Bueno, he escrito varias veces sobre esto, pero más aplicado a casos muy concretos (y no solamente hablo de los innumerables cosas para jugadores y directores de juego), o sobre adaptaciones en general. Hoy quiero hablar en términos más generales, sobre mis preferencias y elecciones en la creación de contenido para rol. Ojo, no voy a hablar de como jugar a rol, en vez de eso es de preparar o escribir contenidos. Algo se puede aplicar a creación de personajes, pero de nuevo no es mi intención principal con esto.
Tampoco quiero decir que si seguís otras premisas lo estéis haciendo mal, nada más lejos. Cada uno tiene unos motivos y un estilo, y siempre es válido. Lo que quiero es compartir mi criterio personal. Tampoco quiero meterme en temas sobre rol en el plano profesional, en absoluto, quiero hablar desde el punto de vista de fan creando contenido fan. Otra cosa es que en el rol es posible monetizar el contenido que haces para uso personal, con las licencias abiertas presentes y futuras existen estas cuestiones, o como he hecho a veces al monetizar encargos de rol sin cambiar sustancialmente mi método. Pero insisto, no quiero hablar ni centrarme en ese aspecto aquí.
¿Pero entonces de qué quiero hablar? Pues quiero hablar de como con el tiempo he aprendido una serie de lecciones, o más bien he ido creando unas premisas para mi contenido. Para empezar, por ejemplo, sí quiero repetir algo que he dicho ya en este blog, sobre las inspiraciones... pero en otro aspecto que creo que no he resaltado. Cuando creas un contenido para un juego pero inspirado en una fuente distinta, siempre he insistido que es mejor tomar el tono o concepto general, y dejar los detalles dentro del juego de rol. Esto ya he insistido mucho, pero voy a ir a una de mis razones para ello y que tiene más ramificaciones. Y esto es que a veces no se puede, pero merece la pena pensar antes de ejecutar esa adaptación. Esa reflexión previa es algo que suelo hacer, a veces activamente y otras de forma inconsciente, como un eco en el fondo de mi cerebro mientras estoy a otras cosas. Por ejemplo, Mundo de Tinieblas tiene muchas cosas, e incluir alguna cosa de un anime o cómic parece una buena idea, pero luego te das cuenta de que ya hay cosas que sirven para emular eso, sin necesidad de inventar la rueda.
Esto me lleva a mi siguiente punto, que hay que tener cuidado con que las reglas de la casa alteren por completo un reglamento. Y sí, lo sé, directores de juego y el resto de jugadores de un grupo pueden cambiar las reglas que necesiten para divertirse. Pero sobre todo cuando tienes distintas personas o grupos de juego, esto suele pasar menos; pero que cuando un grupo tuerce el juego mucho, terminar una campaña o crónica puede llegar a ser traumático, porque esa manera de jugar no siempre se podrá trasladar a otra. Esto siempre lo comparo a limar o modificar piezas de Lego, porque si haces eso solamente acabas pudiendo repetir esa misma composición propia, ni otra distinta sin alterar las piezas de nuevo y nunca la composición original de su caja. Sin embargo si coges las piezas y creas cosas distintas solamente por las que eliges y la manera en las que las colocas, siempre puedes crear la original u otras distintas. No te saldrá exactamente lo que quieras, pero es más probable que puedas volver a usarlas de otras maneras. Yo he visto los efectos de tomar las reglas de la casa por encima que las reglas del libro, no es tan bonito a como suena.
De hecho esto es el punto central en esta reflexión mía. Cuando creéis contenido, hacedlo leyendo las reglas, porque os resultará más útil crear elementos complementarios que no enmendar el reglamento, al menos en muchas ocasiones. Un ejemplo concreto que quiero señalar de lo que no deberíais hacer es como funcionó durante años la creación de Líneas de Sangre de Vampiro, que casi siempre incluían poderes nuevos y que eran rotos o excesivamente limitados. Algo que hasta pecaban en el contenido oficial, en la última edición (e incluso antes), se han puesto a revertirlo, reduciendo las Disciplinas y demás un número concreto, pero ampliando las opciones gracias a variaciones de los niveles y combinaciones, dando la idea de que aunque algunos clanes compartan ciertas disciplinas pero que no las utilizan igual a veces. Por otro lado, sin ser yo fan, Pathfinder 1ª reguló unas directrices para hacer tus propias razas para personajes, con unas mínimas y máximas cosas que elegir, dentro como digo de unos parámetros había espacio para crear cosas originales. Pero de nuevo, seguí habiendo enanos, elfos y demás, no era imprescindible crear te una ni deberían tener una ventaja terrible con esas otras opciones más convencionales. Esto es algo que creo que cuesta ver, pero tiene relación con la accesibilidad, que cuando estamos jugando mucho con la misma gente se pierde.
Y creo que hasta aquí, al principio quería escribir esto de otra manera, pero creo que estoy bastante satisfecho con esta chapa. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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