Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.
Gnomos
de los Páramos (Leprechaun)
Los
Gnomos de los Páramos viven en páramos y colinas, haciendo de su
hogar antiguos santuarios megalíticos y sus colinas, ruinas y
roquedales. Esos lugares son habitados entre sus aperturas donde
viven al margen de sus vecinos. Son célebres por arreglar los
desperfectos de aquellos que les pagan, por su infinita capacidad
para esconderse (muchos afirman que son capaces de desaparecer en un
parpadeo si no tienes cuidado), pero sobre todo por el oro que se
supone que guardan en lugares secretos o que llevan allí donde van.
Aunque un sirviente Leprechaun puede ser gratamente recompensado por
su patrón (que puede ser desde un noble humano a un señor feérico),
y tienen un carácter ahorrador, probablemente la leyenda viene de
que viven el lugares donde el Feywild es accesible, ejerciendo la
labor de guardianes de estos lugares a ambos lados de las puertas.
Los Gnomos de los Páramos llegaron a hacer buenas relaciones con los
habitantes de las ruinas que habitan, pero a veces viven en pequeños
bosques cercanos a otros humanoides civilizados o a sus primos
Gnomos, pero sólo en sus lindes y siempre en grupos pequeños.
Aunque no disfrutan de excavar tanto como sus otros primos o los
enanos, el Leprechaun vive en ciudades bajo esos túmulos, haciendo
vida allí.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Zapatero
Remendón.
Conoces el truco de remendar.
Además puedes emplear las herramientas de peletero.
Maestro
entre Escurridizos. Tras
realizar una Retirada o una Carrera, los Leprechaun adquieren ventaja
en las tiradas de Destreza(Sigilo). Esto termina al final de su turno
siguiente.
Gnomos
del Viento (Follet)
Los
Gnomos del Viento viven en costas de clima suave, solo adentrándose
tierra a dentro en islas pequeñas, casi nunca amigos de los vientos
fríos; adoran a la primavera como su madre; y al verano como su
padre. Su carácter es bromista y escandaloso, gastando bromas con
sus poderes y saqueando de dulces a los incautos visitantes de sus
territorios. Cuando logran confiar en alguien sin embargo, son fieles
y esforzados; aunque seguirán con sus chanzas y su amor por la
comida. Eso es fácil para ellos porque bailan con los torbellinos de
viento y pueden moverse por el aire de vez en cuando. Como astutos
embaucadores, sus danzas atraen a incautos hacia trampas o
emboscadas, mientras ellos ríen caminando sobre la brisa vistiendo
colores brillantes. Sus rasgos son claros y visten con gorros
anudados, disfrutando de como el viento hace sonar cosas como
cascabeles.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Amigo
del Viento. Como
Follet, o Gnomo del Viento; puedes hacer que las brisas y los vientos
sean cómplices de tus bromas
y
compañeros de baile. Puedes realizar el cantrip de golpe
de viento
(gust
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Elemental Evil Player's Companion
página 19)
a voluntad y una vez al día, el hechizo de levitar. Recuperas el
hechizo de levitar después de realizar un descanso largo. Tu
característica para ambos hechizos es el de Inteligencia.
Jerren
(Mediano)
Hace
siglos, varios clanes medianos vivían como nómadas al margen de los
desiertos, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios
primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían
otros habitantes, los trasgos y sus primos los osgos que acosaron y
casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados, buscaron ayuda allí
donde pudiesen encontar la, y no se sabe bien quien les contestó;
pero les enseñó secretos oscuros y mortales. Los medianos dejaron
atrás esa denominación cuando clavaron y sacrificaron al último
trasgoide derrotado. Todos ahora temen esas llanuras malditas por los
cazadores.
Los
Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso
algunos sospechan que los Jerren se han infiltrado o atraído a los
elementos más desagradables. Algunos acusan a sus vecinos más
incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como
el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el
montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de
sus viajes. Los Jerren viviendo en sus pequeñas bandas son
reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus
desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente
fuerte o despiadado, debe correr y buscar aliados para no ser
descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos
parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos
o desesperados.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia
Tóxica. Posees ventaja en
salvaciones contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
Sombras
Verdes (Mediano)
En
las selvas más profundas, entre las sombras y las copas de los
árboles; algunos medianos aprendieron hace inmemoriales generaciones
a soportar el calor y a las bestias, escondidos en aldeas cómodas
sobre el suelo, creando poblados entre las ramas. Saltando entre
ramas y trepando por troncos, aprenden a moverse así antes incluso
que a andar, imprescindible para ellos. Los Sombras Verdes han
provocado mitos y leyendas en viajeros, ya que los cazadores y
exploradores de entre ellos suelen cubrir sus rostros y usar
máscaras, así siendo confundidos con criaturas peligrosas y
espíritus misteriosos. En realidad sobreviven en la selva como sus
vecinos humanos, simplemente son capaces de esconderse y trepar
mejor. Sus sociedades son tribales y adoran a espíritus como
deidades, pero también tienen respeto por algunos dioses que les
hace la vida más fácil. Su pelo rizado y su tez oscura suele ser
muy oscura, y visten con tejidos de algodón y pieles.
Incremento
de Puntuación de Característica. Tu
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Trepar
como nadie. Tienes una velocidad de escalada de
25 pies y no tienes que sacrificar movimiento o realizar tirada para
trepar por superficies verticales.
[Unas pocas sub razas, dedicadas a los más pequeños del grupo, Gnomos y Medianos. 15 adiciones propias de D&D han pasado desde la anterior entrada más parecida. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]
Ese +1 al carisma de los Jerren me sigue resultando súper raro
ResponderEliminarDesde un punto mecánico, les deja ser hechiceros o brujos arcanos más eficaces; desde otro punto de vista insiste en lo parecidos que son a los medianos más comunes, pero en malos.
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