena película (¿de ciencia ficción, de acción o de fantasía?), más allá de lo cerca o lejos que esté del universo de los cómics de la Patrulla X, aunque toma bastante de toda la historia, o más bien un poco de cada historia, que forma el llamado universo mutante.
Y es que si hay algo que puede decirse de los Muties en general, es que siempre van teniendo pequeños cambios. Su origen era una idea de Stan Lee, en la que quería hacer célebres a los mutantes, pero en aquella época esa palabra no era comercial... así que creó el título con la letra X y tal, que molaba. Aún así profetizó que algún día la gente sabría lo que son los mutantes... Y creo que hoy en día estamos más familiarizados con el término del cómic que con el científico, al oírlo pensamos antes en Lobezno que en Darwin (O sí, si sois fans de Factor X o de los personajes más recientes) o en Mendel.
Pero volviendo a los X-Men, en el título hacen referencia a dos cosas importantes de todo el universo mutante: en inglés se habla de "La Primera Clase", el primer grupo de alumnos de la Escuela de Chales Xavier para Jóvenes Talentos, y eso es realmente dos cuestiones importantes. Siempre ha habido alumnos; jovencitos dotados de poderes que intentaban aprender a vivir con ellos, y sucesivamente ha habido generaciones o clases. La primera no fue la que nos mostró la película, claro. Eran más parecidos a los que vimos en las anteriores: Hombre de Hielo, Ángel, Cíclope, Bestia y la Chica Maravillosa; que a lo largo de sus primeras aventuras pusieron los cimientos (aparentemente muriendo antes) de la segunda generación: Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno, Lobezno... Y pronto dejaron en parte de ser alumnos porque realmente eran casi todos muy maduros y adultos, excepto por alguien que llegó algo más tarde: Kitty Pryde, Gata sombra. Ella era realmente joven, adolescente y formó en cierto momento la única estudiante real, o prácticamente; y que debía vérselas con ser mutante y adolescente que quería ser normal, aunque para ello tuviera que aprender a ser ninja (lo que suele pasar si sales mucho con Lobezno como ella), hasta que de pronto...
Llegaron los "Nuevos Mutantes", una colección que retomaba el inicio ideal del grupo, con los otros mutantes como profesores, y un joven grupo de adolescentes, que serían los pupilos de los más mayores: Espejismo, Karma, Loba Venenosa, Bala de Cañón y Mancha solar, y más tarde Cifra, Magma, Magick e incluso un alienígena llamado Warlock. Esta nueva generación tuvo tramas y temas diferentes (enfrentamiento con un grupo igual, no sólo por ser mutante, si no además de ser pupilos y adolescentes) pero también otros similares a los de la generación anterior e incluso de la primera... No fue hasta bastante más tarde que se sumaron otros realmente que retomarían el testigo.
Cuando llegaron los 80 y rápidamente los 90, algunos mutantes terminaron de crecer y hubo algunos realmente súbitos: los Nuevos mutantes pasaron a ser X-Force (y no quedó nadie que se diera cuenta), la acompañante de Lobezno pasó a ser Júbilo en lugar de Kitty, y en lugar de Nuevos Mutantes los benjamines empezaron a ser Generación X, justo un nombre acuñado para los jóvenes de esa generación. Un grupo que fusionaba elementos de los Nuevos Mutantes y a elementos de sus "adversarios", ¡Empezando que su profesora era la hasta entonces adversaria y malvada Reina Blanca Emma "Sí, si fuera desnuda se me vería menos" Frost!
Hace unos años, los Nuevos Mutantes cogieron el testigo de la docencia, y dejaron el de "Nuevos Mutantes" o Nuevos X-Men o Jóvenes X-Men a unos chavalines de su tiempo, como ellos hicieron en su día...
Y es que en gran medida, junto con temas como la exclusión social o la xenofobia frente a la lucha de los derechos civiles, los X-men tratan en gran medida de la alienación y soledad de los jóvenes del mundo real. Gente con gran potencial pero que no puede decidir, porque no le dejan o no le importan las mismas decisiones que a los mayores, pero que tiene que soportar su incredulidad o su desconfianza, o directamente su miedo... pero no van a renunciar a tratar de demostrar su valía o incluso a pasarlo bien en el proceso... Y eso lo pudimos ver en "X-Men - Primera generación".
Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, aunque no estoy seguro de qué ni cuándo exactamente, je.