lunes, 7 de marzo de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VIII) - Quinta y Final Parte de Ponzoña y Alimañas

5ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas (Final)

Arcanos Desencadenados

Llegado el momento, serpientes y ratas comienzan a tener serios conflictos; y a su vez con los personajes. De hecho, dejarán de sufrir atentados los aventureros, tanto por los serpentinos cultistas como por los rateros cambiaformas, todo ello porque andan detrás de algo juntos.

Todo culminará en un gran evento: ambas fuerzas del mal se deciden a colaborar por primera vez. Pero no para acabar con el molesto grupo de aventureros, no; si no porque los Capuchas Grises conseguirán una suculenta paga de los Capuchas Amarillas. Dentro de la Torre de Ausarc, se encuentran tesoros mágicos peligrosos, y los Saqueadores tienen en sus filas alguien capaz de entrar y guiar a otros con él, a cambio de saquear objetos de valor; entregarán un objeto a los Capuchas Amarillas, no han preguntado detalles por la ganancia que conseguirán y el orgullo como ladrones que les restaurará este trabajo.

Todo esto puede ser impedido difícilmente por los aventureros, pero cuando hay tanta calma, es que algo sucede. Encontrando confidentes y ayuda de tiradas de Carisma (Persuasión o Intimidación) a dificultad 15, pueden lograr que les cuenten informaciones interesantes. Obtendrán el lugar del golpe, la Torre; y el día, pero no mucha más información. Ya siendo conocidos y apreciados, pedir entrada y ayuda para sortear la loca construcción sobrenatural les será fácil (el portero y los encargados de la Torre son amistosos hacia ellos), pero también les hacen una advertencia: varias de las escaleras antes totalmente seguras se han vuelto peligrosas, algunos estudiosos y arcanistas han sufrido daños por las trampas que súbitamente han aparecido. Con una tirada de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 14 pueden saber que es evidente que está sucediendo. Para evitar males mayores les dan unos anillos, Anillos de Escudo Mental (Creados por los magos fundadores del gremio de magos local, abren las puertas cambiantes de la torre además de su efecto principal, y parecen cambiar de forma cada vez que se quitan y ponen). Sin embargo, solamente la mitad del grupo (redondeando hacia abajo) de ellos son dichos anillos. Los demás son falsificaciones (Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12 para percibirlo antes que sus amigos de la torre), que son repuestas rápidamente, por unos anillos de calidad similar (Idénticos, pero son Ruidosos, emitiendo un pitido de desaprobación cuando se sufre el efecto de una trampa con ellos puestos; y son Anillos del Explorador de Dungeons, ver abajo). Más allá, y un mapa aproximado, no podrán ofrecer más ayuda.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Las catacumbas son similares la última vez, pero esta vez hay tramos largos de escaleras que suben y bajan en el camino que deben de recorrer, pero con pasillos llenos de puertas. En esto, evidentemente habrá trampas realmente peligrosas para el grupo, que necesitará de su ingenio y sus habilidades para evitarlas. Algunas de esas puertas son laboratorios o bibliotecas activas o abandonadas (40% de probabilidad que tengan ocupantes neutrales o amigables a los personajes), e incluso contarán con espacio para descansar a salvo en ellas, o pistas arcanas sobre la torre si no son usuarios o visitantes habituales a Ausarc. Una de esas pistas es una serie de antiguas crónicas de Ausarc el errante, el mago creador de la torre, como lugar de contención de objetos, criaturas y fenómenos extraños además de peligrosos. Antes de su construcción, un portal de energía aparecía en la zona, Ausarc concentró su energía en la piedra y la estructura, creando una especie de suma de dimensiones de bolsillo y torciendo el espacio; pero haciendo el lugar a su alrededor más seguro. Ausarc y sus sucesores usaron la torre tanto para estudiar el caótico resultado, lugar de estudio seguro frente a ojos curiosos o víctimas potenciales; y aceptaron guardar en sus muros reliquias peligrosas de toda índole. Durante un tiempo, abrieron las puertas a malvados lanzadores de hechizos y otros siniestros grupos, retando a dichos individuos; al final conteniendo sus peores armas y secretos. Generaciones después, estudiosos de los tesoros mágicos mantienen la torre.

En los lugares peligrosos, como las escaleras se sucederán los siguientes combates medios divididos por tramos una vea dejan el hall de recepción de la Torre:
  • Tramo de escaleras: escaleras que suben y bajan y de una extensión de 45 metros entre segmentos ascendentes y descendentes y apenas metro y medio (5') de ancho, las puertas para salir de dicha zona están cerradas y requieren usar herramientas de ladrón para abrirlas; y hay huecos, así que unos 5 metros en la parte más baja de la escalera es de hecho más ancha, llegando a los 3 m. En puntos de este tramo, aparecen Puddings negros y enjambres de murciélagos (encuentro medio). Cada 10 metros o fracción, hay puerta que se puede abrir, pero en salvo en la parte más baja de la escaleras, hay un hueco por el que se puede llegar a caer y sufrir una caída de 10 metros hasta el piso de abajo. Hay ventanas que dejan pasar luz.
  • Pasillo de Acero: Un pasillo de 15 metros de largo, de 6 metros de ancho; con una puerta al final. Cada 5 metros hay una baldosa de metal ennegrecido, y varias armaduras dispuestas cada pocos metros, con armas en ristre, y al menos una de ellas es un Horror Acorazado. Los jugadores ya pueden reconocer lo que pasará. Las baldosas activan dardos venenosos que se disparan, pueden intentar esquivar pasar por dicho espacio o desarmar el mecanismo, pero las armaduras y espadas animadas no se lo pondrán fácil (encuentro medio). Antorchas hacen visible este pasillo.
  • Salón de juegos de los espectadores: Una sala cuadrada de 12 metros y 5 de alto, con una puerta en cada esquina, además de la entrada por la que se accede y un pequeño arco con forma de Contemplador frente a esta (trampa de esfera de aniquilación). Cada una de las puertas en las esquinas está guardada por un Espectador y tiene una mesa y un banco frente a cada uno de ellos, y en el centro hay una cama con un cuerpo humanoide cosido de forma horrenda, un Golem de carne. Aquellos que no lleven anillos de escudo mental serán tratados de forma mucho más feroz que los que sí, y estos si lo desean podrán (encuentro duro). El golem será liberado si los espectadores no son tratados de forma correcta por uno de los portadores de anillos auténticos, plantearán que a dos de ellos se les dio la orden de mentir siempre y a otros dos de ellos decir siempre la verdad, y que solamente podrán escoger una de las puertas, la puerta correcta es la de la esquina derecha y el espectador de ella siempre miente.
  • Corredor Desesperado: Una serie de puertas y pasadizos crean un efecto de laberinto, los responsables son dos Nothics y su mascota un Sabueso Infernal. En esta zona, hechizos de ilusión y encantamiento hacen que las tiradas de Sabiduría para orientarse (sea con Percepción o Rastrear), excepto que se sea inmune a ser encantado o se puede ver tras ilusiones (como los Nothics). Varios trampas como techos que caen o redes hacen más complicado moverse por esta zona (encuentro sencillo). Para empeorar las cosas, hay zonas de luz tenue y oscuridad, donde los dos Nothics se esconden y donde su Sabueso espera para saltar.
  • Salón del brasero: Esta sala son las calderas que alimentan el resto de la calefacción, forjas y hornos de la torre, y lo que le da poder es el portal al plano del fuego; pero alguien ha roto las protecciones: un elemental de fuego y varios Mephits de humo y vapor le provocan para atacar a los intrusos. El lugar está construido y calentado con varias estatuas de salamandras que son trampas lanzallamas (encuentro medio). Los fuegos dan luz suficiente a todo el lugar.

Si se encuentran aliados y se consigue buenas pistas, se puede esquivar una de las salas peligrosas al azar, por cada 5 puntos de diferencia con la dificultad de 18; se requiere una tirada de Inteligencia (Investigación) o (Historia). Pero el destino final es una sala, donde se encuentran con varios Hombres rata y Yuan Ti, con los que combatirán (encuentro sencillo), pero lo que andaban buscando estaba en el otro lado de la sala, donde el antiguo sirviente de la torre, ahora Saqueador y un Yuan Ti lo encontrarán durante la pelea con sus hombres.

Y es que eso es una mera antesala para otra cosa, en la gran sala siguiente removerán lo que mantenía atado a un Diablo Cornudo, Agraesh el Despiadado, encerrado desde hace milenios allí, y varios Diablos espinosos aparecerán por haber sido liberados de camino hasta aquí por los Saqueadores y los Yuan Ti, y que han sido quienes les ayudaron a moverse por aquí. Todo superviviente enemigo que busque ayuda en la sala será destruido por los diablos. En esta pelea se puede notar la serie de tatuajes de Agraesh y que su pulsera dorada (encuentro mortal).
Si logran acabar con él antes de que abandone la sala, verán como la pulsera era en realidad una corona, que será tomada por el mismo Súcubo que encontraron hace poco.

Hay alguien guiando los pasos de muchos de sus enemigos hasta ahora, aprovechando lo peor de lo peor para sus planes ¿Pero quién puede ser?.


(Recompensas: Los cuatro encuentros durante la búsqueda en la torre, los monstruos de la torre y el grupo de Yuan-ti y Hombres rata resultan en 3.100 monedas de cobre, 440 monedas de plata, 50 monedas de electrum, y 100 monedas de oro; en monedas de oro serían 200 monedas de oro; y una elección: pueden pedir tomos mágicos que contienen 2 recetas de objetos mágicos comunes y poco comunes por jugador o quedarse con los anillos que les dieron a la entrada, los hombres ratas y los Yuan-ti contaban con tres pociones de curación, y en la cámara del diablo encontrarán una flauta de las alcantarillas [Origen aberrante, con la marca de un reino de la Infraoscuridad, su portador puede oírse hasta a 300 pies de distancia si invierte una acción en aspirar a través de la flauta, pero a cambio durante el sueño las voces de los antiguos amos de la flauta le hacen dormir de forma más pesada, necesitando 10 horas y no 8 para descansar], un cuerno de Valhalla de latón [Forjado en el Plano de Ysgard por las valkirias, para conmemorar a uno de sus mayores héroes e invoca a sus hermanos de batalla], daga de veneno [Creado por un culto sirviente de los Abholez especialmente para matar a sus enemigos, detecta la presencia de celestiales y comunica en habla profunda la voluntad de los señores de sus creadores], una camisa de malla +1, [forjada en el plano del aire es aun más ligera de lo que debería, está destinada a algo importante] y un escudo atrapaflechas [creado del ataúd de un vampiro y sigue tan frío como aquella tumba y tiene una calavera con colmillos grabada por ambas partes, con la efigie de ese importante señor de los vampiros, dando parte de las habilidades de comandar a sirvientes; ya que lleva la voz hasta a 300 pies si se frota la calavera, pero como el vampiro que lo usó también se siente cansado tras cada batalla]. Estos objetos, saqueados previamente por los villanos, pueden ser luego cambiados por recetas adicionales en los tomos o una oferta a los artesanos de la Torre).

[Al fin el clímax para esta parte de las aventuras, comenzamos un viaje (de momento han encontrado unas pocas monedas de oro a costa de un enfrentamiento con una pareja de cíclopes y otro contra un joven dragón rojo) a ver a donde llevará a los personajes, ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. Supongo que esta fue la partida que me perdí por andar tosiendo como una perra. DX

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    1. Básicamente, luego te escribo lo que le ha pasado a tu personaje.

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