Pues llega ya muy pronto la próxima colección de Magic, Lorwyn Eclipsado. Uno de esos planos que fueron poco comprendidos en su día, pero que ganó seguidores por la nostalgia y lo que significó en general para el juego, el regreso al plano de Lorwyn/Shadowmoor es algo dual por sí mismo. Noche y día (pero sin esa mecánica, que soy el único que no la odia al parecer), caos y orden, nuevo y antiguo...
Eso último lo digo porque con esta colección vienen muchas cosas de vuelta y también cosas nuevas que toman inspiración de reglas previas, también cosas realmente nuevas (como un subtipo de criatura que habían estado esquivando años). Por ir al grano, voy con las cartas y os comento mi opinión de las mecánicas que tengan en general si es oportuno.
Me encanta esta carta, soy fan. Del tipo de Estirpe... no tanto. Sí, lo sé, un tipo más en permanentes hará que el delirio funcione mucho mejor, pero cuando supe de este tipo de carta, siempre me pareció que lo que pide realmente es ser un supertipo como legendario o nevado, porque no hace nada solo igual que estos... pero los de WotC son quienes hacen el juego y no parecen querer cambiar esta regla, así que no me queda otra que respetar. Pero volviendo a Festival de clachán, es muy buena. Hay hechizos que hacen lo mismo de poner 2 fichas al entrar o lanzarse, pero no muchas ponen más cuando no tienes otra cosa que hacer. Además que gracias ser kithkin, si te hace falta uno en mano o campo contará, incluso si no tienes ninguna de sus fichas.
No soy mucho de jugar azul, pero me gusta usar vehículos, y la colección trae muchas cartas con convocar y justo a los tritones les va que se giren o girarse entre ellos parea efectos Esta criatura puede trabajar con vehículos y con naves o planetas, dejando atrás un hada que sí podrá bloquear. Los vehículos son buenos precisamente porque tiene ataque suficiente para tripularlos y puede hacerse en respuesta a que lo quieran matar. Me gusta este amigo acuático.
Sí lo sé, siempre cojo la reanimación en negro de 5 que es instantáneo, pero me flipa. Este hechizo tiene la mecánica de perjudicar, que es poner contadores -1/-1. Otras cartas en la colección tratan esto como una habilidad que puedes usar o como un coste adicional. Otras cartas usan los contadores -1/-1 de otras formas, entrando con ellas siempre pero usando estas para hacer cosas adicionales, o que incluso los pierden por alguna razón disparada. Mientras no se mueran, se rescatan. Y nada impide resucitar algo al final del turno o en medio de combate para crear un efecto o dejar un bloqueador.
Esta colección siempre ha sido sobre algo más que contadores -1/-1 o tipos de criatura, que también es sobre eso, también tenían en el lado oscuro del plano mirar los colores de las cosas. La mecánica de vívido viene de ahí, pero ha pasado de ser de Shadowmoor a Lorwyn, así que tienes que tener la mayor cantidad de colores posible, y hay trucos para eso. Pero a mesa vacía este bicho te permite matar a un 1/1, lo que está muy bien. Por cierto, además de elemental esto es un mago, que en inglés es sorcerer, lo que me marea un poco porque en D&D la traducción es la opuesta a esta. Sorcerer es hechicero, wizard es mago pero no hay muchas más opciones, así que... ahí nos quedamos.
No juego muchos toques mortales, pero a veces sí lo hago y tienen utilidad. Pero si me dices que en mis mazos de base verde, con o sin blanco, puedo ganar vidas de un bicho que es difícil que la gente quiera bloquear y que atraerá el fuego enemigo... pues a este asesino le deberé la vida. Y bueno, que siempre es un elfo 1/1, que siempre está bien, y los elfos nunca están solos. De hecho insisto, hay opciones de mazos donde este bicho puede suponer la victoria (gracias Fynn, el Portacolmillo).
¿Os acordáis de Vívido? Pues esta carta te da 2 colores ella sola, añadid a otro puñado de ellas que hacen cosas útiles y tienen coste de maná híbrido, y podéis jugar un mazo que es monocolor con criaturas de 5 colores distintas. Y si eso os parece demasiado, meted en vuestro mazo la Línea del Pacto de Gremio y ya todo arreglado. Se ha llegado a jugar por otros motivos, y creo que molaría probarlo en estándar al fin. Por cierto, este bicho rampea 2 veces, lo que no es algo menor.
Antes de terminar y a colación de la última carta voy a compartir mi opinión sobre una ya antigua polémica de Magic. Desde Wizards al estar al mando ahora de Commander/EDH, pidieron un debate sobre el maná híbrido en el formato. Hoy por hoy cuentan como cartas de los 2 ambos colores (esta de arriba tendría que ir con un comandante que fuese al menos rojo y verde), pero plantearon de hacer que funcionasen con la intención para la que las diseñaron para empezar: que un mazo que sea verde o rojo pueda lanzarla sin necesidad de emplear maná del otro color. Esto se vio acompañado de mucha discusión, y he visto a gente ofendida con la idea propuesta, solamente con que propusieran la idea. A ver, yo entiendo que esa decisión original de restringirlos sea una diferencia de Commander en la línea de hacer los mazos "singleton" - con una copia de cada carta que no sea tierra básica. Mi problema con la restricción estriba en que Commander es una forma de jugar a Magic, y las reglas generales permiten jugar esta carta en un mazo que solamente tenga bosques o montañas. También está la cuestión de que desde el principio el formato ha evolucionado, incluso las tierras básicas estuvieron restringidas a 1 copia por mazo en los orígenes del formato. Me molesta la sobre actuación a esto, de verdad. Esta carta por ejemplo no hace anda que verde y rojo no hagan solos, y las pocas cartas que rompen esos límites combinando efectos distintos de 2 colores son muy pocas. En resumen, por mí, que se cambie la regla.
Y esto es todo gente, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero os dejo con esta maravilla:
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