jueves, 16 de mayo de 2024

Ambientación propia de D&D - Mivia (Tierras Errantes) [Revisión]

Mivia, República Fronteriza

Mivia está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el gobierno no es hereditario, aunque sí es habitual heredar el derecho a participar en las asambleas o los recursos para llegar esa posición, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, ya que el puesto se recibe por distintos motivos (logros, apoyo de comunidad), y a veces es heredada más habitualmente más por cuna o matrimonio si en ya era costumbre en esa comunidad antes. Mivia es la frontera entre otros territorios más o menos civilizados, así que los clanes se han convertido o bien en familias de influencia o comunidades casi independientes, y las antiguas avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado) de la república; pero ambos comparten el título de Alto Mercenario, ya que muchas tribus ya contrataban a sus guerreros como guardaespaldas, guardias o mercenarios para proteger viajeros o mercaderes en su paso, y a cambio cobraban.

El alto comendador actual es el el tercero de la dinastía (cada uno perdurando menos de de 2 décadas), de una familia de origen élfico, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos “dinastías”, contando con la fundadora de Rired Miu la Victoriosa (que fue una Tiefling mercenaria, aunque la gente sigue teniendo prejuicios hacia los Tiefling, estos son menos que en otros territorios de mayoría humana). Mivios, Troines (humanos herederos de mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun siendo importantes en el reino, no son son omnipotentes en cada ciudad o región, con caciques, nobles exiliados y reyezuelos también gobernando porciones del reino y formando parte del Gran Concejo, además de formar el grueso de los gobernantes y líderes de la república y territorios cercanos, junto a un creciente número de príncipes mercaderes y señores gremiales. A veces delegan su papel en portavoces, llamados mediadores por un título que algunos miembros de antiguas tribus de la región que arbitraban y mediaban entre las tribus con neutralidad, y ese mismo espíritu se ha heredado en la conducta de los miembros del Gran Concejo, que deben actuar con mesura y lealtad a los ciudadanos (cosa que no siempre sucede claro, no todos los miembros son mediadores primero y señores de la marca después).

Además de humanos, también hay otras especies (además de las que forman la "joven" nobleza del reino) que forman la mayoría de la población. Varios clanes de Enanos apoyan y habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el derecho de recuperar muchas de sus antiguas ciudades perdidas (que ahora son parte de los territorios de Mivia o aledaños) y ayuda a purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín en su interior suele dar problemas). Orcos, dracónidos y medianos también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no siempre sus ciudades; en el caso de los dracónidos aquellos afines al bien viven en lugares marciales, y los afines al mal conspiran y buscan hacerse con el poder, e incluso algunas fortalezas goblinoides y tribus de trasgos están buscando unirse a los ciudadanos de Mivia, aunque como con algunos migrantes humanos del Imperio de Corona, son recibidos con algo de desconfianza, al menos de momento. Dada su historia, Mivia es uno de los países con habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de aventureros.

La geografía de Mivia es variada y su clima, en general, templado; pero con unos inviernos fríos y unos veranos calurosos. El sur y el este además son estepas donde el sor vuelve dorada la hierba y quema la tierra varios meses. El norte, al pie de la zona rocosa es más pobre, mientras que sus valles esconden algunos tesoros. Luego, en la zona de colinas, algunas están bañadas por aguas ponzoñosas, mientras que otras tienen acuíferos, donde más villas y ciudades han florecido, desde sus antiguas aldeas y puestos avanzados, a ciudades como las Tres Capitales. Estas ciudades y otras importantes, suelen tener ríos cerca, tanto por el agua y la pesca, como por su uso en el transporte. Un bosque milenario, el Bosque Gris, cubre la mayor parte de sur y el oeste, con unos pocos caminos seguros hasta el Imperio. En el centro, se rumorean encontrarse los reinos elfos, pero no muchos pueden estar seguros. Parte del sur tiene costas de dos de los mares interiores del continente occidental, una al oeste y otra al este, y en ambos casos sirven como vías de comercio con sus vecinos.

En las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por kobolds y dragones, también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros, incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y salir a combatir contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al exterior y quieren graduarse como iniciados. Por el sur se puede encontrar la Muralla del Dragón perteneciente al batallón de El Cuerno de Acero, fundado por guardaespaldas de viajeros para combatir a las tropas de saqueadores y clanes enemigos. Pero Mivia tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero menos que la actual capital, y estas son Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), aunque siguen creciendo su influencia y desarrollo, pudiendo recuperar su capitalidad en un futuro si el gobierno cae en alguien importante de esas ciudades, sea o no heredero de los anteriores gobernantes locales. Además varias ciudades están pasando de ser bastiones y bases militares a pequeñas ciudades comerciales, gracias a las rutas seguras que se forman y a colonos que llegan a estas. La Gran Cábala, uno de los centros de estudio mágico de mayor historia y poder arcano se encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de estudiantes y maestros no para de crecer, pero su afiliación a las Cinco Torres o a la Cátedra está en una compleja y larga disputa, aunque de momento es bastante pacífica por el momento. Batallones mercenarios con nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino, además de influencia en la política por su historia, prestigios y logros (además de rumores y excentricidades) como los muy profesionales y caros ballesteros pesados de los Rompecielos o los esgrimistas y aventureros Espadas Torcidas, más baratos pero impredecibles.

[Pues cuando escribo, o más bien reviso y comparto esto, lo hago un poco enfermo y sin mucha inspiración y muchas cosas pendientes... pero me gusta esta revisión que estoy haciendo de antiguos materiales para ponerlos al día. Pronto compartiré algo en este espíritu pero nuevo a la vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario