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jueves, 11 de julio de 2024

Ambientación propia de D&D - Las Torres Mágicas

Las Torres Mágicas

A lo largo y ancho de Gocia existen varias torres, que son a la vez lugares físicos y manifestaciones de magia. En origen, según las antiguas crónicas y leyendas, estos lugares fueron lugares de reverencia, no necesariamente dedicadas al culto a los dioses (aunque algunos lo fueron) pero con el tiempo distintos grupos, especialmente entre los magos, los han reclamado. Dado que cada torre manifiesta o está ligada a una escuela de magia, se supondría que hay solamente ocho torres o localizaciones, y esto se cumple en la mayoría de casos, pero hay algunas excepciones debido a la historia, la magia o un poco de ambas para cada una de ellas. Muchos sospechan que estas localizaciones han sido desplazadas por la extraña naturaleza de estas o por la acción de entidades de gran poder en su lugar.

Aquellos que han investigado su origen y naturaleza no han llegado a muchas conclusiones seguras, pero parecen estar relacionadas con la esencia misma del mundo entero, y no necesariamente con una conexión con otros Planos. Muchos además parecen confirmarlo por lo afín que son a fuerzas naturales, siendo una manifestación de la Urdimbre más que un ejemplo de magia de alguien concreto. Como tales, las torres no son lugares intrínsecamente malvados o buenos, pero sí son afectados por quienes se alinean con su magia y las habitan durante el suficiente tiempo para ello.

Las torres (y sus localizaciones más conocidas si tienen varias) son las que siguen:

La Fortaleza Resplandeciente fue en su día el palacio de los emperadores de Corona además de la manifestación de la magia de abjuración, compartiendo su lugar como centro de culto más importante de los Siete Dioses. Esto último sigue siendo así, pero hoy es solamente el lugar donde la coronación de un nuevo emperador o emperatriz toma lugar. Entre sus muros, ninguna fuerza perniciosa, intruso sobrenatural o magia puede penetrar. Dedicada a todas las deidades del reino, con el tiempo el poder de las deidades más afín con la abjuración, se ha manifestado; por lo que plagas u otros efectos similares también se ven mermadas, pero no todas las fuerzas perniciosas que han afectado a Corona han sido repelidas entre sus muros, sobre todo cuando son maquinaciones y ambición mundanas.

La Torre de las Mil Cúspides, la Torre de las Mil Puertas o Torre de Ausarc, entre otros nombres, es la manifestación de la magia de conjuración, aunque nadie está seguro de si son varios puntos conectados mágicamente o si es una sola torre que conecta muchos lugares distintos. Además de los lugares del Plano Material de Gocia, con cada una de esas torres localizada a gran distancia de cada una, pero con corredores y accesos a cada una de ellas en su interior, se dice que conecta con otros mundos, tanto Planos lejanos como Mundos distintos dentro del Plano Material. De hecho, una de las expresiones de estas torres, localizada en Inareth, tuvo que ser defendida de demonios que habían empezado a plagar su interior, y todas las torres sufrieron en mayor o menor medida este ataque abisal.

La Atalaya de la Verdad es un lugar de meditación y observación, protegida por eruditos y monjes que contemplan los astros y otros fenómenos celestes para descubrir y entender mejor el mundo. En sus muros, leer del pasado hace que se experimente como si se estuviera allí, la luz de las velas iluminan por encima de los efectos de las ilusiones. El poder de la adivinación es evidente, pero solamente para quienes dedican su concentración y constancia en ello. La torre localizada en la frontera entre Tür-en-fak y Enkar ha visto cierta cantidad de batallas, pero muchas han sido prevenidas por augurios y atisbos de futuros aun peores.

La Cúspide Majestuosa es un lugar de mentiras, verdades, inspiración y grandiosidad. Localizada en el centro de la Confederación Letsatsihudi, ha sido un centro neurálgico durante generaciones, desde que fue una colina coronada por un peñasco, hasta ahora que es una torre escalinada con múltiples terrazas y salas en su interior. Allí se recita poesía, se estudia historia y se crean intrigas, así que los poetas y cortesanos se mezclan abiertamente. Aquellos que se dejan llevar por sus emociones, ven su personalidad cambiada o sobrecogidos por ellas; y quienes aprenden a usar las artes del lugar, se convierten en aspirantes a reyes o artistas de renombre, tal es el poder de la escuela de encantamiento.

La Tormenta de los Colmillos es la antigua capital del imperio de los dragones, y sigue estando en el centro de todas las guerras que siguen azotando a los dragones. Alcanzar el gobierno incontestable sobre todos los dragones se hace solamente si se controla este volcán activo localizado en las Islas del Dragón, al este de Tün-Em-Fak.. Al ser la manifestación de la escuela de evocación, el volcán está repleto de energías y sustancias que brotan, y no solamente ardientes. Las nubes que cubren la cumbre sueltan descargas de granizo, o incluso hielo, al mismo tiempo que relámpagos y truenos, mientras que el volcán emite vapores y sulfurosas descargas ardientes, así como fuego y desprendimientos. Se teoriza que hay una conexión con los planos elementales, aunque sea tenue, pero los dragones se hacen los orgullosos causantes de este fenómeno mágico, y pocos están dispuestos a cuestionarles.

La Pagoda de los Tres Pétalos es una hermosa manifestación de arte y naturaleza, pero solamente para el ojo de unos pocos. Para otros no existe, es una ruina olvidada o está cubierta de nieblas. La escuela de la ilusión rodea y sostiene este lugar. En sus pasillos, los intrigantes y los aspirantes a artistas han habitado sus paredes, para perderse por sus lugares si no tienen cuidado, y ver que si se concentran pueden conseguir crear arte o ser quienes quieran, pero solamente de forma fugaz. Algunas personas han desaparecido, pero simplemente porque se han hecho invisibles aquí. Las mentiras que aquí se muestran pueden desvelarse en el momento más inesperado, pero suelen ser hermosas o artísticas en su intención, aunque hay quien dice que entre sus muros se tejen intrigas contra el gobierno imperial de Tün-Em-Fak, con los ambiciosos cortesanos rebeldes escondidos detrás de ilusiones y subterfugio.

La Atalaya Fúnebre está localizada al norte de Inareth, en un valle entre montañas escarpadas donde rara vez llega el sol, infame desde los días mortales de Wanthir dios de la no muerte, que se enfrentó tanto a los dioses como a las naciones vivas desde allí. Distintos grupos nigrománticos han estado sucediéndose, desde cultos a Wanthir a gremios de reanimadores. Hoy en día, una sociedad nigromántica combate por la hegemonía contra los aarakocra cercanos, un grupo de chamanes que posee aspecto de buitre y que consideran esta torre un lugar de culto, pero no hacia el dios Wanthir o para ejercitar control sobre los cuerpos o espíritus, si no para contactar con ellos y asegurar un paso seguro entre el mundo físico y el más allá. Se han aliado con cultos de la diosa Olvido, aunque el culto de esta y las creencias de los aarakocra no coincidan del todo, e igualmente los nigromantes poco devotos han pactado con los devotos de Wanthir en busca de mantener al menos un lugar en la torre y seguir sus experimentos. La Torre proyecta una larga sombra sin embargo, y se dice que su influencia hizo caer un reino en lo que hoy es la frontera entre Mivia y Corona, cuya capital maldita parece haber alcanzado una cercanía con el Shadowfell o la tierra de las brumas similar a la torre.

Como otras de las torres, la Torre de la Transmutación tiene fama de lugar cambiante y mutable, aun con más motivo al ser la manifestación de la magia de la transmutación, pero comparte el título con el santuario del Roble de Piedra. La afinidad con esta magia es fuerte en ambos lugares, pero ambos están hoy en día muy separados pese a ser originalmente una misma localización. El Roble de Piedra fue y sigue siendo un santuario druídico, dedicado a las transformaciones provenientes de la magia de la naturaleza que los druidas y otras gentes atienden y comprenden tan bien. Pero un día, hace siglos, parte del lugar (raíces que crecieron en torno a un gran bloque de piedra) cobró vida o al menos la capacidad de desplazarse, y luego volvió inerte. Desde entonces, distintos magos y alquimistas han construido cámaras y salones para laboratorios y estudios. Así este lugar se centra en transformaciones que no tienen que ver tanto con el mundo natural y más con la inventiva o la magia pura. Sin embargo, en ambos lugares monstruosidades, elementales y constructos parecen cobrar vida de forma espontánea, porque la savia del llamado roble parece encarnar el cambio mismo.

[Pues he tardado, pero estoy contento con esto, que recoge parte de algunas aventuras de rol que he dirigido y las intento integrar como parte de todo el propio mundo en el que sigo trabajando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 16 de mayo de 2024

Ambientación propia de D&D - Mivia (Tierras Errantes) [Revisión]

Mivia, República Fronteriza

Mivia está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el gobierno no es hereditario, aunque sí es habitual heredar el derecho a participar en las asambleas o los recursos para llegar esa posición, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, ya que el puesto se recibe por distintos motivos (logros, apoyo de comunidad), y a veces es heredada más habitualmente más por cuna o matrimonio si en ya era costumbre en esa comunidad antes. Mivia es la frontera entre otros territorios más o menos civilizados, así que los clanes se han convertido o bien en familias de influencia o comunidades casi independientes, y las antiguas avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado) de la república; pero ambos comparten el título de Alto Mercenario, ya que muchas tribus ya contrataban a sus guerreros como guardaespaldas, guardias o mercenarios para proteger viajeros o mercaderes en su paso, y a cambio cobraban.

El alto comendador actual es el el tercero de la dinastía (cada uno perdurando menos de de 2 décadas), de una familia de origen élfico, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos “dinastías”, contando con la fundadora de Rired Miu la Victoriosa (que fue una Tiefling mercenaria, aunque la gente sigue teniendo prejuicios hacia los Tiefling, estos son menos que en otros territorios de mayoría humana). Mivios, Troines (humanos herederos de mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun siendo importantes en el reino, no son son omnipotentes en cada ciudad o región, con caciques, nobles exiliados y reyezuelos también gobernando porciones del reino y formando parte del Gran Concejo, además de formar el grueso de los gobernantes y líderes de la república y territorios cercanos, junto a un creciente número de príncipes mercaderes y señores gremiales. A veces delegan su papel en portavoces, llamados mediadores por un título que algunos miembros de antiguas tribus de la región que arbitraban y mediaban entre las tribus con neutralidad, y ese mismo espíritu se ha heredado en la conducta de los miembros del Gran Concejo, que deben actuar con mesura y lealtad a los ciudadanos (cosa que no siempre sucede claro, no todos los miembros son mediadores primero y señores de la marca después).

Además de humanos, también hay otras especies (además de las que forman la "joven" nobleza del reino) que forman la mayoría de la población. Varios clanes de Enanos apoyan y habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el derecho de recuperar muchas de sus antiguas ciudades perdidas (que ahora son parte de los territorios de Mivia o aledaños) y ayuda a purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín en su interior suele dar problemas). Orcos, dracónidos y medianos también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no siempre sus ciudades; en el caso de los dracónidos aquellos afines al bien viven en lugares marciales, y los afines al mal conspiran y buscan hacerse con el poder, e incluso algunas fortalezas goblinoides y tribus de trasgos están buscando unirse a los ciudadanos de Mivia, aunque como con algunos migrantes humanos del Imperio de Corona, son recibidos con algo de desconfianza, al menos de momento. Dada su historia, Mivia es uno de los países con habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de aventureros.

La geografía de Mivia es variada y su clima, en general, templado; pero con unos inviernos fríos y unos veranos calurosos. El sur y el este además son estepas donde el sor vuelve dorada la hierba y quema la tierra varios meses. El norte, al pie de la zona rocosa es más pobre, mientras que sus valles esconden algunos tesoros. Luego, en la zona de colinas, algunas están bañadas por aguas ponzoñosas, mientras que otras tienen acuíferos, donde más villas y ciudades han florecido, desde sus antiguas aldeas y puestos avanzados, a ciudades como las Tres Capitales. Estas ciudades y otras importantes, suelen tener ríos cerca, tanto por el agua y la pesca, como por su uso en el transporte. Un bosque milenario, el Bosque Gris, cubre la mayor parte de sur y el oeste, con unos pocos caminos seguros hasta el Imperio. En el centro, se rumorean encontrarse los reinos elfos, pero no muchos pueden estar seguros. Parte del sur tiene costas de dos de los mares interiores del continente occidental, una al oeste y otra al este, y en ambos casos sirven como vías de comercio con sus vecinos.

En las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por kobolds y dragones, también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros, incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y salir a combatir contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al exterior y quieren graduarse como iniciados. Por el sur se puede encontrar la Muralla del Dragón perteneciente al batallón de El Cuerno de Acero, fundado por guardaespaldas de viajeros para combatir a las tropas de saqueadores y clanes enemigos. Pero Mivia tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero menos que la actual capital, y estas son Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), aunque siguen creciendo su influencia y desarrollo, pudiendo recuperar su capitalidad en un futuro si el gobierno cae en alguien importante de esas ciudades, sea o no heredero de los anteriores gobernantes locales. Además varias ciudades están pasando de ser bastiones y bases militares a pequeñas ciudades comerciales, gracias a las rutas seguras que se forman y a colonos que llegan a estas. La Gran Cábala, uno de los centros de estudio mágico de mayor historia y poder arcano se encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de estudiantes y maestros no para de crecer, pero su afiliación a las Cinco Torres o a la Cátedra está en una compleja y larga disputa, aunque de momento es bastante pacífica por el momento. Batallones mercenarios con nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino, además de influencia en la política por su historia, prestigios y logros (además de rumores y excentricidades) como los muy profesionales y caros ballesteros pesados de los Rompecielos o los esgrimistas y aventureros Espadas Torcidas, más baratos pero impredecibles.

[Pues cuando escribo, o más bien reviso y comparto esto, lo hago un poco enfermo y sin mucha inspiración y muchas cosas pendientes... pero me gusta esta revisión que estoy haciendo de antiguos materiales para ponerlos al día. Pronto compartiré algo en este espíritu pero nuevo a la vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

domingo, 31 de marzo de 2024

Partida de D&D 5ª Edición - Comienzos Comunes

Aventura y Encuentros – Comienzos Comunes 

Un grupo de aspirantes a aventureros está reunido en una taberna, ansiosos de encontrar aventuras, y entonces las aventuras les encuentran a ellos. De una pelea de taberna, a una carrera para encontrar un tesoro y detener a un villano sobrenatural.

Esta partida está pensada para jugadores empiecen con personajes de nivel 1 y que puedan llevarles a nivel 2. La localización es propia, pero puede adaptarse sin mucha dificultad a cualquier ambientación oficial o no oficial.


Introducción: Primera Ronda

Los aventureros están reunidos en una taberna (o porque son habituales y se conocen, o porque han recibido una nota que les ha pedido estar allí), y dicha taberna (La Piedra Yerma) está en el Barrio Tiefling de la ciudad de Miwfort, la primera vieja capital del reino de Mivia. Mientras disfrutan de una velada de ruido y ruda diversión de los parroquianos en la sala común, alguien del personal de la taberna les dice que otra persona quiere verles en una de las habitaciones reservadas (la misma persona que les mandó la nota, mostrando el mismo sello que venía marcada en ella). De camino allí, si miran con atención (tirada de Sab (Percepción) CD 12 o la pasiva de 14; o si no todos acuden), verán a un grupo de malhechores sospechosos (4 bandidos) que no les quitan ojo cuando se van a las habitaciones y no estaban vaciando sus bebidas.

En la habitación privada les espera Oolah, una sacerdotisa semiorca (acólita con aptitudes de semiorco de la Guía del DM). Oolah les explica que necesita ayuda urgente. En el santuario a Azadón en el que es sacerdotisa tenían guardado un relicario de piedra, que guarda objetos consagrados a su dios de la cosecha y la fuerza, y como lo robaron estando ella encargada, se siente responsable. El robo fue rápido y bien organizado, tiene sospechas de que ahora quien lo hizo también puede estar siguiéndola, y por eso necesita aventureros ajenos a su culto para reunirlo. Si se le pregunta o sonsaca (Car (Persuasión) o Sab (Perspicacia) CD 12), cuenta que el robo fue tras su cena, que recuerda a quien acudió al templo, mientras tomaba su cena; y tras atenderle y terminar de cenar le sobrevino un sopor que la dejó inconsciente. La vergüenza y el deber son sus mayores motivaciones ahora mismo. Les da las explicaciones necesarias según preguntan, incluidas sus sospechas sobre quien es responsable; y la promesa de recompensas únicas si le ayudan (un objeto mágico común no consumible, 20 monedas de oro y alojamiento en una de las propiedades del culto de Azadón si lo desean y cuanto lo necesiten). Y lo más importante, son necesarios para un rito dentro de 2 días, deben estar antes para ser comprobados por los sacerdotes mayores.

Cuando vuelvan a la sala de la taberna, los 4 malhechores se encararán con el grupo. ¡Y si el grupo no es rápido en salir de la taberna esto comienza una pelea masiva!. Esto es un combate normal, pero el resto de gente de la taberna no hace ataques normales. En iniciativa 10 los personajes deberán superar una salvación de Carisma, Sabiduría, Destreza o Fuerza de CD 10, y quienes fallen tendrán desventaja en sus tiradas de ataque en el siguiente turno; al ser arrastrados a la refriega ajena. Quien falle 3 de estas salvaciones seguidas sufre un nivel de cansancio, pero ya no deberá realizar la prueba de nuevo. Si logran superar a sus enemigos en 3 rondas sin matarlos, o fuera del establecimiento (de nuevo sin matarlos); recibirán una recompensa por parte del tabernero (4 botellas de buen vino). Además, si les vencen sin matarlos, pueden sonsacarles información fácilmente (Car (Intimidación) o Car(Persuasión) a CD 11), que corrobora y completa lo que Oolah les contó. Además, si superan por 15 o más la prueba, descubren que la llave del relicario ya la tienen; que cambiaron la llave auténtica (que llevaba la propia sacerdotisa) por una copia.


Nudo: Sospechosos Comunes

Lo que los malhechores les cuenta es que quien les contrató lo hizo para seguir a la sacerdotisa, y si intentaba buscar ayuda debían dar una paliza a los entrometidos y amedrentar a la sacerdotisa para que no volviese a intentarlo; pero no saben quién o quienes tienen la reliquia o la llave. Con una buena motivación (consulta arriba), confiesan que quien les contrató es Wergel el perro (matón dracónido, de herencia de dragón rojo). Wergel es el “dueño” de la calle 23, y siempre hace una ronda en ella con sus perros (2 mastines, y razón de su mote). Con Wergel, si preguntan a Oolah, esta sí puede decir de denunciarle a la guardia de la ciudad, aunque ella no está convencida de hacerlo. Si se le denuncia, se refugia en su guarida; y allí les estará esperando (tiene un bandido además de sus perros esperando); además de haber preparado una emboscada con sus hombres. Si logran vencerlo, pueden interrogarle (CD de 12), y les confiesa sus cómplices y quien les contrató. Sus cómplices y que él era el vigía del golpe, son:

  • Jeanne-Grissel du Bonne (noble humana), una estudiante y noble bastarda de Corona, a la que podrán encontrar más fácilmente paseando en el parque de la universidad haciendo cetrería (con su caballo de monta y su halcón sangriento). Ella les dio el narcótico para dormir a la sacerdotisa. Wergel sospecha que era también quien pagó a los demás; y fue así, pero fue otro quien la convenció de ayudarle, aunque no desvelará la identidad de su misterioso socio (aunque dirá pistas que lo indican).

  • Unne le Intérprete (espía elfe) y su hermano Delen (batidor semi elfo), que tienen una buhardilla en las afueras del Barrio Élfico. Unne distrajo a la sacerdotisa, y su hermano copio la llave. Ellos ya han entregado la llave al jefe en la sombra pero no le vieron porque dejaron la llave en un tejado.

  • Los hermanos Rompenubes, 2 orcos que se esconden en un sótano en su residencia, cargaron con la mercancía. Son los únicos que saben dónde debían entregar el encargo. Tampoco vieron a su jefe, solamente entregaron el paquete.

Si denuncian a la guardia también a estos, o tardan más de un día completo; les darán tiempo a prepararse. Los espías montarán una emboscada y tendrán veneno a su disposición; mientras que la noble contratará a un sicario (un batidor). Los hermanos orcos no tienen muchas luces como para algo más allá de cargar contra ellos nada más les vean.

Si vencen a todos tienen recompensas, además de toda la información. Por los hermanos y Wergel hay recompensas de 25 y 40 de oro respectivamente. Jeanne-Grissel y los hermanos pueden intentar convencer al grupo de que dejarles marchar, y no convertirles en enemigos es una opción (ofreciendo otras 20 monedas de oro en cada caso, y un arma marcial Jeanne Grissel también). Si deciden hasta cubrir a du Bonne, esta les promete alojamiento durante 1 mes.


Desenlace: Ejemplar de Villanía

Los hermanos orcos les indican el lugar donde dejaron el paquete. Y es un subterráneo abandonado, y siguiendo rastros o pistas; encuentran una cría de dragón verde y su lagarto gigante compañero, guardando la reliquia. El dragón se vanagloria de que al fin podrá ser tan grande como debería, sobre todo si los personajes intentan esconderse. Este era responsable todo este tiempo. Los aventureros pueden derrotar a esta criatura.

El tesoro del dragón reducido consiste en 7 gemas (2 diamantes, 2 ónices y 3 cuarzos) de 50 PO cada una; además de un bote de ungüento de resbalamiento y polvo de sequedad; además de las reliquias (que incluye una poción de crecimiento).

[También lo he llamado Nuevos en la Ciudad, así que si sois jugadores de mis partidas os agradecería que no hicierais trampas mirando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Partida de D&D 5ª Edición (VI) - El Duelo de los Gigantes

Moarglas, Jefe de Clan de los Sacatuétanos
Moarglas era un gigante de las colinas más hasta que buscando comida encontró un antiguo túmulo enano, donde halló una diadema de intelecto. Desde entonces subió en la escala de su Clan, acabando con el jefe y conseguir otros objetos mágicos. Ahora actúa como un aspirante a señor de la guerra, y ha atraído no solamente a otros gigantes de las colinas, también a aventureros y mercenarios gigantes, grupos de trolls y bestias a trabajar para él. Busca amasar fortuna y conseguir imponerse a los enclenques humanos mediante una combinación de astucia y fuerza bruta, y ahora mismo cree que va sobrado de ambas cosas. Para ello ha mandado un desafío al grupo de aventureros (dejando caer a un aldeano envuelto en un cuero con un mensaje, todo rudo y cruel; como es él); amenazando con desatar a sus huestes por la comarca si no responden a su desafío, y haciéndolo si no logran pararle en poco tiempo.
Ha contactado con varias criaturas malignas para someter a este incipiente, pero con fama de fuerza imbatible, para así hacer así manifiesta la suya propia. No todas le sirven directamente, pero le importa poco; ya que no será probable que sobrevivan o los aventureros o los villanos a los que ha dado el aviso. Entre los que sí le sirven están los gigantes zombies y el semi-orco necromante que los ha invocado, y el gigante semidragón al que ha prometido tesoro y un lugar en su clan.
En batalla tiene sus 3 osos cavernarios además de otros compañeros gigantes de las colinas. Añade varios buitres gigantes y a un simio gigante también para grupos numerosos de nivel 10 o más.

Moarglas, Jefe de Gigante de las Colinas
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 15(camisote de cadenas)
Puntos de Golpe 170(10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
10(+0)
20(+5)
19*(+4)
9(-1)
6(-2)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300)
Diadema de Inteligencia. Moarglas lleva una Diadema de Intelecto, y si lo pierde o es destruida pasa a tener una Inteligencia de 5(-3) como cualquier otro gigante.
Guanteletes del Dolor. Los guanteletes que lleva Moarglas son mágicos y todos sus ataques de puñetazos se consideran mágicos y perforantes. Además añade +1 a su ataque y daño, ya contados en su perfil.
Botas de Zancada y Salto. No le molesta ir cargado o con armadura para su velocidad y su capacidad de salto es
ACCIONES
Multiataque. Moarglas hace 3 ataques de puñetazos.
Puñetazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16 (3d6+6) de daño perforante.
Roca. Ataque armado a distancia: +8 para golpear, rango 60/240 pies, un objetivo. Golpe: ()

Objetos Mágicos de Moarglas
Moarglas tiene los siguientes objetos, ya detallados en su perfil y a continuación los siguientes:
  • La diadema de Inteligencia que lleva es de origen enano y símbolo de poder de una antigua casa enana.
  • Los guanteletes del golor son de origen gigante y siniestros, usados por esclavistas.
  • Las botas de zancada y salto son de origen humano y fueron llevadas por un héroe matagigantes.
Si los héroes se hacen con sus guanteletes usarán las siguientes reglas:

Guanteletes del Dolor
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con Fuerza 15 o superior)
Estos guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho y púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve un ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño perforantes cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque con el otro puño sin restar bono de fuerza al daño de dicho ataque adicional.
Maldición. Este par de guanteletes está maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte tus Guanteletes del Dolor. Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza, como utensilios de cocina, materiales de escritura o las herramientas de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran 1d6+1 de daño de fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y con una pifia se reducen a polvo.
Además si pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza o pierdas la desventaja.

Brutaco (Gigante de las Colinas Semi Dragón Rojo)
Una dragona roja se comió a la pareja del jefe de un clan de gigantes de las colinas y se transformó en la reina. De aquel encuentro se produjeron varios bastardos. Desde ese nacimiento, otros más semi dragones de gigantes de las colinas y dragones de fuego ha habido sin una clara explicación. El nombre que suele darse les viene de una palabra gigante que significa, aproximadamente, "Bastardos llameantes", un nombre que los gigantes de fuego odian con fuerza. Los semi gigantes de los gigantes de las colinas son los más habituales, y suelen ser o bien criaturas aisladas por sus impulsos destructivos y su origen; o dominar a sus parientes o gigantes menores mediante el uso indiscriminado del fuego y su horrible temperamento. No son buenos mercenarios por su carácter, pero su avaricia y gula además de ese punto más de astucia dracónica hacen que entiendan mejor que sus parientes puros el valor de las recompensas.

Brutaco
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 115 (10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
20(+5)
6(-2)
10(+0)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico, Gigante
Desafío 6 (2300 PE)
ACCIONES
Multiataque. El brutaco realiza dos ataques de gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El brutaco exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrirán 56(16d6) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Gigante Zombie
No muerto enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12+60)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
21(+5)
1(-5)
5(-3)
2(-4)
Salvaciones Sabiduría 0
Habilidades Percepción 0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende Gigante pero no puede hablarlo.
Desafío 6 (2300 PE)
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
Hedor de la Tumba. El hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El gigante zombie tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) además, tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.
ACCIONES
Multiataque. Un gigante zombie tiene dos ataques de su gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.

Tesoro:
·4400 monedas de oro.
·Poción de escalada x2.
·Pergamino de hechizo de nivel 1 (retirada expeditiva)
·Pergamino de hechizo cantrip (prestidigitación)
·Poción de resistencia x3.
·Yelmo de comprensión idiomática. [Celestial, Perdición de No Muertos]
·Capa de protección [Élfica, Perdición de Dragones]
·Instrumento Bárdico (bandore/baldosa de Fochlucan) [P. 176] [Gnomo, Arcano]
·Escudo centinela [Aberración, Siniestra]
·Botas de zancada y salto [Drow, Arcana]
·Arco Corto +1 [Aire Elemental, Heroica]
·Cerbatana +1 [Impía, Siniestra]

Contenidos de las Bolsas de los Gigantes
·Dos Bolsas pequeñas de sal.
·Siete calaveras humanoides.
·Pelele de prácticas.
·1 metro y medio de cadenas.
·Marmita.
·Dos hogazas mohosas de pan.
·Un queso mohoso y apestoso.
·9 metros de cuerda atada a un cubo.
·Una rueda de un carro.
·Manto andrajoso gigante de cuero.

[Muchas cosas han pasado desde la última de estas aventuras... ¡Termino el mes ayudando a mis amigos y jugadores! Pronto muchísimas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de marzo de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VIII) - Quinta y Final Parte de Ponzoña y Alimañas

5ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas (Final)

Arcanos Desencadenados

Llegado el momento, serpientes y ratas comienzan a tener serios conflictos; y a su vez con los personajes. De hecho, dejarán de sufrir atentados los aventureros, tanto por los serpentinos cultistas como por los rateros cambiaformas, todo ello porque andan detrás de algo juntos.

Todo culminará en un gran evento: ambas fuerzas del mal se deciden a colaborar por primera vez. Pero no para acabar con el molesto grupo de aventureros, no; si no porque los Capuchas Grises conseguirán una suculenta paga de los Capuchas Amarillas. Dentro de la Torre de Ausarc, se encuentran tesoros mágicos peligrosos, y los Saqueadores tienen en sus filas alguien capaz de entrar y guiar a otros con él, a cambio de saquear objetos de valor; entregarán un objeto a los Capuchas Amarillas, no han preguntado detalles por la ganancia que conseguirán y el orgullo como ladrones que les restaurará este trabajo.

Todo esto puede ser impedido difícilmente por los aventureros, pero cuando hay tanta calma, es que algo sucede. Encontrando confidentes y ayuda de tiradas de Carisma (Persuasión o Intimidación) a dificultad 15, pueden lograr que les cuenten informaciones interesantes. Obtendrán el lugar del golpe, la Torre; y el día, pero no mucha más información. Ya siendo conocidos y apreciados, pedir entrada y ayuda para sortear la loca construcción sobrenatural les será fácil (el portero y los encargados de la Torre son amistosos hacia ellos), pero también les hacen una advertencia: varias de las escaleras antes totalmente seguras se han vuelto peligrosas, algunos estudiosos y arcanistas han sufrido daños por las trampas que súbitamente han aparecido. Con una tirada de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 14 pueden saber que es evidente que está sucediendo. Para evitar males mayores les dan unos anillos, Anillos de Escudo Mental (Creados por los magos fundadores del gremio de magos local, abren las puertas cambiantes de la torre además de su efecto principal, y parecen cambiar de forma cada vez que se quitan y ponen). Sin embargo, solamente la mitad del grupo (redondeando hacia abajo) de ellos son dichos anillos. Los demás son falsificaciones (Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12 para percibirlo antes que sus amigos de la torre), que son repuestas rápidamente, por unos anillos de calidad similar (Idénticos, pero son Ruidosos, emitiendo un pitido de desaprobación cuando se sufre el efecto de una trampa con ellos puestos; y son Anillos del Explorador de Dungeons, ver abajo). Más allá, y un mapa aproximado, no podrán ofrecer más ayuda.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Las catacumbas son similares la última vez, pero esta vez hay tramos largos de escaleras que suben y bajan en el camino que deben de recorrer, pero con pasillos llenos de puertas. En esto, evidentemente habrá trampas realmente peligrosas para el grupo, que necesitará de su ingenio y sus habilidades para evitarlas. Algunas de esas puertas son laboratorios o bibliotecas activas o abandonadas (40% de probabilidad que tengan ocupantes neutrales o amigables a los personajes), e incluso contarán con espacio para descansar a salvo en ellas, o pistas arcanas sobre la torre si no son usuarios o visitantes habituales a Ausarc. Una de esas pistas es una serie de antiguas crónicas de Ausarc el errante, el mago creador de la torre, como lugar de contención de objetos, criaturas y fenómenos extraños además de peligrosos. Antes de su construcción, un portal de energía aparecía en la zona, Ausarc concentró su energía en la piedra y la estructura, creando una especie de suma de dimensiones de bolsillo y torciendo el espacio; pero haciendo el lugar a su alrededor más seguro. Ausarc y sus sucesores usaron la torre tanto para estudiar el caótico resultado, lugar de estudio seguro frente a ojos curiosos o víctimas potenciales; y aceptaron guardar en sus muros reliquias peligrosas de toda índole. Durante un tiempo, abrieron las puertas a malvados lanzadores de hechizos y otros siniestros grupos, retando a dichos individuos; al final conteniendo sus peores armas y secretos. Generaciones después, estudiosos de los tesoros mágicos mantienen la torre.

En los lugares peligrosos, como las escaleras se sucederán los siguientes combates medios divididos por tramos una vea dejan el hall de recepción de la Torre:
  • Tramo de escaleras: escaleras que suben y bajan y de una extensión de 45 metros entre segmentos ascendentes y descendentes y apenas metro y medio (5') de ancho, las puertas para salir de dicha zona están cerradas y requieren usar herramientas de ladrón para abrirlas; y hay huecos, así que unos 5 metros en la parte más baja de la escalera es de hecho más ancha, llegando a los 3 m. En puntos de este tramo, aparecen Puddings negros y enjambres de murciélagos (encuentro medio). Cada 10 metros o fracción, hay puerta que se puede abrir, pero en salvo en la parte más baja de la escaleras, hay un hueco por el que se puede llegar a caer y sufrir una caída de 10 metros hasta el piso de abajo. Hay ventanas que dejan pasar luz.
  • Pasillo de Acero: Un pasillo de 15 metros de largo, de 6 metros de ancho; con una puerta al final. Cada 5 metros hay una baldosa de metal ennegrecido, y varias armaduras dispuestas cada pocos metros, con armas en ristre, y al menos una de ellas es un Horror Acorazado. Los jugadores ya pueden reconocer lo que pasará. Las baldosas activan dardos venenosos que se disparan, pueden intentar esquivar pasar por dicho espacio o desarmar el mecanismo, pero las armaduras y espadas animadas no se lo pondrán fácil (encuentro medio). Antorchas hacen visible este pasillo.
  • Salón de juegos de los espectadores: Una sala cuadrada de 12 metros y 5 de alto, con una puerta en cada esquina, además de la entrada por la que se accede y un pequeño arco con forma de Contemplador frente a esta (trampa de esfera de aniquilación). Cada una de las puertas en las esquinas está guardada por un Espectador y tiene una mesa y un banco frente a cada uno de ellos, y en el centro hay una cama con un cuerpo humanoide cosido de forma horrenda, un Golem de carne. Aquellos que no lleven anillos de escudo mental serán tratados de forma mucho más feroz que los que sí, y estos si lo desean podrán (encuentro duro). El golem será liberado si los espectadores no son tratados de forma correcta por uno de los portadores de anillos auténticos, plantearán que a dos de ellos se les dio la orden de mentir siempre y a otros dos de ellos decir siempre la verdad, y que solamente podrán escoger una de las puertas, la puerta correcta es la de la esquina derecha y el espectador de ella siempre miente.
  • Corredor Desesperado: Una serie de puertas y pasadizos crean un efecto de laberinto, los responsables son dos Nothics y su mascota un Sabueso Infernal. En esta zona, hechizos de ilusión y encantamiento hacen que las tiradas de Sabiduría para orientarse (sea con Percepción o Rastrear), excepto que se sea inmune a ser encantado o se puede ver tras ilusiones (como los Nothics). Varios trampas como techos que caen o redes hacen más complicado moverse por esta zona (encuentro sencillo). Para empeorar las cosas, hay zonas de luz tenue y oscuridad, donde los dos Nothics se esconden y donde su Sabueso espera para saltar.
  • Salón del brasero: Esta sala son las calderas que alimentan el resto de la calefacción, forjas y hornos de la torre, y lo que le da poder es el portal al plano del fuego; pero alguien ha roto las protecciones: un elemental de fuego y varios Mephits de humo y vapor le provocan para atacar a los intrusos. El lugar está construido y calentado con varias estatuas de salamandras que son trampas lanzallamas (encuentro medio). Los fuegos dan luz suficiente a todo el lugar.

Si se encuentran aliados y se consigue buenas pistas, se puede esquivar una de las salas peligrosas al azar, por cada 5 puntos de diferencia con la dificultad de 18; se requiere una tirada de Inteligencia (Investigación) o (Historia). Pero el destino final es una sala, donde se encuentran con varios Hombres rata y Yuan Ti, con los que combatirán (encuentro sencillo), pero lo que andaban buscando estaba en el otro lado de la sala, donde el antiguo sirviente de la torre, ahora Saqueador y un Yuan Ti lo encontrarán durante la pelea con sus hombres.

Y es que eso es una mera antesala para otra cosa, en la gran sala siguiente removerán lo que mantenía atado a un Diablo Cornudo, Agraesh el Despiadado, encerrado desde hace milenios allí, y varios Diablos espinosos aparecerán por haber sido liberados de camino hasta aquí por los Saqueadores y los Yuan Ti, y que han sido quienes les ayudaron a moverse por aquí. Todo superviviente enemigo que busque ayuda en la sala será destruido por los diablos. En esta pelea se puede notar la serie de tatuajes de Agraesh y que su pulsera dorada (encuentro mortal).
Si logran acabar con él antes de que abandone la sala, verán como la pulsera era en realidad una corona, que será tomada por el mismo Súcubo que encontraron hace poco.

Hay alguien guiando los pasos de muchos de sus enemigos hasta ahora, aprovechando lo peor de lo peor para sus planes ¿Pero quién puede ser?.


(Recompensas: Los cuatro encuentros durante la búsqueda en la torre, los monstruos de la torre y el grupo de Yuan-ti y Hombres rata resultan en 3.100 monedas de cobre, 440 monedas de plata, 50 monedas de electrum, y 100 monedas de oro; en monedas de oro serían 200 monedas de oro; y una elección: pueden pedir tomos mágicos que contienen 2 recetas de objetos mágicos comunes y poco comunes por jugador o quedarse con los anillos que les dieron a la entrada, los hombres ratas y los Yuan-ti contaban con tres pociones de curación, y en la cámara del diablo encontrarán una flauta de las alcantarillas [Origen aberrante, con la marca de un reino de la Infraoscuridad, su portador puede oírse hasta a 300 pies de distancia si invierte una acción en aspirar a través de la flauta, pero a cambio durante el sueño las voces de los antiguos amos de la flauta le hacen dormir de forma más pesada, necesitando 10 horas y no 8 para descansar], un cuerno de Valhalla de latón [Forjado en el Plano de Ysgard por las valkirias, para conmemorar a uno de sus mayores héroes e invoca a sus hermanos de batalla], daga de veneno [Creado por un culto sirviente de los Abholez especialmente para matar a sus enemigos, detecta la presencia de celestiales y comunica en habla profunda la voluntad de los señores de sus creadores], una camisa de malla +1, [forjada en el plano del aire es aun más ligera de lo que debería, está destinada a algo importante] y un escudo atrapaflechas [creado del ataúd de un vampiro y sigue tan frío como aquella tumba y tiene una calavera con colmillos grabada por ambas partes, con la efigie de ese importante señor de los vampiros, dando parte de las habilidades de comandar a sirvientes; ya que lleva la voz hasta a 300 pies si se frota la calavera, pero como el vampiro que lo usó también se siente cansado tras cada batalla]. Estos objetos, saqueados previamente por los villanos, pueden ser luego cambiados por recetas adicionales en los tomos o una oferta a los artesanos de la Torre).

[Al fin el clímax para esta parte de las aventuras, comenzamos un viaje (de momento han encontrado unas pocas monedas de oro a costa de un enfrentamiento con una pareja de cíclopes y otro contra un joven dragón rojo) a ver a donde llevará a los personajes, ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

lunes, 8 de febrero de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VII) - Cuarta de Parte de Ponzoña y Alimañas

4ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas


Cuerpo del Delito
Los saqueadores no se andan con chiquitas. Las pruebas para ser un miembro de pleno derecho y los asesinatos que realizan parecen bastante difíciles.
Examinar los cuerpos más recientes muestran mordiscos letales, mientras que algunos de los cuerpos han sido ahogados o quemados, pero no tienen más rastro de heridas (esto y más requiere Inteligencia(Investigación) o (Medicina) a CD 13). El lugar de los delitos, es más habitualmente las afueras de la ciudad, o en los rincones donde las ratas han acabado mondando y puliendo los huesos de los que son demasiado torpes para lograr conseguir pasar las pruebas. Esto les llevará a hallar más turbios secretos de los que buscan hacerse con el dominio del hampa local.
Investigar en sus territorios también expone que han estado atacando a otros grupos de delincuentes para amedrentarlos también, y si el grupo de aventureros se quiere hacer el héroe, se ganaran la atención del gremio de forma muy terrible, ya que pondrán precio a sus cabezas, muertas además. Muchos de los delincuentes de la ciudad de Fiubost y alrededores podrán verse tentados de congraciarse con el Gremio de Saqueadores atacándoles. Pero eso no será lo peor.
Y es que cuando empiecen a investigar estas muertes descubre que entre los bajos fondos comienzan a aparecer muertes aun más extrañas, es que hay algo más que los ladrones. Los Saqueadores han atacado una tumba antigua, que albergaba un mal antiguo. Un grupo de momias y otros no muertos han comenzado a atacar y buscar encontrar los objetos sustraídos.
Los aventureros estarán en medio, y si no averiguan pronto esto, serán usados por los Saqueadores para que se encarguen de los no muertos. Uno de los objetos está en posesión de un comerciante, que lo adquirió; y por las propias reglas de la maldición, ahora es su legítimo dueño, varios fantasmas y una momia ahora guardan ocultos una vasija. Otra parte sustraída son monedas de oro, que están siendo recuperadas una por una por muertos vivientes, convirtiendo a sus víctimas en zombies. El último objeto será usado como cebo para atraer a los jugadores a una trampa, porque uno de los que ha aceptado el encargo de darles caza es un asesino profesional que ya conocen, la Sombra (usar perfil de asesino añadiendo rasgos de Tiefling), acompañado de varios sicarios más, súcubos/íncubos o cambiones y otros tieflings con clases y habilidades especiales. Usará varias artimañas para atraer los a su antigua mansión, ahora plagada de trampas.

Una vez reunidos los vasos fúnebres, podrán levantar la maldición y los ataques de No Muertos cesarán. Podrán quedarse con parte del tesoro ahora no maldito, y cobrar por las recompensas de los criminales muertos (350 de oro por cabeza).


Sombra
Humanoide (Tiefling) Mediano, Legal Maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 78(12d8+24)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CHA
11(0)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6, Inteligencia +5
Habilidades Acrobacias +6, Engañar +4, Percepción +3, Sigilo +9, .
Resistencias al daño veneno, fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 13.
Lenguajes Común, Infernal, Abismal, Jerga de ladrones
Desafío 8 (3900 puntos de experiencia)
Legado Infernal. Sombra usa su Carisma como lanzadora de hechizos, (salvación de conjuros 11). Puede lanzar los siguientes hechizos de forma innata, sin componentes materiales:
A voluntad: taumaturgia
1/día cada uno: rechazo infernal, oscuridad
Asesinar. Durante su primer turno, Sombra tiene ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya empleado aun su turno. Cualquier ataque con éxito suyo contra una criatura sorprendida es un crítico.
Evasión. Si Sombra se ve objetivo de un efecto que requiera de una tirada de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad, ella podrá recibir ningún daño si tiene éxito en dicha tirada, y solamente la mitad si falla.
Ataque Furtivo (1/turno). Sombra añade un daño extra de 14 (4d6) cuando ataque con un ataque armado y tenga ventaja en la tirada de ataque o cuando el objetivo esté a 5' de un aliado que no esté incapacitado ni ella tenga desventaja en la tirada.
ACCIONES
Multiataque. Sombra hace ataques con su espada corta viciosa. Tiene un ataque bonus con la segunda sin añadir el veneno ni el bono de característica.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 de ataque, alcance 5', un objetivo. Golpe: 6 (1d6+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +6 de ataque, alcance 80/320', un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño perforante, y el objetivo necesita realizar una salvación de Constitución a dificultad 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa.

Sombra ha vuelto de la muerte con venganza ¿u oculta algo más?. Posee dos espadas cortas viciosas que al ser empuñadas silban como si cortaran el aire, creadas en bronce y del antiguo reino original de los Tiefling. Si se ve superada, y puede hacer acciones, usará su oscuridad para huir de los aventureros. Si cae y algunos de sus aliados sigue presente, será él el que rescate su cuerpo, incluido desaparecer de plano además de la oscuridad.


Perros Zombies
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad 30'
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
14(+2)
3(-4)
8(-1)
3(-4)
Salvaciones Sabiduría +1
Habilidades Percepción +1
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11
Lenguajes -
Desafío 1/4 (50 puntos de experiencia)
Agudo Olfato y Oído. El perro zombie tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes del oído o el olfato.
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
ACCIONES
Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5', una criatura. Golpe: 5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.

Los perros resucitados como zombies en este caso son perros muy grandes, posiblemente compañeros de ladrones o perros callejeros levantados con el oscuro propósito de ser enviados como sabuesos contra los ladrones de Fiubost.

[Y ahora las partes que no dirigiré pero estaban medio pensadas:]

Tratos en el Callejón y Sangre en la Arena
Los sobornos a los guardias son parte de la causa que Capuchas Grises tengan su impunidad, pero de vez en cuando dan la bienvenida a un rival o enemigo en sus filas, pero evitan repetir esto a menudo; y la razón es un aliado extraño para los compañeros.
Uno de los guardias de la ciudad había desaparecido, pero porque los hombres rata trataron de hacerles de los suyos, pero él está resistiendo el cambio y conduciendo sus impulsos a intentar acabar con ellos. Tratará de ponerse en contacto con los personajes.
Después de su contacto, asesinos le buscarán bien preparados para acabar con él, puesto que van con armas de plata; pero si los jugadores se ofrecen, le quitarán la maldición. Él les llevará hasta la auténtica guarida del Gremio de los Saqueadores, una fortaleza subterránea construida por los enanos como baluarte y colector de agua, que hoy está conectada con catacumbas al norte de la ciudad, al este de la Torre de Ausarc, con unos canales subterráneos que traen agua desde las montañas al norte. Una vez allí, deberán vérselas con las trampas de la guarida, con bestias subterráneas y con el gremio de ladrones al completo, todos los Capuchas Grises que están celebrando su gran juego: un torneo de combate a muerte contra gladiadores y las peores criaturas con las que los Saqueadores trafican.

El premio por ganar es que el gremio les perdone la vida y les deje salir, y que les den lo que les pidan. Eso sí, harán trampas para no perder.


Lágrimas de la Víbora

Los Yuanti andan buscando manipular a más gente de la ciudad, creando falsos curanderos; que matan a unos para darle la vida a otros para corromper a miembros mayores y débiles de entre las élites de la ciudad. Se pueden examinar a los enfermos a dificultad Sabiduría (Medicina) dificultad 14, así como Inteligencia (Investigación) o (Arcanos) 15 para entender los poderes detrás.


[Nueva y última aventura además de las no jugadas, prefiero ir al clímax porque es estirar, pero lo mismo las uso en otra ocasión. He decidido retomar la trama principal, así que cerraré con un gran final esta parte de la crónica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]